[TGS 26] コントロール レゾ넌트、世界観そのものが核心である
[TGS 26] 컨트롤 레조넌트, 세계관 그 자체가 핵심이다
2026.09.18 21:13 UTC+9
AIの概要
レメディ新作「コントロール レゾナント」が公開されました。ディランを主人公に据えアクションRPGへと進化しました。詳細なインタビューで新システムが語られました。

レメディ・エンターテインメントの新作「コントロール レゾナント」は、新たな主人公ディラン・フェイデンを前面に押し出し、前作とは異なる叙事とゲーム性を予告している。ディランは前作で異形の存在である「ヒス」に感染し、連邦局(FBC)内で恐ろしい事件を引き起こした悪役だ。今作では彼が受けた不当な待遇と共に、FBC内部のもう一つの裏面がスポットライトを浴びることになる。
主人公の交代と共に、戦闘システムや成長メカニズムも大幅に変更された。特に近接戦闘と地域基盤の成長要素が導入され、アクションRPGとしてのアイデンティティが強化されている。このように多くの部分が変化したため、「東京ゲームショウ2026」にてレメディ・エンターテインメントのトマス・プハ・コミュニケーションディレクターに話を伺い、企画意図や新しいゲームシステムについて詳しく聞いてみた。

Q. 「コントロール レゾナント」の主人公はディラン・フェイデンである。前作でヒスに感染した姿で衝撃を与えたが、彼を主人公に据えた叙事的な企画意図は何か? また、前作の主人公でプレイできない理由も知りたい。
前作でディランは口数が少なく、邪悪な人物として描かれていた。しかし今作では、FBCとダーリング博士が彼をどれほど酷く扱ったのかが深く掘り下げられる。前作が外から「オールディスト・ハウス」へと歩み入ったジェシーの物語であるならば、今回は長い間閉じ込められていたところから外へと踏み出したディランの物語である。ジェシーはFBCについてあまり知らなかったが、ディランはすべてを知っている。コインの裏表のような姉弟の物語を通じて、世界観の両方の側面をすべて見せたかった。ディランは「アベラント」のような固有の武器や動きを持つ、全く異なるプレイアブルキャラクターだ。ゲームのタイトルがジェシー・フェイデンではなく「コントロール」であるのも似たような理由だ。アラン・ウェイクやマックス・ペンのように特定の人物が中心ではなく、世界観そのものが中心となるゲームだからだ。したがって、同一の背景の中で様々な人物を活用して多様な物語を展開することができる。
Q. 敵を倒してレベルを上げる一般的なRPGとは成長の軌跡が異なる。エリア内の活動がエリアの発展につながり、これが再びディランの成長へと還元される構造とのことだが、どのようなメカニズムでディランが強くなるのか具体的な説明をお願いしたい。
大きく分けて三つの要素でビルドを構築することができる。まず、アベラントのアップグレードとは別に膨大なスキルツリーが存在し、多様な選択が可能だ。さらに、アーティファクトを製作して攻撃力を50%下げる代わりに敵を素早く気絶させるなど、固有の特性を付与することも可能だ。おっしゃられた地域成長も重要な軸である。エリア内でサイドクエストを遂行し、敵と戦いながらストーリーを進めると、該当エリアのレベルが上昇する。エリアレベルが上昇するとより多くの資源を獲得でき、ショップの商人のレベルも一緒に上がるため、購入できる品目が増加する。

Q. ネタバレを避ける範囲で「レゾナント」についての説明をお願いしたい。彼らはなぜプレイヤーと対立し、既存の敵である「ヒス」とはどのような関係を結んでいるのか?
詳しいことはゲームをプレイしながら自然と分かるようになる。前作の敵であるヒスやカビ(モールド)勢力は依然として存在するが、レゾナントはこれらとは異なる新たな脅威である。彼らは「パターニング」という異常現象を引き起こし、世界を変化させて手に負えないほど荒々しくさせる。
Q. 「コントロール」シリーズの核心的な魅力は、特有の奇妙で圧倒的な雰囲気である。トレーラーでもその美学がよく表れているが、レゾナントならではの視覚的演出と雰囲気を作り出すために最も重視したことは何か?
最も重視した点は、前作のオールディスト・ハウスが持つブルータリズム建築様式が醸し出していた魔法のような感覚を失わないことだった。今回はその感覚をマンハッタンの街へと持ち込み、特に視覚的な多様性を確保しようとした。昼の場所があれば、一日中雨が降って夜が明けないエリアが登場するなど、進行度によって視覚的な差が大きい。カビのエリアは非常に異質であり、あるエリアは映画「インセプション」のように建物が頭上に迫るかのようにそびえ立っている。強烈な照明効果も特徴だ。従来の照明やカメラ、音楽などが作り出していた特有の雰囲気は維持しつつ、すべての場所が灰色一色にならないように多様性をプラスした。スクリーンショットを1枚見ただけでも何のゲームか分からないような平凡な姿ではなく、誰もがひと目で「コントロール レゾナント」だと気付ける強烈な視覚スタイルを追求した。
Q. 「亀裂(Fault)」という異空間が登場する。ディランが奇妙なプラットフォーマーパズルを解き、ジェシーと一時的に繋がったりもするが、この亀裂エリアがゲーム全体のナラティブとレベルデザインにおいてどのような機能を担当しているのか気になる。
ここでジェシーと出会うことになる。ご質問いただいた通り、ここでジェシーと遭遇することになるが、ジェシーがなぜそこにいるのかは実際にプレイして確かめるのもゲームを楽しむ方法の一つだ。レゾナントを討伐すると新しいアベラントを獲得できるが、この亀裂エリアを突破すると壁走りなどの新しい移動能力を得ることができる。ナラティブとゲームプレイの双方において非常に重要な比重を占めるエリアというわけだ。
Q. 前作「コントロール」は念動力の性能が強力だった。今作は戦闘システムがさらに進化したように見えるが、アベラントなどの武器と能力の間のバランス設計において最も重要視した部分は何か?
ここ4〜5年で最も力を入れた部分は、近接戦闘を素晴らしいクオリティで実装することだった。レメディはシューティングゲームは多く作ってきたが、近接戦闘の経験は不足していた。「ストリートファイター」のようにヒット時にフレームを停止させて物理的な打撃感を活かすなど、アニメーションの速度と品質、サウンドに長時間を投資した。そのほかにも、キーボードとマウスはもちろん、コントローラーでも優れた操作感を味わえるよう注力した。バランスの観点からは、プレイヤーたちが圧倒的な性能のスキルを発見した場合、それを調整するプロセスが伴うことになる。解禁するすべての技術がプレイヤーにとって魅力的に感じられるよう、スキルツリーのバランス調整に集中した。

Q. 戦闘中の体力回復メカニズムに触れておきたい。ボスやレゾナントは特定の体力区間ごとに回復アイテムをドロップするが、一般の敵も同じか? このように体力回復方式を条件付きで設計した戦闘デザイン的な理由も知りたい。
一般の敵も討伐時に体力回復アイテムをドロップし、これは前作と同じ方式である。プレイヤーが物陰に隠れて体力が自動回復するのを待つのを防ぐための意図的なデザインだ。能動的なアクションを誘発するため、回復を望むなら自ら敵を倒すようリスクと報酬の構造を作った。特にディランは近接戦闘に特化しており、敵に近づかなければならない。もちろん、ファームを通じて基本体力の最大値自体を大きく底上げすることも可能だ。
Q. 能力値の初期化にインゲームのゲーム内財貨が消耗するように設計されている。プレイヤーの自由なビルド実験を制限することにもなりかねないが、このような設計の理由が気になる。
理由は単純だ。プレイヤーの行動には代償が伴わなければならないからだ。コストが一切かからなければ、選択の意味が薄れてしまう。慎重に悩み、選んでもらうことを意図した。しかし、やみくもに制限しているわけではない。新しいスキルを獲得した際、2〜3個のオプションを無料でテストしてから一つを確定させることができるシステムが用意されている。また、ゲーム内の探索を通じて初期化に必要な財貨を獲得する方法も存在する。ゲームが何でも教えてくれるのではなく、自ら探索しながら見つけ出すやりがいを感じてほしいと願っている。
Q. レゾナントを討伐すると「レゾナントサイクル」が発生し、エリア内の敵が強化されて世界とアクティビティがリフレッシュされる。難易度上昇に対する負担感や、ワールドを再探索するプロセスの疲労感など懸念される部分も存在するが、このような循環構造を企画した意図は何か?
エリア内の敵をすべて倒して世界がもぬけの殻になってしまっては、育成とスキルの意味がなくなってしまう。一部の敵は継続してリスポーンし、マップに存在する50個の目標のうち5つを完了してレベルアップすると、新しい目標6個が再び登場するという仕組みで、持続的なプレイ動機を付与している。サンドボックス環境であるため、必ずすべての敵と戦う必要はなく、望むならそのまま通り過ぎても構わない。敵の難易度はプレイヤーの育成状態によって体感が大きく変わる。多様なサイドクエストや探索を通じて体力と戦闘力を十分に高めた上でレゾナントに挑めば、 훨씬(はるかに)スムーズに戦闘をリードできるはずだ。
Q. 開発者として「コントロール レゾナント」を通じて伝えたい核心的なメッセージは何か?
レメディが常に追求しているのは、プレイヤーを驚かせることだ。前作はメトロイドヴァニアジャンルとして大きな驚きをもたらした。今作も多くの変化を遂げ、本格的なアクションRPGへと生まれ変わった。優れた続編の中には、前作と似たように感じられて物足りなさを残すケースも多いが、私たちは単なるありふれた続編ではなく、新しい体験を提供したかった。もちろん、相変わらずオールディスト・ハウスを探索するなど、「コントロール」特有のアイデンティティはしっかりと残されている。

Q. 最後に韓国のファンに向けて一言お願いしたい。
まずは感謝の言葉を伝えたい。ストーリーが多く、ローカライズが難しいゲームであるにもかかわらず最善を尽くした。韓国ユーザーたちの反応を非常に気ににかけており、深く尊重している。今回の「コントロール レゾナント」のために韓国を含む複数の国を直接訪問し、ファンとコミュニケーションを取るために多大な努力を傾けた。物理的に時間とエネルギーがかかることだが、いつでも楽しい気持ちでユーザーの皆様と向き合いたい。

레메디 엔터테인먼트 신작 '컨트롤 레조넌트(Control Resonant)'가 새로운 주인공 딜런 페이든을 내세우며 전작과는 다른 서사와 게임성을 예고했다. 딜런은 전작에서 기이한 존재인 '히스'에 감염되어 연방통제국(FBC) 내에서 끔찍한 일을 저질렀던 악역이다. 이번 작품은 그가 겪은 부당한 대우와 함께 FBC 내부의 또 다른 이면을 조명할 예정이다.
주인공 교체와 함께 전투 시스템과 성장 메커니즘도 대폭 변경되었다. 특히 근접 전투와 지역 기반의 성장 요소가 도입되면서 액션 RPG로서의 정체성을 강화했다. 이처럼 많은 부분이 변화한 만큼, 도쿄게임쇼 2026에서 레메디 엔터테인먼트 토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터를 만나 기획 의도와 새로운 게임 시스템에 대해 자세히 들어봤다.

Q. 컨트롤 레조넌트의 주인공은 딜런 페이든이다. 전작에서 히스에 감염된 모습으로 충격을 줬는데, 그를 주인공으로 내세운 서사적 기획 의도는 무엇인가? 또 전작 주인공으로 플레이할 수 없는 이유도 궁금하다.
전작에서 딜런은 말이 없고 사악한 인물로 묘사되었다. 하지만 이번 작품에서는 FBC와 달링 박사가 그를 얼마나 끔찍하게 대했는지 깊이 있게 다뤄진다. 전작이 밖에서 올디스트 하우스로 걸어 들어온 제시의 이야기라면, 이번에는 오랜 시간 갇혀 있다가 밖으로 나선 딜런의 이야기다.제시는 FBC에 대해 잘 몰랐지만 딜런은 모든 것을 알고 있다. 동전의 양면과도 같은 남매의 이야기를 통해 세계관의 양쪽 측면을 모두 보여주고 싶었다. 딜런은 '애버런트'와 같은 고유 무기와 움직임을 지닌 완전히 다른 플레이어블 캐릭터다.게임 제목이 제시 페이든이 아니라 '컨트롤'인 것도 비슷한 이유다. 앨런 웨이크나 맥스 페인처럼 특정 인물이 중심이 아니라, 세계관 그 자체가 중심인 게임이다. 따라서 동일한 배경 안에서 다양한 인물들을 활용해 여러 가지 이야기를 풀어낼 수 있다.
Q. 적을 처치하고 레벨을 올리는 일반적인 RPG와 성장 궤적이 다르다. 구역 내 활동이 구역의 발전으로 이어지고 이것이 다시 딜런의 성장으로 환원되는 구조인데, 어떤 메커니즘으로 딜런이 강해지는 것인지 구체적인 설명 부탁드린다.
크게 세 가지 요소로 빌드를 구성할 수 있다. 먼저 애버런트 업그레이드와는 별개로 방대한 스킬트리가 존재해 다양한 선택이 가능하다. 또한 아티팩트를 제작해 공격력을 50% 낮추는 대신 적을 더 빨리 기절시키는 등 고유 특성도 부여 가능하다.말씀주신 지역 성장도 중요한 축이다. 구역 안에서 사이드 퀘스트를 수행하고 적과 싸우며 스토리를 진행하면 해당 구역의 레벨이 올라간다. 구역 레벨이 상승하면 더 많은 자원을 얻을 수 있고, 상점 상인의 레벨도 함께 올라 구매할 수 있는 품목이 늘어난다.

Q. 스포일러를 피하는 선에서 '레조넌트'에 대한 설명 부탁드린다. 이들은 왜 플레이어와 대립하며, 기존 적인 '히스'와는 어떤 관계를 맺고 있는가?
자세한 것은 게임을 플레이하며 자연스럽게 알게 될 것이다. 전작의 적인 히스와 곰팡이(몰드) 세력은 여전히 존재하지만, 레조넌트는 이와 다른 새로운 위협이다. 이들은 '패터닝'이라는 이상 현상을 일으키며 세계를 변화시키고 걷잡을 수 없이 거칠게 만든다.
Q. 컨트롤 시리즈의 핵심 매력은 특유의 기이하고 압도적인 분위기다. 트레일러에서도 그런 미학이 잘 드러나는데, 레조넌트만의 시각적 연출과 분위기를 조성하기 위해 가장 중요하게 여긴 것은 무엇인가?
가장 중요하게 여긴 점은 전작 올디스트 하우스의 브루탈리즘 건축 양식이 주던 마법 같은 느낌을 잃지 않는 것이었다. 이번에는 그 느낌을 맨해튼 거리로 가져왔고 특히 시각적 다양성을 확보하려고 했다. 낮인 곳에서 있는가 하면, 하루종일 비가 내리고 밤이 끝나지 않는 지역이 나오는 등 진행에 따라 시각적 차이가 크다. 곰팡이 지역은 매우 이질적이고, 어떤 구역은 영화 인셉션처럼 건물이 머리 위에 쏟아질 듯 솟아 있다.강렬한 조명 효과도 특징이다. 기존 조명과 카메라, 음악 등이 만들던 특유의 분위기는 유지하되, 모든 곳이 회색빛이 되지 않도록 다양성을 더했다. 스크린샷 한 장만 봐도 무슨 게임인지 모르는 평범한 모습이 아니라, 누구나 단번에 컨트롤 레조넌트임을 알아볼 수 있는 강렬한 시각적 스타일을 추구했다.
Q. '균열(Fault)'이라는 이공간이 등장한다. 딜런이 기이한 플랫포머 퍼즐을 풀고 제시와 잠시 연결되기도 하는데, 이 균열 구역이 게임 전체의 내러티브와 레벨 디자인에서 어떤 기능을 담당하는지 궁금하다.
이곳에서 제시를 만나게 된다. 질문 주신 대로 이곳에서 제시와 만나게 되는데, 제시가 왜 그곳에 있는지는 직접 확인하는 것도 게임을 즐기는 방법 중 하나다.레조넌트를 처치하면 새로운 애버런트를 얻게 되지만, 이 균열 구역을 돌파하면 벽 타기 등과 같은 새로운 이동 능력을 얻을 수 있다. 내러티브와 게임플레이 모두에서 매우 중요한 비중을 차지하는 구역인 셈이다.
Q. 전작 '컨트롤'은 염력의 성능이 강력했다. 이번 작품은 전투 시스템이 더욱 진보한 것으로 보이는데, 애버런트 등 무기와 능력 간 밸런스 설계 시 가장 중요하게 고려한 부분은 무엇인지?
지난 4~5년간 가장 공을 들인 부분은 근접 전투를 훌륭하게 구현하는 것이었다. 레메디는 슈팅게임은 많이 만들어봤지만 근접 전투 경험은 부족했다. 스트리트파이터처럼 타격 시 프레임을 멈춰 물리적인 타격감을 살리는 등 애니메이션의 속도와 품질, 사운드에 오랜 시간을 투자했다.그 외에도 키보드와 마우스는 물론 컨트롤러를 통해서도 좋은 조작감을 느낄 수 있도록 노력했다. 밸런스 측면에서는 유저들이 압도적인 성능의 기술을 발견하면, 이를 수정하는 과정이 뒤따를 것이다. 해금하는 모든 기술들이 플레이어에게 매력적으로 느껴지도록 스킬트리 밸런스를 맞추는 데 집중했다.

Q. 전투 중 체력 회복 메커니즘을 짚고 싶다. 보스나 레조넌트는 특정 체력 구간마다 회복제를 떨어뜨리는데, 일반 적도 동일한가? 이처럼 체력 회복 방식을 조건부로 설계한 전투 디자인적 이유도 궁금하다.
일반 적들도 처치 시 체력 회복제를 떨어뜨리며, 이는 전작과 동일한 방식이다. 플레이어가 구석에 숨어서 체력이 자동으로 회복되기를 기다리는 것을 막기 위한 의도적인 디자인이다.능동적인 액션을 유도하기 위해 회복을 원하면 직접 적을 처치하도록 리스크와 보상 구조를 만들었다. 특히 딜런은 근접 전투에 특화되어 있어 적에게 가까이 다가가야만 한다. 물론 파밍을 통해 기본 체력 최대치 자체를 크게 늘리는 것도 가능하다.
Q. 능력치 초기화에 인게임 재화가 소모되도록 설계했다. 플레이어의 자유로운 빌드 실험을 제한할 수도 있는데, 이런 설계의 이유가 궁금하다.
이유는 간단하다. 플레이어의 행동에는 대가가 따라야 하기 때문이다. 비용이 전혀 없다면 선택의 의미가 퇴색된다. 신중하게 고민하고 선택하도록 의도했다.하지만 무작정 제한하는 것은 아니다. 새로운 기술을 얻었을 때 2~3가지 옵션을 무료로 테스트해 본 뒤 하나를 확정 지을 수 있는 시스템이 마련되어 있다. 또한 게임 내 탐험을 통해 초기화에 필요한 재화를 얻을 수 있는 방법도 존재한다. 게임이 모든 것을 알려주기보다는 직접 탐험하며 찾아가는 보람을 느끼길 원한다.
Q. 레조넌트를 처치하면 '레조넌트 사이클'이 발생해 구역 내 적이 강화되고 세계와 활동이 새로고침된다. 난도 상승에 따른 부담감과 월드 재탐험 과정의 피로도 등 우려되는 부분도 존재하는데, 이러한 순환 구조를 기획한 의도가 궁금하다.
구역 내 적을 모두 처치해 세계가 텅 비어버린다면 성장과 스킬의 의미가 없어진다. 일부 적들은 계속해서 리스폰되며, 맵에 존재하는 50개의 목표 중 5개를 완료해 레벨업을 하면 새로운 목표 6개가 다시 등장하는 식으로 지속적인 플레이 동기를 부여한다.샌드박스 환경이기 때문에 반드시 모든 적과 싸울 필요는 없으며, 원한다면 그냥 지나쳐도 된다. 적의 난이도는 플레이어 육성 상태에 따라 체감이 크게 달라진다. 다양한 사이드 퀘스트와 탐험을 통해 체력과 전투력을 충분히 올린 뒤 레조넌트에게 도전하면 훨씬 수월하게 전투를 이끌어갈 수 있을 것이다.
Q. 개발자로서 컨트롤 레조넌트를 통해 전하고자 하는 핵심 메시지는 무엇인가?
레메디가 늘 추구하는 것은 플레이어를 놀라게 하는 것이다. 전작은 메트로배니아 장르로서 큰 놀라움을 안겼다. 이번 작품 역시 많은 것을 변화시키며 본격적인 액션 RPG로 거듭났다.훌륭한 속편 중에는 전작과 비슷하게 느껴져 아쉬움을 주는 경우도 많지만, 우리는 그저 그런 비슷한 속편이 아닌 새로운 경험을 제공하고 싶었다. 물론 여전히 올디스트 하우스를 탐험하는 등 컨트롤 특유의 정체성은 뚜렷하게 남아있다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.
우선 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 스토리가 많아 현지화가 까다로운 게임임에도 최선을 다했다. 한국 유저들의 반응을 매우 신경 쓰고 있으며 깊이 존중한다. 이번 컨트롤 레조넌트를 위해 한국을 포함한 여러 국가를 직접 방문하며 팬들과 소통하려 큰 노력을 기울였다. 물리적으로 시간과 에너지가 많이 드는 일이지만, 언제나 즐거운 마음으로 유저분들과 마주하고 싶다.
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良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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