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ゲーム法全部改正案、過没入規制の束縛から脱却しなければならない
게임법 전부개정안, 과몰입 규제의 굴레를 탈피해야 한다

AIの概要
韓国ゲーム政策自律機構がゲーム法全部改正案に関する政策討論会を開催した。既存の規制を解消し振興と文化中心の法体制へと転換すべきだとの主張がなされた。ゲーム過剰没入用語の変更や利用者権益保護センターの拡大などの課題が提示された。
韓国ゲーム政策自律機構のファン・ソンギ議長
▲ 韓国ゲーム政策自律機構のファン・ソンギ議長(画像:Gamemeca撮影)

昨年に発議されたゲーム産業振興に関する法律(以下、ゲーム法)の全部改正案について、実質的な変化をもたらすためには「ゲーム過剰没入」などの既存規制を解消する方向に補完すべきだとの主張が提起された。

韓国ゲーム政策自律機構は13日、ソウルのHJビジネスセンター光化門店にて「ゲーム法全部改正案専門家フォーラム政策討論会」を開催した。ゲーム法全部改正案の主な内容と政策的意味を検証し、その趣旨を補強するための多様な方向性を提示した。

昨年、共に民主党のチョ・スンレ議員が代表発議したゲーム法全部改正案は、2006年の「海物語」事件以降20年間にわたり持続されてきた規制中心の法体制を「振興と文化」のパラダイムへと転換しようとする試みとして評価された。法案の名称に「文化」を含めることでゲームの芸術的・社会的価値を法的に明記し、今後の20年を設計するゲーム文化および産業の基盤を整えることを目的とした。

討論会に参加した専門家らは、規制の二元化やゲーム審議(等級分類)の民間移譲など、改正案の大きな方向性について全面的に賛成した。特にアーケードゲームとそれ以外のゲームを分離して各特性に合わせた規制を適用し、アーケードを除くすべてのゲーム審議を民間へ移譲する内容が盛り込まれた点に注目した。

ただし、ゲーム景品規制の緩和など一部の争点については、関係官庁である文化体育観光部などから異論が提起されており、国会通過に向けては戦略的な補完が必要だと評価された。特にウェブボードゲームの決済限度のような敏感な問題は、立法可能性を高めるために段階的な緩和や自主規制への転換など、戦略的な検討が求められた。

イラクデジタル文化研究所のイ・ジャンジュ所長とEwha Womans Universityの融合コンテンツ学科チン・イェウォン教授は、心理的・文化的な観点からさらに緻密な法的設計が必要であると述べた。

イラクデジタル文化研究所のイ・ジャンジュ所長
▲ イラクデジタル文化研究所のイ・ジャンジュ所長(画像:Gamemeca撮影)

Ewha Womans University融合コンテンツ学科チン・イェウォン教授
▲ Ewha Womans University融合コンテンツ学科チン・イェウォン教授(画像:Gamemeca撮影)

イ・ジャンジュ所長は「否定的な部分に焦点を当てるよりも、バランスの取れたゲーム利用支援といった表現で提示すれば、普遍的な恩恵を受ける層が広がる効果がある」とし、「(ゲームが社会的に否定的であるという)レッテル貼るのではなく支援となり、統制ではなく自己調節が可能な文化という側面へ波及させることで、肯定的な要素により副作用を緩和または対応する方策が必要だ」と述べた。

そのために、否定的な効果を与えかねない「ゲーム過剰没入」という用語の代わりに「バランスの取れた利用」へと明確に再定義すべきであり、時間中心の規制から脱却し日常生活における機能的損傷の有無を判断基準に据えるべきだと強調した。

本人認証についても、実質的な過剰没入の予防効果が不足している点を考慮し、決済や成人向けコンテンツへのアクセスなど実際の危険なポイントに認証を集中させる方式へと改善されるべきだと言及した。あわせて「健全」や「正しい」といった政策執行者の恣意的な解釈が可能な規範的用語よりも、「持続可能で害のない参加」を支援する環境づくりに焦点を合わせるべきだと主張した。

利用者保護と規制の実効性を確保するための施策も重要視された。青年財団のイ・ドギョン事務総長は、現在ランダム型アイテムに限定されている「ランダム型アイテム被害救済センター」を「ゲーム利用者権益保護センター」へと拡大し、不当なアカウント停止や運営介入などサービス全般の被害に対応できる機能を付与すべきだと主張した。あわせて公共機関による利用者権益侵害の可能性を考慮し、センターの独立性強化が不可欠であると言及した。

青年財団イ・ドギョン事務総長
▲ 青年財団イ・ドギョン事務総長(画像:Gamemeca撮影)

不正プログラム(チート)やプライベートサーバーへの対応においても、常習性や被害の深刻性に関する明確な判断基準を設けるべきであり、ゲーム会社が存在しない場合やファンが二次創作の性質で運営するサーバーなどには「親告罪」や「フェアユース」の概念を適用して善良な利用者を保護すべきだと述べた。

このほかにも、海外ゲーム会社に対する国内代理人指定制度の実効性を高めるための資料提出権限の強化など、立法の補完に関する議論が続けられるべきだと提起された。

ガバナンスの側面では、専門機関の設立に際して単なる人的継承を越えた職務中心の再検証と独立性の確保が成否を分けるカギになるという論調も確認することができた。既存の人員をそのまま雇用継承する場合、組織文化もそのまま引き継がれて「名前だけの機関」になる恐れがあるため、過去に懲戒歴のある人物に対する徹底した検証と人的刷新が必要であると議論された。

このほかにも多くの意見が提示された。今回の改正案が産業の枠組みを越えて文化の領域へと定着する歴史的な転換点となるためには、法的介入の効果を定期的に評価する「還流体系」を構築し、欧州のようにゲームの文化的価値に関する基礎研究を強化すべきだと提言した。

また、下半期の国会構成の変化に合わせて、新たな文化体育観光委員会委員を対象に改正案の必要性を継続的に説得する努力が伴わなければならないと強調された。
한국게임정책자율기구 황성기 의장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 한국게임정책자율기구 황성기 의장 (사진: 게임메카 촬영)

작년에 발의된 게임산업 진흥에 관한 법률(이하 게임법) 전부개정안에 대해, 실질적인 변화를 위해서는 '게임과몰입' 등 기존 규제를 해소하는 방향으로 보완해야 한다는 주장이 제기됐다.

한국게임정책자율기구는 13일, 서울 HJ비즈니스센터 광화문점에서 '게임법 전부개정안 전문가 포럼 정책토론회'를 개최했다. 게임법 전부개정안의 주요 내용과 정책적 의미를 살펴보고, 취지를 보강하기 위한 다양한 방향을 제시했다.

지난해 더불어민주당 조승래 의원이 대표발의한 게임법 전부개정안은 2006년 '바다이야기' 사태 후 20년 동안 지속된 규제 중심의 법체계를 '진흥과 문화'의 패러다임으로 전환하려는 시도로 평가됐다. 법안 명칭에 '문화'를 포함해 게임의 예술적·사회적 가치를 법적으로 명시하고, 향후 20년을 설계할 게임 문화 및 산업의 기틀을 마련하는 데 목적을 뒀다.

토론회에 참가한 전문가들은 규제 이원화와 게임 심의(등급 분류) 민간 이양 등 개정안의 큰 방향성에 적극 찬성했다. 특히 아케이드게임과 그 외 게임을 분리해 각 특성에 맞는 규제를 적용하고, 아케이드를 제외한 모든 게임 심의를 민간에 이양하는 내용이 담긴 점을 조명했다.

다만, 게임 경품 규제 완화 등 일부 쟁점은 관계 부처인 문화체육관광부 등에서 이견이 제기되어 국회 통과를 위해서는 전략적 보완이 필요하다고 평가됐다. 특히 웹보드게임 결제 한도와 같은 민감한 이슈는 입법 가능성을 높이기 위해 단계적인 완화나 자율 규제로의 전환 등 전략적 검토가 요구됐다.

이락디지털문화연구소 이장주 소장과 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 진예원 교수는 심리학적·문화적 관점에서 더욱 정교한 법적 설계가 필요하다고 밝혔다.

이락디지털문화연구소 이장주 소장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이락디지털문화연구소 이장주 소장 (사진: 게임메카 촬영)

이화여자대학교 융합콘텐츠학과
▲ 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 진예원 교수 (사진: 게임메카 촬영)

이장주 소장은 "부정적인 부분에 초점을 두기 보다 균형 있는 게임 이용 지원 등의 표현으로 제시한다면 보편적인 수혜자들이 넓어지는 효과가 있다."며, "(게임이 사회적으로 부정적인) 낙인보다는 지원이 될 수 있고, 통제보다는 자기 조절이 가능한 문화라는 측변으로 확산해 긍정적인 요소로 부작용을 완화하거나 대응하는 방안이 필요하다"고 말했다.

이를 위해 부정적 효과를 줄 수 있는 ‘게임 과몰입’이라는 용어 대신 ‘균형 있는 이용’으로 명확히 재정의해야 하며, 시간 위주 규제에서 벗어나 일상생활의 기능적 손상 여부를 판단 기준으로 삼아야 한다고 강조했다.

본인인증 또한 실질적인 과몰입 예방 효과가 부족하다는 점을 고려해 결제나 성인물 접근 등 실제 위험 지점에 인증을 집중하는 방식으로 개선되어야 한다고도 언급했다. 아울러 '건전함'이나 '올바른'과 같은 정책 집행자의 자의적 해석이 가능한 규범적 용어보다는 '지속 가능하고 해롭지 않은 참여'를 지원하는 환경 조성에 초점을 맞춰야 한다고 주장했다.

이용자 보호와 규제의 실효성을 확보하기 위한 방안도 중요하게 다뤄졌다. 이도경 청년재단 사무총장은 현재 확률형 아이템에 국한된 '확률형 아이템 피해구제센터'를 '게임 이용자 권익 보호 센터'로 확대해 부당한 계정 정지나 운영 개입 등 서비스 전반의 피해에 대응할 수 있는 기능을 부여해야 한다고 주장했다. 함께 공공기관에 의한 이용자 권익 침해 가능성을 고려해 센터의 독립성 강화가 필수라고 언급했다.

청년재단 이도경 사무총장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 청년재단 이도경 사무총장 (사진: 게임메카 촬영)

불법 프로그램(핵)과 사설 서버 대응에 있어서도 상습성이나 피해 심각성에 대한 명확한 판단 기준을 마련해야 하며, 게임사가 존재하지 않거나 팬들이 2차 창작 성격으로 운영하는 서버 등에는 '반의사불벌죄'나 '공정 이용' 개념을 적용하여 선량한 이용자를 보호해야 한다고 밝혔다.

이외에도 해외 게임사에 대한 국내 대리인 지정 제도의 실효성을 높이기 위한 자료 제출 권한을 강화 등 입법적 보완 논의가 이어져야 한다고 제기됐다.

거버넌스 측면에서는 전담기구 설립 시 단순한 인적 승계를 넘어선 직무 중심의 재검증과 독립성 확보가 관건이라는 논지도 확인할 수 있었다. 기존 인력을 그대로 고용 승계할 경우 조직 문화도 그대로 이어져 ‘이름만 바뀐 기관’이 될 우려가 있으므로, 과거 징계 전력이 있는 인사에 대한 철저한 검증과 인적 쇄신이 필요하다고 논의됐다.

이외에도 여러 의견이 제시됐다. 이번 개정안이 산업의 틀을 넘어 문화의 영역으로 안착하는 역사적 전환점이 되기 위해서는 법적 개입의 효과를 정기적으로 평가하는 '환류 체계'를 구축하고, 유럽처럼 게임의 문화적 가치에 대한 기초 연구를 강화해야 한다고 제언했다.

또한 하반기 국회 구성 변화에 맞춰, 새로운 문화체육관광위원회 위원을 대상으로 개정안의 필요성을 지속적으로 설득하는 노력이 수반되어야 한다고 강조됐다.
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