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エースコンバット8「前作の入門者が楽しめる難易度に調整」
에이스 컴뱃 8 “전작 입문자 즐길 수 있는 난이도로 조절”

AIの概要
シリーズ30周年の記念作となる『エースコンバット8』が10月2日に発売される。 前作のフィードバックを反映し、初心者でも遊びやすい難易度や多層的な雲を実装した。 ファン待望の編隊指揮システムや2種の特殊兵装選択が復活し、深い没入感を提供する。
エースコンバット8 代表画像
▲ エースコンバット8 代表画像(画像提供:バンダイナムコエンターテインメントコリア)

バンダイナムコエンターテインメントの「エースコンバット」シリーズは、1995年の第1作目を皮切りに、実に30年にわたり続く長寿タイトルだ。特にシリーズ前作の「エースコンバット7 スカイズ・アン conocido(以下、エースコンバット7)」は、ストーリーや演出面で指摘を受けたものの、優れたグラフィックと特有の飛行体験により750万枚という高い販売数を記録し、シリーズを復活させたとの評価を受けている。

そんなシリーズの新作「エースコンバット8:シブの翼(Wings of Theve、以下エースコンバット8)」が、前作の発売から7年ぶりとなる来る10月2日の発売を控えている。特に前作で指摘された不均一な難易度、ストーリーや演出などを大きく補強したとのことで、これに関して「エースコンバット」シリーズブランドディレクターの河野一氏、「エースコンバット8」プロデューサーの下元学氏に話を聞く機会を得た。

▲ エースコンバット8:シブの翼 映像(動画出典:バンダイナムコエンターテインメントコリア公式YouTubeチャンネル)

Q. プロパガンダのために主人公が「シブの翼」になるというストーリーがユニークですが、インスピレーションを得た部分はありますか?

河野ディレクター: エースコンバットシリーズは常に「ストレンジリアル」という過去の世界を舞台としていますが、現実世界の少し未来を先取りする形で設定を構想しています。これにより、過去の世界でありながらリアリティを担保しているのです。本編の開発をスタートした2020年当時、ソーシャルメディアを含めた情報戦が重要なテーマになるという考えから、この発想が誕生しました。

Q. ゲームの視点、FCUとソトアの戦争というプロットは、『7』『X』『Xi』および『3』とのつながりを意識したものですか?

下元プロデューサー: 『7』から10年が経過したユージア大陸が舞台です。ストレンジリアル世界観では2040年代頃に『3』の物語が展開されるため、『7』と今回の新作、そして『3』へと続く一連の流れを明確に意識して世界観を展開しました。

シブの翼を扱うストーリー
▲ シブの翼を扱うストーリー(画像提供:バンダイナムコエンターテインメントコリア)

Q. 『7』に続き片渕須直監督がストーリーを手掛けていますが、監督の色が色濃く出ている部分はどこですか。また、前作キャラクターが登場する可能性はありますか?

河野ディレクター: 今回の『8』でも監督が快く自らストーリーを引き受けてくれました。開発チームがゲームのミッションや戦闘状況、例えば陸上戦艦のレールガン砲火によって味方が犠牲になるシーンなどの骨組みを先ず作り、そこに監督が作品のテーマ、方向性、キャラクターの感情や人間性を肉付けして全体の物語を一つにまとめ上げています。監督は『7』から『8』、そして『3』に至るまで、「ストレンジリアル」の歴史で何が起きるのかを誰よりも深く理解しています。

『7』を全く知らなくても支障はありませんが、「おっ、このキャラクターは!」と懐かしく思える人物が少しだけ登場します。もちろん分量まではないため、必ずしもプレイする必要はありません。片渕監督の小説まで加わり、『4』『5』『7』『8』がつながる巨大な大河ドラマになりつつあります。

Q. 1人称視点を採用し、インタラクションやカットシーンが増加しましたが、このような構成を採用した理由は何ですか?
河野ディレクター: プレイヤー自身がモニターの向こう側の「エースパイロット(英雄)」になるという没入感を極限まで高めるためです。1人称視点によって、仲間と同じ大地に立ち、同じ景色を一緒に眺めているという感覚をプラスしました。主要なシーンでボタンを押してインタラクションさせることにより、単に見ているだけでなく、自ら決断して戦場に参加しているという実感を強めたかったのです。


3Dレンダリング、コックピット内などが表現される
▲ 3Dレンダリング、コックピット内などが表現される(画像提供:バンダイナムコエンターテインメントコリア)

Q. 「エースコンバット アサルト・ホライゾン」以降初となる味方パイロットの3Dモデリングが導入されましたが、この決定の背景とキャラクターデザインで重視した点は何ですか?

河野ディレクター: 過去の『5』ではレンダリングCGでしたが、今回は全てリアルタイム3Dグラフィックです。コックピットの中でヘルメットをかぶった仲間の顔が見えるようになり、仲間をより身近に感じられる素晴らしいシステムだと思っています。

キャラクターデザインは、ナラティブで求められる過去の経歴、年齢、身長など、ストーリーに必要な設定を先ず組み立ててから進めました。デザイナーに口頭で見た目のイメージを伝えながら一緒に具現化していきました。一例として、タシャというキャラクターがピンク色の髪でデザインされたときは最初は驚きましたが、シリーズにない新鮮かつ大衆的な要素であるため良いと判断しました。キャラクターデザインは前作に続きコザキユースケ氏が担当しています。

Q. 初期機体はゲームのもう一つの主人公とも言えますが、今作で「F/A-18F スーパーホーネット」を選定した理由は何ですか?

下元プロデューサー: 今回の物語は、空母を中心にユージア大陸を転々としながら戦う内容です。このゲームが空母を中心にした物語であることをユーザーに直感的に理解してもらうため、世界中で認知度が最も高い艦載機であるスーパーホーネットを初期機体として採用しました。事前にシリーズファンを対象にアンケートを実施した結果、私たちの意図通り、エースコンバットシリーズや戦闘機が好きなファンは機体を見ただけでどのような物語なのかを想像することができていました。

シリーズ特有のリアルな戦闘機
▲ シリーズ特有のリアルな戦闘機(画像提供:バンダイナムコエンターテインメントコリア)

Q. 『7』と比較して、海、空、OSTなどの雰囲気が全体的に明るい印象を受けますが、雰囲気を重くしないための意図でしょうか、それともカジュアルな方向性を意識したものでしょうか?

河野ディレクター: 特別に意識して明るくしたわけではありません。今回プレイした序盤のミッションがチュートリアルとしての性格を持っているため、晴れ渡った青空など分かりやすい天候だったというだけです。キャンペーンを進めていくうちに、夜景や夕暮れなど様々なバリエーションが登場し、全体としてはいつも通りのエースコンバットらしい美しい光景を描くように制作しています。

Q. 独自エンジン「Cloudly」を通じて1万キロメートルに及ぶ空間や多層的な雲、キャノピーの光の反射まで実現していますが、グラフィックの進化は実際の「空を飛ぶ感覚」にどのような変化をもたらしましたか?

河野ディレクター: マルチレイヤーによる多層的な雲の構造と種類を表現しました。雨雲の下なのか、薄い巻雲が広がる高高度なのかを視覚的に把握することができます。飛行機雲の端やキャノピーが輝く場所に敵がいるといったように、計器盤に頼らず視覚的な要素でゲームを進めていけるよう意図しました。

ビジュアルの進化した恩恵により、大気を切り裂くスピード感や飛行の感覚が大きく向上しました。特に『7』では表現が難しかった空を覆う「雲海」の表現が改善され、雲の上の世界と下の世界をしっかりと体感できるようになりました。

雲と空の描写の発展
▲ 雲と空の描写の発展(画像提供:バンダイナムコエンターテインメントコリア)

Q. 前作では普通の敵もフレアを使用したり制限時間が短かったりと、キャンペーンの難易度に関する意見が多かったですが、今作は敵がミサイルに当たりやすくなるなどカジュアルな印象を受けます。難易度調整において特に重視した点は何ですか?

下元プロデューサー: そう感じていただけて非常に嬉しいです。私たちが狙っていた調整が意図通りに機能していることを実感しました。ご指摘の通り、『エースコンバット7』の発売後は難しいという意見を多くいただきました。発売当時、まさか『7』が全世界で750万枚も売れるほど大ヒットを記録するとは予想していなかったのです。そのため今回の『8』では、これまでのシリーズファンだけでなく、『7』を通じて入ったユーザーや、今作で初めて触れる新規ユーザーが多くなることを見込み、初心者でも簡単にアプローチできる難易度を意識して制作しました。チュートリアルやトレーニングモードなども、そうした配慮に基づいて実装しています。

Q. 試遊バージョンでは地上戦が空中戦に比べて難しく感じられましたが、意図的な設計ですか?

河野ディレクター: 地上の戦闘を苦手とする方は多いです。高高度でのドッグファイトとは異なり、対地攻撃は地表に近づきすぎて衝突し死亡するケースが多々あります。これは乗り越えるべきハードルのひとつですが、コツを掴んで機体を自由に操れるようになると、エースコンバットの面白さと深みが一段と変わるはずです。他のプレイヤーがプレイしているのを見ると、上から撃っても当たるのに、あまりにも近づきすぎて横から口出ししたくなるときがあります。

下元プロデューサー:付け加えますと、試遊バージョンの第9ミッションは序盤の最大の見せ場となるボス戦であるため、他のミッションに比べて難易度が高く設計されています。陸上戦艦の恐ろしさとスリルを味わってもらうため、意図的に難しくスリリングな設定にしている面があるのです。また、試遊の難易度はシリーズのベテランユーザー向けの水準に合わせられており、発売時のデフォルト(標準)設定はこれよりも低く、遊びやすく調整される予定です。

Q. 今作に登場する戦闘機は全部で何種類ですか? また、レーザー兵器などの架空の機体も登場しますか?

下元プロデューサー: 具体的な数量をお伝えすることは難しいですが、30機以上の戦闘機が収録される予定です。シリーズオリジナルの架空の戦闘機も当然登場しますので、ご期待ください。

仲間と共に進む編隊
▲ 仲間と共に進む編隊(画像提供:バンダイナムコエンターテインメントコリア)

Q. シリーズ初となる2種類の特殊兵装選択や、『エースコンバット5』スタイルの編隊指揮システムが復活しましたが、これを導入した意図は何ですか?

河野ディレクター: 特殊兵装の2基搭載は、プレイヤーの攻略性を高めるための要素です。空対空と地対空を混ぜたり、1種類の兵装だけを搭載して弾数を増やしたりするなど、ユーザーの選択肢を広げました。

編隊指揮システムの復活も、ゲームの攻略とナラティブの両方を考慮した結果です。ファイター、マルチロール、電子戦機など3機の味方機をどのように構成するかが攻略の要となります。さらに、「仲間と共に難局を切り抜ける」というコンセプトに合わせ、『5』のように「はい」「いいえ」を直接選んでコミュニケーションを図るプロセスが非常に重要だと感じました。

『8』は30周年記念作であるため、過去シリーズの素晴らしいシステムでありながら姿を消してしまった要素を見直し、進化させて集大成にするという意味を込めて再導入しました。

Q. プレイヤーの指示に応じて仲間が特殊兵器を使用するシステムの企画意図は? また、仲間の特殊兵器搭載量に制限がありますが、効果的な使用タイミングについてアドバイスがあればお願いします。

河野ディレクター: 特殊兵器のオン・オフシステムは『5』にも存在し、攻略の面白さを引き上げるために導入しました。ボス戦や難所に直面した際、どのタイミングで使用するかは全面的にユーザーの判断に委ねています。ただし、無制限に使用できるようにしてしまうと仲間の存在感が薄れ、ゲームが単調になってしまうため、搭載量に制限を設けて自ら判断するように設計しました。仲間たちがプレイヤーの即座の命令に機械的に反応するだけのオプションではなく、ゲームの中で行動する本物の「人間パイロット」のように感じられるよう、バランス調整に尽力しています。

下元プロデューサー: 効果的なアドバイスを申し上げますと、編隊に電子戦機を採用した後、強敵に遭遇した際に特殊兵器の使用を許可するという方法があります。こうすることで、電子戦機の周辺一定範囲内の味方のミサイル誘導性能が強化されるなどのバフ効果を得ることができ、戦闘を非常に有利に進めることが可能です。

様々な戦闘機、特殊兵装は2つまで
▲ 様々な戦闘機、特殊兵装は2つまで(画像提供:バンダイナムコエンターテインメントコリア)

Q. PS5通常版およびXbox Series Sでも60フレームがサポートされますか?

下元プロデューサー: PS5通常版およびXbox Series Xでは、「画質優先モード(30フレーム、4K)」と「フレームレート優先モード(60フレーム、2K FHD)」の中からユーザーが選択して楽しむことができます。Xbox Series Sについては数値を現在調整中です。

PS5 Pro環境ではパフォーマンスがさらに向上します。フレームレート優先モードでは同じ60フレームのまま画質がWQHDへと一段階上昇します。画質優先モードでは30フレームが維持されますが、4K出力前の内部グラフィックアップスケーリングのクオリティが通常版よりも向上します。

Q. 最後に韓国のファンに向けて一言お願いします。

下元プロデューサー: 前作『エースコンバット7』の発売当時、韓国でファンイベントを開催し、温かいファンの皆様と初めて交流できたことがとても嬉しかったです。今作の発売後も、韓国のファンの皆様と再び交流する機会が設けられることを期待しています。

河野ディレクター: エースコンバットの最新作を非常にお待たせしてしまいました。たくさん遊んでいただき、ポジティブな雰囲気を一緒に盛り上げていただければありがたいです。昨年のG-STARのイベント現場で韓国のファンの皆様にお会いしました。『8』が正式発表される直前だったため、心の中では新作の話をどうしてもしたくて非常に辛く、危うく秘密をうっかり漏らしそうになりかけました。

左から河野ブランドディレクター、下元プロデューサー
▲ 左から河野ブランドディレクター、下元プロデューサー(画像提供:バンダイナムコエンターテインメントコリア)
에이스 컴뱃 8 대표 이미지 (사진제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아)
▲ 에이스 컴뱃 8 대표 이미지 (사진제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아)

반다이남코 엔터테인먼트의 ‘에이스 컴뱃(Ace Combat)’ 시리즈는 지난 1995년 첫 타이틀을 시작으로 무려 30년간 이어져온 장수 타이틀이다. 특히 시리즈 전작 ‘에이스 컴뱃 7: 스카이즈 언노운(Ace Combat 7 Skies Unknown, 이하 에이스 컴뱃 7)’은 비록 스토리와 연출에서 단점을 지적 받았으나 훌륭한 그래픽과 특유의 비행 경험으로 750만 장의 높은 판매고를 올리며 시리즈를 부활시켰다는 평가를 받는다.

그런 시리즈의 신작 ‘에이스 컴뱃 8: 시브의 날개(Wings of Theve, 이하 에이스 컴뱃 8)이 전작 발매 7년 만인 오는 10월 2일 출시를 앞두고 있다. 특히 전작에서 지적을 받았던 고르지 못한 난이도, 스토리와 연출 등을 크게 보강했는데, 이에 코노 카즈토키 에이스 컴뱃 시리즈 브랜드 디렉터, 시모모토 마나부 에이스 컴뱃 8 프로듀서와 만나 게임에 대해 들어볼 기회를 가졌다.

▲ 에이스 컴뱃 8: 시브의 날개 영상 (영상출처: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아 공식 유튜브 채널)

Q. 프로파간다를 위해 주인공이 '시브의 날개'가 된다는 스토리가 독특하다. 영감을 얻은 곳이 있다면?  

코노 디렉터: 에이스 컴뱃 시리즈는 늘 '스트레인지리얼'이라는 과거의 세계를 무대로 하고 있으나, 현실 세계의 약간 먼 미래를 선점하는 형태로 설정을 구상한다. 이를 통해 과거의 세계임에도 리얼리티를 담보하고 있다. 본편 개발을 시작한 2020년 당시, 소셜 미디어를 포함한 정보전이 중요한 테마가 될 것이라는 생각에서 이러한 발상이 탄생했다.  

Q. 게임의 시점, FCU와 소토아 전쟁이라는 줄거리는 7편, X, Xi와 3편과의 연결점을 노린 것인가?  

시모모토 프로듀서: 7편으로부터 10년이 흐른 뒤의 유지아 대륙이 무대다. 스트레인지리얼 세계관에서 2040년대 무렵에 3편의 이야기가 펼쳐지므로, 7편과 이번 신작, 그리고 3편으로 이어지는 일련의 흐름을 분명히 의식하고 세계관을 전개했다.  

▲ 시브의 날개를 다룬 스토리 (사진제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아)

Q. 7편에 이어 카타부치 스나오 감독이 스토리를 맡았다. 감독의 색채가 두드러지는 부분은 무엇이며, 전작 캐릭터의 등장 가능성도 있는가?  

코노 디렉터: 이번 8편에서도 감독님이 흔쾌히 직접 스토리를 맡겠다고 나섰다. 개발팀이 게임 미션과 전투 상황, 예를 들자면 육상전함의 레일건 포화에 아군이 희생당하는 장면 등의 뼈대를 먼저 만들면, 감독님이 작품의 테마, 방향성, 캐릭터의 감정과 인간성 등을 덧입혀 전체 이야기를 하나로 엮어낸다. 감독님은 7편부터 8편, 그리고 3편에 이르기까지 '스트레인지리얼' 역사에서 무슨 일이 일어나는지를 누구보다 깊게 이해하고 있다.

7편을 전혀 몰라도 지장이 없지만, ‘아! 이 캐릭터’라고 반가워할 만한 인물이 잠시 등장하기도 한다. 물론 분량은 적으니 꼭 플레이 할 필요는 없다. 카타부치 감독의 소설까지 더해져 4, 5, 7, 8편이 연결되는 거대한 대하드라마가 되어가고 있다.  

Q. 1인칭 시점을 채택했고, 상호작용과 컷신이 늘어났다. 이런 구성을 채택한 이유는 무엇인가?
  
코노 디렉터: 플레이어 자신이 모니터 너머의 '에이스 파일럿(영웅)'이 된다는 몰입감을 극대화하기 위해서다. 1인칭 시점으로 동료와 같은 땅에 서서 동일한 풍경을 함께 바라본다는 감각을 더했다. 주요 장면에서 버튼을 눌러 상호작용하게 함으로써, 단순히 구경하는 것이 아니라 스스로 결단하여 전장에 참여하고 있다는 느낌을 높이고 싶었다.  


▲ 3D 렌더링, 콧핏 내부 등이 표현된다 (사진제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아)

Q. 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 이후 처음으로 동료 파일럿의 3D 모델링이 도입됐다. 이런 결정의 배경과 캐릭터 디자인에서 중시한 점은 무엇인가?  

코노 디렉터: 과거 5편에서는 렌더링 CG였지만, 이번에는 모두 실시간 3D 그래픽이다. 콕핏 안에서 헬멧을 쓴 동료들의 얼굴이 보이게 되어 동료를 훨씬 가깝게 느낄 수 있는 훌륭한 시스템이라고 본다.

캐릭터 디자인은 내러티브에서 요구하는 과거 서사, 연령, 신장 등 스토리에 필요한 설정을 먼저 짠 뒤 진행됐다. 디자이너에게 말로 외견 이미지를 전달하며 함께 구체화했다. 일례로 타샤 캐릭터가 핑크색 머리로 디자인되어 처음엔 놀랐지만, 시리즈에 없던 신선하면서도 대중적인 요소라 좋다고 판단했다. 캐릭터 디자인은 전작에 이어 코자키 유스케가 맡았다.  

Q. 초기 기체는 게임의 또 다른 주인공이라고도 할 수 있다. 이번 작에서 'F/A-18F 슈퍼 호넷'을 선정한 이유는 무엇인가?  

시모모토 프로듀서: 이번 이야기는 항공모함을 중심으로 유지아 대륙을 전전하며 싸우는 내용이다. 이 게임이 항모를 중심으로 한 이야기라는 점을 유저들이 즉각적으로 이해할 수 있도록, 전 세계에서 인지도가 가장 높은 함재기인 슈퍼 호넷을 초기 기체로 채택했다. 사전에 시리즈 팬들에게 설문조사를 한 결과, 우리의 의도대로 에이스 컴뱃 시리즈나 전투기를 좋아하는 팬들은 기체만 보고도 어떤 이야기일지 상상할 수 있었다.  

▲ 시리즈 특유의 사실적인 전투기 (사진제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아)

Q. 7편과 비교해 바다, 하늘, OST 등의 분위기가 전체적으로 밝은 인상이다. 분위기를 무겁지 않게 하려는 의도인가, 아니면 캐주얼한 방향성을 의식한 것인가?  

코노 디렉터: 특별히 의식해서 밝게 만든 것은 아니다. 이번에 플레이한 초반 미션이 튜토리얼 성격이라 맑은 파란 하늘 등 알아보기 쉬운 날씨였을 뿐이다. 캠페인을 진행하다 보면 야경이나 노을 등 다양한 바리에이션이 등장하며, 전체적으로는 언제나처럼 에이스 컴뱃다운 아름다운 광경을 그리도록 제작했다. 

Q. 자체 엔진 '클라우들리'를 통해 만 킬로미터에 달하는 공간과 다층적인 구름, 캐노피 빛 반사까지 구현했다. 그래픽 진화가 실제 '하늘을 나는 감각'에 어떤 변화를 가져왔나?  

코노 디렉터: 멀티 레이어로 다층적인 구름 구조와 종류를 표현했다. 빗구름 아래인지, 얇은 새털구름이 있는 높은 고도인지 시각적으로 파악할 수 있다. 비행운의 끝이나 캐노피가 빛나는 곳에 적이 있다는 식으로, 계기판에 의존하지 않고 시각적인 요소로 게임을 풀어나갈 수 있도록 의도했다.

비주얼의 진화 덕분에 대기를 가르는 속도감이나 비행 감각이 크게 진보했다. 특히 7편에서는 구현하기 어려웠던 하늘을 덮는 '운해(구름바다)'의 표현이 향상되어, 구름 위 세계와 아래 세계를 확실하게 체감할 수 있게 되었다.  

▲ 구름과 하늘 묘사 발전 (사진제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아)

Q. 전작에서는 평범한 적들도 플레어를 사용하거나 제한 시간이 짧은 등 캠페인 난이도에 대한 의견이 많았다. 반면 이번 작품은 적들이 미사일에 잘 맞는 등 캐주얼해진 느낌이다. 난이도 조절에서 특별히 중시한 점은 무엇인가?  

시모모토 프로듀서: 그렇게 느껴주어 매우 기쁘다. 우리가 노렸던 조정이 의도대로 잘 작동하고 있음을 실감했다. 지적한 대로 '에이스 컴뱃 7' 발매 후 어렵다는 의견을 많이 받았다. 발매 당시에는 7편이 전 세계적으로 750만 장이나 팔릴 정도로 큰 히트를 기록할 줄은 예상하지 못했다. 따라서 이번 8편은 기존 시리즈 팬뿐만 아니라, 7편을 통해 입문한 유저와 이번 작으로 처음 접할 신규 유저가 많아질 것을 예상하여 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 난이도를 의식해 제작했다. 튜토리얼이나 트레이닝 모드 등도 그러한 배려를 바탕으로 구현했다.  

Q. 시연 버전에서 지상전이 공중전에 비해 더 어렵게 느껴졌다. 의도적인 설계인가?  

코노 디렉터: 대지에서의 전투를 어려워하는 분들이 많다. 높은 고도에서의 도그파이트와 달리 지상 공격은 지면에 가까이 다가가려다 충돌해 사망하는 경우가 많다. 이는 넘어야 할 허들 중 하나지만, 요령을 터득해 기체를 자유롭게 다루게 되면 에이스 컴뱃의 재미와 깊이가 한층 달라질 것이다. 다른 분들이 플레이하는 것을 보면, 위에서 쏴도 맞는데 너무 가까이 다가가서 옆에서 훈수하고 싶을 때가 있다.

시모모토 프로듀서: 덧붙이자면 시연 버전의 9번 미션은 초반부의 최대 하이라이트 보스전이라 다른 미션에 비해 난이도가 높게 설계되었다. 육상전함의 무서움과 스릴을 맛보게 하려고 의도적으로 어렵고 아슬아슬하게 설정한 면이 있다. 또한 시연 난이도는 시리즈 베테랑 유저를 위한 수준으로 맞춰져 있었으며, 발매 시 기본(표준) 설정은 이보다 낮고 편하게 조정될 예정이다.  

Q. 이번 작품에 등장하는 전투기는 총 몇 종이며, 레이저 병기 등 가상의 기체도 등장하는가?  

시모모토 프로듀서: 구체적인 수량을 말씀드리기는 어렵지만 30기 이상의 전투기가 수록될 예정이다. 시리즈 오리지널 형태의 가상 전투기도 당연히 등장하니 기대해 달라.  

▲ 동료와 함께하는 편대 (사진제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아)

Q. 시리즈 최초인 2종 특수 무장 선택과 '에이스 컴뱃 5' 스타일의 편대 지휘 시스템이 부활했다. 이를 도입한 의도는 무엇인가?  

코노 디렉터: 특수 무장 2종 탑재는 플레이어의 공략성을 높이기 위한 부분이다. 공대공과 지대공을 섞거나, 한 가지 무장만 탑재해 탄수를 늘리는 등 유저의 선택지를 넓혔다.

편대 지휘 시스템 부활 역시 게임 공략과 내러티브를 모두 고려한 결과다. 파이터, 멀티롤, 전자전기 등 3기의 동료 기체를 어떻게 구성하느냐가 공략의 핵심이 된다. 또한 '동료와 함께 난국을 헤쳐 나간다'는 콘셉트에 맞춰, 5편처럼 ‘예, 아니오’를 직접 선택하며 소통하는 과정이 매우 중요하다고 느꼈다.

8편은 30주년 기념작이므로, 과거 시리즈의 훌륭한 시스템이었지만 사라져버린 요소들을 재검토하고 진화시켜 집대성한다는 의미에서 다시 도입했다.  

Q. 플레이어 지시에 따라 동료가 특수 무기를 사용하는 시스템의 기획 의도는? 또 동료 특수 무기 탑재량에 제한이 있는데, 효과적인 사용 타이밍에 대한 조언이 있다면?  

코노 디렉터: 특수 무기 온오프 시스템은 5편에도 있었고, 공략의 재미를 끌어올리기 위해 도입했다. 보스전이나 난관에 부딪혔을 때 어느 타이밍에 사용할지는 전적으로 유저의 판단에 맡긴다. 다만 무제한으로 사용하게 두면 동료의 존재감이 옅어지고 게임이 단순해지므로, 탑재량에 제한을 두어 직접 판단하도록 설계했다. 동료들이 플레이어의 즉각적인 명령에만 기계적으로 반응하는 옵션이 아니라, 게임 속에서 행동하는 진짜 '인간 파일럿'처럼 보이도록 밸런스를 맞추는 데 노력을 기울였다.

시모모토 프로듀서: 효과적인 팁을 드리자면, 편대에 전자전기를 채택한 후 강적을 만났을 때 특수 무기 사용을 허가하는 방식이 있다. 이렇게 하면 전자전기 주변 일정 범위 내 아군의 미사일 유도 성능이 강화되는 등 버프 효과를 얻을 수 있어 전투를 매우 유리하게 이끌 수 있다.  

▲ 여러 전투기, 특수 무장은 2개까지 (사진제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아)

Q. PS5 일반판 및 Xbox 시리즈 S에서도 60프레임이 지원되는가?  

시모모토 프로듀서: PS5 일반판과 Xbox 시리즈 X에서는 '화질 우선 모드(30프레임, 4K)'와 '프레임 우선 모드(60프레임, 2K FHD)' 중 유저가 선택하여 즐길 수 있다. Xbox 시리즈 S는 수치를 한창 조정 중이다.

PS5 Pro 환경에서는 퍼포먼스가 더욱 향상된다. 프레임 우선 모드에서는 동일한 60프레임에 화질이 WQHD로 한 단계 더 상승한다. 화질 우선 모드에서는 30프레임은 유지되지만, 4K 출력 전 내부 그래픽 업스케일링 퀄리티가 일반판보다 향상된다.  

Q. 마지막으로 한국 팬분들에게 한 마디 부탁한다.  

시모모토 프로듀서: 전작 '에이스 컴뱃 7' 발매 당시 한국에서 팬 이벤트를 열고 따뜻한 팬분들과 처음 교류할 수 있어서 무척 기뻤다. 이번 작품 발매 후에도 한국 팬분들과 다시 소통할 기회가 마련되기를 기대하고 있다.

코노 디렉터: 에이스 컴뱃 최신작을 너무 오래 기다리게 해드렸다. 많이 즐겨 주시고 긍정적인 분위기를 함께 띄워 주시면 감사하겠다. 작년 지스타 이벤트 현장에서 한국 팬분들을 뵈었다. 8편이 정식 공개되기 직전이라 마음속으론 신작 이야기를 너무 하고 싶어 무척 힘들었고, 하마터면 비밀을 무심코 누설할 뻔하기도 했다. 

왼쪽부터 코노 브랜드 디렉터, 시모모토 프로듀서 (사진제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아)
▲ 왼쪽부터 코노 브랜드 디렉터, 시모모토 프로듀서 (사진제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아)
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