深い物語のツーショットに苦いマンネリ感の後味『コーヒー・トーク・トウキョウ』
깊은 서사 투 샷에 씁쓸한 매너리즘 뒷맛 '커피 톡 도쿄'
2026.05.26 18:04 UTC+9
AIの概要
日本を舞台にしたシリーズ最新作「コーヒー・トーク・東京」が公開された。妖怪をモチーフにした個性豊かなキャラクターや深い物語が魅力である。一方で、お馴染みのコーヒー制作にはマンネリ感も漂う仕上がりとなっている。

たまにゲームをプレイしていると、開発者の心が温かい人物であることが感じられる作品に出会う。自分が創造したキャラクターに愛情を注ぎ、彼らが紡ぐセリフが過度に刺激的であったり曲解されたりしないよう、多くの配慮が払われている。その過程で、ほとんどのキャラクターが少しばかり善人として描かれがちでもある。
筆者にこのようなゲームの代表格を尋ねられたら、「Coffee Talk」シリーズだと答えるだろう。登場人物たちのセリフが繊細かつ叙情的に書かれており、全体的なテーマもヒューマニズムに基づき温かみと平穏をもたらす。それにエンディングを迎えた際、名残り惜しさと同時に心の片隅が温かくなる感覚ももたらしてくれた。そのため、「コーヒー・トーク・東京(Coffee Talk Tokyo)」という新作が発表されたときは期待が高まった。特にシアトルよりも東京のほうが馴染み深い空間であるだけに、共感できるキャラクターもより多く感じられた。
シアトルを離れ、東京へ
コーヒー・トーク・東京の背景は、タイトルからも容易にわかる通り日本だ。ネオンサインが満ちており、木造カフェを標榜してシアトルとはひと味違う情緒を醸し出す。前作はいずれも繋がった世界観と登場人物で物語を積み上げていったが、外伝を通じてまったく異なる背景とキャラクターたちを登場させ、世界観を拡張した。
2作目を貫く天気が雨と雷だったならば、コーヒー・トーク・東京を喚起する背景は夏の日本の暑さだ。暑さに関する物語が継続的に登場し、冷茶を作ることができ、食材として冷たいアイスクリームが追加された。日本の8月の行事である「お盆」が主要な事件の一つとして活用され、季節特有の暑さ、日本の祭りと伝統衣装、幽霊や祖先の気配が強くなる時期などが噛み合って素材として使用されている。
背景とともに使用される音楽や素材もまた、東京に似つかわしいものが多数登場する。子育ての問題、冷たいお茶、東洋と西洋が融合したかのような音楽、少しウェーブのかかった髪で目を隠した有名なシンガーソングライターなど、東洋で共感しやすい要素が多い。素材を通じてカフェという限られた空間でも東京の情緒を伝える点は、Coffee Talkシリーズの魅力と言える。


妖怪、人間が入り混じった魅力的なキャラクターたち
コーヒー・トーク・東京には前作と同様に、独特な雰囲気のキャラクターたちが登場する。各キャラクターは「日本」という背景にふさわしくより鮮やかな色合いと魅力ポイントを強調しており、Coffee Talk方式で解釈されたアニメーションキャラクターを見ている感覚だ。このため、前作のキャラクターたちが登場する時は違和感が感じられる。職業がアイドルのレイチェルはまだマシだが、ヘンドリー・プロングが出てくるときは一人だけ絵のタッチが異なるようにすら感じられる。
大部分のキャラクターは日本の妖怪からインスピレーションを得ている。引退した会社員「ケンジ」は河童、食堂の主「ユキ」は雪女、男性専業主夫「アッシュ」は妖精、快活な青年「マコト」はのっぺらぼうからインスピレーションを得ている。また独特なことに、人間とピクシーの間で生まれた「エリカ」は九尾の狐として描かれ、シリーズ初となる子供の客として陣取った。アイスクリームと冷茶が追加されたことで可能になったものとみられる。


その中でも最も印象的で独特なキャラクターは、バリスタの助手である「ビュン」だった。もっとも普通の人間種族だが、大事故により四肢が機械に置き換えられており、ネオンサインを連想させる色合いが特徴だ。善良でありながらも憂鬱、冷静でありながらも激情的な気性を持ち、コーヒー・トーク・東京というゲームを象徴しているかのようなキャラクターだった。特に「ブルー」という別の人間の女性と絡み合うことで彼の物語は一段と深まり、彼を応援する感情が芽生えるように設計されていた。
Coffee Talkのキャラクターたちは開発者特有の温かい視線で扱われる。異なる性格を持ちながらも内面には善良さを秘めており、他人の悩みを一緒に聞いて共感する能力も持ち合わせている。これほど善良で思いやりのある人物たちがうまくも一箇所に集まっていると批判的に考える余地もあるが、それだけバリスタが素晴らしい人物なのだと反論することもできそうだ。背景が変わった分、バリスタもまた別の人物と推測され、前作より口数が多く、独り言が長く、心配性な人物として描かれている。



憂鬱と緊張感を増し、深まったナラティブ
Coffee Talkシリーズは複数のキャラクターたちが共に織りなす物語を描き、初日と最終日が連系する首尾一貫の構造に従う。また使用される素材は大部分が現時世を貫いている。Coffee Talkシリーズの特徴の一つとして、リリース年とインゲームの背景がほぼ一致する。2026年背景のコーヒー・トーク・東京は、パンデミック以降の時代を包み込む寂寥感、緊張感などがベースに敷かれている。おかげなのか前作と比較してプレイタイムが最も長く、扱う物語も複雑だった。
特に印象的だった点は、前作と比較して明らかに増えた積年の葛藤と人物間の対立だ。Coffee Talkシリーズは人々の間の対立を柔らかく円満に描き出してきた。これは希望を伝える一方で、同時に葛藤を避けているようにも感じられた。反面、今作ではキャラクター一人ひとりの悲しみ、葛藤、憂鬱感がより直接的に表出された。そのため物語を鑑賞するにあたっての感情的消耗は大きくなったが、それだけ没入感は強化された。


代表的な葛藤は、河童の「ケンジ」と歌手の「ジュン」に関する歴史問題だ。ケンジは最初の出会いでは礼儀正しい引退サラリーマンとして登場するが、ジュンと初めて出会ったときは憎しみに近い攻撃性を見せ、見る者を当惑させる。これは両種族の「川」を巡る過去と、生活の基盤を失った河童、力と目を失ったジュンの悲しみに起因する。この二人の間を仲裁するのもまた、登場する複数のキャラクターとバリスタの淹れた一杯のコーヒーだ。
素材もまた多様だ。表面的には持続可能な発展と環境問題は基本である。アーティストのスランプを描いた「ジュン」、男性専業主夫を描いた「アッシュ」なども共感を呼ぶが、個人的に印象的だったキャラクターはケンジだ。引退後にどのように人生を設計するのか、これまでとは異なる方法で家族と関係を結んでいくのかなどを絶えず悩む姿が細やかに描かれた。その過程で周囲の客と対話えし、毎日より良い方向へと進んでいくストーリーは共感を呼んだ。


最も繊細で完成度の高いストーリーは、アヤメを巡る喪失の痛み、そしてそれをどのように克服するのかに関する部分だ。その過程で「ユキ」が囚われていた過去を克服する過程、アヤメの死を巡る物語などが温かく緻密に描かれ、感動を倍増させた。もちろんこれは正確なコーヒーを淹れて周囲の人々を癒やしたときの話だ。バリスタの腕前が不足していれば、誰もが自身の傷を完全に克服することに困難を感じる。このほろ苦さもまたCoffee Talkがもたらす味わいの一部だ。
ただ、こうした繊細なストーリーに反して翻訳の問題が少なからずあった。まずバリスタの口調が状況によって統一されていない。助手にタメ口と敬語を混ぜて使うことが多く、曲名やアルバム名なども翻訳が未完成だったり噛み合っていなかったりする。さらに材料の一つである果物の「ライチ」が「ライチ」と翻訳されたが、プレイに大きな支障はないものの、かなり気になる部分だ。


温かいがマンネリを感じさせるコーヒー制作
全体のプレイは前作と同様に、物語を鑑賞しながら顧客の要望に応じてコーヒーやお茶を差し出す方式だ。前作で保管された物を渡す方式がかなり難しかったが、このためか新作では削除された。代わりに茶のレシピに「冷茶」類が追加され、望むお茶を出す際の難易度は上がった。
お茶を作る過程は一種のクイズのように各茶の温度を定め、材料を配合する過程で進行される。またレシピが存在する「特別な茶」も前作より種類が増えた。特にアイスクリームを活用したお茶は見た目からして洗練され美しく、見る楽しみを増してくれた。ステンシルで装飾する要素も追加されたが、形が多様ではなく大きな印象を残すには至らなかった。




ただし前作と実質的に同一の方式のプレイはマンネリももたらした。話を聞き、顧客が望むお茶を当て、そのまま制作する一連の過程に複雑なプレイはない。特にコーヒーの制作過程に直接関与しない特有のプレイ方式は、茶の制作シミュレーションというよりはクイズの謎解きに近いゲーム性をもたらす。ストーリー鑑賞における集中力を高める程度には機能するが、それ以上の面白さは与えてくれなかった。
そのためCoffee Talk 2は「物品の受け渡し」で複雑性を加えた反面、コーヒー・トーク・東京は以前のプレイ方式へと回帰した。魅力的なストーリーは確かにゲームをプレイする原動力となったが、外伝まで続く同一方式のコーヒー制作は、同じゲームを繰り返しているような惜しさを残した。次回作では前作のようにコーヒー制作以外のレイヤーでプレイを積み重ねる構造が加えられる必要性が感じられる。
コーヒー・トーク・東京は、特有のヒューマニズムと交流が強調されるストーリーナラティブゲームだ。もともと堅実だったナラティブに葛藤と憂鬱感を一匙加えてさらに強化され、日本という背景も共感覚的に描写された。飲料の制作は新しいシステムとともに変わらぬ温もりを伝えたが、同時にマンネリが感じられ、翻訳はやや惜しかった。シリーズを楽しんできたプレイヤーたちにおすすめし、心身が疲れ果てた人たちにもプレイを推奨する。



간혹 게임을 플레이 할 때, 개발자가 마음이 따뜻한 사람이라는 것이 느껴지는 작품이 있다. 자신이 창조한 캐릭터에 애정을 쏟고, 이들이 만들어나가는 대사가 지나치게 자극적이거나 곡해되지 않도록 많은 신경을 쓴다. 그 과정에서 대부분의 캐릭터가 약간은 너무 선하게 그려지기도 한다.
본 기자에게 이런 게임의 대표 주자를 묻는다면 '커피 토크' 시리즈라 하겠다. 등장 인물들의 대사가 섬세하고 서정적으로 쓰였으며, 전반적인 주제 역시 휴머니즘에 기반해 온화함과 평온함을 더한다. 이에 엔딩을 봤을 때 아쉬우면서도 마음 한 편이 따뜻해지는 감각도 전했다. 이에 '커피 톡 도쿄(Coffee Talk Tokyo)'라는 신작이 공개됐을때 기대가 됐다. 특히 시애틀보다 도쿄가 더 익숙한 공간인 만큼, 공감 가는 캐릭터도 더 많을 것처럼 느껴졌다.
시애틀을 벗어나 도쿄로
커피 톡 도쿄의 배경은 제목에서도 쉽게 알 수 있듯 일본이다. 네온사인이 가득하고, 목조 카페를 표방해 시애틀과는 사뭇 다른 정취를 풍긴다. 전작들이 모두 이어지는 세계관과 등장인물로 이야기를 쌓아갔는데, 외전을 통해 전혀 다른 배경과 캐릭터들을 등장시키며 세계관을 확장했다.
2편을 관통하는 날씨가 비와 번개였다면, 커피 톡 도쿄를 환기하는 배경은 여름 일본의 더위다. 더위와 관련된 이야기가 지속적으로 등장하며, 냉차를 제작할 수 있고, 식재료로 차가운 아이스크림이 추가됐다. 일본 8월 명절인 '오봉'이 주요 사건 중 하나로 활용되는데, 계절 특유의 더위, 일본의 축제와 전통 의복, 귀신과 조상의 기운이 강해지는 시기 등이 어우러져 소재로 사용하기 좋다.
배경과 더불어 사용되는 음악이나 소재 역시 도쿄에 어울리는 것들이 다수 등장한다. 자녀 교육의 문제, 차가운 차, 동양과 서양이 융합된 듯한 음악, 약간 곱슬거리는 머리카락으로 눈을 가린 유명 싱어송라이터 등 동양에서 공감하기 더 쉬운 요소들이 많다. 소재를 통해 카페라는 한정된 공간에서도 도쿄의 정취를 전하는 점은 커피 톡 시리즈의 매력이라 할 수 있다.


요괴, 인간이 뒤섞인 매력적인 캐릭터들
커피 톡 도쿄는 전작들과 마찬가지로 독특한 분위기의 캐릭터들이 등장한다. 각 캐릭터는 '일본'이라는 배경에 어울리게 더 선명한 색감과 매력 포인트를 강조해, 커피 톡 방식으로 해석된 애니메이션 캐릭터를 보는 느낌이다. 이런 연유로 전작 캐릭터들이 나올 때는 이질감이 느껴진다. 직업이 아이돌인 레이첼은 덜하지만, 헨드리 플롱이 나올때는 혼자 그림체가 다른 느낌까지 든다.
대부분의 캐릭터들은 일본 요괴에서 영감을 얻었다. 은퇴한 회사원 '켄지'는 갓파, 식당 주인 '유키'는 설녀, 남성 가정주부 '애시'는 요정, 쾌활한 청년 '마코토'는 달걀귀신에서 영감을 얻었다. 또 독특하게 인간과 픽시 사이에서 태어난 '에리카'는 구미호로 묘사되며 시리즈 최초로 등장한 어린이 손님으로 자리했다. 아이스크림과 냉차가 추가되어 가능했던 것으로 보인다.


그중에서도 가장 인상적이고 독특한 캐릭터는 바리스타의 조수인 '뷘'이었다. 가장 평범한 인간 종족이지만, 큰 사고로 사지가 기계로 대체됐으며, 네온사인이 연상되는 색감이 특징이다. 선하면서도 우울한, 차분하면서도 격정적인 성정을 지녀 커피 톡 도쿄라는 게임을 상징하는 듯한 캐릭터였다. 특히 '블루'라는 또 다른 인간 여성과 얽히며 그의 이야기는 한층 더 심화됐고, 그를 응원하는 감정이 피어나게 설계됐다.
커피 톡의 캐릭터들은 개발자 특유의 온화한 시선으로 다뤄진다. 서로 다른 성격을 지녔지만 내면에는 선함을 품고 있으며, 타인의 고민을 함께 들어주는 교감 능력도 지녔다. 이정도로 선하고 사려 깊은 인물들이 용케도 한 곳에 모여있다고 비판적으로 생각할 여지도 있지만, 그만큼 바리스타가 훌륭한 인물이라고 반박할 수도 있겠다. 배경이 바뀐 만큼 바리스타 역시 다른 인물로 추측되며, 전작보다 말이 많고, 혼잣말이 길며, 걱정도 많게 묘사된다.



우울과 긴장감 더하며 심화된 내러티브
커피 톡 시리즈는 여러 캐릭터들이 함께 어우러지는 이야기를 그리며 첫 날과 마지막 날이 연계되는 수미상관의 구조를 따른다. 또 사용되는 소재는 대부분 현시대를 관통한다. 커피 톡 시리즈 특징 중 하나로, 출시 연도와 인게임 배경이 거의 일치한다. 2026년 배경의 커피 톡 도쿄는 팬데믹 이후 시대를 아우르는 쓸쓸함, 긴장감 등이 바탕에 깔린다. 덕분인지 전작들 대비 플레이 타임이 가장 길었고, 다루는 이야기 역시 복잡했다.
특히 인상적이었던 점은 전작들과 비교해 분명 늘어난 묵은 갈등과 인물간의 대립이다. 커피 톡 시리즈는 사람들 사이의 대립을 부드럽고 둥글둥글하게 그려냈다. 이는 희망을 전하지만, 동시에 갈등을 피하는 것처럼 느껴졌다. 반면 이번 작품에서는 캐릭터 하나하나의 슬픔, 갈등, 우울감이 더 직접적으로 표출됐다. 때문에 이야기를 감상함에 있어 감정적 소모가 커졌지만, 그만큼 몰입은 강화됐다.


대표적인 갈등은 갓파 '켄지'와 가수 '준'과 관련된 역사 문제다. 켄지는 첫 만남에서는 정중한 은퇴 샐러리맨으로 등장하지만, 준과 처음 만났을 때는 증오에 가까운 공격성을 보여 보는 이로 하여금 당황스럽게 만든다. 이는 두 종족의 '강'을 둘러싼 과거와 삶의 터전을 잃은 갓파, 힘과 눈을 잃은 준의 슬픔에 기인한다. 이 둘 사이를 중재하는 것 역시 등장하는 여러 캐릭터와 바리스타의 커피 한 잔이다.
소재들 역시 다양하다. 피상적으로는 지속 가능한 발전과 환경 문제는 기본이다. 아티스트의 슬럼프를 다룬 '준', 남성 전업 주부를 다룬 '애시' 등도 공감을 불러오지만, 개인적으로 인상적이었던 캐릭터는 켄지다. 은퇴 후 어떻게 삶을 설계할 것인지, 지금까지와 다른 방식으로 가족과 관계 맺을 것인지 등을 끊임없이 고민하는 모습이 세심하게 그려졌다. 그 과정에서 주변 손님과 대화하고, 매일 더 좋은 방향으로 나아가는 스토리는 공감을 불렀다.


가장 섬세하고 완성도 높은 스토리는 아야메를 둘러싼 상실의 아픔, 그리고 그것을 어떻게 극복하는지에 대한 부분이다. 그 과정에서 '유키'가 얽매여 있던 과거를 극복하는 과정, 아야메의 죽음을 둘러싼 이야기 등이 따뜻하고 세밀하게 그려지며 감동을 더했다. 물론 이는 정확한 커피를 내줘 주변 사람들을 치유했을 때의 이야기다. 바리스타의 실력이 부족하다면, 모두는 스스로의 상처를 온전히 극복하는 것에 어려움을 느낀다. 이 씁쓸함 역시 커피 톡이 주는 맛의 일부다.
다만 이런 섬세한 스토리에 반하는 번역 문제가 상당했다. 우선 바리스타의 말투가 상황에 따라 통일되지 않는다. 조수에게 반말과 존댓말을 섞어서 사용하는 일이 잦고, 노래 제목이나 앨범 이름 등도 번역이 미완성이거나 맞지 않다. 심지어 재료 중 하나인 과일 '리치'가 '라이치'로 번역됐는데, 플레이에 큰 지장은 없지만 상당히 거슬리는 부분이다.


포근하지만 매너리즘 느껴지는 커피 제작
전반적인 플레이는 전작과 마찬가지로 이야기를 감상하다가 고객들의 요청에 따라 커피나 차를 내주는 방식이다. 전작에서 보관된 물건을 건네는 방식이 상당히 어려웠는데, 이 때문인지 신작에서는 제거됐다. 대신 차 제조법에 '냉차'류가 추가되어 원하는 차를 낼 때의 난도는 올랐다.
차를 만드는 과정은 일종의 퀴즈처럼 각 차의 온도를 정하고, 재료를 배합하는 과정으로 진행된다. 또 레시피가 존재하는 '특별한 차' 역시 전작보다 종류가 늘었다. 특히 아이스크림을 활용한 차들은 외형부터 세련되고 아름다워 보는 맛을 더했다. 스텐실로 꾸미는 요소도 추가됐지만, 모양이 다양하지 않아 큰 인상을 더하지는 못했다.




다만 전작들과 사실상 동일한 방식의 플레이가 매너리즘도 가져왔다. 이야기를 듣고, 고객이 원하는 차를 맞추고, 그대로 제작하는 일련의 과정에 복잡한 플레이는 없다. 특히 커피 제작 과정에 직접 관여하지 않는 특유의 플레이 방식은 차 제작 시뮬레이션보다는 퀴즈 풀이에 가까운 게임성을 전한다. 스토리 감상에서 집중력을 높이는 정도로는 기능하지만, 그 이상의 흥미는 주지 못했다.
이에 커피 톡 2는 '물건 건네기'로 복잡도를 더한 반면, 커피 톡 도쿄는 이전 플레이 방식으로 회귀했다. 매력적인 스토리는 분명 게임을 플레이하는 원동력이 됐지만, 외전까지 이어지는 동일한 방식의 커피 제작은 동일한 게임을 반복하는 아쉬움을 줬다. 다음 작품에서는 전작처럼 커피 제작 외의 층위에서 플레이를 쌓는 구조가 더해질 필요성이 느껴진다.
커피 톡 도쿄는 특유의 휴머니즘과 교감이 강조되는 스토리 내러티브 게임이다. 본래도 탄탄했던 내러티브는 갈등과 우울감을 한 스푼 더하며 강화됐고, 일본이라는 배경도 공감각적으로 묘사됐다. 음료 제작은 새로운 시스템과 함께 여전한 포근함을 전했지만 동시에 매너리즘이 느껴졌고, 번역은 다소 아쉬웠다. 시리즈를 즐겼던 플레이어들에게 추천하며, 심신이 고된 이들도 플레이를 권한다.


このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームを常に愛していきます。 skyanze@gamemeca.com
おすすめニュース
最も人気のあるニュース
- ブロスタにデュオリンゴの「デュオ」がボスとして登場する
- 深まるスネージナヤの危機、「原神」Ver.7.1が23日より開始
- [TGS 26] キム・ヨンハ「パレイドリア、激しさの代わりに心地よさを込めた」
- [TGS 26] グローバルイベントへ飛躍する、東京ゲームショウ2026開幕
- 4人の英雄と共に繰り広げる群像劇、ファイアーエムブレム 万紫千紅
- [本日のSteam] 正常化したFPS新作WAR DOGS、同時接続者数42万人を突破
- [TGS 26] 特区庁名刺ケース、アストラエ・オラティオ来場者特典公開
- [TGS 26] 1周年アップデートを控えたアウタープレイン、単独ブースを予告
- [TGS 26] グラビティ、ラグナロクのコンソールプロジェクトを公開
- グランド・セフト・オートVIのオンラインは最大32人プレイをサポート、訴訟文書で判明











