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[インディ言] 勤勉な汚職官吏が金を稼ぐ、『買官売職メーカー』
[인디言] 부지런한 탐관오리가 돈을 번다, 매관매직메이커

AIの概要
十常侍の張譲となり後漢の官職を売買する経営シミュレーションゲーム。 利益と民心の板挟みの中で悪徳官吏としての生き様を体験できる作品。 チーム管鮑之交が手掛け、今後はSteamでの正式リリースも目指す。
「官売買メーカー」スタート画面
▲ 「官売買メーカー」スタート画面(画像提供:チーム管鮑之交)

時として、そういう人間がいる。他人の血肉を吸い取るような身分でありながら、血肉を吸うことも能力だと主張する連中だ。別段現実の話ではなく、大抵は小説やドラマの中で出会うことができる。どちらにせよ、彼らが目障りであることは間違いない事実だが、またこれとは別に、彼らの人生が気になってしまう時がある。果たしてあそこまで図々しくなるには、どれほど全力を尽くして血肉を搾取しなければならないのだろうか。

このような好奇心を解決するようなゲームを初めて目にした場所は、ほかならぬ「1チキン・ツクール・ゲームジャム」である。本来ゲームジャムとは、短い時間でゲームのアイデアを極限まで絞り出すことが重要なため、ありとあらゆる奇想天外なゲームがリリースされる一種の宝箱のようなイベントだ。そんな場所で、長年抱いてきた好奇心を解決できる「官売買メーカー」というゲームを発見した時の喜びは、言葉では言い表せなかった。

歴史の中で数えるほどの悪徳官吏「十常侍」になり、民を搾取するゲーム「官売買メーカー」と開発チーム「チーム管鮑之交」は一体どのように誕生し、なぜ誕生したのだろうか。そのストーリーをお届けする。

十双侍……ではなく、十常侍の首領になり、最高の「官売買メーカー」になることが目標だ
▲ 十双侍……ではなく、十常侍の首領になり、最高の「官売買メーカー」になることが目標だ(画像提供:チーム管鮑之交)

悪徳官吏ではなく「戦略的官職売買者」です、「官売買メーカー」

「官売買メーカー」は、『三国志演義』前半部、十常侍が民を搾取していた時代を背景にした経営シミュレーションである。プレイヤーは182年1月からの2年間、十常侍の大将「張譲」となり、玉璽を手にして後漢の官職を要領よくマネジメントし、この過程でわずかな手数料も稼ぎながら豊かな生活を送らなければならない。

それゆえ、ゲームをスムーズに進めるためには「悪徳官吏」のマインドが必須不可欠だ。ゲーム内には、プレイヤーが賄賂を集めて開放できる「都市」が存在し、このように開放した地域は自由に売り飛ばすことができる。ひとつの州に属する都市をすべて開放することに成功すれば、その州の官職も直接開放して高値で販売することができる。

購入希望価格と内定能力を比較して、使い物になる人物を登用すればよい
▲ 購入希望価格と内定能力を比較して、使い物になる人物を登用すればよい(画像提供:チーム管鮑之交)

お金をたくさんくれるからと、役立たずの人物ばかり登用していると、瞬く間に民心がどん底に向かう
▲ お金をたくさんくれるからと、役立たずの人物ばかり登用していると、瞬く間に民心がどん底に向かう(画像提供:チーム管鮑之交)

各都市と州の官職を買おうとする者たちは、それぞれの「購入希望価格」と自身の「内定能力」、そして候補に応じて「人脈」というステータスを所持している。プレイヤーは、この購入希望価格が地域別の官職売買価格より高いながらも、ある程度の内定能力を持っており、各地域で民乱が起きないようにする人材を採択して販売しなければならない。民乱が発生した場合には賄賂を搾取できないため、毎月入ってくる賄賂をコツコツ維持するためには、最大限民乱を防止できる「コストパフォーマンスの良い」人物に販売する必要がある。

一緒に提示される特殊ステータス「人脈」は、お金とは直結しないが、もう一人の悪徳官吏である十常侍と関わりがある。各十常侍はプレイヤーに対してそれぞれ異なる忠誠度を保有しているが、自分の人脈が届く人物を登用すると忠誠度が増え、別の人脈を持つ人物を登用すると忠誠度が下がる。時折、人脈を持つ官僚同士が言い争うなどの様々なイベントも発生し、彼らの好感度が下がるといつ背中から刺されるか分からないため、適度に賄賂の分配割合も増やすなど、多方面に気を配ってあげなければならない。

争うことがないよう、いっそ人脈のない人物だけを登用するのもひとつの方法だ
▲ 争うことがないよう、いっそ人脈のない人物だけを登用するのもひとつの方法だ(画像提供:チーム管鮑之交)

同じ州に属する地域をすべて開放すれば「州」を開放でき、より効率的なマネジメントが可能になる
▲ 同じ州に属する地域をすべて開放すれば「州」を開放でき、より効率的なマネジメントが可能になる(画像提供:チーム管鮑之交)

このように1ヶ月間要領よく官職を売り終えたら、今度は後漢全域に追加で賄賂を要求するか、1,500金という大金を投じて民心を収拾することも、あるいは何もしずに休息を取ることもできる。賄賂を要求する場合は1文も払わない非協力的な官僚をふるい落とすことができ、民心を収拾すれば民乱直前の事態を素早く鎮静化させることができるため、このバランスを維持しながら毎月の賄賂および官職販売収益でふところを肥やす必要がある。

このようにしてお金を貯めながら、時折何も知らない皇帝のわがままを受け止め、歴史の中にあった様々なストーリーを体験していくうちに、やがて「官売買メーカー」のエンディングが訪れる。悪徳官吏の末路が良かったためしなどないが、成果に応じてそれなりに多様なエンディングが登場するため、これらを探す面白さがある。

十常侍と皇帝、民心の板挟みになって苦難に耐えなければならない悪徳官吏の人生は、果たしてどのように幕を閉じるのだろうか
▲ 十常侍と皇帝、民心の板挟みになって苦難に耐えなければならない悪徳官吏の人生は、果たしてどのように幕を閉じるのだろうか(画像提供:チーム管鮑之交)

それでは果たして、このような奇想天外なゲームを作った開発者たちは誰なのだろうか。今回のインタビューの文脈や回答ほど、彼らを説明するのに適した内容はないだろう。お互いの心を深く理解し合う友人同士であることを意味する故事成語「管鮑之交」が何よりもふさわしい「チーム管鮑之交」とのインタビュー全文を紹介する。3人の開発者の賑やかで親密な雰囲気を最大限伝えられるよう、俗語や非標準語などはインタビューの回答を優先して編集した。

チーム管鮑之交。左からジプニャン、コジャンナンミン、レイヤー
▲ チーム管鮑之交。左からジプニャン、コジャンナンミン、レイヤー(画像提供:チーム管鮑之交)

Q. 開発チーム「チーム管鮑之交」の紹介をお願いする。

レイヤー: 我々を簡単に紹介すると、RPGツクールで変なゲームを作っている人々だ。

ジプニャン: 変なゲームとは、収益性や大衆性のせいで誰も作らないマイナーなジャンルを意味する。

コジャンナンミン: 企画/プログラミング/アート担当のレイヤー、企画/プログラミング/バランシング担当のジプニャン、企画/シナリオ/コミュニケーション担当のコジャンナンミン、このように3人でゲームを作っている。

Q. 初めて「チーム管鮑之交」を知ったのは「Pong 2024」だったが、簡潔なグラフィックと核心を伝える表現が印象深い開発チームだという印象を受けた。このような特有のユーモアやウィットは、主にどこからモチーフを得ているのか?

コジャンナンミン: 息をするだけでも絶えずアイデアを提供してくれるこの世界?

ジプニャン: そうだ、社会が悪かったのだ。

レイヤー: もうインスピレーションはそろそろ与えなくても大丈夫そうだ。

コジャンナンミン: いくつかのセリフは日常生活の中で耳にしたものをそのまま使った。例えば「無辜の人」の「生計型ビルオーナー」のようなネタとか。そして元々風刺性の濃い作品が好きだ。「無辜の人」は戯曲『生きている二重生閣下』と小説『太平天下』を思い浮かべながら作り、「Pong 2024」を作る時はジョージ・オーウェルの『動物農場』のような寓話的なゲームを作ろうとしたが、時間の都合上よりシンプルにした。今回の「官売買メーカー」の場合、「ONG-GO-JIBと『太平天下』の中の主人公である尹職員を合わせてエキスをコールドブリューしたら、それが『官売買メーカー』の主人公である張譲だ」という話も交わした。

内乱事件当時、逃げ出した国会議員たちを再び国会に押し込むゲームが「偶然ノートパソコンを落としてキーボードが押された拍子に」作られたりもした
▲ 内乱事件当時、逃げ出した国会議員たちを再び国会に押し込むゲームが「偶然ノートパソコンを落としてキーボードが押された拍子に」作られたりもした(画像出典:チーム管鮑之交 X)

Q. 開発者の立場から「官売買メーカー」の紹介と核心システムの解説をお願いする。

レイヤー: まずはとにかくお金を稼ぐことが目標のゲームだ。官職を販売し、販売したお金で再び販売できる官職を解禁するプロセスを繰り返さなければならない。そうして制限されたターン数内でお金を稼ぎつつ、民心と忠誠度を管理して早期エンディングを避けるのがカギだ。

ジプニャン: ステータスが下がらざるを得ないが、同時に「下がりすぎてはならない」に重きを置いて全体の方向性を設計した。利益と良心の間でどちらかを選択しなければならないジレンマがあるが、コンセプトが悪徳官吏であるため、完全に清廉潔白な官僚に生まれ変わることは不可能だ。ステータスが下がる事自体を恐れていてはお金を稼ぐことができない。

コジャンナンミン: 「悪徳官吏に良い結末はない」をモットーにして作業した。三国志をオマージュしたイベントも発生するので楽しくご覧いただきたい。三国志の背景知識が重要だというフィードバックがあるが、実はよく知らなくても問題なくプレイ可能だ。

Q. 「官売買メーカー」をプレイしながら、周囲の人々から「レジェンド悪徳官吏」という評価を受けた。チーム内ではテスト過程で最も優れた悪徳官吏と評価された人は誰だったのか?

レイヤー: 「レジェンド悪徳官吏」にお目にかかれて本当に光栄だ。

ジプニャン: 負けられない。我々は則天武后を推そう。

コジャンナンミン: 則天武后は私だ。なにぶんプログラミングをしていないのでゲームシステムの理解度が一番低いメンバーであり、スクリプトを渡した後にテストプレイをする。最初のプレイで30万金を稼ぎ、真エンディングの条件を解禁した後もターンが余り、チームメイトたち頭を抱えさせた。

レジェンド悪徳官吏になった記者の初プレイのスコア。これが才能なのだろうか?
▲ レジェンド悪徳官吏になった記者の初プレイのスコア。これが才能なのだろうか?(写真:Gamemeca撮影)

ジプニャン: コジャンナンミン様があまりにも簡単に真エンディングをご覧になったので、難易度をさらに上げるの下げると言いながら、管理候補者のステータス分配および財貨調節の面で様々な数式を代入して微調整を経た。

レイヤー: 我々は最後まであまりにも簡単な難易度で配信するのではないかと心配したが、配信後に見ると実際のユーザーが受け止める難易度はどうやら少し違いがあるようだった。

コジャンナンミン: もしゲームが難しかったなら私のせいだ。

Q. 「官売買メーカー」を楽しんでいると、当初「1チキン・ツクール・ゲームジャム」に出品しようとしていた「コンビニ怪談」を素材にした作品にも関心が湧く。2つの作品の中から「官売買メーカー」を採用したきっかけは?

コジャンナンミン: 多様な雰囲気の作業をしてみたいと「コンビニ怪談」を熱心に推した。ただ、好みの問題でチームメイトたちの見解がひとつにまとまらなかった。それで冗談で「いっそこの調子で官売買しながら国の有様を管理するゲームでも作ろうか」と言ったら、チームメイトたちが非常に喜んだ。正直なところ、少し腑に落ちないことだ。

ジプニャン: でも、こういう変なゲームは我々しか作らないではないか。

コジャンナンミン: それはそうだ。大会出品後に競合作のラインナップを確認して安堵のため息をついたりはした。怪談素材を取り入れた雰囲気の作品が多かったからだ。

レイヤー: もちろん、好みの違いもあるし、アートとスクриプトのリソースがあまりにも多く入るという問題もあった。どうあがいても1ヶ月以内に作れるスケールではなかった。

「いっそこの調子で官売買しながら国の有様を管理するゲーム」の草案はこうして作られたとのこと
▲ 「いっそこの調子で官売買しながら国の有様を管理するゲーム」の草案はこうして作られたとのこと(画像提供:チーム管鮑之交)

Q. 前作も尋常ではないものが多い。元々ブラックコメディが大好きなのか、それとも作っているうちにゲームがこうなっていくのかも気になるところだ。

レイヤー: 両方だと思われる。ブラックコメディがチームメイトたちの好みの共通集合というわけだ。

コジャンナンミン: ブラックコメディが入ると呼吸をするかのように企画とセリフの進捗がスイスイ進む。闇の子どもたちでもあるまいし。

ジプニャン: 変なゲームが大好き。

Q. ゲームジャム参加を中心とする開発基調を固めることになったきっかけは何だったのか?

コジャンナンミン: そもそもチーム結成のきっかけがゲームジャム大会と密接な関連がある。レイヤー様が最初にゲームジャム大会を見て興味が湧いて開発を始めたのだが、人手が足りなくて私を引き込み、そうして2人で開発しているうちにジプニャン様まで合流して今の3人体制になった。

レイヤー: そして、賞金というニンジンと締切というムチが与えられてこそ締切をやり遂げることができる。


ブラックコメディの要素と現実が適切に溶け込んだウィットに富んだ作品として注目を集めた
▲ ブラックコメディの要素と現実が適切に溶け込んだウィットに富んだ作品として注目を集めた(画像出典:チーム管鮑之交 公式 X)

Q. ゲームジャムという環境の特性上、与えられた期限内に開発をしていると過去の作品をオマージュしたり、システムの面で助けられたりすることもある。本作でオマージュしたゲームやシステムはあるだろうか?

レイヤー: 都市の内政を管理するというコンセプトはコーエーの『三國志シリーズ』から、ステータス管理の要素は『Reigns』シリーズからインスピレーションを受けた。

ジプニャン: そのほかにもレイアウトで『Papers, Please』と『Headliner(Unbound Creationsチーム制作)』を、エンディングの演出では『盛世天下』を参考にしたりもした。

コジャンナンミン: 「1チキン・ツクール・ゲームジャム」の規定上、他の作品と関連性が深かったり親睦の要素があったりしてはならないため、我々の前作に関連付けられる要素は排除しようと努力した。

Q. 開発の過程で記憶に残るエピソードや、様々な試行錯誤などがあれば?

コジャンナンミン: やはり「極楽墓地」の事件だろうか?(レイヤー: 平身低頭して謝罪しようか? コジャンナンミン: いや……)我々のチームの直前の前作が「極楽墓地」というゲームだった。テキスト型の推理ゲームだったのだが、検証する時間が不足していた。慌ててテストまでして提出したのだが、ゲーム開始時に挿入しなければならない大会のスプラッシュ画像が添付されていなかった。落胆は大きかったが、次にはこのような事態を起こさないようにとお互いによく励まし合い、今回は幸いにも余裕を持って締切を終えることができた。

ジプニャン: 推理ゲームにかかる手数を考えると、1ヶ月でゲームの形を備えたまま締め切ったこと自体が奇跡ではあった。それでもこれを教訓にして、今回はテストプレイする時間を十分に確保した。

直前の開発作である「極楽墓地」でのミスを噛み締め、『官売買メーカー』はよりスムーズな開発が可能だったとのこと
▲ 直前の開発作である「極楽墓地」でのミスを噛み締め、『官売買メーカー』はよりスムーズな開発が可能だったとのこと(画像出典:1チキン・ツクール・ゲームジャム 2025)

Q. チーム管鮑之交が今後もゲームジャムなどの参加を目標に作りたいゲームに集中していくのか、あるいは本格的な商業作にも関心があるのか知りたい。

コジャンナンミン: これまで主に大会を通じて作品を披露してきたが、今後はSteamでの正式リリースを目標としている。次期作としては恋愛番組を背景にしたブラックコメディ作品を構想中だ。既存のリリース作品もエピソードなど様々な要素を強化、補強してひとつひとつリリースしようとしており、後続作も予定されている。今年中に新しいニュースをお伝えするので、多くの関心と応援をお願いしたい。

Q. ゲーマーの方々に一言挨拶をするなら?

コジャンナンミン: すでに身に余る愛をいただいているが、今後もさらに身に余る愛と拍手と歓声をお願いしたい。我々のゲームに「闇の三国志」、「闇の逆転裁判」といった面白いあだ名を付けてくださったユーザーの方々にも感謝を申し上げる。闇は光に勝てないものだから、我々がややマイナーでインディーな作品を作っているのかもしれない。しかし我々はゲームを作る時楽しい。そしてこの楽しさを皆さんにも伝えるために努力している。これからもより一層努力するので、見守っていただければ幸いだ。
매관매직 메이커 시작화면 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 매관매직 메이커 시작화면 (사진제공: 팀 관포지교)

간혹 그런 이들이 있다. 남의 고혈이나 빨아 먹는 주제에, 고혈 빨기도 능력이라 주장하는 이들 말이다. 딱히 현실의 이야기는 아니고, 대개 소설이나 드라마 속에서 만날 수 있다. 어느 쪽이든 이들이 꼴보기 싫다는 것은 틀림없는 사실이지만, 또 이와는 별개로 이들의 삶이 궁금해질 때가 있다. 과연 저 정도로 뻔뻔해지려면 얼마나 최선을 다해 고혈을 착복해야만 하는 걸까?

이런 호기심을 해결할 만한 게임을 처음 만나게 된 곳은 바로 1치킨 알만툴 게임잼이다. 본디 게임잼이란 짧은 시간에 게임의 아이디어를 극한으로 뽑아내는 것이 중요한지라, 온갖 기상천외한 게임이 출시되는 일종의 보물창고 같은 행사다. 그런 곳에서 오랜 시간 품었던 호기심을 해결할 수 있는 ‘매관매직메이커’라는 게임을 발견했을 때의 기쁨은 이루 말할 수 없었다.

역사 속에서 손꼽히는 탐관오리 ‘십상시’가 되어 백성을 착복하는 게임 ‘매관매직메이커’와 개발팀 ‘팀 관포지교’는 대체 어떻게 탄생했으며 왜 탄생했을까? 그 이야기를 담아보았다.

십쌍시.... 아니, 십상시의 수장이 되어 최고의 '매관매직메이커'가 되는 것이 목표다 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 십쌍시.... 아니, 십상시의 수장이 되어 최고의 '매관매직메이커'가 되는 것이 목표다 (사진제공: 팀 관포지교)

탐관오리가 아니라 ‘전략적 관직 매매자’입니다, 매관매직메이커

매관매직메이커는 삼국지 연의 초반부, 십상시들이 백성을 착복하던 시절을 배경으로 삼은 경영 시뮬레이션이다. 플레이어는 182년 1월부터 184년 1월까지 2년간 십상시의 대장 ‘장양’이 되어 옥새를 손에 쥐고 후한의 관직을 알차게 매니징해, 이 과정에서 약간의 수수료도 챙기며 풍족한 삶을 살아야 한다.

그렇기에 게임을 원활하게 진행하기 위해서는 ‘탐관오리’의 마인드가 필수적이다. 게임 내에는 플레이어가 뇌물을 받아 모은 돈으로 개방할 수 있는 ‘도시’가 존재하며, 이렇게 개방한 지역은 자유롭게 팔아치울 수 있다. 한 주에 속한 도시를 모두 개방하는 것에 성공했다면, 그 주의 관직도 직접 개방해 비싼 가격에 판매할 수 있다.

▲ 구매희망가와 내정 능력을 비교해 쓸만한 인물을 등용하면 된다 (사진제공: 팀 관포지교)

돈을 많이 준다고 쓸모없는 인물들만 등용하다간 순식간에 민심이 '나락'을 향한다 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 돈을 많이 준다고 쓸모없는 인물들만 등용하다간 순식간에 민심이 '나락'을 향한다 (사진제공: 팀 관포지교)

각 도시와 주의 관직을 사려는 이들은 각자의 ‘구매희망가’와 자신의 ‘내정 능력’, 그리고 후보에 따라 ‘인맥’이라는 스탯을 지니고 있다. 플레이어는 이 구매희망가가 지역별 관직 매매가보다 높으면서도, 어느 정도 내정 능력을 가지고 있어 각 지역에 민란이 일어나지 않게끔 할 인재를 채택해 팔아야 한다. 민란이 발생할 경우에는 뇌물을 수탈할 수 없기에, 매달 들어오는 뇌물을 꾸준히 유지하기 위해서는 최대한 민란을 방지할 수 있는 ‘가성비 좋은’ 인물에게 판매할 필요가 있다.

함께 제시되는 특수 스탯 ‘인맥’은 돈과는 직결되지 않지만, 또 다른 탐관오리인 십상시와 연관이 있다. 각 십상시들은 플레이어에게 서로 다른 충성도를 보유하고 있는데, 자신의 인맥이 닿은 인물을 등용하면 충성도가 늘고, 다른 인맥을 가진 인물을 등용하면 충성도가 낮아진다. 간혹 인맥을 가진 관리끼리 싸우는 등의 여러 이벤트도 발생하고, 이들의 호감도가 낮아지면 언제 뒤통수를 맞을지 모르기에 적당히 뇌물 분배 비율도 늘려주는 등 여러 방면으로 신경을 써줘야 한다.

싸울 일이 없도록 아예 인맥이 없는 인물만 등용하는 것도 일종의 방법이다 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 싸울 일이 없도록 아예 인맥이 없는 인물만 등용하는 것도 일종의 방법이다 (사진제공: 팀 관포지교)

▲ 같은 주에 속한 지역을 모두 개방하면 '주'를 개방할 수 있고, 보다 효율적인 매니징이 가능하다 (사진제공: 팀 관포지교)

이렇게 한 달 동안 알차게 관직을 팔고 나면, 이제 후한 전역에 추가로 뇌물을 요구하거나, 1,500금이라는 거금을 들여 민심을 수습할 수도, 혹은 아무것도 하지 않고 휴식을 취할 수 있다. 뇌물을 요구할 경우에는 한 푼도 내지 않는 비협조적인 관리를 걸러낼 수 있고, 민심을 수습하면 민란 직전의 사태를 빠르게 진정시킬 수 있기에 이 균형을 유지해가며 매달 들어오는 뇌물 및 관직 판매 수익으로 알차게 주머니를 불릴 필요가 있다.

이렇게 돈을 모아가며 간혹 아무것도 모르는 황제의 어리광을 받아주고, 역사 속에 있었던 여러 이야기를 경험하다 보면 어느새 매관매직메이커의 엔딩이 찾아온다. 탐관오리의 끝이 어디 좋은 적이 있겠냐마는, 성과에 따라 나름 다양한 엔딩이 등장하기에 이를 찾아보는 재미가 있다.

십상시와 황제, 민심 사이에서 고초를 견뎌야하는
▲ 십상시와 황제, 민심 사이에서 고초를 견뎌야하는 탐관오리의 삶은 과연 어떻게 끝을 맺을까? (사진제공: 팀 관포지교)

그렇다면 과연 이런 기상천외한 게임을 만든 개발자들은 누구일까? 이번에 진행된 인터뷰의 맥락과 답변만큼 이들을 설명하기 좋은 내용은 없을 듯하다. 서로의 마음을 깊이 이해하는 친구 사이임를 뜻하는 ‘관포지교’라는 고사성어가 무엇보다 어울리는 ‘팀 관포지교’와 나눈 전문을 소개한다. 세 개발자의 시끌벅적하고 친밀한 분위기를 최대한 담을 수 있도록, 비속어나 비표준어 등은 인터뷰 답변을 우선시해 편집했다.

팀 관포지교. 좌측부터 집냥이, 고장난밍, 레이어 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 팀 관포지교. 좌측부터 집냥이, 고장난밍, 레이어 (사진제공: 팀 관포지교)

Q. 개발팀 '팀 관포지교'의 소개를 부탁한다

레이어: 저희를 간단하게 소개하자면 RPG 메이커로 이상한 게임을 만드는 사람들이다.

집냥이: 이상한 게임이란 수익성이나 대중성 때문에 아무도 안 만드는 마이너 장르를 뜻한다.

고장난밍: 기획/프로그래밍/아트 담당 레이어, 기획/프로그래밍/밸런싱 담당 집냥이, 기획/시나리오/커뮤니케이션 담당 고장난밍 이렇게 세 명이서 게임을 만들고 있다.

Q. 처음 팀 관포지교를 알게 된 것은 '퐁 2024'로, 간결한 그래픽과 핵심 전달이 인상 깊은 개발팀이라는 생각이 들었다. 이런 특유의 해학이나 위트는 주로 어디에서 모티브를 얻고 있나?

고장난밍: 숨만 쉬어도 끊임없이 아이디어를 제공하는 이 세상?

집냥이: 맞아 사회가 잘못했지.

레이어: 이제 영감을 좀 그만 주셔도 될 것 같다.

고장난밍: 몇몇 대사들은 일상생활을 하다 들은 걸 그대로 썼다. 예를 들면 '무고한 사람'의 "생계형 건물주" 드립 같은 것. 그리고 원래도 풍자성 짙은 작품을 좋아한다. '무고한 사람'은 희곡 '살아있는 이중생 각하'와 소설 '태평천하'를 생각하며 만들었고, '퐁 2024'를 만들 땐 조지 오웰의 '동물농장'같은 우화적인 게임을 만들려다가 시간 관계상 더 간단하게 갔다. 이번 '매관매직메이커'의 경우 "옹고집이랑 태평천하 속 주인공인 윤직원을 합쳐 엑기스만 콜드브루하면 그게 매관매직메이커의 주인공인 장양"이라는 말도 나눴다.

내란 사건 당시 나간 국회의원들을 다시 국회에 집어넣는 게임을 만들기도 했다 (사진출처: 팀 관포지교 X)
▲ 내란 사건 당시 나간 국회의원들을 다시 국회에 집어넣는 게임이 '우연히도 노트북을 떨어뜨려 키보드가 눌리는 바람에' 만들어지기도 했다 (사진출처: 팀 관포지교 X)

Q. 개발자의 입장에서 '매관매직메이커'에 대한 소개와 핵심 시스템의 설명을 부탁한다

레이어: 일단 돈을 많이 버는 게 목표인 게임이다. 관직을 판매하고, 판매한 돈으로 다시 팔 수 있는 관직을 해금하는 과정을 반복해야 한다. 그렇게 제한된 턴 수 안에 돈을 많이 벌되, 민심과 충성도를 관리하여 조기 엔딩을 보지 않는 게 관건이다.

집냥이: 스탯이 떨어질 수밖에 없지만, 동시에 ‘너무 떨어지면 안된다’에 중점을 두고 전체적인 방향성을 설계했다. 이익과 양심 사이에서 하나를 택해야 하는 딜레마가 있는데, 컨셉이 탐관오리이기 때문에 완전히 청렴결백한 관리로 거듭나는 건 불가능하다. 스탯이 떨어지는 것 자체를 두려워하면 돈을 모을 수가 없다.

고장난밍: '탐관오리에게 좋은 결말은 없다'를 모토로 삼고 작업했다. 삼국지를 오마주한 이벤트도 발생하니 즐겁게 봐주셨으면 좋겠다. 삼국지 배경지식이 중요한 거 같다는 피드백이 있는데, 사실 잘 몰라도 문제 없이 플레이 가능하다.

Q. 매관매직메이커를 즐기면서 주변 사람들로부터 "레전드 탐관오리"라는 평가를 받았다. 팀 내에서는 테스트 과정에서 가장 뛰어난 탐관오리로 평가 받은 분은 누구였나

레이어: ‘레전드 탐관오리’를 이렇게 뵙게 되어 정말 영광이다.

집냥이: 질 수 없다. 우리는 측천무후를 내세우자.

고장난밍: 측천무후는 저다. 아무래도 프로그래밍을 하지 않아 게임 시스템 이해도가 제일 낮은 멤버라서, 스크립트를 넘긴 뒤에 테스트 플레이를 한다. 첫 플레이에서 30만금을 모으고, 진엔딩 조건을 해금하고 난 뒤에도 턴이 남아 팀원들이 머리를 감싸 쥐게 했다.

레전드 탐관오리가 된 기자의 첫 플레이 점수. 이게 재능일까? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 레전드 탐관오리가 된 기자의 첫 플레이 점수. 이게 재능일까? (사진: 게임메카 촬영)

집냥이: 고장난밍 님이 너무 쉽게 진엔딩을 보셔서 난이도를 더 올린다 내린다 하며, 관리 후보자 스탯 분배 및 재화 조절 면에서 여러 수식을 대입해 미세 조정을 거쳤다.

레이어: 저희는 마지막까지 너무 쉬운 난이도로 배포하는 게 아닌가 걱정했는데, 배포 후 보니 실제 유저들이 받아들이는 난이도는 아무래도 좀 차이가 있는 듯했다.

고장난밍: 만약 게임이 어려우셨다면 저 때문이다.

Q. 매관매직메이커를 즐기다 보니 당초 1치킨 알만툴 게임잼에 출시하려 했다는 '편의점 괴담'을 소재로 한 작품에도 관심이 생긴다. 두 작품 중 매관매직메이커를 채택하게 된 계기는?

고장난밍: 다양한 분위기의 작업을 해보고 싶어 편의점 괴담을 열심히 밀었다. 다만 취향 문제로 팀원들의 견해가 하나로 잘 모이지 않았다. 그래서 농담으로 “이럴 거면 매관매직하면서 나라 꼬라지 관리하는 게임이나 만들자”고 했더니 팀원들이 매우 기뻐했다. 솔직히 약간 킹 받는 일이다.

집냥이: 그치만 이런 이상한 게임은 우리만 만들지 않느냐.

고장난밍: 그건 그렇다. 대회 출품 후에 경쟁작 라인업을 확인하고 안도의 한숨을 쉬긴 했다. 괴담 소재를 차용한 분위기의 작품이 많았기 때문이다.

레이어: 물론, 취향 차이도 있고, 아트랑 스크립트 리소스가 너무 많이 들어간다는 문제도 있었다. 아무래도 한 달 안에 만들 수 있는 스케일이 아니었다.

이럴 거면 매관매직하면서 나라 꼬라지 관리하는 게임의 초안은 그렇게 만들어졌다고 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 이럴 거면 매관매직하면서 나라 꼬라지 관리하는 게임의 초안은 그렇게 만들어졌다고 (사진제공: 팀 관포지교)

Q. 전작도 범상치 않은 것들이 많다. 원래 블랙코미디를 좋아하는 것인지, 그게 아니면 만들다 보니 게임이 이렇게 되어가는 것인지도 궁금하다

레이어: 둘 다인 거 같다. 블랙코미디가 팀원들 취향의 교집합인 셈이다.

고장난밍: 블랙코미디가 들어갔을 때 숨 쉬듯이 기획이랑 대사가 진도가 쭉쭉 나온다. 무슨 어둠의 자식들도 아니고.

집냥이: 이상한 게임 너무 좋아.

Q. 게임잼 참가 중심의 개발 기조를 잡게 된 계기는 무엇인가?

고장난밍: 애초에 팀 결성 계기가 게임잼 대회와 밀접한 연관이 있다. 레이어 님이 처음에 게임잼 대회를 보고 흥미가 생겨서 개발을 시작했는데, 일손이 부족해서 저를 끌어들이고, 그렇게 둘이 개발하다가 집냥이 님까지 합류해 지금의 3인 체제가 됐다.

레이어: 그리고 상금이라는 당근과 마감일이라는 채찍이 주어져야 마감을 해낼 수 있다.


블랙 코미디 요소와 현실이 적절히 녹아든 위트 있는 작품으로 주목을 받았다 (사진출처: 팀 관포지교 공식 X)
▲ 블랙 코미디 요소와 현실이 적절히 녹아든 위트 있는 작품으로 주목을 받았다 (사진출처: 팀 관포지교 공식 X)

Q. 게임잼이라는 환경의 특성 상 주어진 기한 내에 개발을 하다 보면 과거의 작품을 오마주하거나, 시스템 측면에서 도움을 받기도 한다. 본작에서 오마주한 게임 혹은 시스템이 있을까?

레이어: 도시의 내정을 관리한다는 컨셉은 코에이의 '삼국지 시리즈'에서, 스탯 관리 요소는 '레인즈 시리즈'에서 영감을 받았다.

집냥이: 그 외에도 레이아웃에서 '페이퍼 플리즈'와 '헤드라이너(Unbound Creations팀 제작)', 엔딩 연출에서는 '성세천하'를 참고하기도 했다.

고장난밍: 1치킨 알만툴 게임잼 규정 상 다른 작품과 연관성이 짙거나 친목 요소가 있으면 안되기 때문에 저희의 전작과 관련 지을 수 있는 요소는 배제하려 노력했다.

Q. 개발 과정에서 기억에 남는 에피소드나, 여러 시행착오 등이 있었다면?

고장난밍: 역시 '극락무덤' 사건이겠지? (레이어: 석고대죄할까? 고장난밍: 아니….) 저희 팀의 바로 전작이 '극락무덤' 이라는 게임이었다. 텍스트형 추리 게임이었는데, 검수할 시간이 부족했다. 부랴부랴 테스트까지 해보고 제출했는데 게임 시작할 때 넣어야 하는 대회 스플래시 이미지가 첨부가 안 되어있었다. 상심이 크긴 했는데 다음에는 이런 사태 없게 하자고 서로서로 잘 다독여서 이번에는 다행히 여유 있게 마감할 수 있었다.

집냥이: 추리 게임에 드는 공수를 생각하면 한 달 만에 게임 모양을 갖춘 채로 마감한 것 자체가 기적이긴 했다. 그래도 이때를 교훈 삼아 이번에는 테스트 플레이할 시간을 넉넉하게 확보했다.

직전 개발작인 '극락무덤'에서의 실수를 곱씹어 매관매직메이커는 보다 원활한 개발이 가능했다고 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 직전 개발작인 '극락무덤'에서의 실수를 곱씹어 매관매직메이커는 보다 원활한 개발이 가능했다고 (사진출처: 1치킨 알만툴 게임잼 2025)

Q. 팀 관포지교가 앞으로 게임잼 등의 참가를 목표로 계속해서 만들고 싶은 게임에 집중할 것인지, 혹은 본격적인 상업작에도 관심이 있는지 알고 싶다

고장난밍: 지금까지 주로 대회를 통해 작품을 선보였지만, 앞으로는 스팀에 정식 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 차기작으로는 연애프로그램을 배경으로 한 블랙코미디 작품을 구상 중이다. 기존 출시 작품도 에피소드 등 여러 요소를 강화, 보강해서 하나하나 출시하려고 하고 있으며 후속작도 예정되어 있다. 올해 중으로 새로운 소식을 전해 드릴 테니 많은 관심과 응원을 부탁드린다.

Q. 게이머 분들께 인사를 드린다면?

고장난밍: 이미 과분한 사랑을 받고 있다만, 앞으로도 더욱 과분한 사랑과 박수와 환호를 부탁드린다. 저희 게임들에 '어둠의 삼국지', '어둠의 역전재판'과 같은 재밌는 별명을 붙여주신 유저분들께도 감사를 드린다. 어둠은 빛을 이길 수 없는 법이라, 저희가 다소 마이너하고 인디한 작품을 만드는 걸지도 모르겠다. 하지만 저희는 게임을 만들 때 즐겁다. 그리고 이 즐거움을 여러분께도 전하기 위해 노력하고 있다. 앞으로도 더 노력하겠으니 지켜봐 주시기를 바란다.
 
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