ソウル:エンチャント「介入最小限、ユーザー同士で面白さを作るMMORPG」
솔: 인챈트 “개입 최소, 유저끼리 재미 만드는 MMORPG”
2026.06.01 09:00 UTC+9
AIの概要
ネットマーブルがパブリッシングする新作MMORPGソル:インチャントが6月にリリースされる。プレイヤーがゲーム環境を制御し選択権を持つ神権システムや自由経済が特徴だ。開発陣へのインタビューで詳細なゲームシステムや今後の展望が明かされた。

「リネージュM」の制作陣が主軸をなすALT9が開発し、ネットマーブルがパブリッシングするPC・モバイルMMORPG「ソル:インチャント」が6月に登場する。複数のキャラクター同時プレイを公式にサポートするスクワッドモード、究極的にアップデートおよびBMの選択権をユーザーに与える「神権」、有料アイテムもプレイを通じて集めた財貨で売買する自由経済などを志向する。これを通じて、開発会社が用意した舞台ではなく、ユーザー同士がぶつかり合いながら新しい楽しさと物語を作り上げていくクラシックなMMORPGの感性を届ける予定だ。
ALT9のヤン・ジヒョク企画リードは「MMORPGが他のジャンルと差別化された部分は、人々が作り上げていく楽しさだと思う。人々が作る環境やストーリーがコアな楽しさだが、いつの間にか開発会社が作り上げたセットの中でしか動かないMMORPGが増えてしまった」とし、「そういう意味で、ユーザーの皆様が直接ゲーム環境を制御し、プレイしながら他のユーザーと積極的にインタラクションできる、これまでにない体験を提供したかった」と述べた。
このほかにも、リリースを控えた「ソル:インチャント」に関する詳細な内容をインタビューを通じて直接聞いてみた。インタビューにはALT9のキル・ビナリディレクター、ヤン・ジヒョク企画リード、ネットマーブルのキム・ジャンファン事業部長が参加した。

Q: 本格的なスタートに先立ち、ALT9についての紹介をお願いしたい。あわせて、「ソル:インチャント」の開発期間と人数はどのくらいか?
キル・ビナリディレクター: MMORPGを作りたくて創業した会社であり、現在は「ソル:インチャント」に集中している。3年ほど開発し、人数は100人規模だ。
ヤン・ジヒョク企画リード: 我々はMMORPGを多く制作してきたメンバーが集まっている会社だ。MMORPGに特化した強みを持っており、これまでにない体験を提供することを目標に掲げている。
Q: 神権の限界はどこまでなのか?
ヤン・ジヒョク企画リード: 可能な限りの広い範囲を網羅しようと考えている。ただし、「この程度まではユーザーの皆様に提供しても大きな問題はないだろう」と判断するための基礎データが必要だ。サービスを進めながら蓄積されるデータをベースに、横軸・縦軸へと少しずつアップデートしながら広げていく予定だ。
Q: 絶対神の場合、BMに関する権限も含まれているが、正確な限界点はどこなのか?
ヤン・ジヒョク企画リード: 絶対神は今後実装予定の機能であるため、具体的な使用方法はこれから企画を詰める必要がある。ただし、AからZまで全てをカスタマイズできるような形にはならないだろう。あまりにも多くの自由を与えてしまうことが、かえって選択の煩わしさや不安要素を押し付けることになりかねないからだ。例えば「1万ウォン相当の商品を販売予定ですが、A、B、Cのうちどれが必要ですか?」や「パッケージを提供しようと思いますが、アクセサリー、財貨、利便性機能の中で最も必要な部分はどれですか?」のように商品リストを提示し、その選択権を提供するような形になりそうだ。全てを制御できるパネルを渡すのではなく、楽しく遊べる選択肢の中から決めていただき、制作陣がそれに従う流れとなる。これでは満たされない物足りなさもあるかと思うが、別途のチャンネルを通じて追加の意見を受け付けていく。
Q: 神権の中に「象徴的なサーバーリセット」もあるが、具体的な説明をお願いしたい。
ヤン・ジヒョク企画リード: ユーザーが選べる選択肢がここまで広がっているという点を示すためのキャッチフレーズのようなニュアンスでお伝えした。実質的にサーバーリセットボタンを提供するには非常に高いハードルを越えるプロセスが必要となるため、制作陣の目指すゴールがこの水準にあることを説明するための象徴的なワードとして受け取っていただければ幸いだ。

Q: 神権がシーズンごとに支給される形態だが、シーズン中の投票などで剥奪することも可能なのか?
ヤン・ジヒョク企画リード: シーズン中最も多くのナインを消費した人物が神になる構造だ。最も多くのナインを費やした人物がこのワールドに対するロイヤルティを持っているという点を基に基準を設けた。したがって、神権は特別な事由がない限り維持される。
Q: 社内スタッフがあまりにも熱心にプレイして神になってしまった場合はどうする予定か?
ヤン・ジヒョク企画リード: 開発会社や関連会社のスタッフが神権を獲得した場合、社内規定に従ってゲームに直接的な影響を与えない方向で対応する方針だ。
Q: アップデートを重ねながら神権を強化していくと、序盤に神となったユーザーたちは「わざわざ早いうちにならなければよかった」と感じてしまうかもしれない。
ヤン・ジヒョク企画リード: 近年のモバイルMMORPGでは、序盤に素早く成長すれば後々までも有利に働く。最初に神権を獲得できれば、種類は少なくてもスピーディーに成長できるため、その差によるメリットは確実に得られるはずだ。神権がさらに追加された後で手に入れるか、序盤に突き進むかはユーザーの選択次第で決定できる部分である。ただ、あまりにも極端な差が生じないよう、アップデートの周期を調整していく。
Q: 主要な有料商品の構成がどうなっているのか気になる。
キム・ジャンファン事業部長: ゴッドアーマー(有料の外見装備)、霊体(戦闘を補助する召喚獣)がコアであり、有料アクセサリーも存在する。ただし、ナイン(成長、購入、ユーザー間取引などに活用する主要財貨)でも購入可能であり、主要なBMはすべて取引所を通じて売買できるようにすることで、一味違った楽しさを提供したいと考えている。

Q: プレイを通じてナインを非常に多く獲得できるようだが、需給量が多い理由は何なのか?
ヤン・ジヒョク企画リード: アクセシビリティが低ければ、主要財貨として活用しづらいためだ。使い道が非常に多いため、需給先でも不便を感じないように設計した。フィールドで獲得できる量についても、モンスターの出現スピードがあるため全体の総量自体は固まるものの、「これ以上は絶対に獲得できません」というシステム的な制限はない。
Q: ナインが与える影響があまりにも大きいため、「業者(RMT業者)」の乱立が懸念されるが、どのように対応する予定か?
キム・ジャンファン事業部長: 業者への対応は、ネットマーブルが自信を持って取り組んでいるAI活用分野であるため、まずは一次的にフィルタリングされると考えている。それにもかかわらず確実にすり抜けてくるケースが存在するはずだが、業者が一般ユーザーよりも利益を得られないシステムがしっかりと整えられている。例えば、ナインコア(ナインを販売できるアイテム)の材料として生命の精製物(製作に経験値が必要)が使われるといった仕組みだ。
Q: 財貨の消費量に応じて神が選出され、主要BMを取引できるとのことだが、ユーザーが自身の別のキャラクターにアイテムを高値で出品し、それを回収しながら財貨を消費するような手法も可能ではないかと思う。
ヤン・ジヒョク企画リード: 取引で発生したものは「移転」に近いため、消費されたものではないと捉えている。
キル・ビナリディレクター: 補足して回答すると、異常な移動やナインの消費については集計対象外となるよう計画している。
Q: 取引所で他のユーザーが販売しているナインコアを購入し、それを通じて得たナインを使用することは正当なルートに見えるが。
ヤン・ジヒョク企画リード: ナインが大量に必要な場合、取引所を通じて調達するのも正規のルートとして想定している。ナイン消費の競争が激化すれば、価格が高騰する流れも生まれるだろう。

Q: 神権に関する最悪のケースを想像してみたのだが、神権を持つアカウントを販売したり、誰かに代行させたりするケースが最も好ましくないように思える。この部分はどのように対処する計画か?
キム・ジャンファン事業部長: 運営ポリシー上、アカウントの譲渡や販売を禁止している点はご存じの通りだ。運営ポリシーに則って対応する予定であり、万が一このような状況が発生した場合は慎重に検討した上で対処していく。
Q: 神権が運営の難易度を高めると同時に、ユーザー間の紛争の火種になりかねない。このような神権を企画した理由と、紛争をどのように調整していくのかを知りたい。
キル・ビナリディレクター: 難易度が高いため、この部分を準備するにあたって多角的に悩んだ。一定以上の権限を与えなければ面白みが生まれないし、運営ポリシー上問題となる部分でなければ開発会社が介入するつもりはない。自由な環境の中でプレイしてほしいと願っているからだ。その過程で紛争も起きるだろうが、民心を得るために協力し合う事例も数多く生まれるはずだ。まずは、消費したナインをポイント化して特定のユーザーに集中させることができるシステムを準備している。コミュニティの動向を注視しながら民心を汲み取る形になるだろう。逆に、強力なキャラクターを通じて戦闘で形勢を逆転させようとするユーザーの方々もいらっしゃるため、戦闘コンテンツを通じた選出も検討中だ。
ヤン・ジヒョク企画リード: 紛争の規模が大きい分だけ、面白い要素も数多く増えていくと考えている。運営ポリシーや介入によってルールを固定化してしまうと、その面白みを自分たちの手で損ねてしまう結果になりかねないため、そうならないようシステム面で対応していく。神権の範囲を段階的に拡大していく方向性に定めたのも、ユーザーの間でどのように機能するのかデータを確認する必要があるからだ。

Q: ナインの消費量をポイント化して特定のユーザーに集中させることが、アビュージングの手段になってしまう可能性もありそうだ。
ヤン・ジヒョク企画リード: ポイントを譲渡する方式において、すべてのキャラクターを対象に含めるわけではない。ある日突然作られたキャラクターが10ナインずつかき集めて神になってしまうようなアビュージングを防止するため、一定以上の上位ユーザーに絞り込んで集中させる方式を想定している。意味のあるプレイを重ねてきたプレイヤー間での競争や取引を基準とし、そのような不正が発生しないように努める。
Q: PvPを通じて獲得できるナインの割合はどの程度か?
キル・ビナリディレクター: PvPには「略奪」というシステムが存在し、その獲得量は決して少なくない。具体的な数値は別途のチャンネルを通じて案内する。
Q: MMORPGにおいて外すことのできない要素の一つが大規模PvPだ。ギルド戦やインターサーバー(サーバー間競争および協力コンテンツ)などをどのように計画しているのか気になる。
キル・ビナリディレクター: 戦闘関連のコンテンツは、インターサーバーを含めてリリース後速やかにアップデートしていく方針だ。ローカルサーバー内での競争が激化するタイミングに合わせてインターサーバーアップデートを実施する予定である。
Q: 神権の中にメテオを降らせる「懲罰」があるが、インターサーバーコンテンツでも活用可能なのか?
キル・ビナリディレクター: 現在も協議中である。インターサーバーという環境自体が特殊であるため、より多くの例外的な状況が発生しうる。内部テストをさらに重ねる必要があるため現時点で断言はできないが、一部の機能については活用できるように提供する予定だ。
Q: PvP以外にも、ユーザーが継続的に楽しめるエンドコンテンツにはどのようなものがあるか?
キル・ビナリディレクター: メインとしてフィールドボスを計画している。それだけにとどまらず、インターサーバーへ移行する前にエンドコンテンツの拡張が必要となるため、関連するダンジョンコンテンツも登場する。カルテオン(ゲーム内の帝国)地域をある程度プレイし終えた後に拡張していく形を想定している。



Q: スキルを見ると自動使用は用意されているものの、周期の設定項目が特に見当たらない。現在開発中であるのか知りたい。
キル・ビナリディレクター: 企画チーム内でもスキル周期に関する共通認識があり、すでに企画書も作成されている。この項目についても遅れることなくアップデートしていく。
Q: スカウトモードにおいてキャラクターを1体のみ追加で呼び出すことができるが、リリース時点ではその数が増加するのか?
ヤン・ジヒョク企画リード: サーバーの負荷を考慮しながら段階的に増やしていく計画だ。サービスの状況によって変動する可能性はあるが、メインキャラクターを含めて最大3体までを視野に入れている。
Q: ゴッドアーマーはギリシャ神話や北欧神話からインスピレーションを受けているように見える。他の地域の神話なども追加される予定はあるか?
ヤン・ジヒョク企画リード: ゴッドアーマーが神話をコンセプトにしているのは事実だ。見た目に変化を持たせるためにバリエーションを準備中であり、上位のゴッドアーマーは現在とは異なるモチーフを参照している。内部的には3つの系統ほどを想定しており、コンセプト自体を拡張する形で披露していく予定だ。
Q: 武器、装備、アクセサリーを販売するNPCたちのモーションが多彩で見ていて楽しかった。あわせて、NPCの一部にボイスが実装されていない部分もあるが、リリースバージョンでは追加されるのだろうか?
ヤン・ジヒョク企画リード: ショップNPCはファームや狩りの最中に頻繁に目にするキャラクターであるため、ワンパターンにならないよう作り込んだ。ボイスについては、この要素が加わることでサウンドの完成度に対する満足度が跳ね上がるという点を把握しているため、長期的にはアップデートを検討しているが、現時点では未定となっている。



Q: 最後に、ゲームの配信を待ちわびているユーザーの皆様に伝えたいメッセージがあればお願いしたい。
キル・ビナリディレクター: 私もMMORPGが本当に大好きなプレイヤーであり、子供の頃から数多く遊んできた。心を込めて作り上げたプロジェクトをお見せできることを非常に嬉しく思う。リリーススケジュールが延期された後も、内部でコミュニティの反応や意見に目を通している。お待ちいただき心から感謝している。リリース後も積極的にコミュニケーションを取りながら、より良いゲームを作り上げていく。
ヤン・ジヒョク企画リード: MMORPGが他のジャンルと差別化される部分は、人間同士が生み出す楽しさだと思っている。人が織りなす環境やストーリーこそがコアな面白さなのだが、いつの間にか開発者が用意したセットの中でしか動かないゲームが増えてしまった。そのような意味において、我々はユーザーの皆様が自らゲーム環境を制御し、他のプレイヤーと積極的にインタラクションを交わす体験ができるゲームをお届けしたいと考えている。
キム・ジャンファン事業部長: ネットマーブルが久しぶりに外部パブリッシングとして手掛けるタイトルだ。ネットマーブルにとっても極めて重要なプロジェクトであり、既存のネットマーブル製タイトルとはゲーム性も運営体制も一線を画すものとなる。ヤン・ジヒョク企画リードが述べたように、広大な世界の中で人々同士が創り出す楽しさが際立つ、クラシックな体験をお届けする所存だ。多くのご期待とご関心を賜りますようお願い申し上げます。


리니지M 제작진이 주축을 이룬 알트나인이 개발하고, 넷마블이 퍼블리싱하는 PC∙모바일 MMORPG ‘솔: 인챈트’가 6월에 출격한다. 여러 캐릭터 동시 플레이를 공식으로 지원하는 스쿼드 모드, 궁극적으로 업데이트 및 BM 선택권을 유저에게 주는 ‘신권’, 유료 아이템도 플레이를 통해 모은 재화로 사고파는 자유경제 등을 지향한다. 이를 통해 개발사가 짜놓은 무대가 아니라 유저끼리 부대끼며 새로운 재미와 서사를 만들어가는 클래식한 MMORPG의 감성을 전하려 한다.
알트나인 양진혁 기획리드는 “MMORPG가 다른 장르와 차별화된 부분은 사람들이 만들어가는 재미라 생각한다. 사람들이 만드는 환경과 이야기가 핵심 재미인데, 어느 순간부터 개발사가 만들어놓은 세트 안에서만 움직이는 MMORPG가 많아졌다”라며 “그런 의미에서 유저분들이 직접 게임 환경을 제어하고, 플레이하면서 다른 유저와 적극적으로 상호작용할 수 있는 다른 경험을 드리고 싶었다”라고 밝혔다.
이외에도 출시를 앞둔 솔: 인챈트에 대한 자세한 내용을 인터뷰를 통해 직접 들어봤다. 인터뷰에는 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획리드, 넷마블 김장환 사업부장이 참여했다.

Q: 본격적인 시작에 앞서 알트나인에 대한 소개 부탁드린다. 아울러 솔: 인챈트의 개발 기간과 인원은 어느 정도인가?
길이빛나리 디렉터: MMORPG를 만들고 싶어서 창업한 회사이며, 현재는 솔: 인챈트에 집중하고 있다. 3년 정도 개발했고, 인원은 100명 정도다.
양진혁 기획리드: 저희는 MMORPG를 많이 만들었던 분들이 모여 있는 회사다. MMORPG에 특화된 장점을 가지고 있고, 다른 경험을 드리는 것을 목표로 삼고 있다.
Q: 신권의 한계는 어디까지인가?
양진혁 기획리드: 가능한 모든 범위를 포함하려 한다. 다만 ‘이 정도까지는 유저분들에게 제공해드려도 큰 문제가 없겠다’라고 판단하기 위한 기반 데이터가 필요하다. 서비스를 진행하며 쌓이는 데이터를 기반으로 횡적, 종적으로 조금씩 업데이트를 하며 넓힐 예정이다.
Q: 절대신의 경우 BM에 대한 권한도 포함되어 있는데, 정확한 한계지점이 어디인가?
양진혁 기획리드: 절대신은 업데이트 예정이어서 구체적인 사용 방법은 기획해봐야 한다. 다만 A부터 Z까지 모든 것을 커스텀할 수 있다는 식은 아닐 것이다. 자유를 많이 드리는 것이 되려 선택의 불편함과 걱정거리를 넘겨드리는 셈이 될 수도 있기 때문이다.가령 ‘1만 원짜리 상품을 판매할 예정인데 A, B, C 중 어떤 것이 필요하신가요?’나 ‘패키지를 제공하려 하는데 장신구, 재화, 편의 기능 중 가장 필요한 부분은 무엇인가요?’처럼 상품 리스트를 드리고, 그 선택권을 제공하는 식이 될 것 같다. 모든 것을 제어할 수 있는 패널을 드리는 것이 아니라, 재미있게 즐기실 만한 선택지에서 결정해주시면 제작진이 이를 따르는 흐름이다. 이걸로 해결되지 않는 갈증도 있을 것 같은데, 별도 채널을 통해 추가적인 의견을 받겠다.
Q: 신권 중 ‘상징적 서버 리셋’도 있는데, 구체적인 설명 부탁드린다.
양진혁 기획리드: 유저들이 고를 수 있는 선택지가 여기까지라는 점을 보여주기 위한 캐치프레이즈와 같은 느낌으로 말씀드렸다. 실질적으로 서버 리셋 버튼을 제공해 드리려면 굉장히 많은 허들을 넘는 과정이 필요한데, 제작진의 목표가 이 정도라는 점을 설명하기 위한 상징적인 워딩으로 봐주시면 될 것 같다.

Q: 신권이 시즌별로 주어지는 형태인데, 시즌 중 투표 등으로 박탈하는 것도 가능한가?
양진혁 기획리드: 시즌 중 가장 많은 나인을 소모한 사람이 신이 되는 구조다. 가장 많은 나인을 쓴 사람이 이 월드에 대한 로열티를 가지고 있다는 점을 토대로 기준을 잡았다. 따라서 신권은 특별한 사유가 없는 한 유지된다.
Q: 내부 직원이 너무 열심히 플레이해서 신이 됐다면 어떻게 하실 예정인가?
양진혁 기획리드: 개발사나 관계사 직원이 신권을 얻었다면 내부 규정에 따라 게임에 직접적으로 영향을 주지 않는 방향으로 대응하려 한다.
Q: 업데이트를 진행하며 신권을 강화한다면 초반에 신이 됐던 유저들은 ‘괜히 미리 했네’라는 기분이 들 수 있을 것 같다.
양진혁 기획리드: 최근 모바일 MMORPG에서는 초반에 빨리 성장하면 이후에도 유리해진다. 처음에 신권을 얻는다면 종류는 적을 수 있어도 빠르게 성장할 수 있기에 그 차이로 인한 이득은 분명히 얻으실 수 있다. 신권이 더 추가된 후 얻느냐, 초반에 치고 나가느냐는 유저 선택에 따라 결정할 수 있는 부분이다. 다만 너무 극단적으로 차이가 나지 않도록 업데이트 주기를 조절하겠다.
Q: 주요 유료 상품 구성이 어떻게 되는지 궁금하다.
김장환 사업부장: 갓아머(유료 외형 장비), 영체(전투를 돕는 소환수)가 핵심이며, 유료 장신구도 있다. 다만 나인(성장, 구매, 유저 간 거래 등에 활용하는 핵심 재화)으로도 구매할 수 있으며, 핵심 BM은 모두 거래소를 통해서 사고팔 수 있도록 해 색다른 재미를 드리려 한다.

Q: 플레이를 통해 나인을 굉장히 많이 얻을 수 있었다. 수급량이 많은 이유가 무엇인가?
양진혁 기획리드: 접근성이 떨어지면 핵심 재화로 활용하기 어렵기 때문이다. 사용처가 굉장히 많아서 수급처도 불편함이 없도록 했다. 필드에서 얻는 양도 몬스터가 출현하는 속도가 있다 보니 전체적인 양 자체는 확정되겠으나, ‘이 이상 더 얻으실 수 없습니다’라는 시스템적인 제한은 없다.
Q: 나인이 너무 많은 영향을 주다 보니 ‘작업장’ 난립이 우려되는데 어떻게 대응할 예정인가?
김장환 사업부장: 작업장 대응은 넷마블에서 자신 있게 진행하고 있는 AI 활용 분야라서 1차적으로는 필터링이 될 것이라 생각한다. 그럼에도 불구하고 분명히 뚫고 들어오는 부분이 있을 텐데, 작업장이 일반 유저보다 이득을 보지 못하는 시스템이 마련되어 있다. 가령 나인코어(나인을 판매할 수 있는 아이템) 재료로 생명의 정수(제작에 경험치가 필요함)가 들어가는 등이다.
Q: 재화 소모량에 따라 신이 선출되고, 주요 BM을 거래할 수 있다고 말씀하셨다. 유저가 본인의 다른 캐릭터로 아이템을 비싸게 올리고, 이를 가져가며 재화를 소모하는 식도 가능할 것 같다.
양진혁 기획리드: 거래에서 발생한 것은 ‘이전’에 가깝기에 소모된 것이 아니라 보고 있다.
길이빛나리 디렉터: 추가로 답변드리자면 비정상적인 이동이나 나인 소모는 집계되지 않도록 계획하고 있다.
Q: 거래소에서 다른 유저가 판매하는 나인코어를 구매하고, 이를 통해 얻은 나인을 사용하는 것은 정당한 것으로 보인다.
양진혁 기획리드: 나인이 많이 필요할 경우 거래소를 통해 수급하는 것도 정식 루트로 생각하고 있다. 나인 소모 경쟁이 심화되면 가격이 오르는 흐름도 발생할 것이다.

Q: 신권에 대해 최악의 케이스를 상상해봤는데, 신권을 가진 계정을 판매하거나 누가 대신 사용하는 경우가 가장 좋지 않은 것 같다. 이 부분은 어떻게 처리하실 계획인가?
김장환 사업부장: 운영 정책상으로 계정 양도나 판매를 금지하고 있다는 점은 잘 아실 것이다. 운영 정책에 따라 움직일 예정이며, 이러한 상황이 발생하면 신중하게 검토해서 대처하겠다.
Q: 신권이 운영 난이도를 높이면서도 유저 간 분쟁의 이유가 될 수 있을 것 같다. 이러한 신권을 기획한 이유와 분쟁을 어떻게 조율하실 것인지 궁금하다.
길이빛나리 디렉터: 난이도가 높아서 이 부분을 준비하며 다각도로 고민했다. 일정 이상의 권한을 드려야만 재미가 생길 수 있고, 운영 정책상 문제가 되는 부분이 아니라면 개발사에서 관여하지는 않을 것이다. 자유로운 환경에서 플레이하시기를 원하기 때문이다.그 과정에서 분쟁도 있겠으나, 민심을 얻기 위해 협력하는 사례도 많이 생길 것이다. 우선 소모한 나인을 포인트로 만들어 특정 유저에게 밀어줄 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 커뮤니티 동향을 살펴보며 민심을 챙기는 형태가 될 것이다. 반대로 강한 캐릭터를 통해 전투로 판도를 바꿔보려는 유저분들도 계실 것이기에, 전투 콘텐츠를 통한 선출도 생각 중이다.
양진혁 기획리드: 분쟁의 크기만큼 재미있는 부분도 많아지리라 생각한다. 운영 정책이나 개입으로 규칙을 잡아버리면 그 재미를 저희 스스로 낮춰버리는 효과도 있기에 그렇게 되지 않도록 시스템적으로 대응할 것이다. 신권의 범위를 점진적으로 늘리는 방향으로 잡은 이유도 유저분들 사이에서 어떤 식으로 통용될지 데이터 확인이 필요하기 때문이다.

Q: 나인 소모량을 포인트로 만들어 특정 유저에게 몰아주는 것이 어뷰징 수단이 될 수도 있겠다.
양진혁 기획리드: 포인트를 양도하는 방식은 모든 캐릭터를 대상으로 삼지는 않을 것 같다. 어느 날 갑자기 태어난 캐릭터가 10나인씩 모아서 신이 되는 것과 같은 어뷰징을 방지하기 위해, 일정 이상의 상위 유저에게 몰아주는 방식으로 생각하고 있다. 의미 있는 플레이를 해왔던 사람 사이에서의 경쟁이나 거래를 기준으로 삼아 그러한 일이 발생하지 않도록 하겠다.
Q: PvP를 통해 얻을 수 있는 나인의 비중은 어느 정도인가?
길이빛나리 디렉터: PvP에 약탈이라는 시스템이 있고, 그 양이 적지는 않다. 구체적인 수치는 별도 채널을 통해 안내드리겠다.
Q: MMORPG에서 빼놓을 수 없는 부분 중 하나는 대규모 PvP다. 길드전이나 인터서버(서버 간 경쟁 및 협동 콘텐츠) 등을 어떻게 계획 중인지 궁금하다.
길이빛나리 디렉터: 전투 관련 콘텐츠는 인터서버를 포함해 출시 후 조속하게 업데이트하려 한다. 로컬 서버 내에서 경쟁이 심화되는 시점에 인터서버 업데이트를 진행할 예정이다.
Q: 신권 중 메테오를 떨어뜨리는 ‘징벌’이 있는데, 인터서버 콘텐츠에서도 활용 가능한가?
길이빛나리 디렉터: 아직 논의 중이다. 인터서버라는 환경 자체가 특수하기에 더 많은 예외적인 상황이 발생할 것 같다. 내부 테스트가 더 필요하기에 확정하기는 어렵지만, 일부 기능은 활용 가능하도록 제공할 예정이다.
Q: PvP 외에도 유저들이 꾸준히 할 만한 엔드 콘텐츠는 무엇이 있는가?
길이빛나리 디렉터: 메인으로 필드 보스를 계획하고 있다. 이것이 끝이 아니라 인터서버에 가기 전 엔드 콘텐츠 확장이 필요한데, 관련된 던전 콘텐츠도 등장한다. 칼테온(게임 내 제국) 지역을 어느 정도 플레이하고 나면 확장하는 형태로 생각하고 있다.



Q: 스킬을 보면 자동 사용은 있는데 주기 설정은 별도로 없다. 이를 개발 중인지 궁금하다.
길이빛나리 디렉터: 기획팀 내부에서도 스킬 주기에 대한 공감대가 있고, 기획서도 작성된 상태다. 이 역시 늦지 않게 업데이트하겠다.
Q: 스쿼드 모드에서 캐릭터를 하나만 추가로 불러올 수 있는데, 출시 시점에서는 수가 늘어나나?
양진혁 기획리드: 서버 부하를 고려하며 점진적으로 늘릴 계획이다. 서비스 상황에 따라 변동될 수도 있으나 본 캐릭터를 포함해 3개까지를 고려하고 있다.
Q: 갓아머는 그리스나 북유럽 신화에서 영감을 받은 것 같다. 다른 지역도 추가될 예정인가?
양진혁 기획리드: 갓아머는 신화를 콘셉트로 삼은 것이 맞다. 외형적으로 차이를 두기 위해 베리에이션(다양한 형태)을 준비 중이고, 상위 갓아머는 지금과는 다른 형태를 참조하고 있다. 내부적으로는 세 가지 계열 정도를 보고 있는데, 콘셉트 자체를 확장하는 형태로 보여드릴 예정이다.
Q: 무기, 장비, 장신구를 판매하는 NPC들의 모션이 다양해서 보는 맛이 있었다. 아울러 NPC 중 음성이 안 들어간 부분도 있는데, 출시 버전에서 채워지는가?
양진혁 기획리드: 상점 NPC는 파밍과 사냥 과정에서 자주 보는 캐릭터라 식상하지 않도록 만들었다. 음성에 대해서는 이 부분이 들어가면 사운드 완성도에 대한 만족도가 높아진다는 점을 알고 있기에 장기적으로는 업데이트를 고민 중이지만, 현재로서는 확정되지 않은 상태다.



Q: 마지막으로 게임을 기다리는 유저분들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?
길이빛나리 디렉터: 저도 MMORPG를 굉장히 좋아하는 플레이어이고, 어릴 때부터 많이 해왔다. 마음을 담아서 만든 프로젝트를 보여드릴 수 있어 매우 기쁘다. 출시 일정이 연기된 후에도 내부에서 커뮤니티 반응과 의견을 보고 있다. 기다려 주셔서 너무 감사하며, 출시 후에도 많이 소통하며 좋은 게임 만들겠다.
양진혁 기획리드: MMORPG가 다른 장르와 차별화되는 부분은 사람 간의 재미라 생각한다. 사람이 만드는 환경이나 이야기가 핵심 재미인데, 어느 순간 개발자가 만들어놓은 세트 안에서만 움직이는 게임이 많아졌다. 그런 의미에서 저희는 유저분들께서 직접 게임 환경을 제어하고, 다른 유저와 적극적으로 상호작용하는 경험을 드리는 게임을 선보이고 싶다.
김장환 사업부장: 넷마블에서 오랜만에 외부 퍼블리싱으로 선보이는 게임이다. 넷마블 입장에서도 굉장히 중요한 프로젝트고, 기존 넷마블 게임과 게임성과 운영 모두 다를 것이다. 양진혁 기획리드가 말씀해주신 것처럼 펼쳐진 세상에서 사람들끼리 만들어내는 재미가 중요한 클래식한 경험을 제공해드리려 한다. 많은 기대와 관심 부탁드린다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
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