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韩日游戏集合,将重塑为‘马里奥奥特莱斯’IP复合空间
한·일 게임 모아, '마리오 아울렛' IP 복합공간으로 거듭난다

人工智能概要
Mario Outlet举办了MGM IP Universe 2026媒体日活动。计划将Mario Outlet 1馆转型为融合游戏与动画的IP体验商城。集结了世嘉、光荣特库摩和史克威尔艾尼克斯等日企共同打造空间。
举行了媒体发布会的Cartknit工厂
▲ 举行了媒体发布会的Cartknit工厂(图片来源:Gamemeca拍摄)

位于首尔加山数码园区的购物中心Mario Outlet于29日在首尔金川区Mario Cartknit工厂举办了“MGM IP Universe 2026”项目媒体日。为了应对不断变化的消费趋势与线下零售环境,该战略旨在将业务结构转换为“以体验为中心的零售”,并将全新开设聚焦于游戏、动画、角色等领域的IP商城。

媒体日现场出席的有光荣特库摩游戏代表Koinuma Hisashi、世嘉代表Utsumi Shuji、史克威尔艾尼克斯制作人Kitase Yoshinori、Mario Shopping会长Hong Sung-yeol、SAMG副代表Choi Jae-won等。首先,Mario Shopping会长Hong Sung-yeol通过致开幕词发表了MGM IP Universe 2026的意义。Hong会长表示:“我们将不再是一个仅供购物的空间,而是迈向游戏、动画、角色、K-POP等全球IP活灵活现的体验型复合空间”,并传达称,“我们将打造的不是单纯的展览,而是人们可以驻留并进行深度体验的空间”。

发表开幕词的Mario Shopping会长Hong Sung-yeol
▲ 发表开幕词的Mario Shopping会长Hong Sung-yeol(图片来源:Gamemeca拍摄)

从左起依次为史克威尔艾尼克斯制作人Kitase Yoshinori、世嘉代表Utsumi Shuji、光荣特库摩代表Koinuma Hisashi、Mario Shopping会长Hong Sung-yeol、专务Hong Jin-gi、SAMG副代表Choi Jae-won、MGM总策划Lee Jung-hoon
▲ 从左起依次为史克威尔艾尼克斯制作人Kitase Yoshinori、世嘉代表Utsumi Shuji、光荣特库摩代表Koinuma Hisashi、Mario Shopping会长Hong Sung-yeol、专务Hong Jin-gi、SAMG副代表Choi Jae-won、MGM总策划Lee Jung-hoon(图片来源:Gamemeca拍摄)

随后,MGM总策划Lee Jung-hoon详细介绍了Mario Outlet的体验型复合空间。MGM IP Universe大致分为▲MGM游戏博物馆项目、▲Mario Outlet IP商城转型、▲MGM IP Universe及阵容。第一个MGM游戏博物馆项目是一个将单纯的记录展示体验相连接的遗产平台,它结合了时间、空间、内容遗产,保存了韩国和日本游戏文化的记忆。其目标还包括拯救可能消失的经典游戏。

在IP商城转型方面,对象是原有的Mario Mall 1馆。过去这里是商品销售的空间,现在则被设计为观看、体验、分享的体验环节之一。通过这一举措,Mario Outlet 1馆被重新构筑为一个连接展示、体验、消费的IP体验空间。此举旨在增加对特定IP的曝光时间、提升顾客驻留时间并将其发展为内容枢纽。此外,还计划按楼层配置不同倾向的IP,以提高空间完成度。

最后,官方还公布了包含在MGM IP Universe中的阵容。SAMG(キャ치티니핑的错误处理请忽略,按原意:捕鱼达人等需根据原文处理,此处原文为캐치티니핑,应翻译为:Catch Teenieping)、世嘉、光荣特库摩、Makestar等将加入初始的MGM IP Universe。其中,世嘉不仅将开设快闪店,还将开设展示追忆硬件、街机设备、游戏封装的“世嘉:历史与乐趣(Sega: The History of Fun)”迷你博物馆。史克威尔艾尼克斯将开设以《最终幻想7 重生》为主题的合作咖啡厅。

Mario Outlet 1馆鸟瞰图形象
▲ Mario Outlet 1馆鸟瞰图形象(图片来源:Gamemeca拍摄)

介绍MGM IP Universe 2026的总策划Lee Jung-hoon
▲ 介绍MGM IP Universe 2026的总策划Lee Jung-hoon(图片来源:Gamemeca拍摄)

以下是与MGM总策划Lee Jung-hoon的问答环节内容。

Q. AK Plaza和I'Park Mall等曾尝试以小型入驻方式运营动画相关内容的快闪店。Mario Outlet为何选择了大规模转型?

快闪店的展示时间很短,仅维持15天左右。粉丝很难知晓,也很难去体验。因此,我们认为有必要为IP打造一个专用空间。此外,我们认为不仅是知名IP,能够成长发展的IP也需要进行长期入驻,所以才打造了这个项目。

Q. 入驻Mario Outlet的IP的营业期限是多久,创收方向是什么?

基本上确实采取快闪店的形式。不过,如果将Mario Outlet 1馆整体转换为IP商城,空间就会变得很大。特别是我们正在考虑引导商家长期驻留,以便在包括游戏博物馆在内的各个空间进行长时间销售的方式。我们不仅仅是引进快闪店,还在考虑与IP持有人、内部人员一起构建可持续的常态化运营模式。

三星电子前副会长Kim Moon-soo、世嘉代表Utsumi Shuji
▲ 三星电子前副会长Kim Moon-soo、世嘉代表Utsumi Shuji(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q. 日本光荣特库摩、世嘉、史克威尔艾尼克斯三家公司此次被纳入MGM IP Universe。为什么选择这三家?

为了区别于单纯的快闪店,我们试图设计一个能让访客亲自体验并驻留的空间。为此,我们与多家日本游戏公司进行了会面,其中优先选择了从主机到街机拥有深厚历史和全球核心粉丝群体的世嘉。在此过程中,通过自然的周边推荐与介绍,最终联系到了史克威尔艾尼克斯和光荣特库摩,并最终共同推进了此次活动。

Q. 入驻的IP全部来自韩国和日本。未来是否也会局限于韩日两国?

韩国和日本在各自擅长的领域拥有明确的优势。韩国在K-POP、日本在动画和游戏等方面具备多样的优势。我们的目标是利用两国这些优势,共同发掘能够在线下尽情享受游戏、K-POP、动画等丰富内容的“韩日空间体验型模型”。我们计划以韩日为据点启动,并在未来向全球市场扩展。

实际上,这一愿景已经在“IP Universe”空间中得到了一部分实现。不仅如此,我们的目标是以前两国的优秀IP和坚实的粉丝群体为基础,在韩国和日本率先实现前所未有的独创性空间体验。
미디어 쇼케이스가 열린 까르띠에 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 미디어 쇼케이스가 열린 까르뜨니트 공장 (사진: 게임메카 촬영)

서울 가산디지털단지에 위치한 쇼핑몰 마리오 아울렛이 29일 서울 금천구 마리오 까르뜨니트 공장에서 ‘MGM IP 유니버스 2026’ 프로젝트 미디어데이를 열었다. 변화하는 소비 트렌드와 오프라인 유통 환경에 대응해 ‘경험 중심 리테일’로 사업 구조를 전환하겠다는 전략인데, 게임과 애니메이션, 캐릭터 등에 초점을 맞춘 IP몰도 새롭게 열린다.

미디어데이 현장에는 코에이 테크모 게임즈 코이누마 히사시 대표, 세가 우츠미 슈지 대표, 스퀘어 에닉스 키타세 요시노리 프로듀서, 홍성열 마리오 쇼핑 회장, 최재원 SAMG 부대표 등이 자리했다. 먼저 홍성열 마리오 쇼핑 회장은 개회사를 통해 MGM IP 유니버스 2026의 의미를 발표했다. 홍 회장은 "더 이상 쇼핑만을 위한 공간이 아닌 게임, 애니메이션, 캐릭터, K-POP 등 글로벌 IP가 살아 움직이는 체험형 복합공간으로 나아가겠다"라며, "단순 전시가 아닌 사람들이 머무르면서 깊이 있는 체험을 하는 공간을 만들겠다"고 전했다.

개회사를 전하는 마리오 쇼핑 회장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 개회사를 전하는 홍성열 마리오 쇼핑 회장 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 왼쪽부터 스퀘어 에닉스 키타세 요시노리 프로듀서, 세가 우츠미 슈지 대표, 코에이 테크모 코이누마 히사시 대표, 마리오 쇼핑 홍성열 회장, 홍진기 전무, SAMG 최재원 부대표, MGM 이정훈 총괄 프로듀서 (사진: 게임메카 촬엉) 

뒤이어 이정훈 MGM 총괄 프로듀서가 마리오 아울렛의 체험형 복합공간을 상세하게 설명했다. MGM IP 유니버스는 크게 ▲MGM 게임 뮤지엄 프로젝트, ▲마리오 아울렛 IP몰 전환, ▲MGM IP 유니버스 및 라인업으로 나뉜다. 첫 번째 MGM 게임 뮤지엄 프로젝트는 단순한 기록 전시 체험이 연결되는 유산의 플랫폼으로, 시간, 공간, 콘텐츠 유산을 결합해 한국과 일본 게임 문화의 기억을 보존한다. 사라질지도 모르는 고전게임을 살리는 것도 목표로 한다.

IP몰 전환의 경우 기존 마리오 몰 1관이 대상이다. 기존에는 상품 판매의 공간이었다면, 보고 체험하고 공유하는 경험의 일부로 설계됐다. 이를 통해 마리오 아울렛 1관을 전시, 체험, 소비를 연결하는 IP 체험 공간으로 재구성한다. 특정 IP에 대한 노출 시간을 늘리고, 고객 체류 시간 증가 및 콘텐츠 허브로서의 발전 등을 꾀한다. 또 층별로 다른 성향의 IP를 배치해 공간 완성도를 높일 방침이다.

마지막으로 MGM IP 유니버스에 포함되는 라인업도 발표됐다. SAMG(캐치티니핑), 세가, 코에이 테크모, 메이크스타 등이 초기 MGM IP 유니버스에 포함된다. 이 중 세가는 팝업스토어뿐만 아니라 추억의 하드웨어, 아케이드 기기, 게임 패키지를 선보이는 '세가: 더 히스토리 오브 펀' 미니 뮤지엄을 연다. 스퀘어 에닉스는 '파이널 판타지 7 리버스'를 테마로 하는 컬래버레이션 카페를 연다.

마리오 아울렛 1관 조감도 이미지 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 마리오 아울렛 1관 조감도 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

MGM IP 유니버스 2026을 설명하는 (사진: 게임메카 촬영)
▲ MGM IP 유니버스 2026을 설명하는 이정훈 총괄 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)

아래는 이정훈 MGM 총괄 프로듀서와의 질의응답 내용이다.

Q. AK 플라자와 아이파크몰 등은 애니 관련 콘텐츠를 작게 입점하는 방식의 팝업스토어를 실험했다. 마리오 아울렛은 대규모 전환을 선택했는데, 이유는 무엇인가?

팝업 스토어는 짧은 기간, 15일 정도밖에 전시가 되지 않는다. 팬들이 알기도, 체험도 어렵다. 그 때문에 IP를 위한 전용 공간이 필요하다고 생각한다. 또 유명 IP뿐만 아니라 성장할 수 있는 IP도 장기적으로 들어와야 한다고 여겨서 만들게 됐다.

Q. 마리오 아울렛에 입점하는 IP의 개장 기간은 어느 정도며 수익 창출 방향성은 무엇인가?

기본적으로 팝업 스토어 형태이기는 하다. 다만 마리오 아울렛 1관 전체를 IP몰로 전환하면 큰 공간이 된다. 특히 게임 뮤지엄을 포함해 다양한 공간에서 오랜 기간 판매하도록 상주를 유도하는 방식도 고려 중이다. 팝업만 유치하는 것이 아니라 IP 홀더, 내부 인력과 함께 지속 가능한 모델, 상설로 가는 방식을 고려하고 있다.

▲ 삼성전자 김문수 전 부사장, 세가 우츠미 슈지 대표 (사진: 게임메카 촬영) 

Q. 일본 코에이 테크모, 세가, 스퀘어 에닉스의 세 회사가 이번 MGM IP 유니버스에 포함됐다. 이 셋인 이유는?

단순한 팝업스토어와 차별화하여 방문객이 직접 경험하고 체류할 수 있는 공간을 설계하고자 했다. 이를 위해 다양한 일본 게임사들과 만남을 가졌으며, 그중에서도 콘솔부터 아케이드에 이르기까지 깊은 역사와 전 세계적인 코어 팬층을 보유한 세가를 우선적으로 선정했다.  이 과정에서 자연스럽게 주변의 추천과 소개를 받아 스퀘어 에닉스와 코에이 테크모까지 연결되어 최종적으로 함께 행사를 진행하게 됐다.

Q. 입점한 IP들이 모두 한국과 일본이다. 향후에도 한국과 일본에 국한될까?

한국과 일본은 각자 잘하는 분야에 명확한 강점이 있다. 한국은 K-POP, 일본은 애니메이션과 게임 등에서 다양한 장점을 지니고 있다. 우리의 목적은 이러한 양국의 강점을 살려 게임이나 K-POP, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠를 오프라인에서 즐길 수 있는 '한일 공간 체험형 모델'을 공동으로 발굴하는 것이다. 이를 한국과 일본을 거점으로 시작해 향후 글로벌 시장으로 확장해 나갈 계획이다.

실제로 'IP 유니버스' 공간에 이러한 비전이 일부 구현되어 있다. 더 나아가 양국의 우수한 IP와 탄탄한 팬덤을 바탕으로, 기존에는 볼 수 없었던 독창적인 공간 체험을 한국과 일본을 토대로 우선 구현하는 것을 목표로 하고 있다.
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