ニュース

ニケのユ・ヒョンソクディレクター「マスタングとハンソンの設定は初期に考えていた」
니케 유형석 디렉터 “머스탱과 한슨 설정 초기에 생각”

AIの概要
ニケ3.5周年アップデートが国内外のストアで売上1位を記録しました。 開発陣へのインタビューでマスタングの過去や新ストーリーの秘話が明かされました。 今後もオフラインイベントや新たな試みを通じてユーザーと絆を深めていきます。
「勝利の女神:NIKKE」3.5周年代表画像
▲ 「勝利の女神:NIKKE」3.5周年代表画像(画像提供:Level Infinite)

去る4月は今年の中でサブカルチャーゲームの激戦が最も激しかった。既存作と新作を問わず、ビッグニュースと大型イベントでゲーマーたちの視線を引き付けるために総力を挙げた。この時に頭角を現した主役は、大規模なコンテンツとイベントでしっかりと武装した「勝利の女神:NIKKE」(以下、ニケ)だった。3.5周年アップデート直後に韓国内および日本のアプリストアで売上1位を達成し、台湾や北米などでも上位圏にランクインした。

3.5周年にはドロシーの物語を集中的に展開したメインストーリー、アニスとT.T.STARの過去と現在にスポットライトを当てるサイドおよびイベントストーリー、アニス:スターをはじめとする新規ニケ(キャラクター)、リズムゲーム形式のミニゲームなどが含まれた。圧巻と評された代表的な部分は、ゲーム内3大企業のテトララインの首長「マスタング」の衝撃的な過去と、「マスタング」と「ハンソン」間の関係が明らかになるポイントである。シフトアップのユ・ヒョンソクディレクターとのインタビューを通じて、3.5周年の開発秘話を詳しく聞くことができた。

ニケのユ・ヒョンソクディレクター
▲ ニケのユ・ヒョンソクディレクター(写真:Gamemeca撮影)

Q:3.5周年の逆転劇の最大の原動力は何と評価しているか?

A: サブカルチャーゲームで最も必要な運営の一つが、キャラクターの物語を継続的に積み上げていくことだと思っている。3年以上にわたり複数のキャラクターの物語を積み上げており、ストーリーやイベントで指揮官(ユーザー)の皆様が期待される部分をしっかりと届けられたおかげだと判断している。最も喜んでいただいた部分は、ステージ映像と3D振付を3分間のフルバージョンで用意した点だ。限界を設けずに出せる最善を尽くした部分がかみ合ったようだ。

Q:新規メインストーリーの追加により、昨年の秋から今年の春まで続いた8カ月間の大河ストーリーが一区切りついた雰囲気だ。これに対する感想はいかがか伺いたい。

A:ストーリーに関する「伏線」を多数回収し、現在高まっている雰囲気がハイライトだと感じられている部分が多いかと思う。ただ、ハイライトはまだ終わっておらず、3.5周年はクライマックスの一部に過ぎない。あわせて今回のメインストーリーでは、不遇な扱いを受けていた仲間たちをケアできてよかったと考えている。

Q:メインストーリーの展開を土台にして、今後はドロシーを前面に押し出して人類が地上に再び進出することが主要な流れになると予測する。これに先立ち、ドロシーのわだかまりを解きほぐす物語を今回のストーリーの核心に据えた理由や意図を知りたい。

A: 現在進行中のストーリーの太い骨組みは、ゲームのリリースを準備していた時期から、ある意味ではゴッデス、カウンターズの物語の最初から計画されていた部分だ。その物語の文脈から見れば、ドロシーは過去と現在をつなぐ重要な人物であるため、これからの戦いにおいてもその役割が明確に表れるだろう。今はその準備段階だと言える。

今回のメインストーリーなわだかまりを解消した「ドロシー」
▲ 今回のメインストーリーなわだかまりを解消した「ドロシー」(写真:Gamemeca撮影)

Q:今後のメインストーリーは規模と重要度の両方が今までよりも一段と大きくなると予告されていたが、スケールがどれほど大きくなるのか少しだけ教えてほしい。

A: 従来のメインストーリーでも総力を挙げて戦闘を繰り広げた経験があり、総力戦のような形式がもう一度進行される予定だ。あわせて、ニケの物語の核心は戦闘よりも群像劇にあり、複数のキャラクターが絡み合った物語が解きほぐされる時に面白いと考えている。そういう観点からも興味深くご覧いただける展開をお見せする予定だ。

Q:余談だが、開発チーム内では「ドロロン」についてどう考えているか?

A: ドロロンという生命体がドロシーのキャラクター性と非常にギャップがあり戸惑ったし、開発チームが定義していない性格や断片化されたキャラクター性をどう扱えばよいか慎重になっていた。IPを確立した後、指揮官の皆様がドロロンに対して望まれている方向からヒントを得た。現在は社内にもドロロンのグッズが一番多く、マスコットのようなキャラクターとして定着している。

Q:ドロロンを見て癒やされる指揮官もかなり多い。

A: ドロロンが出た時はそのようなイメージではなかったが、コミュニティベースの生態系の中でそのようなキャラクター性が確立され、変化し続けることがゲームのキャラクターと似ている部分があって、私も興味深く見守っている。癒やしのメッセージを届けてくれるキャラクターになってよかったと思っている。

グッズの後ろに隠れているドロロン
▲ グッズの後ろに隠れているドロロン(写真:Gamemeca撮影)

ドロロンが人気を集め、他のキャラクターバージョンも多く登場した
▲ ドロロンが人気を集め、他のキャラクターバージョンも多く登場した(写真:Gamemeca撮影)

Q:3.5周年が大成功を収め、4周年に対するプレッシャーも相当なものだと思う。

A: 4周年に対するプレッシャーがないと言えば嘘になるが、今年初めの基準から見ると3.5周年が一番プレッシャーを感じていた。アイドルという題材を扱うことも慎重だったし、数回にわたる周年のストーリーの大部分が激しい戦闘や生死の分かれ目に直面する物語が多かったが、3.5周年も似たような内容ではあったものの、キャラクターの内面に迫る物語だったので、どう伝えるかについて大いに悩みながら準備した。3.5周年が無事に過ぎ去ってほっとしており、4周年も最善を尽くして良いストーリーをお見せしたい。

Q:新しいメインストーリーとともに披露されたサイドおよびイベントストーリーにも好評が相次いだ。特にマスタングの衝撃的な過去が公開され、過去の「伏線」が見事に回収されたと評価されたが、マスタングとハンソンの関係をどの時点から設計していたのか知りたい。

A: 大まかな骨組みについては作家陣と議論された部分ではなかったが、頭の中では初期から考えており、旧マスタングとハンソンの関係も初期から設定していた部分である。その後、旧マスタングのキャラクター性や父子の詳細な関係性については、「PRETTY STAR(3.5周年サイドストーリー)」を執筆しながら決定した。

マスタングとハンソンが父子関係であるという事実が判明し、大きな衝撃を与えた
▲ マスタングとハンソンが父子関係であるという事実が判明し、大きな衝撃を与えた(写真:Gamemeca撮影)

Q:T.T.STARの公演と彼女たちの過去が交差する形式で構成した意図を知りたい。

A: ニケのストーリーが面白いと感じるポイントは大きく二つある。一つは喜劇と悲劇の物語が交差しながら展開されることであり、もう一つはテキストや特定のシーンに対して背景ストーリーを知って見るのと知らないで触れたのとで感じる感情が変わることだ。T.T.STARもまた、悲劇で終わった過去と最高のステージを進行する現在を交差して見せることで、感情の起伏を感じてもらいたいと願った。「BE MY STAR(劇中のカムバック曲)」も、ストーリーを見る前には良い歌という印象にとどまるかもしれないが、ストーリーを確認した後に聴くとまた違った感情を味わうことができる。そうした側面も意図された部分である。

Q:フル3Dで用意した公演ステージのビジュアルと高いクオリティで好評を博した。振付をはじめとするキャラクターたちのモーション実装に対する満足度が高かったが、制作過程で制作陣が心血を注いだ部分はどこか?

A: 昨年の9月から準備した。アイドルという題材を扱う部分が慎重でもあったし、私にとっても絶対にうまく作り上げなければならない課題だった。エンターテインメント事業もそうだし、ゲームでもアイドルを扱う事例が多いので、「同じように作ればいいだろう」と安易に飛びつけば本当に痛い目を見る題材だと判断した。そのため、社内でコスモグラフ(ジュ・ジョンヒョンサウンドディレクター)、アイドルのイラストアーティスト、シナリオチームと初期に本当に多くの議論を重ねた。パブリッシャーであるLevel Infiniteからも技術的な部分などで多くのサポートを受けた。

アイドル産業において重要な部分は「群舞」だが、我々はゲームであるためキャラクターの魅力もしっかり引き出すように努めた。クオリティと同時にゲームとしても遜色なく、アイドルコンテンツとしても違和感がないようにしなければならなかった。フルショットや表情描写でキャラクターをしっかりと表現する部分に集中し、振付も群舞を合わせつつ各キャラクターの個性が際立つようにした。モーションキャプチャーを活用した部分も、振付と表情を生かしてリアリティを持たせるためだった。

▲ 「BE MY STAR」ステージフルバージョン映像(動画出典:ニケ公式YouTubeチャンネル)

Q:没入感の高いストーリーはニケの強みであるが、時系列ではなく複数の視点に物語が散らばっており、理解しにくいという意見もある。これに対してガイドを与えてもらえるか?

A:ニケの場合、ストーリーが時系列順に進行せず、人物の性格や状況が立体的に表現されているため、少しガイドが必要だと考えている。大きく分けてゲーム内の時系列とアップデート順序という二つの基準があるが、推奨するのはアップデート基準である。制作陣が伝えたい感情の順番通りに物語を見ることができ、オフライン活動やイベントなどの外的な部分もストーリーとかみ合ってより一層楽しく堪能できるからだ。

もちろんオズワルドのように、どのような順番でストーリーを見るかによって人物に対して感じる感情が変化する部分もまた別の醍醐味だ。ただ、アップデート順序通りに進行することが制作陣の意図から逸脱することなく、最も楽しくストーリーをご覧いただける方法だと考えている。

Q:ソロレイド「エゴビスタ」は強烈な見た目とともに素早く激しい攻撃パターンの持ち主として難敵に数えられた。エゴビスタを設計するにあたり、どのような点に焦点を合わせたのか?

A: 複数のニケの外見をオマージュしたコンセプトであり、オリジナルのニケたちが元々非常に素早く強力な一面を持っていたため、その部分をしっかりと生かす必要があった。運営的な観点からは、ますます難しいボスが登場しなければならないとは思わないが、今のタイミングには難易度の高い相手が必要だと判断した。難敵を相手にした後には適切な難易度のボスが登場するという風にテンポを調整していくことが、長期サービスにおいて備えるべき徳目の一つだと考えている。

見た目に関しては予想していた以上だったが、コンセプト自体にショックを与えなければならないという目的があったため、より強調した側面がある。ニケではそうした用語を使用しないが、シフトアップ自体がクリーチャーやモンスターのデザインに定評があり、そうしたことをやりたがるメンバーも多い。機会が与えられたときにこれを表現しており、私自身も「ついに来るべき時が来たな」という感覚を抱いた。ボスを作るたびに多様な姿をお見せできるよう多くの努力を傾けている。

エゴビスタのプレイ画面
▲ エゴビスタのプレイ画面(写真:Gamemeca撮影)

Q:パク・サンフグラフィックグループ長が前回の放送を通じて「エゴビスタは始まりに過ぎない」と語っていた。これに相応しい新規ラプチャーを用意しているのか気になる。

A: 周年の放送の時期になると、「人がここまでコンセプトに忠実になれるものだな」と思ったりするものだ。ボスについては先ほど申し上げた通り、さらに難しいキャラクターへと突き進む方向ではない。放送でのコメントを解釈するならば、エゴビスタを皮切りに今後のボスをさらに面白く作り上げていきたいという抱負ではなかったかと思う。

Q:4周年に向けて準備中の未公開戦闘機能があると述べていたが、戦闘のパラダイムを塗り替えるほどの大きな変化なのか?

A: 放送でパク・サンフグラフィックグループ長がしきりに脅しをかけるようなニュアンスを漂わせているが、実際には戦闘関連の新規機能は継続的に披露していくという方針だ。難易度の側面というよりは、新たな攻略ポイントを作るためである。4周年になるか、その次になるかはこれからも作り上げていかなければならない部分であり、戦闘のパラダイムを覆すというよりは、適切なレベルの楽しさを提供する程度になるだろう。

Q:最近はニケを含め、ゲームの制作陣がインターネット放送を通じてユーザーたちとコミュニケーションを取ることが日常茶飯事となっている。これについてどう考えているか?

A: 韓国内を含めてグローバルな流れであるように思う。その理由の根底には、ゲームコンテンツに対する重要度が高まった側面がある。以前よりも激しくなった市場の中でコンセプト的に差別化されなければならず、これを適切に紹介することが重要になった。個人的にはこうしたトレンドが気に入っている。ゲームにおいてストーリーや音楽などのコンテンツがもたらす楽しみが好きであり、こうした部分が強調されることが嬉しい。

ユ・ヒョンソクディレクターはゲームコンテンツを紹介する場の重要度が高まった点を前向きに評価した
▲ ユ・ヒョンソクディレクターはゲームコンテンツを紹介する場の重要度が高まった点を前向きに評価した(写真:Gamemeca撮影)

Q:3.5周年のミニゲームとして追加されたリズムゲーム「TRACING THE STARS」を常設コンテンツとして維持すると決めた理由は何なのか、今後も新曲が継続的に追加されるのか知りたい。

A: 今後も多くの楽曲やコンテンツを追加する計画だ。現在、ニケにはオリジナル曲だけでも500曲を超えている。ニケにおいて音楽は重要な要素であり、良い楽曲も多い。3.5周年にアニスとT.T.STARの物語を展開することにした際、ミニゲームは当然リズムゲームとして作らなければならないと考えた。社内にリズムゲームに定評のあるメンバーもいるため、楽しく作業することができた。その一環として3.5周年記念の実物アルバムもリリースしており、お求めのアルバムがあれば積極的に展開していく。

Q:3.5周年のコンテンツに合わせて『Stellar Blade』コラボレーションキャラクターの復刻およびイベントの常設化を決定した点も、高まった注目度を維持するのに前向きな影響を与えたように見受けられる。復刻をこのタイミングにした理由は?

A: まず、コラボレーションを披露してから1年近くが経過しており、復刻やアーカイブに追加しても負担なく楽しんでいただけるタイミングだと考えた。あわせて、内部の作業期間中に準備するための時間を確保できた部分もあったため、今回お披露目することになった。ちなみに6月には3週間の大型イベントが進行される。新規ニケ1種と3Dフィールド、フルボイスで構成されている。そのため、『Stellar Blade』コラボレーションの復刻は5月が適切だと判断した。

Q:主要都市のランドマークでの屋外広告やイベントなど、3.5周年のマーケティングスケールも歴代最大規模だった。イベントを準備する中で印象に残っているエピソードはあるか?

A: 規模が大きかったため準備すべきことも相当多かった。私と制作陣のモットーは「完璧である必要はないが、発展する姿をお見せしなければならない」というものだ。以前のオフラインイベントを準備する際にも改善すべき点を見出し、今回もこれほど規模のあるイベントは初めてだったため、多くのことを学ぶことができた。実際にロンドンをはじめとするヨーロッパで開催したイベントでも、従来には見られなかった部分があったため楽しく準備することができた。今後はヨーロッパを含め、世界中の指揮官の皆様とグローバルに多くのイベントを開催してみたい。

Q:こうしたオフラインイベントがニケに対する指揮官の愛着を高めてくれる重要な接点だと考えているか、今後も社内でこれに対する重要度が継続する基調を維持していくのか気になっている。

A: ゲームを愛してくださる方々と実際に顔を合わせる機会をより多く設けなければならないと感じた。韓国の音楽会にも妊婦の方がいらっしゃり、サインをして差し上げながらお尋ねしたところ、出産予定日が4周年と近い日程だとお答えいただいたことが記憶に残っている。日本の音楽会でもご年配の方にお目にかかることができ、「私の願いはあなたたちを見ることだった」と語ってくださる方々もいらっしゃった。これを踏まえて、私たちが提供するサービスはゲームにとどまってはならないという思いを強くしたため、今後もユーザーとコミュニケーションを図るオフラインイベントを継続する基調を維持していく。

今後もオフラインイベントの重要性は継続していく予定だ
▲ 今後もオフラインイベントの重要性は継続していく予定だ(写真:Gamemeca撮影)

Q:ニケをはじめ、外部イベントを開催するサブカルチャーゲームが増えるにつれて、一風変わったマーケティング手法を考案することに対する悩みも深まっていることと思う。

A: 他のゲームとの競争というよりは、指揮官の皆様に新しい体験を提供し、今回のイベントにお越しいただいた方々に一味違った満足感をお届けすることを重要視している。こうしたイベントもゲーム運営と似ていると考えている。ゲーム内のイベントも同じような雰囲気であれば面白くないため、新しいものを次々と披露しなければならないが、オフラインイベントも同様だ。グッズ中心なのか、展示や見どころ中心なのか、ステージイベントがあるのかなどを多彩に吟味し、ゲームサービスの概念としてアプローチしなければならない。

音楽会を例に挙げると、第2回では楽曲の編成も2倍に増やし、従来の楽曲とともに新曲も惜しみなく盛り込んだものの、第1回に登場した音楽が半分ほど繰り返されて惜しかったという声もあった。第3回を準備するのであれば、さらに改善するか、あるいは別の検討を重ねて面白いイベントになるようにしていきたい。多様なイベントを年次行事のように開催しているが、どうすれば昨年とは異なる体験をご提供できるのか、絶えず模索しているところだ。

Q:最後に指揮官の皆様に伝えたいメッセージがあればお願いしたい。

A: より良い開発チームになるよう努力を重ねており、指揮官の皆様にしっかりと届いて共感していただけるゲームになるよう、全力を尽くして取り組んでいく。これからの物語やイベントも楽しくご堪能いただければ幸いであり、いつも感謝している。
▲ 승리의 여신: 니케 3.5주년 대표 이미지 (사진제공: 레벨 인피니트)

지난 4월은 올해 중 서브컬처 게임 격전이 가장 치열했다. 기존작과 신작을 막론하고 빅뉴스와 대형 행사로 게이머들의 시선을 사로잡기 위해 총력을 다했다. 이때 두각을 나타낸 주인공은 대규모 콘텐츠와 행사로 단단히 무장한 승리의 여신: 니케(이하 니케)였다. 3.5주년 업데이트 직후 국내와 일본 앱 마켓 매출 1위를 달성했고, 대만, 북미 등에서도 상위권에 올랐다.

3.5주년에는 도로시의 서사를 집중적으로 풀어나간 메인 스토리, 아니스와 T.T.STAR(T.T스타)의 과거와 현재를 조명하는 사이드와 이벤트 스토리, 아니스: 스타를 비롯한 신규 니케(캐릭터), 리듬게임 형식의 미니게임 등이 포함됐다. 압권이라 평가된 대표적인 부분은 게임 내 3대 기업 테트라 라인의 수장 ‘머스탱’의 충격적인 과거와, ‘머스탱’과 ‘한슨’ 간의 관계가 밝혀지는 지점이다. 시프트업 유형석 디렉터와의 인터뷰를 통해 3.5주년에 대한 개발비화를 자세히 들어볼 수 있었다.

▲ 니케 유형석 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 3.5주년 역주행의 가장 큰 원동력은 무엇이라고 평가하나?

A: 서브컬처 게임에서 가장 필요한 운영 중 하나가 캐릭터 서사를 지속적으로 쌓아가는 것이라 생각한다. 3년 넘게 여러 캐릭터 이야기를 쌓아가고 있는데, 스토리나 이벤트에서 지휘관(유저)분들이 기대하시는 부분을 잘 전달해드린 덕분이라 판단하고 있다. 가장 좋아해주신 부분은 무대 영상과 3D 안무를 3분짜리 통으로 준비했던 부분이다. 한계를 잡아두지 않고 할 수 있는 최선을 다한 부분이 잘 맞물렸던 것 같다.

Q: 신규 메인 스토리 추가로 작년 가을부터 올해 봄까지 이어진 8개월 간의 대서사가 일단락된 분위기다. 이에 대한 소감이 어떠신지 궁금하다.

A: 스토리 관련 ‘떡밥’을 다수 회수하며 현재 고조된 분위기가 하이라이트라 느끼시는 부분이 많을 것 같다. 다만 하이라이트는 아직 끝나지 않았고, 3.5주년은 클라이막스의 일부분이다. 아울러 이번 메인 스토리에서는 설움받던 친구들을 챙겨주게 되어 다행이라 생각한다.

Q: 메인 스토리 전개를 토대로 향후에는 도로시를 앞세워 인류가 지상으로 다시 나가는 것이 주요 흐름이 될 것으로 전망한다. 이에 앞서 도로시의 응어리를 풀어내는 서사를 이번 스토리의 핵심으로 잡은 이유나 의도가 무엇인지 알고 싶다.

A: 현재 진행되고 있는 스토리의 굵직한 뼈대는 게임 출시를 준비하던 시점부터, 어떻게 보면 갓데스, 카운터스 이야기의 처음부터 계획되어 있던 부분이다. 그 이아기 상으로 보면 도로시는 과거와 현재를 잇는 중요한 인물이기에, 앞으로의 전투에서도 그 역할이 분명하게 나타날 것이다. 지금은 그 준비 과정이라 할 수 있다.

▲ 이번 메인 스토리에서 응어리를 풀어낸 '도로시' (사진: 게임메카 촬영)

Q: 향후 메인 스토리는 규모와 중요도 모두 지금보다 한층 더 커질 것이라 예정하셨는데, 스케일이 얼마나 더 커질지 살짝 예고한다면?

A: 기존의 메인 스토리에서도 총력을 다해서 전투를 펼친 경험도 있고, 총력전과 같은 형태가 한 번 더 진행될 예정이다. 아울러 니케 이야기의 핵심은 전투보다 군상극에 있고, 여러 캐릭터가 얽힌 이야기가 풀릴 때 재미있다고 생각한다. 그런 측면에서도 흥미롭게 보실 수 있는 전개를 선보여드릴 것이다.

Q: 번외 이야기지만 개발팀 내에서 도로롱에 대해 어떻게 생각하나?

A: 도로롱이라는 생명체가 도로시의 캐릭터성과 굉장히 거리감이 있어 낯설었고, 개발팀이 정의하지 않은 성격과 파편화된 캐릭터성을 어떻게 다뤄야 할지 조심스러웠다. IP를 확보한 후 지휘관 분들이 도로롱에 대해 원하시는 방향에서 힌트를 얻었다. 지금은 회사 내에도 도로롱 굿즈가 제일 많고, 마스코트와 같은 캐릭터로 자리잡고 있다.

Q: 도로롱을 보며 위로받는 지휘관도 상당히 많다.

A: 도로롱이 나왔을 때는 그러한 이미지가 아니었는데, 커뮤니티 기반의 생태계에서 그러한 캐릭터성이 확보되고, 계속 변화해나가는 것이 게임 캐릭터와 유사한 부분이 있어서 저도 흥미롭게 지켜보고 있다. 위로의 메시지를 전해줄 수 있는 캐릭터여서 다행이라 생각한다.

▲ 굿즈 뒤에 숨어 있는 도로롱 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 도로롱이 인기를 끌며 다른 캐릭터 버전도 많이 나왔다 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 3.5주년이 크게 성공하며 4주년에 대한 부담도 상당할 것 같다.

A: 4주년에 대한 부담이 없다면 거짓말인데, 올해 초 기준으로 보면 3.5주년이 가장 부담스러웠다. 아이돌이라는 소재를 다루는 것도 조심스러웠고, 몇 번에 걸친 주년 스토리 대부분이 치열한 전투와 생사의 갈림길에 놓인 이야기가 많았는데, 3.5주년도 비슷한 내용이었으나, 캐릭터 내면에 가까운 이야기라 어떻게 전달할지에 대해 많이 신경 쓰며 준비했다. 3.5주년이 잘 지나가서 다행이고, 4주년도 최선을 다해서 좋은 스토리를 선보이겠다.

Q: 새로운 메인 스토리와 함께 선보인 사이드 및 이벤트 스토리에도 호평이 이어졌다. 특히 머스탱의 충격적인 과거가 공개되며 과거 '떡밥'이 훌륭하게 회수되었다고 평가됐는데, 머스탱과 한슨의 관계를 어느 시점부터 설계했는지 알고 싶다.

A: 굵직한 얼개에 대해서는 작가진과 논의된 부분은 아니었으나, 머리 속에서 초기부터 생각해왔고, 구 머스탱과 한슨의 관계 역시 초기부터 설정했던 부분이다. 이후 구 머스탱의 캐릭터성이나 부자간의 디테일한 관계적인 부분은 ‘PRETTY STAR(프리티 스타, 3.5주년 사이드 스토리)’를 집필하며 결정했다.

▲ 머스탱과 한슨이 부자 관계라는 사실이 밝혀지며 큰 충격을 줬다 (사진: 게임메카 촬영)

Q: T.T.STAR의 공연과 이들의 과거사가 교차되는 형식으로 구성한 의도가 무엇인지 알고 싶다.

A: 니케의 스토리가 재미있다고 느끼는 포인트는 크게 두 가지다. 하나는 희극과 비극의 이야기가 교차되면서 이야기가 전개되는 것이고, 또 하나는 텍스트나 특정 장면에 대해 배경 스토리를 알고 보는 것과 모르고 접했을 때 느끼는 감정이 달라진다. T.T.STAR 역시 비극으로 끝난 과거와 최고의 무대를 진행하는 현재를 교차로 보여주며 감정의 오르내림이 느껴지길 바랐고, BE MY STAR(비 마이 스타, 작중 컴백 노래)도 스토리를 보기 전에는 좋은 노래라는 느낌에 그칠 수 있지만, 스토리를 확인한 후 들으면 또 다른 감정을 맛볼 수 있다. 그러한 측면도 의도된 부분이 있다.

Q: 풀 3D로 준비한 공연 무대 모습과 높은 완성도로 호평을 받았다. 안무 등 캐릭터들의 모션 구현도에 대한 만족도가 높았는데, 제작 과정에서 제작진이 심혈을 기울인 부분은?

A: 작년 9월부터 준비했다. 아이돌을 소재로 다루는 부분이 조심스럽기도 했고, 제 입장에서 무조건 잘 만들어야 하는 과제이기도 했다. 엔터테인먼트 사업도 그렇고, 게임에서도 아이돌을 다루는 사례가 많아서 ‘비슷하게 만들면 되겠지’라고 쉽게 생각하며 덤비면 정말 큰코다칠 수 있는 소재라고 판단했다. 그래서 내부적으로 코스모그래프(주종현 사운드 디렉터), 아이돌 일러스트 아티스트, 시나리오 팀과 초기에 정말 많이 논의했다. 퍼블리셔인 레벨 인피니트에서도 기술적인 부분 등에서 많은 도움을 받았다.

아이돌 산업에서 중요한 부분은 ‘군무’지만, 저희는 게임이기에 캐릭터 매력도 챙기기 위해 노력했다. 완성도와 함께 게임으로도 손색 없고, 아이돌 콘텐츠로도 어색하지 않아야 했다. 풀샷이나 표정 묘사에서 캐릭터를 잘 표현하는 부분에 집중했고, 안무 역시 군무를 맞추되 각 캐릭터의 개성이 돋보이도록 했다. 모션캡처를 활용한 부분도 안무와 표정을 살려 현실감을 주기 위해서였다.

▲ 'BE MY STAR' 무대 풀 버전 영상 (영상출처: 니케 공식 유튜브 채널)

Q: 흡입력 높은 스토리는 니케의 강점이지만, 시간 순서가 아니라 여러 시점으로 이야기가 흩어져 있어 이해하기 어렵다는 의견도 있다. 이에 대해 가이드를 준다면?

A: 니케의 경우 스토리가 시간 순서대로 진행되지도 않고, 인물 성격이나 상황이 입체적으로 표현되어 가이드가 좀 필요하다고 생각한다. 크게 게임 내 시간 순서와 업데이트 순서라는 두 가지 기준이 있는데, 권장하는 쪽은 업데이트 기준이다. 제작진이 전달하고자 하는 감정의 순서대로 이야기를 볼 수 있고, 오프라인 활동이나 행사와 같은 외적인 부분도 스토리와 맞물리며 더 재미있게 즐길 수 있기 때문이다.

물론 오스왈드처럼 어떠한 순서로 스토리를 보느냐에 따라서 인물에 대해 느끼는 감정이 달라지는 부분도 또 다른 재미다. 다만 업데이트 순서대로 진행하는 것이 제작진 의도와 어긋나게 흘러가지 않으면서도, 가장 재미있게 스토리를 보실 수 있는 방법이라 생각한다.

Q: 솔로 레이드 '에고비스타'는 강렬한 외모와 함께 빠르고 강한 패턴 등으로 난적으로 손꼽혔다. 에고비스타를 설계하며 어떤 점에 초점을 맞췄는가?

A: 여러 니케들의 외형을 오마주한 콘셉트였고, 원본 니케들이 워낙 빠르고 강력한 면모가 있었기에 그러한 부분을 잘 살려야 했다. 운영적인 측면에서는 점점 더 어려운 보스가 나와야 한다고 생각하지는 않지만, 지금 타이밍에는 난도 높은 상대가 필요하다고 판단했다. 난적을 상대한 이후에는 적절한 난도의 보스가 등장하는 식으로 템포를 잡아가는 것이 장기 서비스에서 갖춰야 할 덕목 중 하나라고 생각한다.

외모적으로는 예상했던 것 이상이었는데, 콘셉트 자체가 충격을 줘야 되기에 더 강조한 측면이 있다. 니케에서는 그러한 용어를 사용하지 않지만, 시프트업 자체가 크리처나 몬스터 디자인에 일가견이 있고, 그러한 부분을 하고 싶어하는 분들도 많다. 기회가 주어졌을 때 이를 표현하고 있으며, 저 역시도 ‘올 게 왔구나’하는 느낌을 받았다. 보스를 만들 때마다 다양한 모습을 보여드리기 위해 많이 노력하고 있다.

▲ 에고비스타 플레이 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 박상후 그래픽 그룹장이 지난 방송을 통해 '에고비스타는 시작에 불과하다'고 이야기한 바 있다. 이에 걸맞은 신규 랩쳐를 준비하고 있는지 궁금하다.

A: 주년 방송 때만 되면 ‘사람이 저 정도로 콘셉트에 충실할 수 있구나’ 하는 생각이 들곤 한다. 보스에 대해서는 앞서 말씀드렸듯이 더 어려운 캐릭터로 나아가는 방향은 아니다. 방송에서의 멘트를 해석하자면 에고비스타를 시작으로 앞으로의 보스를 더 재미있게 만들어보겠다는 포부가 아니었을까 싶다.

Q: 4주년에 맞춰 준비 중인 미공개 전투 기능이 있다고 언급했는데, 전투의 패러다임을 바꿀 만한 큰 변화인가?

A: 방송에서 박상후 그래픽 그룹장은 계속 엄포를 놓는 뉘양스를 풍기고 있는데, 사실 전투 관련 신규 기능은 지속적으로 선보여야 한다는 방향이다. 난이도 측면이라기보다는 또 다른 공략 포인트를 만들기 위함이다. 4주년이 될지, 그 다음이 될지는 앞으로도 만들어나가야 하는 부분이며, 전투 패러다임을 바꾼다기보다는 적절한 수준의 재미를 제공하는 정도가 될 것 같다.

Q: 최근 니케를 포함해 게임 제작진이 인터넷 방송을 통해 유저들과 소통하는 것이 일상으로 자리잡았다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

A: 국내를 포함해 글로벌적인 흐름인 것 같다. 그 이유의 근간에는 게임 콘텐츠에 대한 중요도가 높아진 측면이 있다. 예전보다 치열해진 시장에서 콘셉트적으로 차별화되어야 하고, 이를 적절하게 소개하는 것이 중요해졌다. 개인적으로는 이러한 추세가 마음에 든다. 게임에서 스토리나 음악과 같은 콘텐츠가 주는 즐거움이 좋고, 이러한 부분이 강조되는 것이 즐겁다.

▲ 유형석 디렉터는 게임 콘텐츠를 소개하는 자리에 대한 중요도가 높아진 점을 긍정적으로 평가했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 3.5주년 미니 게임으로 추가된 리듬게임 'TRACING THE STARS(트레이싱 더 스타즈)'를 상시 콘텐츠로 유지하자고 결정한 이유가 무엇인지, 향후에도 신규 곡이 지속적으로 추가되는 것인지 알고 싶다.

A: 앞으로도 여러 곡과 콘텐츠를 추가할 계획이다. 현재 니케에 오리지널 곡만 해도 500곡이 넘는다. 니케에서 음악은 중요한 요소고, 좋은 노래도 많다. 3.5주년에 아니스와 T.T.STAR 이야기를 내기로 했을 때 미니게임은 당연히 리듬게임으로 만들어야 한다고 생각했다. 내부에 리듬게임에 일가견이 있는 분들도 계시기에 재미있게 작업할 수 있었다. 그 일환으로 3.5주년 기념 실물 앨범도 출시했고, 원하시는 앨범이 있다면 적극적으로 전개하겠다.

Q: 3.5주년 콘텐츠에 맞춰 스텔라 블레이드 컬래버레이션 캐릭터 복각 및 이벤트 상시화를 결정한 점도 높아진 주목도를 유지하는 데 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 복각을 이 시점으로 삼은 이유는?

A: 우선 컬래버레이션을 선보인 지 1년 가까이 지나서 복각이나 아카이브에 넣어도 부담 없이 즐겨주실 수 있는 타이밍이라 생각했다. 아울러 내부 작업 기간 중 준비할 수 있는 시간도 확보된 부분도 있어서 이번에 선보이게 됐다. 참고로 6월에는 3주짜리 대형 이벤트가 진행된다. 신규 니케 1종과 3D 필드, 풀보이스로 구성된다. 따라서 스텔라 블레이드 컬래버레이션 복각은 5월이 적절하겠다고 판단했다.

Q: 주요 도시 랜드마크에서의 옥외 광고 및 이벤트 등 3.5주년 마케팅 스케일도 역대 최대 규모였다. 이벤트를 준비하며 기억에 남는 에피소드가 있는가?

A: 규모가 커서 준비할 것도 상당히 많았다. 저와 제작진의 모토는 ‘완벽할 필요는 없으나 발전하는 모습을 보여드려야 한다’다. 이전 오프라인 이벤트를 준비하면서도 개선할 부분을 찾았고, 이번에도 이 정도로 규모 있는 이벤트는 처음이라 많은 것을 배울 수 있었다. 실제로 런던처럼 유럽에서 연 이벤트에서도 기존에는 볼 수 없었던 부분이라 재미있게 준비했다. 앞으로 유럽을 포함해 전 세계 지휘관님들과 글로벌하게 많은 이벤트를 진행해보고 싶다.

Q: 이러한 오프라인 행사가 니케에 대한 지휘관의 애정을 높여주는 중요한 접점이라 생각하는지, 앞으로도 내부에서 이에 대한 중요도가 지속되는 기조를 유지할지 궁금하다.

A: 게임을 좋아해주시는 분들을 실제로 만나는 기회를 더 많이 마련해야겠다는 생각이 들었다. 한국 음악회에도 임산부 한 분이 오셨는데, 사인을 해드리며 여쭤보니 출산 예정일이 4주년하고 비슷한 날짜라고 답변해주시던 것이 기억난다. 일본 음악회에서도 연세가 있는 분을 만나 뵐 수 있었고, 우시는 분이나 ‘내 소원이 당신들을 보는 것이었다’라고 이야기하시는 분들도 있었다. 이를 토대로 우리가 하는 서비스가 게임에 그쳐서는 안 된다는 생각이 들었기에, 앞으로도 유저와 소통하는 오프라인 행사를 지속하는 기조를 유지할 것이다.

▲ 앞으로도 오프라인 행사에 대한 중요도는 지속될 예정이다 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 니케를 포함해 외부 행사를 여는 서브컬처 게임이 늘어나며 색다른 마케팅 방식을 고안해내는 것에 대한 고민도 깊을 것이라 생각한다.

A: 다른 게임과의 경쟁이라기보다는 지휘관 분들께 새로운 경험을 제공하고, 이번 이벤트에 오신 분들에게 색다른 만족감을 드리는 것을 중요하게 생각한다. 이러한 행사도 게임 운영과 비슷하다는 생각이 든다. 게임 내 이벤트도 같은 느낌이면 재미가 없기에 새로운 것을 계속 선보여야 하는데, 오프라인 이벤트도 마찬가지다. 굿즈 중심인지, 전시나 볼거리 중심인지, 무대 행사가 있는지 등을 다채롭게 고민하며 게임 서비스의 개념으로 접근해야 한다.

음악회를 예로 들면 2회차에서 곡 편성도 2배로 늘리고, 기존곡과 함께 신곡도 아쉽지 않게 넣었으나 1회차에 나온 음악이 절반 정도 반복되어 아쉽다는 분들도 있었다. 3회차를 준비한다면 좀 더 개선하거나, 또 다른 고민을 통해 재미있는 행사가 되도록 하겠다. 여러 이벤트를 연례행사처럼 열고 있지만, 어떻게 하면 작년과 다른 경험을 드릴 수 있을지 계속 고민하고 있다.

Q: 마지막으로 지휘관 분들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?

A: 더 나은 개발팀이 되기 위해 노력 중이고, 지휘관 분들께 잘 전달하여 공감할 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다해 노력할 것이다. 앞으로의 이야기와 이벤트도 재미있게 즐겨주시길 바라며, 언제나 감사드린다.
 
このニュースはAIによって翻訳されました。