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韓・日ゲームが大集結、「マリオアウトレット」がIP複合空間へと生まれ変わる
한·일 게임 모아, '마리오 아울렛' IP 복합공간으로 거듭난다

AIの概要
マリオアウトレットが体験型リテールへ事業構造を転換する。 セガやスクウェア・エニックスらと協力し大規模IPモールを開設。 日韓の優れたIPを活用したグローバルな空間体験を目指す。
メディアショーケースが開催されたカルトニット工場
▲ メディアショーケースが開催されたカルトニット工場(画像提供:Gamemeca撮影)

ソウル・加산デジタル団地に位置するショッピングモール、マリオアウトレットは29日、ソウル市衿川区のマリオ・カルトニット工場にて「MGM IPユニバース2026」プロジェクトのメディアデーを開催した。変化する消費トレンドやオフライン流通環境に対応し、「体験型リテール」へ事業構造を転換するという戦略であり、ゲームやアニメーション、キャラクターなどに焦点を当てたIPモールも新たにオープンする。

メディアデーの現場には、コーエーテクモゲームスの鯉沼久史代表、セガの内海州史代表、スクウェア・エニックスの北瀬佳範プロデューサー、マリオショッピングの洪性烈会長、SAMGの崔載源副代表らが出席した。まず、マリオショッピングの洪性烈会長が開会の挨拶を通じて「MGM IPユニバース2026」の意味を発表した。洪会長は「これ以上ショッピングのためだけの空間ではなく、ゲーム、アニメーション、キャラクター、K-POPなどのグローバルIPが生き生きと動き回る体験型複合空間へと進んでいく」とし、「単なる展示ではなく、人々が滞在しながら深く体験できる空間を作りたい」と述べた。

開会の挨拶を述べるマリオショッピングの洪性烈会長
▲ 開会の挨拶を述べるマリオショッピングの洪性烈会長(画像提供:Gamemeca撮影)

左からスクウェア・エニックスの北瀬佳範プロデューサー、セガの内海州史代表、コーエーテクモの鯉沼久史代表、マリオショッピングの洪性烈会長、洪振基専務、SAMGの崔載源副代表、MGMの李正勳総括プロデューサー
▲ 左からスクウェア・エニックスの北瀬佳範プロデューサー、セガの内海州史代表、コーエーテクモの鯉沼久史代表、マリオショッピングの洪性烈会長、洪振基専務、SAMGの崔載源副代表、MGMの李正勳総括プロデューサー(画像提供:Gamemeca撮影)

続いて、MGMの李正勳総括プロデューサーがマリオアウトレットの体験型複合空間について詳細に説明した。MGM IPユニバースは大きく▲MGMゲームミュージアムプロジェクト、▲マリオアウトレットIPモールへの転換、▲MGM IPユニバースおよびラインナップに分かれる。最初のMGMゲームミュージアムプロジェクトは、単なる記録展示の体験が繋がる遺産のプラットフォームであり、時間、空間、コンテンツの遺産を結合して韓国内と日本のゲーム文化の記憶を保存する。消えてしまうかもしれない名作ゲームを蘇らせることも目標としている。

IPモールへの転換については、既存のマリオモール1館が対象となる。従来は商品を販売する空間であったが、見て、体験し、共有する経験の一部として設計された。これにより、マリオアウトレット1館を展示、体験、消費を繋ぐIP体験空間として再構築する。特定IPに対する露出時間を増やし、顧客の滞在時間の増加およびコンテンツハブとしての発展などを図る。また、フロアごとに異なる趣向のIPを配置し、空間の完成度を高める方針である。

最後に、MGM IPユニバースに含まれるラインナップも発表された。SAMG(キャッチ!ティニピン)、セガ、コーエーテクモ、メイクスターなどが初期のMGM IPユニバースに含まれる。このうちセガは、ポップアップストアだけでなく、思い出のハードウェア、アーケード機器、ゲームのパッケージ版を披露する「セガ:ザ・ヒストリー・オブ・ファン」ミニミュージアムをオープンする。スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジー VII リバース』をテーマにしたコラボレーションカフェをオープンする。

マリオアウトレット1館の鳥観図イメージ
▲ マリオアウトレット1館の鳥観図イメージ(画像提供:Gamemeca撮影)

「MGM IPユニバース2026」を説明する李正勳総括プロデューサー
▲ 「MGM IPユニバース2026」を説明する李正勳総括プロデューサー(画像提供:Gamemeca撮影)

以下は、MGMの李正勳総括プロデューサーとの質疑応答の内容である。

Q. AKプラザやアイパークモールなどはアニメ関連コンテンツを小規模に入店させる方式のポップアップストアを実験した。マリオアウトレットは大規模な転換を選択したが、その理由は何か?

ポップアップストアは短期間、15日程度しか展示が行われない。ファンも知るのが難しく、体験も困難である。そのため、IPのための専用空間が必要だと考えた。また、有名なIPだけでなく成長できるIPも長期的に入るべきだと考えて作るに至った。

Q. マリオアウトレットに入店するIPの開催期間はどの程度であり、収益創出の方向性は何か?

基本的にはポップアップストアの形態ではある。ただし、マリオアウトレット1館全体をIPモールに転換すれば大きな空間となる。特にゲームミュージアムをはじめとする様々な空間で長期にわたり販売できるよう常駐を誘導する方式も検討中である。ポップアップだけを誘치するのではなく、IPホルダー、内部の人材と共に持続可能なモデル、常設化へ向かう方式を考慮している。

サムスン電子の金文洙元副社長、セガの内海州史代表
▲ サムスン電子の金文洙元副社長、セガの内海州史代表(画像提供:Gamemeca撮影)

Q. 日本のコーエーテクモ、セガ、スクウェア・エニックスの3社が今回のMGM IPユニバースに含まれた。この3社である理由は?

単なるポップアップストアと差別化し、訪問客が直接体験して滞在できる空間を設計したいと考えた。このため、様々な日本のゲーム会社とミーティングを行い、その中からコンソールからアーケードに至るまで深い歴史と世界的なコアファン層を保有するセガを優先的に選定した。この過程で自然に周囲からの推薦や紹介を受け、スクウェア・エニックスとコーエーテクモにも繋がり、最終的に共にイベントを進めることになった。

Q. 入店したIPがいずれも韓国内と日本のものである。今後も韓国内と日本に限定されるのか?

韓国内と日本はそれぞれ得意な分野に明確な強みがある。韓国内はK-POP、日本はアニメーションやゲームなどで多様な長所を持っている。我々の目的は、こうした両国の強みを活かしてゲームやK-POP、アニメーションなどの多様なコンテンツをオフラインで楽しめる「日韓空間体験型モデル」を共同で発掘することである。これを韓国内と日本を拠点として始め、今後グローバル市場へと拡張していく計画である。

実際に「IPユニバース」の空間にこのようなビジョンが一部具現化されている。さらに、両国の優れたIPと強固なファンダムを基盤に、これまでに見たことのない独創的な空間体験を韓国内と日本を土台にして優先的に具現化することを目標としている。
미디어 쇼케이스가 열린 까르띠에 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 미디어 쇼케이스가 열린 까르뜨니트 공장 (사진: 게임메카 촬영)

서울 가산디지털단지에 위치한 쇼핑몰 마리오 아울렛이 29일 서울 금천구 마리오 까르뜨니트 공장에서 ‘MGM IP 유니버스 2026’ 프로젝트 미디어데이를 열었다. 변화하는 소비 트렌드와 오프라인 유통 환경에 대응해 ‘경험 중심 리테일’로 사업 구조를 전환하겠다는 전략인데, 게임과 애니메이션, 캐릭터 등에 초점을 맞춘 IP몰도 새롭게 열린다.

미디어데이 현장에는 코에이 테크모 게임즈 코이누마 히사시 대표, 세가 우츠미 슈지 대표, 스퀘어 에닉스 키타세 요시노리 프로듀서, 홍성열 마리오 쇼핑 회장, 최재원 SAMG 부대표 등이 자리했다. 먼저 홍성열 마리오 쇼핑 회장은 개회사를 통해 MGM IP 유니버스 2026의 의미를 발표했다. 홍 회장은 "더 이상 쇼핑만을 위한 공간이 아닌 게임, 애니메이션, 캐릭터, K-POP 등 글로벌 IP가 살아 움직이는 체험형 복합공간으로 나아가겠다"라며, "단순 전시가 아닌 사람들이 머무르면서 깊이 있는 체험을 하는 공간을 만들겠다"고 전했다.

개회사를 전하는 마리오 쇼핑 회장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 개회사를 전하는 홍성열 마리오 쇼핑 회장 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 왼쪽부터 스퀘어 에닉스 키타세 요시노리 프로듀서, 세가 우츠미 슈지 대표, 코에이 테크모 코이누마 히사시 대표, 마리오 쇼핑 홍성열 회장, 홍진기 전무, SAMG 최재원 부대표, MGM 이정훈 총괄 프로듀서 (사진: 게임메카 촬엉) 

뒤이어 이정훈 MGM 총괄 프로듀서가 마리오 아울렛의 체험형 복합공간을 상세하게 설명했다. MGM IP 유니버스는 크게 ▲MGM 게임 뮤지엄 프로젝트, ▲마리오 아울렛 IP몰 전환, ▲MGM IP 유니버스 및 라인업으로 나뉜다. 첫 번째 MGM 게임 뮤지엄 프로젝트는 단순한 기록 전시 체험이 연결되는 유산의 플랫폼으로, 시간, 공간, 콘텐츠 유산을 결합해 한국과 일본 게임 문화의 기억을 보존한다. 사라질지도 모르는 고전게임을 살리는 것도 목표로 한다.

IP몰 전환의 경우 기존 마리오 몰 1관이 대상이다. 기존에는 상품 판매의 공간이었다면, 보고 체험하고 공유하는 경험의 일부로 설계됐다. 이를 통해 마리오 아울렛 1관을 전시, 체험, 소비를 연결하는 IP 체험 공간으로 재구성한다. 특정 IP에 대한 노출 시간을 늘리고, 고객 체류 시간 증가 및 콘텐츠 허브로서의 발전 등을 꾀한다. 또 층별로 다른 성향의 IP를 배치해 공간 완성도를 높일 방침이다.

마지막으로 MGM IP 유니버스에 포함되는 라인업도 발표됐다. SAMG(캐치티니핑), 세가, 코에이 테크모, 메이크스타 등이 초기 MGM IP 유니버스에 포함된다. 이 중 세가는 팝업스토어뿐만 아니라 추억의 하드웨어, 아케이드 기기, 게임 패키지를 선보이는 '세가: 더 히스토리 오브 펀' 미니 뮤지엄을 연다. 스퀘어 에닉스는 '파이널 판타지 7 리버스'를 테마로 하는 컬래버레이션 카페를 연다.

마리오 아울렛 1관 조감도 이미지 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 마리오 아울렛 1관 조감도 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

MGM IP 유니버스 2026을 설명하는 (사진: 게임메카 촬영)
▲ MGM IP 유니버스 2026을 설명하는 이정훈 총괄 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)

아래는 이정훈 MGM 총괄 프로듀서와의 질의응답 내용이다.

Q. AK 플라자와 아이파크몰 등은 애니 관련 콘텐츠를 작게 입점하는 방식의 팝업스토어를 실험했다. 마리오 아울렛은 대규모 전환을 선택했는데, 이유는 무엇인가?

팝업 스토어는 짧은 기간, 15일 정도밖에 전시가 되지 않는다. 팬들이 알기도, 체험도 어렵다. 그 때문에 IP를 위한 전용 공간이 필요하다고 생각한다. 또 유명 IP뿐만 아니라 성장할 수 있는 IP도 장기적으로 들어와야 한다고 여겨서 만들게 됐다.

Q. 마리오 아울렛에 입점하는 IP의 개장 기간은 어느 정도며 수익 창출 방향성은 무엇인가?

기본적으로 팝업 스토어 형태이기는 하다. 다만 마리오 아울렛 1관 전체를 IP몰로 전환하면 큰 공간이 된다. 특히 게임 뮤지엄을 포함해 다양한 공간에서 오랜 기간 판매하도록 상주를 유도하는 방식도 고려 중이다. 팝업만 유치하는 것이 아니라 IP 홀더, 내부 인력과 함께 지속 가능한 모델, 상설로 가는 방식을 고려하고 있다.

▲ 삼성전자 김문수 전 부사장, 세가 우츠미 슈지 대표 (사진: 게임메카 촬영) 

Q. 일본 코에이 테크모, 세가, 스퀘어 에닉스의 세 회사가 이번 MGM IP 유니버스에 포함됐다. 이 셋인 이유는?

단순한 팝업스토어와 차별화하여 방문객이 직접 경험하고 체류할 수 있는 공간을 설계하고자 했다. 이를 위해 다양한 일본 게임사들과 만남을 가졌으며, 그중에서도 콘솔부터 아케이드에 이르기까지 깊은 역사와 전 세계적인 코어 팬층을 보유한 세가를 우선적으로 선정했다.  이 과정에서 자연스럽게 주변의 추천과 소개를 받아 스퀘어 에닉스와 코에이 테크모까지 연결되어 최종적으로 함께 행사를 진행하게 됐다.

Q. 입점한 IP들이 모두 한국과 일본이다. 향후에도 한국과 일본에 국한될까?

한국과 일본은 각자 잘하는 분야에 명확한 강점이 있다. 한국은 K-POP, 일본은 애니메이션과 게임 등에서 다양한 장점을 지니고 있다. 우리의 목적은 이러한 양국의 강점을 살려 게임이나 K-POP, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠를 오프라인에서 즐길 수 있는 '한일 공간 체험형 모델'을 공동으로 발굴하는 것이다. 이를 한국과 일본을 거점으로 시작해 향후 글로벌 시장으로 확장해 나갈 계획이다.

실제로 'IP 유니버스' 공간에 이러한 비전이 일부 구현되어 있다. 더 나아가 양국의 우수한 IP와 탄탄한 팬덤을 바탕으로, 기존에는 볼 수 없었던 독창적인 공간 체험을 한국과 일본을 토대로 우선 구현하는 것을 목표로 하고 있다.
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