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月1万ウォンでインディーゲームのサブスクリプションサービスが13日に発売
월 1만 원에, 인디게임 구독 서비스 13일 출시

AIの概要
indie.ioが月額制インディーゲームサービス「インディパス」を13日に導入する。約70種のタイトルを提供し、収益はプレイタイムに比例して開発会社に分配される。開発者に詳細な分析データを提供し、新規ユーザーの獲得を目指す。
インディパス プラットフォーム画像
▲ インディパス プラットフォーム画像(画像出典:インディパス公式YouTube動画のスクリーンショット)

インディーゲーム専門パブリッシャーのindie.ioが、月額料金を支払うことで複数のインディーゲームをプレイできるサブスクリプション商品「インディパス」を来る13日に導入する。

インディパスは毎月6.99ドル(韓国内換算約1万540ウォン)を支払うことで、約70種のインディーゲームを楽しめるサービスだ。ここにはindie.ioが既存にパブリッシングしていた「Echoes of the Plum Grove」や「Dark Deity」シリーズに加え、「Puzzle For Clef」、「9 Years of Shadows」、「Symphony of War: The Nephilim Saga」、「Coromon」などが含まれる。

indie.ioのJess Mitchell成長統括は2日、ゲーム産業専門ウェブメディア「GamesIndustry.biz」とのインタビューで、すべてのゲームを入店させるのではなく、短いプレイタイムやナラティブ中心の体験など、インディーゲーム特有の感性を好むユーザーを狙ったタイトルを提供すると伝えた。膨大な数のゲームがあふれ注目を集めにくい現在の市場状況において、最新作でなくても新規ユーザー層を獲得することを目標とする。

▲ インディパス紹介映像(動画出典:インディパス公式YouTubeチャンネル)

収益分配はユーザーの参加度をもとに計算される。サブスクリプション加入者が支払った月額利用料からプラットフォーム維持費を除いた金額を、ユーザーが実際にプレイしたゲームの開発会社にプレイタイムに比例して分けて支給する方式だ。例えば、あるユーザーが3つのゲームを同じ時間プレイした場合、該当する3つのゲームが約3.33ドルずつ持ち帰ることになる。これは1月に多くのゲームを楽しむ顧客が多い場合、収益が減る構造だ。Mitchell成長統括は「プレイデータがない状況で未来の予測は難しいが、1月に10個以上のゲームをする顧客がいる場合は措置を取るだろう」と伝えた。

Jess Mitchell成長統括は「収益分配モデルを通じて、消費者の資金がどこに向かっているのか開発者たちが直接確認できるようになるだろう」とし、「開発者たちに人々がゲームをどのように利用しているのかについての分析データを提供し、これをもとに消費者には望むゲームを、開発者には新規の消費者を確保する」と述べた。
인디패스 플랫폼 이미지 (사진출처: 인디패스 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 인디패스 플랫폼 이미지 (사진출처: 인디패스 공식 유튜브 영상 갈무리)

인디게임 전문 유통사 indie.io가 월 구독료를 지불하면 여러 인디게임을 플레이할 수 있는 구독상품 '인디패스'를 오는 13일 도입한다.

인디패스는 매월 6.99달러(한화 약 1만 540원)를 지불하면 약 70종의 인디게임을 즐길 수 있는 서비스다. 여기에는 indie.io가 기존에 유통하던 '에코스 오브 더 플럼 그로브'와 '다크 데이티' 시리즈에 더해 '퍼즐 포 클레프', '9 이어즈 오브 섀도우스', '심포니 오브 워: 더 네필림 사가', '코로몬' 등이 포함된다.

indie.io 제스 미첼(Jess Mitchell) 성장 총괄은 2일 게임 산업 전문 웹진 게임즈인더스트리닷비즈와의 인터뷰에서 모든 게임을 입점시키는 대신, 짧은 플레이 타임이나 서사 중심의 경험 등 인디게임 특유의 감성을 선호하는 이용자들을 겨냥한 타이틀을 제공하겠다고 전했다. 엄청난 수의 게임이 쏟아져 주목받기 어려운 현 시장 상황에서, 최신작이 아니더라도 새로운 사용자층을 확보하는 것을 목표로 한다.

▲ 인디패스 소개 영상 (영상출처: 인디패스 공식 유튜브 채널)

수익 배분은 이용자 참여도를 바탕으로 계산된다. 구독자가 지불한 월간 이용료에서 플랫폼 유지 비용을 제외한 금액을 이용자가 실제로 플레이한 게임의 개발사들에게 플레이 타임에 비례해 나눠 지급하는 방식이다. 예를 들어 한 유저가 게임 셋을 같은 시간 플레이했다면, 해당 세 게임이 약 3.33달러씩 가져가는 것이다. 이는 한 달에 많은 게임을 즐기는 고객이 많다면 수익이 줄어드는 구조다. 미첼 총괄은 "플레이 데이터가 없는 상황에서 미래 예측은 어렵지만, 한 달에 10개 이상의 게임을 하는 고객이 있다면 조치를 취할 것"이라고 전했다.

제스 미첼 성장 총괄은 "수익 배분 모델을 통해 소비자의 돈이 어디로 향하는지 개발자들이 직접 확인할 수 있을 것"이라며, "개발자들에게 사람들이 게임을 어떻게 이용하는지에 대한 분석 자료를 제공할 것이며, 이를 토대로 소비자에게는 원하는 게임을, 개발자에게는 새로운 소비자를 확보할 것"이라고 말했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。