ソニーのゲーム部門、過去最高の業績もBungieの不振が足かせに
소니 게임 부문, 역대급 실적에도 번지 부진에 발목
2026.05.09 18:08 UTC+9
AIの概要
ソニーのゲーム部門は売上と営業利益が成長したものの、Bungieの減損損失により成長が停滞しました。一過性の損失処理を除外した場合、営業利益は前年比45%増と大幅な急増を記録していたと推算されます。PS5は価格改定などの影響を受けつつも2025年度に1,600万台を売り上げ、累計販売台数9,300万台を突破しました。

ソニーのゲーム部門が成長を記録し実績を改善させたにもかかわらず、Bungie買収に伴う減損損失によって成長が停滞した。
ソニーグループは去る8日、2025年度通期連結業績を発表した。当該発表によると、ゲーム&ネットワークサービス分野は年間売上高4兆6,857億円(日本円換算約43兆8,305億ウォン)を記録し、成長を維持した。営業利益についても前年同期比12%増の4,633億円(日本円換算約4兆3,337億ウォン)を達成した。これはハードウェア販売の鈍化にもかかわらず、PSN売上高とサードパーティ製ゲームの販売好調が成長を牽引した結果と解釈される。
注目すべき点は、今回の成果に子会社 「Bungie」に関する大規模な一過性損失が反映されたという点だ。ソニーは今回の決算において、Bungieに関する1,201億円(日本円換算約1兆1,234億ウォン)と特定開発費の修正183億円(日本円換算約1,712億ウォン)を含む一過性の減損損失を計上した。減損損失とは、様々な要因により資産価値が低下した要素を一括して財務諸表上の損失として反映させるものである。

当該の反映は、ソニーの営業利益に大きな影響を及ぼしたことが確認された。資料によると、減損損失処理を除外した場合、ソニーゲーム部門の営業利益は前年比なんと45%も急増していたと推算される。すなわち、Bungieの実績不振がソニーの収益性に直接的なブレーキをかけた形だ。これは最近の ライブサービスゲーム市場の競争深化、 『Marathon』の相対的な不振、『Destiny 2』の売上低下が総合的に作用した結果とみられる。
ソニーのこのような減損損失の反映は、累積損失や不良要素を1つの会計年度に一括適用して潜在的リスクを消去する「ビッグバス」戦略であり、次期の会計年度における営業利益を極大化するための構造であると分析される。その根拠は、ソニーの次期会計年度の予測にある。ソニーはハードウェア販売台数の減少を考慮し、売上高が6%減少するとの見通しを明らかにしつつも、営業利益を30%牽引するという計画を発表した。特に牽おる主要な根拠として、自社製ゲームの売上強化とともに、一過性の減損損失のベース効果除去に言及してそれを確実なものとした。


ほかにもソニーは今回の発表を通じて、PS5が2026年3月末基準で累計販売台数9,300万台を突破したと伝えた。 価格改定 などの要素が反映されたにもかかわらず、2025年度の販売台数は1,600万台を記録した形だ。このような販売の勢いが維持される場合、年内に1億台を突破できるという見通しも出ている。

소니 게임 부문이 성장세를 기록하며 실적을 개선했음에도 불구, 번지 인수에 대한 손상차손에 의해 성장이 정체됐다.
소니 그룹은 지난 8일, 2025년 연간 실적을 발표했다. 해당 발표에 따르면 게임 및 네트워크 서비스 부문은 연간 매출 4조 6,857억 엔(한화 약 43조 8,305억 원)을 기록하며 성장세를 이어갔다. 영업익 또한 전년 동기 대비 12% 증가한 4,633억 엔(한화 약 4조 3,337억 원)을 달성했다. 이는 하드웨어 판매 둔화에도 불구, PSN 매출과 서드파티 게임 판매 호조가 성장을 견인한 결과로 풀이된다.
주목할만한 점은 이번 성과에 자회사 '번지(Bungie)' 관련 대규모 일회성 손실이 반영됐다는 점이다. 소니는 이번 결산에서 번지 관련 1,201억 엔(한화 약 1조 1,234억 원)과 특정 개발비 수정 183억 엔(한화 약 1,712억 원)을 포함한 일회성 손상차손을 적용했다. 손상차손이란 다양한 요인으로 인해 자산 가치가 낮아진 요소를 일괄적으로 재무제표상 손실로 반영하는 것이다.

해당 반영은 소니의 영업익에 큰 영향을 끼친 것으로 확인됐다. 자료에 따르면 손상차손 처리를 제외할 경우, 소니 게임 부문의 영업익은 전년 대비 무려 45%나 급증했을 것으로 추산됐다. 즉 번지의 실적 부진이 소니의 수익성에 직접적인 제동을 건 셈이다. 이는 최근 라이브 서비스 게임 시장의 경쟁 심화, 마라톤의 상대적 부진, 데스티니 가디언즈의 매출 하락이 종합적으로 작용한 결과로 보인다.
소니의 이와 같은 손상차손 반영은 누적 손실이나 부실 요소를 한 회계연도에 일괄 적용해 잠재적 부실 요소를 소거하는 '빅 배스' 전략으로, 차기 회계연도 영업이익을 극대화하려는 구조로 분석된다. 그 근거는 소니의 다음 회계연도 예측에 있다. 소니는 하드웨어 판매량 감소를 고려해 매출이 6% 하락할 것으로 전망한다고 밝히면서도, 영업이익을 30% 견인하겠다는 계획을 발표했다. 특히 견인의 주요 근거로 자체 제작 게임 매출 강화와 함께, 일회성 손상차손 기저효과 제거를 언급하며 이를 못박았다.


외에도 소니는 이번 발표를 통해 PS5가 2026년 3월 말 기준 누적 판매량 9,300만 대를 돌파했다고 전했다. 가격 인상 등을 포함한 요인이 반영되었음에도 2025년 판매량은 1,600만대를 기록한 셈이다. 이와 같은 판매 추세가 유지될 경우 연내 1억 대를 돌파할 수 있다는 전망도 나오고 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
おすすめニュース
最も人気のあるニュース
- 1,500席規模が5分で完売、「DJMAX RESPECT V」のライブが注目を集める
- BLACKPINKのリサがデザインした限定版PS5コントローラーが公開
- Once Human、海洋拡張パック「禁忌の島」10月22日リリース
- [TGS 26] 東京ゲームショウ、台風の影響により1日前倒しで閉幕決定
- [TGS 26] ライザに続き、ソフィーのアトリエ AIチャット発表
- [TGS 26] パレイドリアの「黄昏館」が現実へ
- [TGS 26] ラブコメの雰囲気満載、「Pearl in Blue」体験記
- [TGS 26] 攻略の醍醐味健在、『シャングリラ・フロンティア』セブン・カークス体験記
- [TGS 26] サブカルチャー新作パール・イン・ブルー、コスプレとトークショーを開催
- [TGS 26] レトロな感性がウケた、アストラエ オラティオに日本のゲーマーが好評












GAMEMECA GLOBAL SITE