『サロス』アクション、爽快感、操作感はすべて良かったがストーリーが惜しい
‘사로스’ 액션·손맛·조작감 다 좋았지만 스토리가 아쉽다
2026.04.24 16:00 UTC+9
AIの概要
『Saros』は前作『Returnal』の欠点を大幅に改善し、快適な操作性と多彩な戦闘システムを融合させた意欲作だ。バイオム分割やアーマーマトリックスなどにより遊びやすさが向上した一方、相変わらず難解で不親切なストーリーは好みが分かれるポイントとなっている。

『Returnal』のPC版を初めてプレイしたときの苦痛を、今でも鮮明に覚えている。近接武器を手に入れるまでに5時間以上を費やし、2番目の部屋で死亡したこともあり、「宇宙服」アイテムなしでボスをクリアしたことは一度もなかった。コミュニティの攻略情報では「強力な武器を手に入れれば簡単になる」と言われていたが、主人公が宇宙船へと射出される方がはるかに簡単だった。その結果、開発元である「Housemarque」という名前を見ただけでも歯ぎしりしたくなるほどの憎悪を覚えるようになった。
そんなHousemarqueの新作『Saros』を最初に体験したとき、正直なところ期待よりも不安が先に立った。しかし、実際にプレイしてみた『Saros』は、『Returnal』よりもはるかにユーザーフレンドリーなゲームだった。システムもより合理的に洗練されており、ボスたちは相変わらず強烈なインパクトを残した。もちろん、ストーリーは相変わらず難解だったが。
魅力的な構造のシューティング・ローグライク
『Saros』は『Returnal』の開発陣による後継作らしく、前作の様々な要素を継承しつつ発展させている。『Returnal』の欠点の一つは、高難度のローグライク要素によってボリュームの割にプレイタイムが水増しされている点と、1回のプレイのテンポが過剰に長すぎる点にあった。『Saros』は『Returnal』と類似したプレイ方式を採用している。目的地とファーム用のサブエリアが明確に表示され、前進してエリアのボスを撃破していく。『Returnal』と同様に、ボスを撃破した後は再度撃破する必要がなくなり、拠点のすぐ手前にポータルを配置することで利便性を高めている。特に各エリアをバイオム単位に分割することで、プレイヤーの選択次第で1回のプレイ時間が『Returnal』よりも短縮されている。
全体的な戦闘は、前作に複雑性をプラスしながら進化を遂げている。主人公のアルジュナは、舞台となる異惑星カルコサの技術で作られた多様な銃器を駆使して敵に立ち向かう。特に前作の「補助射撃」が「動力武器」へと拡張され、補助射撃は文字通りの武器補助としての役割に留まるようになった。さらに「シールド」が追加された。シールドでは青い弾幕を吸収することができ、これによって動力武器のリソースをチャージすることが可能となる。



ゲームを進めていくと、赤い弾幕(ノヴァ)や黄色い弾幕(堕落)も登場する。黄色い弾幕は吸収が可能である代わりに、最大体力が「堕落」へと変質してしまう。赤い弾幕はダッシュ回避もシールド吸収もどちらも通用しない。シールドという保護手段を与えた一方で、その分だけ別の危険要素を追加することで多様性を高め、戦闘の緊張感を維持している。
これに加え、ハプティックフィードバックが卓越したクオリティで実装されている。『Astro Bot』に匹敵するレベルであり、草むらが揺れる振動や機械仕掛けのプラットフォームのガチャンという動きが完全に再現されている。さらに、補助武器はL2ボタンを軽く押し、動力武器はL2ボタンを強く押し込む必要があり、アダプティブトリガーが適用されているため操作に不便さはなかった。ハプティックフィードバックは、全体的な没入感を大幅に高める上で大きな役割を果たしている。


個性あふれる『Saros』ならではの銃器と動力武器
『Saros』のもう一つの特徴は、「カルコサ」という異世界の惑星にふさわしい独自の銃器の数々だ。序盤には現実世界にあってもおかしくない銃器にエイリアンのテクノロジーが少し融合している程度だったものが、中盤以降からは現実では実装困難な奇妙な武器が登場し始める。ゲームを最初に始めたときは『Returnal』のように拳銃(ハンドキャノン)を使用するが、全体的に性能が低いため、後から発見するライフルやショットガンなどを主に使うことになる。銃器の基本プロトタイプを解禁した後は、ランダムな変異を持つ銃器が登場するようになる。マップの至る所には白色、黄色、赤色の宝箱があり、白色と赤色の宝箱から主に武器やアーティファクトをランダムに入手することができる。
銃器を大きく分類すると、拳銃、連射銃、ショットガン、クロスボウ、鋸刃チャクラムが存在する。クロスボウは中盤、鋸刃チャクラムは終盤に入手可能だ。ユニークな武器としては、ストルワート・ショットガンや鋸刃チャクラムが挙げられる。ストルワート・ショットガンは補助射撃を行うと空中に弾薬をまき散らし、その後通常射撃で敵に命中させると、空中に浮遊した弾丸がすべてその敵に向かって飛んでいく。鋸刃チャクラムは鋸刃を飛ばし、敵に命中させた後にL2ボタンを軽く押すことで持続ダメージを追加できる。



また、『Returnal』にも存在した「武器熟練度」が継承されている。敵を撃破して「ルサナイト」を集めることで上昇するレベル概念であり、ファーム用の装備アイテムが熟練度に応じて登場する。レベルの高い銃器には「特性」が付与され、最大5つまで適用可能だ。また、熟練度の高い銃器は全体的な「ポテンシャル」が高くなる。アルジュナは活力、指揮力、推進力の3つのステータスを所持しており、各種武器はこの数値に応じて強化される。低レベルの武器は全体的な最大能力値が低い一方、高レベルの武器はキャラクターのステータスがどれほど高くなっても最高値に到達できないほど高い上限を持っている。
特殊攻撃である動力武器も非常に魅力的だった。序盤に入手する「プロミネンス」は単発で強力なエネルギーを発射し、「ノヴァ・ランス」は少しチャージしてから強力かつ狭い範囲のエネルギービームを放つ。最も終盤に入手する「イルミネ」は継続的に強力なレーザーを発射し、移動は制限されるものの、それに見合った高い性能を発揮する。もちろんバランスは完璧とは言えない。特に敵に命中させると体力を削る寄生虫を植え付ける「ディスピリタ」は使い勝手が悪かった。外見も性能も魅力的とは言えなかった。
ただ、ゲームを進めながら入手するアーティファクトは凡庸で物足りなさを感じた。アーティファクトは一種の装備であり、冒険が終了するとリセットされる。体力が低いときに敵にダメージを与えると回復する、アイテムの取得範囲が拡大する、能力値が増加するなどややありふれた効果が多く、入手したときにゲームをひっくり返すほど強力でユニークなアーティファクトに出会うことはなかった。「日食」が起きると能力値が強化される代わりにデメリットが生じる「堕落したアーティファクト」ばかりが登場するが、ダッシュのクールタイムが増加したり落下ダメージが発生したりするなど欠点が過度に大きすぎるケースも多く、すべて敬遠される結果につながった。



強烈な雰囲気にマッチしたボスたち
奇妙なカルコサ惑星の雰囲気にふさわしい多様なエリアと、そこで登場する敵たちも非常に印象的だった。それぞれの異なる方法でアルジュナを追い詰め、全体的な難易度もかなり高かった。最初に登場するエリア「崩壊した坂道」では、最も基礎的なタイプの敵が登場する。浮遊する触手の機械装置「カストディアン」や、まるで砲台のように地面から飛び出す「ガーディアン」はエンディングまで見かけることになる平凡な敵であり、その後は「プライム・カストディアン」として一段階進化した姿で登場する。
それぞれの敵はすべて異なる方法で投射物による攻撃を行う。最も一般的な「カストディアン」は直線状に空中に残る前進型の投射物を発射する。比較的強力な上位モンスターである「エクスキュビター」は2番目のバイオムから登場し、機械装置のような見た目を持ち、周囲に円形の波動と青い投射物を発射する。特に印象的だった敵は「懺悔者」であり、体が逆方向に折れ曲がり、腕が多数生えたエビのような見た目をし、地面に青い投射物を残しながら素早く移動したり、壁状の投射物をまき散らすように放射した。こうした敵は各バイオムにふさわしい形で登場し、プレイヤーを攻撃する。


一部のエリアは「日食」とも連動し、特殊なインタラクションが発生することもある。日食は一種の世界の変異であり、あるバイオムの後半部は基本的に日食を有効化して初めて侵入できる。日食が始まるとエリアの敵がより強くなり、環境がより脅威的へと変化するが、その分より大きな報酬が支給される。例えば「荒廃した沼地」の至る所には無害な沼が多数存在する。日食が始まると、これが有毒な沼へと変化し、長く踏み続けると体力ダメージを受けるトラップとなる。
バイオムや敵たちは多彩であり、相当な難易度で息つく暇もなかったが、最終的には戦闘が単調に感じられる部分もあった。戦闘自体が銃器への依存度が高いため、敵の投射物を回避して自分の攻撃を命中させるという戦闘の根本原理は大きく変わらない。敵のパターンの性質も非常に多様ではあるが、根本的には3色の弾幕をまき散らす方式だ。そのため、エンディングに到達するほど長時間プレイすると、結局は似たような作業を繰り返しているという印象を与えやすい。
こうした理由から、ボスたちもそれぞれ異なるパターンと外見を持っているにもかかわらず似たような印象を受けた。中ボスとして登場する1体のボスを除いてすべて3本の体力ゲージを持っており、弾幕をまき散らすタイプであるためだ。もちろん最初のボスと終盤に出会う「聖堂」エリアのボスは独自のギミックを備えており、「安息所」のボスはその外見だけでも圧倒的だった。ただ、ラスボスはエリアの特殊性のせいで外見は印象的だったものの、パターンや難易度はむしろ以前のボスたちよりも劣るという印象を受けた。背景、設定、ストーリーがこうした欠点を覆い隠してくれたような感覚だった。



高い難易度と、それを中和する様々な要素たち
『Saros』の全体的な難易度はかなり高い。もちろん最初に直面した『Returnal』ほどではないものの、慣れたプレイヤーであっても一筋縄では最初のボスに到達できないほどだ。特に連射銃を入手する短い区間まで拳銃で進行するのはかなり厳しく、弾幕をシールドで吸収する機能が追加されたことで全体的な投射物の数も大幅に増加した。これに加えて、『Returnal』では体力が満タンのときに回復剤を取得すると最大体力が上昇したが、『Saros』では「ルサナイト」しか支給されない。体力回復の手段は相変わらず制限されており、複数の投射物に同時に被弾して死亡するケースも頻発した。
こうした高難度にもかかわらず、2つのゲームのうち初心者に推奨できるゲームを選ぶとすれば、間違いなく『Saros』だ。目に見えて明確に蓄積されるローグライテ要素が追加されたおかげである。最初のトライに失敗して「パッセージ」という本部に帰還すると、「アーマーマトリックス」機能が解放され、キャラクターの基本ステータスを強化することができる。特に死亡後の復活機能が最初のボス戦の挑戦前に非常に安価で解放され、能力値の他にも「武器熟練度」を高めることが可能だ。


『Saros』は特殊なことに、死亡時に銃器を完全に失うのではなく、所持していた銃器のレベルを基礎レベルまで低下させるに留まる。それまで探索を進めていた武器がレベル50のショットガンであり、基礎熟練度をレベル3まで上げていた場合、死亡してもレベル3のショットガンから再スタートできる。武器熟練度と同じくらいプレイヤーの手に馴染んだ銃を持つことが重要なだけに、初期武器を好みのものに調整できるという点は初期の難易度をかなり低下させてくれる。
この他にも「カルコサ変異」という一種のチャレンジ要素を導入している。プレイヤーにポジティブな効果とネガティブな効果を指定できるが、制限が存在する。例えば敵に与えるダメージはレベルごとに-2ポイントとなり、プレイヤーが受けるダメージを増加させる変異はレベルごとに+2ポイントとなる。最大-3ポイントまで変異を指定できるため、適切に組み合わせることでプレイヤーの防御力と攻撃力を極限まで引き上げる代わりに報酬を一切得られなくしたり、堕落ダメージに極端に弱くなったりするビルドを構築できる。これにより、初心者であってもゲームを突破できるように配慮している。


『Returnal』に負けず劣らず難解で不可解なストーリー
『Saros』の全体的な戦闘、アクション、ボス戦、バイオムなどの完成度は、高く評価されるに十分値する。ゲームにおける好みが分かれるポイント、そして個人的に好ましくない要素を挙げるとすれば、曖昧かつ不親切なストーリーだ。『Returnal』と瓜二つであり、最初は神秘性でプレイヤーを魅了するものの、後々には現実と非現実が奇妙に混ざり合って混乱を増幅させる。ネタバレをしようにもしたくてもできないほど整理がついていなかった。
まず勘の良い人であれば「カルコサ」という背景を聞いたとき、ゲームの基盤となる世界観がどのようなものかすんなり分かるだろう。特にすべての敵が少なくとも一つの触手をぶら下げているため、実質的に隠すことなく教えてくれているようなものだ。主人公のアルジュナは、カルコサに謎の自信を持って探査隊を派遣した大企業「ソラリ」の従業員である。ソラリはカルコサに計4回の探査隊員を送り、ここを植民地化しようとした。主人公はエシュロン4の戦闘員であり、前方の艦隊と連絡が途絶えたため偵察と安全のために派遣された。


そのため、序盤の雰囲気は「孤独」が核心だった『Returnal』とは異なる様相へと流れていく。『Returnal』において孤独が不安を与えていたとすれば、『Saros』ではむしろ共にいる者たちが不安感を加速させる。最初から他の戦闘員が狂気に陥って仲間を攻撃するかと思えば、他の仲間たちも少しずつおかしくなっていく。アルジュナは奇妙なことに死亡しても再び蘇る能力を保持しており、最初はこれを活用して仲間たちを助けているような感覚だった。しかしその後、アルジュナ自身もナティヤという未知の女性を探すという個人的な目標を追求していることが判明し、どこか危うく偽善的な足取りも少しずつベールを脱いでいく。
そうして最終的に『Saros』が提示するエンディングに到達した。しかし、噛み締めてみても理解はできなかった。いかなるストーリーの仮説を立てても、別の場所で矛盾が生じてしまう。また、途中でステージを急速に突破した区間があったため、主要なストーリーのシーケンスを聞き逃してしまったようだ。こうした人々のためにこそストーリーをもう一度見返す機能を実装してほしかった。巻き戻すこともできず、再び鑑賞する方法もないため過酷だった。また、制作陣は前作でも「プレイヤーが紡ぎ出す物語」という名目でやや混乱を招くナラティブを紹介した経緯がある。二度も同じ目に遭わされ、依然として残るモヤモヤ感が心身を蝕んだ。
『Saros』は前作『Returnal』の欠点の大部分を改善した素晴らしい新作だ。長いテンポはバイオム単位に分割されたステージ構成で改善し、高い難易度は「アーマーマトリックス」のローグライク要素でカバーした。一歩間違えば退屈に感じられかねない戦闘は、コントローラーのハプティックフィードバック、操作感、シールドと吸収システムで適切に調整してバランスをとっている。ただし、ストーリーに関しては相変わらず好みが分かれる。物語を自ら探求する面白さはあるが、より親切な方式を好むゲーマーも数多く存在するはずだ。



‘리터널(Returnal)’ PC판을 처음 했을 때 그 아픔을 아직도 기억한다. 근접무기를 얻는 데까지 5시간을 넘게 플레이했고, 두 번째 방에서 사망한 적도 있으며, 그 어떤 보스도 ‘우주복’ 아이템 없이 클리어 한 적이 없었다. 커뮤니티 공략에서는 ‘사기 무기를 얻으면 쉽다’라고 했는데, 주인공이 우주선으로 사출되는 것이 훨씬 쉬웠다. 이에 ‘하우스마크’라는 개발사 이름만 봐도 이를 뿌득 갈 지경이 됐다.
그런 하우스마크의 신작 ‘사로스(Saros)’를 처음 체험했을 때, 사실 기대보다는 걱정이 앞섰다. 하지만 실제로 플레이해본 사로스는 리터널보다 훨씬 더 유저 친화적인 게임이었다. 시스템 역시 더 합리적으로 다듬어졌고, 보스들은 여전이 강력한 인상을 남겼다. 물론 스토리는 여전히 난해했지만.
매력적인 구조의 슈팅 로그라이크
사로스는 리터널 개발진의 후속작답게 전작의 여러 요소를 계승하고 발전시켰다. 리터널의 단점 중 하나는 고난도 로그라이크 요소를 통해 분량대비 플레이타임을 늘린 점과 과하게 긴 한 판의 호흡이었다. 사로스는 리터널과 유사한 플레이 방식을 채택했다. 목적지와 파밍 부가지역이 분명하게 표시되고, 앞으로 나아가 지역의 보스를 처리하는 것이다. 리터널과 유사하게 보스를 처리하고 나면 다시 처리할 필요가 없고, 근거지 바로 앞에 포탈을 배치해 편의성을 높였다. 특히 각 구역을 바이옴 단위로 나눠 플레이어 선택에 따라 한 판의 길이가 리터널보다 줄었다.
전반적인 전투는 전작에 복잡성을 더하며 발전했다. 주인공 아르준은 배경이되는 외계 행성 카르코사의 기술로 만들어진 다양한 총기를 활용해 적과 맞선다. 특히 전작의 '보조 사격'이 '동력 무기'로 확장됐고, 보조 사격은 진정한 의미의 무기 보조의 역할로 남았다. 여기에 더해 '실드'가 더해졌다. 실드로는 푸른 탄막을 흡수할 수 있고, 이를 통해 동력 무기 자원을 충전할 수 있다.



게임을 진행하다 보면 붉은 탄막(노바)과 노란 탄막(타락)도 나오는데, 노란 탄막은 흡수가 가능한 대신 최대 체력을 '타락'으로 변질시킨다. 붉은 탄막은 대시 회피와 실드 흡수 모두 먹히지 않는다. 실드라는 보호구를 준 대신, 그만큼 다른 위험 요소를 더함으로서 다양성을 높이고 전투의 긴장감을 살렸다.
여기에 더해 햅틱 피드백이 탁월하게 구현됐다. '아스트로봇(AstroBot)'에 비견될 정도인데, 풀숲이 흔들리는 진동, 기계 장치 플랫폼의 철컥거리는 움직임이 모두 구현됐다. 여기에 보조 무기는 L2 버튼을 살짝 누르고, 동력 무기는 L2 버튼을 강하게 눌러야 하는데, 적응형 트리거가 적용되어 조작에 불편함이 없었다. 햅틱 피드백이 전반적인 몰입감을 크게 높이는 데 큰 역할을 했다.


개성 있는 사로스만의 총기와 동력무기
사로스의 또 다른 특징은 '카르코사' 라는 이계 행성에 걸맞은 독특한 총기들이다. 초반에는 현실에서도 볼 법한 총기에 외계 술이 살짝 접목된 정도였다면, 중반부부터는 현실에서는 구현하기 어려운 기묘한 무기들이 등장하기 시작한다. 게임을 처음 시작하면 리터널처럼 권총(핸드캐논)를 사용하지만, 전반적으로 성능이 저열해 이후 발견하는 라이플, 샷건 등을 주로 사용하게 된다. 총기의 기본 프로토타입을 해금하고 나면, 이후에는 무작위로 변형이 총기들이 등장한다. 맵 곳곳에는 흰색, 노란색, 붉은색 상자가 있는데, 흰색 상자와 붉은색 상자에서 주로 무기나 아티팩트를 무작위로 발견할 수 있다.
총기는 크게 분류하면 권총, 연발총, 샷건, 크로스보우, 톱날 차크람이 있다. 크로스보우는 중반부, 톱날 차크람은 최후반부에 얻을 수 있다. 독특한 무기로는 스탈워트 샷건과 톱날 차크람이 있었다. 스탈워트 샷건은 보조 사격을 하면 허공에 탄약을 흩뿌리고, 이후 일반 사격으로 적을 맞추면, 허공에 떠오른 총알이 모두 해당 적으로 날아간다. 톱날 차크람은 톱날을 날리는데, 적에게 맞춘 뒤 L2 버튼을 살짝 눌러 지속 피해를 더할 수 있다.



또한 리터널에서도 있었던 '무기 숙련도'가 계승됐다. 적을 처치하고 ‘루서나이트’를 모으면 상승하는 레벨 개념으로, 파망 장비 아이템이 숙련도에 맞춰 등장한다. 레벨이 높은 총기는 ‘특성’이 붙으며, 최대 5개까지 적용될 수 있다. 또 숙련도가 높은 총기는 전반적인 '고점'이 높아진다. 아르준은 활력, 지휘력, 추진력의 세 스태이터스를 지니는데, 각 무기는 이 수치에 따라서 강화된다. 낮은 레벨의 무기는 전반적인 최대 능력치가 낮은 반면, 고레벨의 무기는 캐릭터 스테이터스가 아무리 높아져도 최고 수치에 도달하지 못할 정도로 높은 상한을 지녔다.
특수 공격인 동력 무기 역시 매력적이었다. 초반에 얻는 '프로미넌스'는 단발로 강력한 에너지를 발사하며, '노바 랜스'는 잠시 충전해 강력하고 좁은 범위의 에너지 빔을 날린다. 가장 후반부에 얻는 '일루미네'는 지속적으로 강력한 레이저를 발사하며, 이동은 제한되지만 그만큼 강한 성능을 보였다. 물론 밸런스는 잘 맞지 않았다. 특히 적에게 맞추면 체력을 갉아먹는 기생충을 심는 '디스피리터'는 사용이 어려웠다. 외형도, 성능도 매력적이지는 않았다.
다만 게임을 진행하며 얻는 아티팩트는 평범하고 아쉬웠다. 아티팩트는 일종의 장비로, 모험이 끝나면 초기화된다. 체력이 낮을 때 적에게 피해를 주면 회복, 아이템 습득 범위 증가, 능력치 증가 등 다소 흔한 것이었고, 얻었을 때 게임을 바꿀 정도로 강력하거나 독특한 아티팩트는 만나지 못했다. '일식'이 일어나면 능력치가 강화되는 대신 디메리트가 생기는 '타락한 아티팩트'만 등장하는데, 대시 쿨타임이 늘어나거나 낙하 대미지가 생기는 등 단점이 지나치게 큰 경우도 많아 모두 기피하는 결과로 이어졌다.



강렬한 분위기와 어울리는 보스들
기괴한 카르코사 행성 분위기에 걸맞은 다양한 지역과 이곳에서 등장하는 적들 역시 인상적이었다. 서로 다른 방식으로 아르준을 압박했으며, 전반적인 난도 역시 상당히 높았다. 처음에 등장하는 지역인 '산산조각 난 오르막'에서는 가장 기초적인 유형의 적을이 등장한다. 부유하는 촉수 기계장치 '커스터디언'과 마치 포탑처럼 바닥에서 튀어나오는 '가디언'은 엔딩까지 찾아볼 수 있는 평범한 적들이며, 이후에는 '프라임 커스터디언'의 한 단계 진화한 형태로 등장한다.
각 적들은 모두 서로 다른 방식의 투사체 공격을 한다. 가장 흔한 '커스터디언'은 일직선으로 허공에 남는 전진형 투사체를 발사한다. 비교적 강한 상위 몬스터인 '익스큐비터'는 두 번째 바이옴부터 등장하는데, 기계 장치처럼 생겼으며 주변에 원형 파동과 푸른 투사체를 발사한다. 특히 인상적이었던 적은 '참회자'로, 몸이 역방향으로 꺾였고 팔이 여럿 달린 새우처럼 생겼으며, 바닥에 푸른 투사체를 남기며 빠르게 움직이거나, 벽 형태의 투사체를 뿌리듯 방사했다. 이러한 적들은 각 바이옴에 걸맞게 등장해 플레이어를 공격한다.


일부 지역은 '일식'과도 맞물려 특수 상호작용이 일어나기도 한다. 일식은 일종의 세계 변화로, 한 바이옴의 후반부는 일반적으로 일식을 활성화해야만 진입할 수 있다. 일식이 시작되면 지역의 적이 더 강해지고 환경이 더 위협적으로 변하지만, 그만큼 더 큰 보상을 지급한다. 예를 들어 '황폐한 늪지' 곳곳에는 무해한 늪이 다수 등장한다. 일식이 시작되면, 이는 유독성 늪으로 변해 오래 밟으면 체력 피해를 입히는 함정이 된다.
비록 바이옴과 적들은 다채로웠고 상당한 난도로 숨 쉴틈 없었지만, 궁극적으로는 전투가 반복적인 느낌도 들었다. 전투 자체가 총기 의존도가 크기 때문에 적의 투사체를 회피하고 내 공격을 맞춘다는 전투 근본 원리는 크게 변하지 않는다. 적들의 패턴 역시 그 형태는 매우 다양하지만, 근본적으로는 세 색의 탄막을 흩뿌리는 방식이다. 때문에 엔딩에 도달할 정도로 오랜 시간 플레이하면, 결국 비슷한 일을 반복한다는 인상을 주기 쉽다.
이러한 이유로 보스들 역시 서로 다른 패턴과 외형을 지녔음에도 비슷하다는 인상을 받았다. 중간 보스 역할을 하는 한 보스를 제외하면 모두 3줄의 체력을 지녔고, 탄막을 흩뿌리는 타입이기 때문이다. 물론 첫 보스와 최후반부에 만나는 '성당' 지역의 보스는 독특한 기믹을 보유했고, '안식처'의 보스는 그 외형만으로도 압도적이었다. 다만 최종 보스는 지역의 특수성 때문에 외형은 인상적이었지만, 패턴이나 난도는 오히려 이전 보스들보다 못하다는 인상을 받았다. 배경, 설정, 스토리가 이런 단점을 가려준 느낌이었다.



높은 난도와 이를 중화하는 여러 요소들
사로스의 전반적인 난도는 상당히 높다. 물론 처음 마주했던 ‘리터널’만큼은 아니지만, 적응한 유저라도 단번에 첫 보스에 도달하기는 어려울 정도다. 특히 연발총을 얻는 짧은 구간까지 권총으로 진행하는 것은 상당히 힘들고, 탄막을 실드로 흡수하는 기능이 더해지며 전반적인 투사체 수도 크게 늘었다. 여기에 더해 리터널에서는 체력이 모두 차 있을 때 회복제를 흡수하면 총 체력이 늘어났으나, 사로스에서는 ‘루서나이트’만 지급한다. 체력 회복 수단은 여전히 제한적이었고, 투사체 여럿에 동시에 맞아 사망하는 경우도 잦았다.
이런 고난도에도 불구하고 두 게임 중 초심자에게 추천할 수 있는 게임을 고르라면 단연 사로스다. 가시적이고 명시적으로 쌓이는 로그라이트 요소가 더해진 덕이다. 첫 트라이를 실패하고 ‘패시지’라는 본부에 돌아오면, ‘방어구 매트릭스’ 기능이 열려 캐릭터 기본 스테이테스를 강화할 수 있다. 특히 사망 후 부활 기능이 첫 보스 트라이 전부터 매우 저렴하게 개방되며, 능력치 외에도 ‘총기 숙련도’를 높일 수 있다.


사로스는 특이하게도 사망시 총기를 완전히 잃어버리는 것이 아니라 들고 있던 총기의 레벨을 기초 레벨로 낮추는 것에 그친다. 이전에 탐험을 진행하던 무기가 50레벨 샷건이었고 기초 숙련도를 3레벨까지 올렸다면, 사망해도 3레벨 샷건으로 다시 시작한다. 무기 숙련도만큼이나 플레이어 손에 익숙한 총을 드는 것이 중요한만큼, 초기 무기를 원하는 것으로 조절할 수 있다는 점은 초기 난도를 상당히 낮춰준다.
이외에도 ‘카르코사 변이’라는 일종의 챌린지 요소를 도입했다. 플레이어에게 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 지정할 수 있되, 한계가 있다. 예를 들어 적에게 주는 피해는 레벨당 -2점이며, 플레이어가 받는 피해를 높이는 변이는 레벨 당 +2점이다. 최대 -3점까지 변이를 지정할 수 있기 때문에, 적절하게 조합하면 플레이어 방어력과 공격력을 극한으로 끌어올리는 대신 보상을 하나도 얻지 못하거나, 타락 피해에 극히 취약해지는 등의 빌드를 짤 수 있다. 이를 통해 초심자라도 게임을 돌파할 수는 있게끔 배려했다.


리터널만큼이나 난해하고 불가해한 이야기
리터널의 전반적인 전투, 액션, 보스전, 바이옴 등 완정도는 호평을 받기에 부족하지 않다. 게임에서 호불호 포인트, 그리고 개인적으로 불호인 요소를 꼽자면 모호하면서도 친절하지 않은 스토리다. 리터널과 판박이인데, 처음에는 신비함으로 플레이어를 유혹하지만 나중에는 현실과 비현실이 기이하게 뒤섞이며 혼란을 가중한다. 스포일러를 하고 싶어도 하기 어려울 정도로 정리가 잘 되지 않았다.
우선 눈치가 빠른 사람이라면 ‘카르코사’라는 배경을 들었을 때 게임의 기반이 되는 세계관이 어떤 것인지 곧장 알 것이다. 특히 모든 적들이 최소 하나의 촉수를 달고 다니기에, 사실상 대놓고 말해주는 셈이다. 주인공 아르준은 카르코사에 알 수 없는 자신감으로 탐험대를 파견한 대기업 ‘솔타리’의 직원이다. 솔타리는 카르코사에 총 네 차례의 탐사대원을 보내 이곳을 식민지화하려고 했다. 주인공은 에셜론 4의 전투 요원으로, 이전 함선들과 연락이 두절되자 정찰과 안전을 위해 파견됐다.


때문에 초반부 분위기는 ‘고독’이 핵심이 됐던 리터널과 다른 양상으로 흘러간다. 리터널에서 고독이 불안을 줬다면, 사로스에서는 오히려 함께하는 이들이 불안감을 가속한다. 시작부터 다른 전투 요원이 미쳐버려 동료를 공격하는가 하면, 다른 동료들도 조금씩 이상해진다. 아르준은 기이하게도 사망해도 다시 살아나는 능력을 지녔는데, 처음에는 이를 활용해 동료들을 돕는 느낌이었다. 하지만 이후 아르준 역시 나티야라는 미지의 여성을 찾는다는 개인적인 목표를 추구한다는 점이 알려지고, 어딘가 위태롭고 위선적인 행보 역시 조금씩 베일을 벗는다.
그렇게 결국 사로스가 전하는 엔딩에 도달했다. 하지만 곱씹어봐도 이해는 가지 않았다. 어떤 이야기라고 가설을 세우면 다른 곳에서 모순이 생겼다. 또 중간에 스테이지를 빠르게 돌파한 구간이 있었는데, 때문에 주요 스토리 시퀀스를 놓친 것 같다. 이런 사람들을 위해서라도 스토리를 다시 보는 기능을 넣어주면 좋겠다. 되돌릴 수도 없고, 다시 감상할 방법도 없어서 가혹했다. 또 제작진은 전작에서도 ‘플레이어가 만들어가는 이야기’라는 명목으로 다소 혼란스러운 내러티브를 소개한 바 있다. 두 번이나 당했고, 여전히 남은 찜찜함이 심신을 괴롭혔다.
사로스는 전작 리터널의 단점 대부분을 개선한 훌륭한 신작이다. 긴 호흡은 각 바이옴 단위로 나뉜 스테이지 구성으로 개선했고, 높은 난도는 ‘방어 매트릭스’ 로그라이트 요소로 만회했다. 자칫 지루하게 느껴질 수 있는 전투는 컨트롤러 햅틱 피드백, 조작감, 실드와 흡수 시스템으로 적절하게 조절해 밸런스를 잡았다. 다만 여전히 스토리는 호불호가 나뉘었다. 이야기를 찾아가는 맛은 있지만, 더 친절한 방식을 선호하는 게이머들도 많을 것이다.


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