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ネプチューン、第1四半期の営業利益17億ウォンを達成、前年比で黒字転換
넵튠 1분기 영업익 17억 달성, 전년 대비 흑자전환

AIの概要
ネプチューンの2026年第1四半期は営業利益が黒字転換を果たした。 新作ゲームのヒットとコラボ成功が好業績を力強く牽引した。 グローバル市場の攻略とアドテック事業の拡大に邁進する。
ネプチューン公式CI画像
▲ ネプチューン公式CI画像(画像提供:ネプチューン)

アドテックプラットフォームおよびモバイルゲーム企業であるネプチューンは、2026年第1四半期の連結基準で売上高314億1,000万ウォン、営業利益17億2,000万ウォンを達成したと15日に公示した。これは前四半期比で売上高が15.9%増加した数値であり、営業利益は前四半期比で黒字転換に成功し、収益性が大幅に改善された。個別基準では、ネプチューンは売上高81億5,000万ウォン、営業利益6億9,000万ウォンを記録した。この実績は前年同期比でそれぞれ17.2%、62.1%の成長となる。

ネプチューンのゲーム事業部門は、第1四半期に売上高269億7,000万ウォンを記録し、全体の実績成長を牽引した。特にミッドコア事業部は、去る2月に韓国内でリリースした新作「エ르피스」のヒットに支えられ、売上高23億5,000万ウォンを達成した。これは前四半期比で131.2%、前年同期比で182.9%急増した数値だ。子会社のニムブルニューロンも第1四半期に売上高103億5,000万ウォンを記録し、実績改善に寄与した。昨年12月の「ギルティギア」コラボに続き、今年2月に実施された「ペルソナ」コラボがユーザーからの好評を得て、売上規模を前四半期比で44.5%拡大させた。

会社全体の広告事業は、第1四半期の全体広告取引額がアプリ内広告(IAA)などを含めて244億6,000万ウォンに達し、堅調な外形を維持した。アドテック部門は季節的なオフシーズンの影響により売上高23億9,000万ウォンを記録し、前四半期比で小幅に減少した。しかし、広告取引額は133億7,000万ウォン規模を維持し、トラフィック競争力を証明した。ネプチューンは第2四半期から新規媒体の拡張を通じて売上回復にスピードを上げる。企業向けチャットソリューション「KLAT」事業部は、去る1月にキウム証券にソリューションを供給して以降、前四半期比で売上高が48.3%成長した。「KLAT」事業部は、追加の大型パートナー企業を確保し、外形拡大を続けていく。

ネプチューンは第2四半期中に自社開発および子会社のゲームを含め、10種以上のモバイルゲームをリリースする。HTML5ゲーム事業では、国内外への拡張に向けて主要プラットフォーム事業者との供給契約およびパートナーシップ協議を本格化させる。同社は去る4月にインド法人の「KRAFTON Ad Platform India」を設立し、アドテックプラットフォームのグローバル拡張に本格的に乗り出す。ハイブリッドカジュアルゲーム部門では、KRAFTONと共にグローバルコンテストを4月21日から開催し、継続的なゲームテストを通じてラインナップの競争力を強化する。ネプチューンは、アプリ内課金とアプリ内広告の収益モデルを結合した自社開発およびパブリッシング力の強化を通じて、グローバル市場攻略を本格化させる。

ネプチューンのカン・ユルビン代表は、「2026年第1四半期は、新作「에르피스」の韓国内リリースとニムブルニューロンのコラボのヒットが噛み合い、意味のある収益性改善を成し遂げた」とし、「第2四半期以降も予定されているグローバルモバイルゲーム新作の順次的なローンチ、インドの主要媒体との戦略的パートナーシップ、アドテック事業の段階的拡張などを通じて、計画したロードマップに沿って成長モメンタムを着実に繋ぎ止めていきたい」と述べた。また、カン代表は「インドのアドテック市場進出とハイブリッドカジュアルゲームのパブリッシング事業を段階的に推進し、フルスタック(Full-Stack)アドテック企業へと跳躍するための中長期的な成長の足場を一つずつ着実に整えていくだろう」と付け加えた。
넵튠 로고(사진제공: 넵튠)
▲ 넵튠 공식 CI 이미지(사진제공: 넵튠)

애드테크 플랫폼 및 모바일 게임 기업 넵튠이 2026년 1분기 연결 기준 매출 314억 1,000만 원, 영업이익 17억 2,000만 원을 달성했다고 15일 공시했다. 이는 전분기 대비 매출이 15.9% 증가한 수치이며, 영업이익은 전분기 대비 흑자 전환에 성공하며 수익성이 크게 개선됐다. 별도 기준으로 넵튠은 매출 81억 5,000만 원, 영업이익 6억 9,000만 원을 기록했다. 이 실적은 전년 동기 대비 각각 17.2%, 62.1% 성장한 것이다.

넵튠의 게임 사업 부문은 1분기 매출 269억 7,000만 원을 기록하며 전체 실적 성장을 이끌었다. 특히 미드코어 사업부는 지난 2월 국내에 출시한 신작 에르피스(Ehrpis)의 흥행에 힘입어 매출 23억 5,000만 원을 달성했다. 이는 전분기 대비 131.2%, 전년 동기 대비 182.9% 급증한 수치다. 자회사 님블뉴런 또한 1분기 매출 103억 5,000만 원을 기록하며 실적 개선에 기여했다. 지난해 12월 '길티기어' 협업에 이어 올해 2월 진행된 '페르소나' 협업이 이용자들의 긍정적인 반응을 얻으며 매출 규모를 전분기 대비 44.5% 늘렸다.

회사 전반의 광고 사업은 1분기 전체 광고 거래액이 게임 내 인앱광고(IAA) 등을 포함해 244억 6,000만 원에 달하며 견조한 외형을 유지했다. 애드테크 부문은 계절적 비수기 영향으로 매출 23억 9,000만 원을 기록, 전분기 대비 소폭 감소했다. 그러나 광고 거래액은 133억 7,000만 원 규모를 유지하며 트래픽 경쟁력을 입증했다. 넵튠은 2분기부터 신규 매체 확장을 통해 매출 회복에 속도를 낸다. 기업용 채팅 솔루션 클랫(KLAT) 사업부는 지난 1월 키움증권에 솔루션을 공급한 이후 전분기 대비 매출액이 48.3% 성장했다. 클랫 사업부는 추가 대형 파트너사 확보로 외형 확대를 이어간다.

넵튠은 2분기 중 자체 개발 및 자회사 게임을 포함, 10종 이상의 모바일 게임을 출시한다. HTML5 게임 사업에서는 국내외 확장을 위해 주요 플랫폼 사업자와 공급 계약 및 파트너십 협의를 본격화한다. 회사는 지난 4월 인도 법인 크래프톤 애드 플랫폼 인도를 설립하며 애드테크 플랫폼 글로벌 확장에 본격적으로 나선다. 하이브리드 캐주얼 게임 부문에서는 크래프톤과 함께 글로벌 공모전을 4월 21일부터 진행하며, 지속적인 게임 테스트로 라인업 경쟁력을 강화한다. 넵튠은 인앱결제와 인앱광고 수익 모델을 결합한 자체 개발 및 퍼블리싱 역량 강화를 통해 글로벌 시장 공략을 본격화한다.

강율빈 넵튠 대표는 “2026년 1분기는 신작 ‘에르피스’의 국내 출시와 님블뉴런의 컬래버레이션 흥행이 맞물리며 의미 있는 수익성 개선을 이뤄냈다”라며, “2분기 이후에도 예정된 글로벌 모바일 게임 신작들의 순차적 론칭, 인도 주요 매체와의 전략적 파트너십, 애드테크 사업의 단계적 확장 등을 통해 계획한 로드맵에 따라 성장 모멘텀을 꾸준히 이어가겠다”고 말했다. 또한 강 대표는 “인도 애드테크 시장 진출과 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 사업을 단계적으로 추진하며, 풀스택(Full-Stack) 애드테크 기업으로 도약하기 위한 중장기 성장 발판을 차근차근 마련해 나갈 것”이라고 덧붙였다.
このニュースはAIによって翻訳されました。