人工智能概要
我至今仍记得第一次玩PC版《Returnal》时的痛苦经历。正因如此,如今一听到开发商“Housemark”的名字,我都会咬牙切齿。

我还记得初次游玩《Returnal》PC版时的痛苦。花了足足超过5个小时才拿到近战武器,甚至还在第二个房间死过,而且没有一次通关是不依靠“宇航服”道具的。社区攻略上说“拿到神器武器就很轻松”,但实际上主角被弹射回飞船要容易得多。因此,一看到“Housemarque”这个开发商的名字,就让人恨得咬牙切齿。
当首次体验这家开发商的新作《Saros》时,其实比起期待,担忧更是占据了上风。然而实际游玩下来,《Saros》是一款比《Returnal》对玩家友好得多的游戏。系统同样得到了更加合理的打磨,Boss们也依然留下了深刻的印象。当然,剧情依旧晦涩难懂。
结构迷人的射击肉鸽游戏
作为《Returnal》开发团队的续作,《Saros》继承并发扬了前作的诸多元素。《Returnal》的缺点之一在于通过高难度的肉鸽元素来拉长与体量不相符的游戏时长,且单局游戏的节奏过于冗长。《Saros》采用了与《Returnal》相似的游玩方式。目的地和搜刮副本地区都有明确的标识,玩家需要不断前进并消灭区域内的Boss。与《Returnal》类似,消灭Boss后无需重复击杀,并且在大本营正前方配置了传送门,提升了便利性。特别是将各个区域划分为生物群落(Biome)单位,根据玩家的选择,单局游戏的长度比《Returnal》有所缩短。
整体战斗在延续前作的同时增加了复杂性并有所进化。主角Arjun利用以背景中的外星行星Carcosa技术制造的各种枪械与敌人对抗。特别是前作的“辅助射击”扩展成了“动力武器”,而辅助射击则保留了真正意义上的武器辅助作用。在此基础上,还加入了“护盾”。通过护盾可以吸收蓝色弹幕,并以此来充能动力武器资源。



在游戏进行过程中,还会出现红色弹幕(新星)和黄色弹幕(堕落),其中黄色弹幕虽然可以吸收,但会将最大体力转化为“堕落”。红色弹幕无论是闪避冲刺还是护盾吸收都无法应对。在赋予护盾这一保护装置的同时,也通过增加其他风险因素提高了多样性,并保持了战斗的紧张感。
除此之外,触觉反馈也得到了卓越的实现。其逼真程度甚至可以媲美《AstroBot》,草丛摇晃的震动、机械装置平台的咔哒声都得到了完美呈现。不仅如此,辅助武器只需轻轻按下L2键,而动力武器则需用力按下L2键,游戏应用了自适应扳机,操作起来毫无不适感。触觉反馈在大幅提升整体沉浸感方面起到了巨大作用。


极具个性的Saros专属枪械与动力武器
《Saros》的另一个特点是与其契合“Carcosa”这一异星背景的独特枪械。如果说在游戏初期还只是在现实中也常见到的枪械上稍微融入了外星科技,那么到了中后期,现实中难以实现的奇妙武器便开始登场。刚开始游玩时,会像《Returnal》一样使用手枪(手炮),但由于整体性能低下,之后主要会使用发现的步枪、霰弹枪等。在解锁了枪械的基本原型后,之后便会随机出现各种变异枪械。地图各处散落着白色、黄色和红色的宝箱,主要可以从白色和红色宝箱中随机获得武器或神器。
枪械大致可分为手枪、连发枪、霰弹枪、弩箭和锯齿回旋镖。弩箭可在中后期获得,而锯齿回旋镖则能在最后期入手。独特的武器有Stalwart霰弹枪和锯齿回旋镖。Stalwart霰弹枪在使用辅助射击时会将弹药散布在空中,之后通过普通射击命中敌人,悬浮在空中的子弹就会全部飞向该敌人。锯齿回旋镖则可以投掷出回旋镖,在命中敌人后轻轻按下L2键即可追加持续伤害。



此外,《Returnal》中存在的“武器熟练度”也得到了继承。这是一个通过消灭敌人并收集“Lusernite”来提升的等级概念,搜刮装备道具会根据熟练度出现。等级较高的枪械会附加“特性”,最多可应用5个。而且熟练度高的枪械,其整体“上限”也会更高。Arjun拥有活力、指挥力、推进力三种属性状态,各武器会根据这些数值进行强化。低等级武器的整体最大能力值较低,而高等级武器则拥有极高的上限,无论角色属性变得多么强大也无法达到其最高峰值。
作为特殊攻击的动力武器同样极具魅力。初级获得的“Prominence”能够单发发射强大的能量,“Nova Lance”则需要短暂蓄力,发射出强力且范围狭窄的能量光束。在最后期获得的“Illumine”会持续发射强力激光,虽然移动会受到限制,但相应的性能也极为强劲。当然,平衡性并没有完全做好。特别是会向敌人体内植入蚕食体力的寄生虫的“Dispiriter”,使用起来相当困难。无论外观还是性能,都谈不上有多大吸引力。
不过,在游戏进行中获得的神器却显得十分平庸且令人遗憾。神器属于一种装备,在冒险结束时就会重置。当体力较低时攻击敌人可恢复、增加道具拾取范围、增加属性等,都属于比较常见的效果,并未遇到那种获得后能改变游戏格局的强大或独特神器。游戏中只会登场一种名为“日食”发生时属性得到强化但会伴随负面效果的“堕落神器”,诸如冲刺冷却时间变长或产生坠落伤害等缺点往往过于致命,最终导致所有人都避之不及。



与强烈氛围相得益彰的Boss们
与诡异的Carcosa行星氛围相契合的各种区域以及登场的敌人们同样令人印象深刻。它们以各自不同的方式给Arjun施加压力,整体难度也相当高。首个登场的区域“破碎的陡坡”中登场的是最基础类型的敌人。悬浮的触手机械装置“Custodian”以及如同炮塔般从地面弹出的“Guardian”是直到通关都能见到的普通敌人,之后还会以“Prime Custodian”的进阶形态登场。
每种敌人都使用各自不同的投射物攻击方式。最为常见的“Custodian”会发射直线留空的推进型投射物。相对较强的上位怪物“Excubitor”从第二个生物群落开始登场,外表呈机械装置状,会在周围发射圆形波导和蓝色投射物。其中令笔者印象最深刻的敌人是“忏悔者”,它身体反向折曲,长着多只手臂,外形酷似虾,会在地面留下蓝色投射物的同时快速移动,或者呈放射状喷洒墙壁形态的投射物。这些敌人们完美契合各自的生物群落登场并攻击玩家。


部分区域还会与“日食”交织发生特殊互动。日食是一种世界变化,一个生物群落的后半部分通常必须激活日食才能进入。日食一旦开始,区域内的敌人会变得更强,环境也会变得更加危险,但相对地也会提供更丰厚的奖励。例如“荒凉沼泽”各处分布着许多无害的沼泽。而一旦日食开始,这些沼泽就会变成有毒沼泽,长时间踩踏就会受到体力伤害,成为危险的陷阱。
尽管生物群落和敌人都丰富多彩且难度极高、令人窒息,但归根结底,战斗还是会给人一种重复感。由于战斗本身对枪械的依赖度极高,因此“规避敌人投射物并命中自己攻击”的战斗根本原则并没有太大改变。敌人的攻击模式虽然形式多样,但本质上还是散布三色弹幕的方式。因此,如果玩到能够通关的长时间,最终很容易给人一种在重复做相同事情的印象。
正因如此,Boss们尽管拥有各自不同的攻击模式和外观,却依然给人以相似的印象。除了担任中级Boss的一个角色之外,其余所有Boss都拥有3条体力槽,且都属于散布弹幕的类型。当然,第一个Boss和在最后期遇到的“大教堂”区域Boss拥有独特的机制,而“避难所”的Boss仅凭外观就极具压迫感。不过最终Boss由于区域的特殊性,外观虽然令人印象深刻,但其攻击模式和难度反而给人一种不如之前Boss的印象。背景、设定、剧情仿佛掩盖了这些缺点。



高难度与中和该难度的各种元素
《Saros》的整体难度相当高。当然,虽然不如初次接触的《Returnal》那么夸张,但即便是适应了游戏的玩家,也很难一口气直接打到第一个Boss。特别是在获得连发枪之前的短暂区间内,仅靠手枪推进流程相当艰难,再加上增加了用护盾吸收弹幕的功能,整体投射物的数量也大幅增加。除此之外,在《Returnal》中,当体力全满时吸收恢复剂会增加总体力,但在《Saros》中只会提供“Lusernite”。体力恢复手段依然有限,同时被数个投射物击中而死亡的情况也屡见不鲜。
尽管存在这般高难度,但如果要问这两款游戏中哪一款更推荐给新手,那毫无疑问是《Saros》。这归功于游戏中加入了视觉化且明确累积的肉鸽lite元素。在第一次尝试失败并返回名为“Passage”的大本营后,“防具矩阵”功能便会开启,从而可以强化角色的基础属性。特别是死后复活功能在挑战第一个Boss前便以极低的代价解锁,除了属性之外,还能提高“枪械熟练度”。


《Saros》独特之处在于,死亡时并不会完全失去枪械,而是将手中枪械的等级降低至基础等级。如果在之前的探索中使用的武器是50级霰弹枪,且基础熟练度提升到了3级,那么即使死亡也会从3级霰弹枪重新开始。正如拿起顺手的枪械与武器熟练度同样重要一样,能够将初始武器调整为自己想要的种类,这一设定大幅降低了初期的难度。
除此之外,游戏还引入了一种名为“Carcosa变异”的挑战元素。玩家可以为自己指定正面效果和负面效果,但存在一定的限制。例如,给予敌人的伤害每级-2分,而提高玩家受到伤害的变异每级+2分。由于最多可以指定-3分的变异,因此如果搭配得当,可以把玩家的防御力和攻击力拉到极致,代价则是无法获得任何奖励,或者变得极其容易受到堕落伤害等构建流派。通过这种方式,开发团队贴心地让新手玩家也能顺利通关。


不亚于Returnal的晦涩难懂的故事
《Returnal》整体的战斗、动作、Boss战、生物群落等完成度无可挑剔,足以获得好评。如果硬要挑出游戏中让人褒贬不一、以及个人觉得不喜欢的因素,那就是模糊不清且不够友好的剧情。这简直和《Returnal》如出一辙,起初以神秘感诱惑玩家,但到后来现实与非现实怪异地交织在一起,进一步加重了混乱。剧情毫无头绪,哪怕想剧透都无从下手。
首先,稍微有点眼力见的人听到“Carcosa”这个背景时,马上就能猜出游戏所依托的世界观是怎样的。特别是所有敌人身上都至少带着一个触手,实际上这已经算是明牌暗示了。主角Arjun是一家名为“Soltari”的大型企业的员工,该公司带着莫名的自信向Carcosa派出了探险队。Soltari曾向Carcosa派出了总共四支探险队,企图将其殖民地化。主角作为Echelon 4的战斗人员,在与前几艘飞船失去联系后,为了侦察和安全而被派往此处。


正因如此,前半部分的氛围与以“孤独”为核心的《Returnal》走向了不同的方向。如果说在《Returnal》中孤独带来的是不安,那么在《Saros》中,反而是同行之人的存在加速了不安感。从一开始就有其他战斗人员精神失常攻击同伴,其他同伴也开始变得有些不对劲。Arjun拥有极其诡异的死而复生能力,起初感觉是利用这一点在帮助同伴。但随后人们发现,Arjun自己也在追求寻找一个名叫Nathiya的神秘女性这一个人目标,其某种危险且伪善的行径也渐渐露出了庐山真面目。
就这样,最终我们迎来了《Saros》所传达的结局。然而细细回味,却依然无法理解。如果为某个剧情建立一种假设,就会在其他地方产生矛盾。此外,中间有一段快速通关的阶段,因此似乎错过了主要的剧情序列。为了这类玩家,如果能加入回看剧情的功能就好了。既无法倒回,又没有再次欣赏的方法,实在是太残酷了。而且制作团队在前作中也曾以“由玩家创造的故事”为名,推出过相当混乱的叙事。在同一个坑里栽了两次,残留心头的那股黏腻感依然折磨着身心。
《Saros》是一款极佳的新作,它改善了前作《Returnal》的大部分缺点。冗长的节奏通过划分为各个生物群落单位的关卡设计得到了改善,高难度则通过“防具矩阵”的肉鸽lite元素得到了弥补。原本可能会觉得枯燥的战斗通过手柄的触觉反馈、操控手感、护盾与吸收系统得到了适当的调节,找到了平衡点。不过,剧情依然褒贬不一。虽然探索故事的过程很有趣,但也有很多玩家更偏爱更加友好的呈现方式。



‘리터널(Returnal)’ PC판을 처음 했을 때 그 아픔을 아직도 기억한다. 근접무기를 얻는 데까지 5시간을 넘게 플레이했고, 두 번째 방에서 사망한 적도 있으며, 그 어떤 보스도 ‘우주복’ 아이템 없이 클리어 한 적이 없었다. 커뮤니티 공략에서는 ‘사기 무기를 얻으면 쉽다’라고 했는데, 주인공이 우주선으로 사출되는 것이 훨씬 쉬웠다. 이에 ‘하우스마크’라는 개발사 이름만 봐도 이를 뿌득 갈 지경이 됐다.
그런 하우스마크의 신작 ‘사로스(Saros)’를 처음 체험했을 때, 사실 기대보다는 걱정이 앞섰다. 하지만 실제로 플레이해본 사로스는 리터널보다 훨씬 더 유저 친화적인 게임이었다. 시스템 역시 더 합리적으로 다듬어졌고, 보스들은 여전이 강력한 인상을 남겼다. 물론 스토리는 여전히 난해했지만.
매력적인 구조의 슈팅 로그라이크
사로스는 리터널 개발진의 후속작답게 전작의 여러 요소를 계승하고 발전시켰다. 리터널의 단점 중 하나는 고난도 로그라이크 요소를 통해 분량대비 플레이타임을 늘린 점과 과하게 긴 한 판의 호흡이었다. 사로스는 리터널과 유사한 플레이 방식을 채택했다. 목적지와 파밍 부가지역이 분명하게 표시되고, 앞으로 나아가 지역의 보스를 처리하는 것이다. 리터널과 유사하게 보스를 처리하고 나면 다시 처리할 필요가 없고, 근거지 바로 앞에 포탈을 배치해 편의성을 높였다. 특히 각 구역을 바이옴 단위로 나눠 플레이어 선택에 따라 한 판의 길이가 리터널보다 줄었다.
전반적인 전투는 전작에 복잡성을 더하며 발전했다. 주인공 아르준은 배경이되는 외계 행성 카르코사의 기술로 만들어진 다양한 총기를 활용해 적과 맞선다. 특히 전작의 '보조 사격'이 '동력 무기'로 확장됐고, 보조 사격은 진정한 의미의 무기 보조의 역할로 남았다. 여기에 더해 '실드'가 더해졌다. 실드로는 푸른 탄막을 흡수할 수 있고, 이를 통해 동력 무기 자원을 충전할 수 있다.



게임을 진행하다 보면 붉은 탄막(노바)과 노란 탄막(타락)도 나오는데, 노란 탄막은 흡수가 가능한 대신 최대 체력을 '타락'으로 변질시킨다. 붉은 탄막은 대시 회피와 실드 흡수 모두 먹히지 않는다. 실드라는 보호구를 준 대신, 그만큼 다른 위험 요소를 더함으로서 다양성을 높이고 전투의 긴장감을 살렸다.
여기에 더해 햅틱 피드백이 탁월하게 구현됐다. '아스트로봇(AstroBot)'에 비견될 정도인데, 풀숲이 흔들리는 진동, 기계 장치 플랫폼의 철컥거리는 움직임이 모두 구현됐다. 여기에 보조 무기는 L2 버튼을 살짝 누르고, 동력 무기는 L2 버튼을 강하게 눌러야 하는데, 적응형 트리거가 적용되어 조작에 불편함이 없었다. 햅틱 피드백이 전반적인 몰입감을 크게 높이는 데 큰 역할을 했다.


개성 있는 사로스만의 총기와 동력무기
사로스의 또 다른 특징은 '카르코사' 라는 이계 행성에 걸맞은 독특한 총기들이다. 초반에는 현실에서도 볼 법한 총기에 외계 술이 살짝 접목된 정도였다면, 중반부부터는 현실에서는 구현하기 어려운 기묘한 무기들이 등장하기 시작한다. 게임을 처음 시작하면 리터널처럼 권총(핸드캐논)를 사용하지만, 전반적으로 성능이 저열해 이후 발견하는 라이플, 샷건 등을 주로 사용하게 된다. 총기의 기본 프로토타입을 해금하고 나면, 이후에는 무작위로 변형이 총기들이 등장한다. 맵 곳곳에는 흰색, 노란색, 붉은색 상자가 있는데, 흰색 상자와 붉은색 상자에서 주로 무기나 아티팩트를 무작위로 발견할 수 있다.
총기는 크게 분류하면 권총, 연발총, 샷건, 크로스보우, 톱날 차크람이 있다. 크로스보우는 중반부, 톱날 차크람은 최후반부에 얻을 수 있다. 독특한 무기로는 스탈워트 샷건과 톱날 차크람이 있었다. 스탈워트 샷건은 보조 사격을 하면 허공에 탄약을 흩뿌리고, 이후 일반 사격으로 적을 맞추면, 허공에 떠오른 총알이 모두 해당 적으로 날아간다. 톱날 차크람은 톱날을 날리는데, 적에게 맞춘 뒤 L2 버튼을 살짝 눌러 지속 피해를 더할 수 있다.



또한 리터널에서도 있었던 '무기 숙련도'가 계승됐다. 적을 처치하고 ‘루서나이트’를 모으면 상승하는 레벨 개념으로, 파망 장비 아이템이 숙련도에 맞춰 등장한다. 레벨이 높은 총기는 ‘특성’이 붙으며, 최대 5개까지 적용될 수 있다. 또 숙련도가 높은 총기는 전반적인 '고점'이 높아진다. 아르준은 활력, 지휘력, 추진력의 세 스태이터스를 지니는데, 각 무기는 이 수치에 따라서 강화된다. 낮은 레벨의 무기는 전반적인 최대 능력치가 낮은 반면, 고레벨의 무기는 캐릭터 스테이터스가 아무리 높아져도 최고 수치에 도달하지 못할 정도로 높은 상한을 지녔다.
특수 공격인 동력 무기 역시 매력적이었다. 초반에 얻는 '프로미넌스'는 단발로 강력한 에너지를 발사하며, '노바 랜스'는 잠시 충전해 강력하고 좁은 범위의 에너지 빔을 날린다. 가장 후반부에 얻는 '일루미네'는 지속적으로 강력한 레이저를 발사하며, 이동은 제한되지만 그만큼 강한 성능을 보였다. 물론 밸런스는 잘 맞지 않았다. 특히 적에게 맞추면 체력을 갉아먹는 기생충을 심는 '디스피리터'는 사용이 어려웠다. 외형도, 성능도 매력적이지는 않았다.
다만 게임을 진행하며 얻는 아티팩트는 평범하고 아쉬웠다. 아티팩트는 일종의 장비로, 모험이 끝나면 초기화된다. 체력이 낮을 때 적에게 피해를 주면 회복, 아이템 습득 범위 증가, 능력치 증가 등 다소 흔한 것이었고, 얻었을 때 게임을 바꿀 정도로 강력하거나 독특한 아티팩트는 만나지 못했다. '일식'이 일어나면 능력치가 강화되는 대신 디메리트가 생기는 '타락한 아티팩트'만 등장하는데, 대시 쿨타임이 늘어나거나 낙하 대미지가 생기는 등 단점이 지나치게 큰 경우도 많아 모두 기피하는 결과로 이어졌다.



강렬한 분위기와 어울리는 보스들
기괴한 카르코사 행성 분위기에 걸맞은 다양한 지역과 이곳에서 등장하는 적들 역시 인상적이었다. 서로 다른 방식으로 아르준을 압박했으며, 전반적인 난도 역시 상당히 높았다. 처음에 등장하는 지역인 '산산조각 난 오르막'에서는 가장 기초적인 유형의 적을이 등장한다. 부유하는 촉수 기계장치 '커스터디언'과 마치 포탑처럼 바닥에서 튀어나오는 '가디언'은 엔딩까지 찾아볼 수 있는 평범한 적들이며, 이후에는 '프라임 커스터디언'의 한 단계 진화한 형태로 등장한다.
각 적들은 모두 서로 다른 방식의 투사체 공격을 한다. 가장 흔한 '커스터디언'은 일직선으로 허공에 남는 전진형 투사체를 발사한다. 비교적 강한 상위 몬스터인 '익스큐비터'는 두 번째 바이옴부터 등장하는데, 기계 장치처럼 생겼으며 주변에 원형 파동과 푸른 투사체를 발사한다. 특히 인상적이었던 적은 '참회자'로, 몸이 역방향으로 꺾였고 팔이 여럿 달린 새우처럼 생겼으며, 바닥에 푸른 투사체를 남기며 빠르게 움직이거나, 벽 형태의 투사체를 뿌리듯 방사했다. 이러한 적들은 각 바이옴에 걸맞게 등장해 플레이어를 공격한다.


일부 지역은 '일식'과도 맞물려 특수 상호작용이 일어나기도 한다. 일식은 일종의 세계 변화로, 한 바이옴의 후반부는 일반적으로 일식을 활성화해야만 진입할 수 있다. 일식이 시작되면 지역의 적이 더 강해지고 환경이 더 위협적으로 변하지만, 그만큼 더 큰 보상을 지급한다. 예를 들어 '황폐한 늪지' 곳곳에는 무해한 늪이 다수 등장한다. 일식이 시작되면, 이는 유독성 늪으로 변해 오래 밟으면 체력 피해를 입히는 함정이 된다.
비록 바이옴과 적들은 다채로웠고 상당한 난도로 숨 쉴틈 없었지만, 궁극적으로는 전투가 반복적인 느낌도 들었다. 전투 자체가 총기 의존도가 크기 때문에 적의 투사체를 회피하고 내 공격을 맞춘다는 전투 근본 원리는 크게 변하지 않는다. 적들의 패턴 역시 그 형태는 매우 다양하지만, 근본적으로는 세 색의 탄막을 흩뿌리는 방식이다. 때문에 엔딩에 도달할 정도로 오랜 시간 플레이하면, 결국 비슷한 일을 반복한다는 인상을 주기 쉽다.
이러한 이유로 보스들 역시 서로 다른 패턴과 외형을 지녔음에도 비슷하다는 인상을 받았다. 중간 보스 역할을 하는 한 보스를 제외하면 모두 3줄의 체력을 지녔고, 탄막을 흩뿌리는 타입이기 때문이다. 물론 첫 보스와 최후반부에 만나는 '성당' 지역의 보스는 독특한 기믹을 보유했고, '안식처'의 보스는 그 외형만으로도 압도적이었다. 다만 최종 보스는 지역의 특수성 때문에 외형은 인상적이었지만, 패턴이나 난도는 오히려 이전 보스들보다 못하다는 인상을 받았다. 배경, 설정, 스토리가 이런 단점을 가려준 느낌이었다.



높은 난도와 이를 중화하는 여러 요소들
사로스의 전반적인 난도는 상당히 높다. 물론 처음 마주했던 ‘리터널’만큼은 아니지만, 적응한 유저라도 단번에 첫 보스에 도달하기는 어려울 정도다. 특히 연발총을 얻는 짧은 구간까지 권총으로 진행하는 것은 상당히 힘들고, 탄막을 실드로 흡수하는 기능이 더해지며 전반적인 투사체 수도 크게 늘었다. 여기에 더해 리터널에서는 체력이 모두 차 있을 때 회복제를 흡수하면 총 체력이 늘어났으나, 사로스에서는 ‘루서나이트’만 지급한다. 체력 회복 수단은 여전히 제한적이었고, 투사체 여럿에 동시에 맞아 사망하는 경우도 잦았다.
이런 고난도에도 불구하고 두 게임 중 초심자에게 추천할 수 있는 게임을 고르라면 단연 사로스다. 가시적이고 명시적으로 쌓이는 로그라이트 요소가 더해진 덕이다. 첫 트라이를 실패하고 ‘패시지’라는 본부에 돌아오면, ‘방어구 매트릭스’ 기능이 열려 캐릭터 기본 스테이테스를 강화할 수 있다. 특히 사망 후 부활 기능이 첫 보스 트라이 전부터 매우 저렴하게 개방되며, 능력치 외에도 ‘총기 숙련도’를 높일 수 있다.


사로스는 특이하게도 사망시 총기를 완전히 잃어버리는 것이 아니라 들고 있던 총기의 레벨을 기초 레벨로 낮추는 것에 그친다. 이전에 탐험을 진행하던 무기가 50레벨 샷건이었고 기초 숙련도를 3레벨까지 올렸다면, 사망해도 3레벨 샷건으로 다시 시작한다. 무기 숙련도만큼이나 플레이어 손에 익숙한 총을 드는 것이 중요한만큼, 초기 무기를 원하는 것으로 조절할 수 있다는 점은 초기 난도를 상당히 낮춰준다.
이외에도 ‘카르코사 변이’라는 일종의 챌린지 요소를 도입했다. 플레이어에게 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 지정할 수 있되, 한계가 있다. 예를 들어 적에게 주는 피해는 레벨당 -2점이며, 플레이어가 받는 피해를 높이는 변이는 레벨 당 +2점이다. 최대 -3점까지 변이를 지정할 수 있기 때문에, 적절하게 조합하면 플레이어 방어력과 공격력을 극한으로 끌어올리는 대신 보상을 하나도 얻지 못하거나, 타락 피해에 극히 취약해지는 등의 빌드를 짤 수 있다. 이를 통해 초심자라도 게임을 돌파할 수는 있게끔 배려했다.


리터널만큼이나 난해하고 불가해한 이야기
리터널의 전반적인 전투, 액션, 보스전, 바이옴 등 완정도는 호평을 받기에 부족하지 않다. 게임에서 호불호 포인트, 그리고 개인적으로 불호인 요소를 꼽자면 모호하면서도 친절하지 않은 스토리다. 리터널과 판박이인데, 처음에는 신비함으로 플레이어를 유혹하지만 나중에는 현실과 비현실이 기이하게 뒤섞이며 혼란을 가중한다. 스포일러를 하고 싶어도 하기 어려울 정도로 정리가 잘 되지 않았다.
우선 눈치가 빠른 사람이라면 ‘카르코사’라는 배경을 들었을 때 게임의 기반이 되는 세계관이 어떤 것인지 곧장 알 것이다. 특히 모든 적들이 최소 하나의 촉수를 달고 다니기에, 사실상 대놓고 말해주는 셈이다. 주인공 아르준은 카르코사에 알 수 없는 자신감으로 탐험대를 파견한 대기업 ‘솔타리’의 직원이다. 솔타리는 카르코사에 총 네 차례의 탐사대원을 보내 이곳을 식민지화하려고 했다. 주인공은 에셜론 4의 전투 요원으로, 이전 함선들과 연락이 두절되자 정찰과 안전을 위해 파견됐다.


때문에 초반부 분위기는 ‘고독’이 핵심이 됐던 리터널과 다른 양상으로 흘러간다. 리터널에서 고독이 불안을 줬다면, 사로스에서는 오히려 함께하는 이들이 불안감을 가속한다. 시작부터 다른 전투 요원이 미쳐버려 동료를 공격하는가 하면, 다른 동료들도 조금씩 이상해진다. 아르준은 기이하게도 사망해도 다시 살아나는 능력을 지녔는데, 처음에는 이를 활용해 동료들을 돕는 느낌이었다. 하지만 이후 아르준 역시 나티야라는 미지의 여성을 찾는다는 개인적인 목표를 추구한다는 점이 알려지고, 어딘가 위태롭고 위선적인 행보 역시 조금씩 베일을 벗는다.
그렇게 결국 사로스가 전하는 엔딩에 도달했다. 하지만 곱씹어봐도 이해는 가지 않았다. 어떤 이야기라고 가설을 세우면 다른 곳에서 모순이 생겼다. 또 중간에 스테이지를 빠르게 돌파한 구간이 있었는데, 때문에 주요 스토리 시퀀스를 놓친 것 같다. 이런 사람들을 위해서라도 스토리를 다시 보는 기능을 넣어주면 좋겠다. 되돌릴 수도 없고, 다시 감상할 방법도 없어서 가혹했다. 또 제작진은 전작에서도 ‘플레이어가 만들어가는 이야기’라는 명목으로 다소 혼란스러운 내러티브를 소개한 바 있다. 두 번이나 당했고, 여전히 남은 찜찜함이 심신을 괴롭혔다.
사로스는 전작 리터널의 단점 대부분을 개선한 훌륭한 신작이다. 긴 호흡은 각 바이옴 단위로 나뉜 스테이지 구성으로 개선했고, 높은 난도는 ‘방어 매트릭스’ 로그라이트 요소로 만회했다. 자칫 지루하게 느껴질 수 있는 전투는 컨트롤러 햅틱 피드백, 조작감, 실드와 흡수 시스템으로 적절하게 조절해 밸런스를 잡았다. 다만 여전히 스토리는 호불호가 나뉘었다. 이야기를 찾아가는 맛은 있지만, 더 친절한 방식을 선호하는 게이머들도 많을 것이다.


这则新闻由人工智能翻译。
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