胜利女神:新的希望 类型的刘亨锡总监:“野马与汉森的设定在初期就已经构思好”
니케 유형석 디렉터 “머스탱과 한슨 설정 초기에 생각”
2026.06.02 20:24 UTC+9
人工智能概要
妮姬3.5周年更新登顶韩日应用商店,人气火爆。
开发团队详谈主线宏大叙事及Dororong诞生秘辛。
未来将持续推进线上线下创新活动回馈全球玩家。

今年4月是历年中二次元游戏竞争最激烈的一个月。无论是老牌作品还是全新力作,各方都全力以赴,通过重磅新闻和大型活动来吸引玩家们的目光。在此期间崭露头角的当属凭借大规模内容与活动武装到牙齿的《胜利女神:新的希望》(以下简称妮姬)。在3.5周年更新后不久,该作便成功登顶韩国和日本应用商店畅销榜,在中国台湾、北美等地也跻身前列。
3.5周年的内容包含集中展开多萝西叙事的全新主线、聚焦阿妮斯与T.T.STAR过去与现在的支线及活动剧情、包括阿妮斯:星在内的全新妮姬(角色),以及以音游形式呈现的小游戏等。被评价为全篇高潮的代表性片段,则是游戏内三大企业Tetra Line的首领“Mustang”令人震惊的过去,以及“Mustang”与“Hanson”之间关系真相大白的时刻。通过对Shift Up总监Hyung-seok Yoo的采访,我们得以详细了解3.5周年背后的开发秘辛。

Q:您认为3.5周年实现逆袭的最大动力是什么?
A: 我认为二次元游戏最核心的运营工作之一就是不断累积角色的叙事。过去三年多来,我们一直在积累各个角色的故事,这多亏我们在剧情和活动中很好地传达了指挥官(玩家)们所期待的内容。大家最喜欢的点在于我们完整准备了长达3分钟的舞台视频和3D编舞。在不设限的情况下竭尽全力去做的这部分,似乎与玩家们的期待完美契合了。
Q:随着全新主线的加入,从去年秋天延续到今年春天的8个月长篇叙事似乎暂时告一段落。请问您对此有何感想?
A:回收了大量与剧情相关的“伏笔”后,大家可能会觉得目前高涨的氛围正是高潮部分。不过,高潮还远未结束,3.5周年只是高潮的一部分。此外,在这期主线中,能照顾到那些饱受委屈的朋友们,我觉得是一件很庆幸的事。
Q:以主线剧情的发展为基础,预计未来将以多萝西为核心推动人类重新迈向地面。在此之前,将解开多萝西心结的叙事作为本次剧情核心的原因或意图是什么?
A: 目前正在推进的剧情的宏大骨架,其实从筹备游戏上线时,或者说从Goddess、Counters故事的最开始就已经规划好了。从那个故事线来看,多萝西是连接过去与现在的关键人物,因此她在未来的战斗中也必然会发挥出明确的作用。现在可以说正是为此做准备的阶段。

Q:您曾预告未来的主线剧情在规模和重要性上都将超越以往,如果稍微透露一下,这个体量究竟会扩展到什么程度?
A: 在以往的主线中也有过全力以赴展开战斗的体验,类似总战力的形式还将再次上演。此外,妮姬故事的核心与其说是战斗,不如说是群像剧,当交织着多方角色的故事展开时才会更有趣。从这个角度来看,我们也会为大家呈现扣人心弦的剧情展开。
Q:虽然是个题外话,但开发团队内部是如何看待Dororong的呢?
A: Dororong这种生物与多萝西的角色设定反差极大,起初让人感到有些陌生,我们对于如何处理这种未经开发团队定义的性格以及碎片化的角色设定也感到十分谨慎。但在确保了这个IP之后,我们从指挥官们对Dororong所期望的方向中获得了灵感。现在公司内部有关Dororong的周边是最多的,它已经稳坐吉祥物一般的角色位置了。
Q:也有相当多的指挥官看着Dororong得到了心灵的慰藉。
A: Dororong刚诞生时并不是这种形象,但随着它在基于社群的生态系统中确立了这种角色属性并不断演变,这与游戏角色的成长有着相似之处,所以我也一直在饶有兴致地观察。它能成为一个传递慰藉讯息的角色,让我觉得非常庆幸。


Q:3.5周年的巨大成功,是否也让你们对4周年背负了相当大的压力?
A: 如果说对4周年没有压力那就是在说谎了,但以今年年初为基准来看,其实3.5周年才是压力最大的。处理偶像这个题材本身就很让人小心翼翼,历来的几次周年庆剧情大多是激烈的战斗与生死关头的故事,虽然3.5周年内容也类似,但这是一个更贴近角色内心的故事,因此我们花费了大量心思去思考该如何将它传递给玩家。很庆幸3.5周年顺利度过了,4周年我们也会竭尽全力呈现出优质的剧情。
Q:与全新主线一同亮相的支线及活动剧情也收获了如潮好评。特别是Mustang令人震惊的过去被揭晓,被评价为极其出彩地回收了过去的“伏笔”,请问您是从哪个时期开始设计Mustang与Hanson的关系的?
A: 宏大的脉络虽然并非一开始就和编剧团队商讨过,但我在脑海中从初期就开始构思了,老Mustang与Hanson的关系也是在早期就设定好的部分。后来,在撰写《PRETTY STAR》(3.5周年支线剧情)的过程中,才最终敲定了老Mustang的角色设定以及父子间细节层面的关系。

Q:请问将T.T.STAR的演出与她们的过去交织在一起呈现的这种形式,其用意是什么?
A: 觉得妮姬剧情有趣的点主要有两个。其一是喜剧与悲剧的故事交织推进,其二则是对于文本或特定场景,在了解背景故事和不了解背景故事的情况下,所感受到的情感会截然不同。T.T.STAR同样通过交织展现以悲剧收场的过去与呈现顶级舞台的现在,希望让玩家感受到情绪的起伏。至于《BE MY STAR》(剧中回归歌曲),在不看剧情之前或许只会觉得是一首好听的歌,但在确认剧情后再去聆听,就能品味到完全不同的情感。这也是我们刻意设计的一环。
Q:全3D制作的演出舞台画面以及极高的完成度受到了广泛好评。角色们的动作表现(如编舞等)满意度极高,制作团队在制作过程中花费心思最多的部分是什么?
A: 我们从去年9月就开始筹备了。以偶像为题材既让人感到谨慎,对当时的我和团队而言也是一项务必做好的任务。无论是娱乐产业还是在游戏中涉猎偶像题材,如果抱着“随便做个差不多的就行”的轻松心态去挑战,绝对会栽大跟头。因此,我们在初期与Cosmograph(声音总监)、偶像插画师以及剧本团队进行了非常深入的探讨。发行商Level Infinite也在技术等方面给予了我们极大的帮助。偶像产业中至关重要的一环是“群舞”,但因为我们做的是游戏,所以也努力兼顾了角色的魅力。它既要有极高的完成度,作为游戏要无可挑剔,同时作为偶像内容也不能显得违和。我们在全景镜头和表情刻画上专注于精准展现角色的特质,编舞方面也做到了整齐划一同时又让每个角色的个性脱颖而出。运用动捕技术的初衷,也是为了通过还原编舞与表情来赋予角色真实感。
Q:引人入胜的剧情一直是妮姬的强项,但也有意见认为,由于故事并非按时间顺序推进,而是分散在多个时间点,导致理解起来有些困难。对此您有什么通关指南可以分享吗?
A:就妮姬而言,剧情并非严格按时间顺序推进,且人物性格和所处状况都表现得相当立体,因此确实需要一些引导。大致上有游戏内的纪元时间和更新顺序这两个标准,而我们更推荐的是按照更新顺序来体验。因为这样可以按照制作团队所期望的情感顺序来欣赏故事,而且线下活动等外围部分也能与剧情相互呼应,从而带来加倍的趣味。当然,像Oswald那样,根据体验剧情的先后顺序不同,对人物的情感体验也会产生变化,这也是另一种乐趣。不过,按照更新顺序推进,既不会违背制作团队的初衷,也是能够最有趣地欣赏剧情的方法。
Q:单人突袭“Egovista”凭借充满压迫感的外形以及迅猛强悍的机制被评为劲敌。在设计Egovista时,有哪些侧重点?
A: 它的外形概念是对多款妮姬外观的致敬,由于原本的妮姬们就有着极其迅捷强悍的一面,我们需要将这些特质充分还原出来。从运营层面来看,我们并不认为必须要不断推出越来越难的Boss,但在当前的节点上,确实需要一个高难度的对手。在挑战完劲敌之后,再安排难度适中的Boss登场,通过这种节奏的把控,我认为是长线运营中必不可少的素养。从视觉外形上来说,其实超出了我们原本的预期,但由于概念本身就需要带来视觉冲击,所以我们有意进行了强化。虽然妮姬里通常不用这种说法,但Shift Up本身在生物或怪物设计方面就有着极高的造诣,也有很多人非常想做这方面的内容。只要机会合适我们就会将其展现出来,我当时也有种“该来的终于来了”的感觉。每次制作Boss时,我们都付出了很多努力,希望能展现出丰富多变的面貌。

Q:图形组长Sang-hoo Park曾在之前的直播中透露“Egovista只是一个开始”。我很想知道团队是否正在筹备与之相匹配的全新莱彻?
A: 每到周年庆直播的时候,我都会由衷感叹“居然能有人把整活贯彻到这种程度”。关于Boss,正如我刚才所说,并不是朝着单纯推出更高难度角色的方向发展。如果解读直播时的发言,那大概是借由Egovista为起点,展现出要把未来的Boss做得更有趣的雄心壮志吧。
Q:您曾提到正在为4周年筹备尚未公开的战斗功能,这是一个足以改变战斗范式的巨大变革吗?
A: 图形组长Sang-hoo Park在直播中其实一直散发着一种在“虚张声势”的语调,但从方向性上来看,持续推出与战斗相关的全新功能本来就是我们的既定方针。与其说是出于难度层面的考量,不如说是为了创造出另一种攻坚看点。这究竟会在4周年实装,还是更晚推出,仍需要我们未来继续打磨,与其说它会彻底改变战斗范式,不如说它是一个提供适度趣味的程度。
Q:近来,包括妮姬在内的各大游戏制作团队通过网络直播与玩家进行沟通已经成了一种常态。您如何看待这种现象?
A: 这似乎是包括韩国在内全球大环境的一种趋势。这种现象背后的根本原因在于游戏内容本身的重要性得到了前所未有的提升。在比以往更加激烈的市场环境中,必须在概念上做到差异化,并且将这些特色进行恰当的介绍也变得至关重要。就我个人而言,我很乐见这种趋势。游戏中剧情或音乐等内容所带来的快乐是极好的,而这种部分能够得到强调让我感到十分欣慰。

Q:作为3.5周年小游戏加入的音游《TRACING THE STARS》被决定保留为常驻内容,请问做出这一决定的原因是什么?未来是否也会持续追加新曲?
A: 我们计划在未来继续追加多首曲目和内容。目前仅妮姬的原创歌曲就超过了500首。音乐在妮姬中是至关重要的元素,优秀的歌曲也非常多。当我们在3.5周年决定推出阿妮斯与T.T.STAR的故事时,就觉得小游戏理所当然应该做成音游。由于团队内部也有对音游颇有造诣的成员,所以大家合作得非常开心。顺应这一契机,我们还推出了3.5周年纪念实体专辑,如果大家对特定专辑有需求,我们也会积极推进相关企划。
Q:配合3.5周年内容,决定复刻《星刃》联动角色并将其活动常驻化,似乎也对维持高涨的关注度起到了积极的影响。选择在这个时间节点进行复刻的原因是什么?
A: 首先,距离我们推出联动已经过去将近一年时间,我们觉得无论是复刻还是将其加入档案馆,都是一个可以让玩家们无压力享受的合适时机。同时,我们在内部制作期间也确保了充足的准备时间,所以这次便顺理成章地推出了。顺便一提,6月份将会进行一个为期3周的大型活动。内容包含1种全新妮姬、3D大地图以及全语音。因此我们判断,将《星刃》联动复刻安排在5月份最为合适。
Q:主要城市地标的户外广告及活动等,3.5周年的营销规模也是历代之最。在筹备这些活动的过程中,有没有什么令您印象深刻的趣事?
A: 因为规模庞大,需要准备的事情也相当多。我和制作团队的座右铭是“无需做到十全十美,但必须展现出不断进步的面貌”。我们在筹备此前的线下活动时就一直在寻找需要改进的地方,这次由于是头一次举办如此规模的活动,我们也学到了很多。实际上,像在伦敦等欧洲城市举办活动,对于我们而言也是前所未有的尝试,所以筹备起来觉得很有趣。今后我也希望能包括欧洲在内,与全球的指挥官们在全球范围内举办更多丰富多彩的活动。
Q:您认为这种线下活动是提升指挥官对妮姬热爱的重要纽带吗?未来内部是否也会持续保持这种重视线下活动的基调?
A: 我深切地感受到,我们应该创造更多与喜爱这款游戏的玩家们进行线下实地见面的机会。我还记得在韩国的音乐会上,有一位孕妇来到现场,我给她签名时顺便问了一下,她回答说预产期和4周年差不多在同一天。在日本音乐会上我也见到了一些年纪较大的长辈,还有人感动得落泪,或者对我说“我的心愿就是能见你们一面”。通过这些经历,我意识到我们所提供的服务绝不能仅仅局限于游戏本身,因此我们今后也将持续保持与玩家沟通的线下活动基调。

Q:随着包括妮姬在内,举办外部活动的二次元游戏日益增多,您是否也对构思别出心裁的营销方式感到压力深重?
A: 与其说是在与其他游戏竞争,我们更看重的是如何为指挥官们提供全新的体验,并为亲临本次活动的玩家带来耳目一新的满足感。我觉得举办这类活动其实和游戏运营有着异曲同工之妙。如果游戏内的活动总是一个套路就会觉得乏味,所以必须不断推陈出新,线下活动也是同理。是以周边为中心,还是以展陈或观赏为主,又或者是包含舞台活动等,我们需要从多维度去考量,并将其作为游戏服务整体概念的一部分来切入。以音乐会为例,虽然我们在第二届时将曲目编排翻倍,并且在保留经典曲目的同时,也毫不吝啬地加入了新曲,但仍有部分观众觉得第一届出现过的音乐重复了大约一半,略感遗憾。如果我们要筹备第三届,就会在此基础上做更多的改良,或者通过更深入的构思,让活动变得更加精彩。尽管多项活动都在像年终庆典一样例行举办,但我们一直在绞尽脑汁地思考,究竟该如何带给玩家与去年截然不同的全新体验。
Q:最后,有什么想对指挥官们说的话吗?
A: 我们正在努力成为一个更优秀的开发团队,并将竭尽全力让游戏能够更好地传达给各位指挥官,成为一款能引发共鸣的作品。希望大家能继续开心地享受未来的剧情和活动,一直以来非常感谢大家。

지난 4월은 올해 중 서브컬처 게임 격전이 가장 치열했다. 기존작과 신작을 막론하고 빅뉴스와 대형 행사로 게이머들의 시선을 사로잡기 위해 총력을 다했다. 이때 두각을 나타낸 주인공은 대규모 콘텐츠와 행사로 단단히 무장한 승리의 여신: 니케(이하 니케)였다. 3.5주년 업데이트 직후 국내와 일본 앱 마켓 매출 1위를 달성했고, 대만, 북미 등에서도 상위권에 올랐다.
3.5주년에는 도로시의 서사를 집중적으로 풀어나간 메인 스토리, 아니스와 T.T.STAR(T.T스타)의 과거와 현재를 조명하는 사이드와 이벤트 스토리, 아니스: 스타를 비롯한 신규 니케(캐릭터), 리듬게임 형식의 미니게임 등이 포함됐다. 압권이라 평가된 대표적인 부분은 게임 내 3대 기업 테트라 라인의 수장 ‘머스탱’의 충격적인 과거와, ‘머스탱’과 ‘한슨’ 간의 관계가 밝혀지는 지점이다. 시프트업 유형석 디렉터와의 인터뷰를 통해 3.5주년에 대한 개발비화를 자세히 들어볼 수 있었다.

Q: 3.5주년 역주행의 가장 큰 원동력은 무엇이라고 평가하나?
A: 서브컬처 게임에서 가장 필요한 운영 중 하나가 캐릭터 서사를 지속적으로 쌓아가는 것이라 생각한다. 3년 넘게 여러 캐릭터 이야기를 쌓아가고 있는데, 스토리나 이벤트에서 지휘관(유저)분들이 기대하시는 부분을 잘 전달해드린 덕분이라 판단하고 있다. 가장 좋아해주신 부분은 무대 영상과 3D 안무를 3분짜리 통으로 준비했던 부분이다. 한계를 잡아두지 않고 할 수 있는 최선을 다한 부분이 잘 맞물렸던 것 같다.
Q: 신규 메인 스토리 추가로 작년 가을부터 올해 봄까지 이어진 8개월 간의 대서사가 일단락된 분위기다. 이에 대한 소감이 어떠신지 궁금하다.
A: 스토리 관련 ‘떡밥’을 다수 회수하며 현재 고조된 분위기가 하이라이트라 느끼시는 부분이 많을 것 같다. 다만 하이라이트는 아직 끝나지 않았고, 3.5주년은 클라이막스의 일부분이다. 아울러 이번 메인 스토리에서는 설움받던 친구들을 챙겨주게 되어 다행이라 생각한다.
Q: 메인 스토리 전개를 토대로 향후에는 도로시를 앞세워 인류가 지상으로 다시 나가는 것이 주요 흐름이 될 것으로 전망한다. 이에 앞서 도로시의 응어리를 풀어내는 서사를 이번 스토리의 핵심으로 잡은 이유나 의도가 무엇인지 알고 싶다.
A: 현재 진행되고 있는 스토리의 굵직한 뼈대는 게임 출시를 준비하던 시점부터, 어떻게 보면 갓데스, 카운터스 이야기의 처음부터 계획되어 있던 부분이다. 그 이아기 상으로 보면 도로시는 과거와 현재를 잇는 중요한 인물이기에, 앞으로의 전투에서도 그 역할이 분명하게 나타날 것이다. 지금은 그 준비 과정이라 할 수 있다.

Q: 향후 메인 스토리는 규모와 중요도 모두 지금보다 한층 더 커질 것이라 예정하셨는데, 스케일이 얼마나 더 커질지 살짝 예고한다면?
A: 기존의 메인 스토리에서도 총력을 다해서 전투를 펼친 경험도 있고, 총력전과 같은 형태가 한 번 더 진행될 예정이다. 아울러 니케 이야기의 핵심은 전투보다 군상극에 있고, 여러 캐릭터가 얽힌 이야기가 풀릴 때 재미있다고 생각한다. 그런 측면에서도 흥미롭게 보실 수 있는 전개를 선보여드릴 것이다.
Q: 번외 이야기지만 개발팀 내에서 도로롱에 대해 어떻게 생각하나?
A: 도로롱이라는 생명체가 도로시의 캐릭터성과 굉장히 거리감이 있어 낯설었고, 개발팀이 정의하지 않은 성격과 파편화된 캐릭터성을 어떻게 다뤄야 할지 조심스러웠다. IP를 확보한 후 지휘관 분들이 도로롱에 대해 원하시는 방향에서 힌트를 얻었다. 지금은 회사 내에도 도로롱 굿즈가 제일 많고, 마스코트와 같은 캐릭터로 자리잡고 있다.
Q: 도로롱을 보며 위로받는 지휘관도 상당히 많다.
A: 도로롱이 나왔을 때는 그러한 이미지가 아니었는데, 커뮤니티 기반의 생태계에서 그러한 캐릭터성이 확보되고, 계속 변화해나가는 것이 게임 캐릭터와 유사한 부분이 있어서 저도 흥미롭게 지켜보고 있다. 위로의 메시지를 전해줄 수 있는 캐릭터여서 다행이라 생각한다.


Q: 3.5주년이 크게 성공하며 4주년에 대한 부담도 상당할 것 같다.
A: 4주년에 대한 부담이 없다면 거짓말인데, 올해 초 기준으로 보면 3.5주년이 가장 부담스러웠다. 아이돌이라는 소재를 다루는 것도 조심스러웠고, 몇 번에 걸친 주년 스토리 대부분이 치열한 전투와 생사의 갈림길에 놓인 이야기가 많았는데, 3.5주년도 비슷한 내용이었으나, 캐릭터 내면에 가까운 이야기라 어떻게 전달할지에 대해 많이 신경 쓰며 준비했다. 3.5주년이 잘 지나가서 다행이고, 4주년도 최선을 다해서 좋은 스토리를 선보이겠다.
Q: 새로운 메인 스토리와 함께 선보인 사이드 및 이벤트 스토리에도 호평이 이어졌다. 특히 머스탱의 충격적인 과거가 공개되며 과거 '떡밥'이 훌륭하게 회수되었다고 평가됐는데, 머스탱과 한슨의 관계를 어느 시점부터 설계했는지 알고 싶다.
A: 굵직한 얼개에 대해서는 작가진과 논의된 부분은 아니었으나, 머리 속에서 초기부터 생각해왔고, 구 머스탱과 한슨의 관계 역시 초기부터 설정했던 부분이다. 이후 구 머스탱의 캐릭터성이나 부자간의 디테일한 관계적인 부분은 ‘PRETTY STAR(프리티 스타, 3.5주년 사이드 스토리)’를 집필하며 결정했다.

Q: T.T.STAR의 공연과 이들의 과거사가 교차되는 형식으로 구성한 의도가 무엇인지 알고 싶다.
A: 니케의 스토리가 재미있다고 느끼는 포인트는 크게 두 가지다. 하나는 희극과 비극의 이야기가 교차되면서 이야기가 전개되는 것이고, 또 하나는 텍스트나 특정 장면에 대해 배경 스토리를 알고 보는 것과 모르고 접했을 때 느끼는 감정이 달라진다. T.T.STAR 역시 비극으로 끝난 과거와 최고의 무대를 진행하는 현재를 교차로 보여주며 감정의 오르내림이 느껴지길 바랐고, BE MY STAR(비 마이 스타, 작중 컴백 노래)도 스토리를 보기 전에는 좋은 노래라는 느낌에 그칠 수 있지만, 스토리를 확인한 후 들으면 또 다른 감정을 맛볼 수 있다. 그러한 측면도 의도된 부분이 있다.
Q: 풀 3D로 준비한 공연 무대 모습과 높은 완성도로 호평을 받았다. 안무 등 캐릭터들의 모션 구현도에 대한 만족도가 높았는데, 제작 과정에서 제작진이 심혈을 기울인 부분은?
A: 작년 9월부터 준비했다. 아이돌을 소재로 다루는 부분이 조심스럽기도 했고, 제 입장에서 무조건 잘 만들어야 하는 과제이기도 했다. 엔터테인먼트 사업도 그렇고, 게임에서도 아이돌을 다루는 사례가 많아서 ‘비슷하게 만들면 되겠지’라고 쉽게 생각하며 덤비면 정말 큰코다칠 수 있는 소재라고 판단했다. 그래서 내부적으로 코스모그래프(주종현 사운드 디렉터), 아이돌 일러스트 아티스트, 시나리오 팀과 초기에 정말 많이 논의했다. 퍼블리셔인 레벨 인피니트에서도 기술적인 부분 등에서 많은 도움을 받았다.아이돌 산업에서 중요한 부분은 ‘군무’지만, 저희는 게임이기에 캐릭터 매력도 챙기기 위해 노력했다. 완성도와 함께 게임으로도 손색 없고, 아이돌 콘텐츠로도 어색하지 않아야 했다. 풀샷이나 표정 묘사에서 캐릭터를 잘 표현하는 부분에 집중했고, 안무 역시 군무를 맞추되 각 캐릭터의 개성이 돋보이도록 했다. 모션캡처를 활용한 부분도 안무와 표정을 살려 현실감을 주기 위해서였다.
Q: 흡입력 높은 스토리는 니케의 강점이지만, 시간 순서가 아니라 여러 시점으로 이야기가 흩어져 있어 이해하기 어렵다는 의견도 있다. 이에 대해 가이드를 준다면?
A: 니케의 경우 스토리가 시간 순서대로 진행되지도 않고, 인물 성격이나 상황이 입체적으로 표현되어 가이드가 좀 필요하다고 생각한다. 크게 게임 내 시간 순서와 업데이트 순서라는 두 가지 기준이 있는데, 권장하는 쪽은 업데이트 기준이다. 제작진이 전달하고자 하는 감정의 순서대로 이야기를 볼 수 있고, 오프라인 활동이나 행사와 같은 외적인 부분도 스토리와 맞물리며 더 재미있게 즐길 수 있기 때문이다.물론 오스왈드처럼 어떠한 순서로 스토리를 보느냐에 따라서 인물에 대해 느끼는 감정이 달라지는 부분도 또 다른 재미다. 다만 업데이트 순서대로 진행하는 것이 제작진 의도와 어긋나게 흘러가지 않으면서도, 가장 재미있게 스토리를 보실 수 있는 방법이라 생각한다.
Q: 솔로 레이드 '에고비스타'는 강렬한 외모와 함께 빠르고 강한 패턴 등으로 난적으로 손꼽혔다. 에고비스타를 설계하며 어떤 점에 초점을 맞췄는가?
A: 여러 니케들의 외형을 오마주한 콘셉트였고, 원본 니케들이 워낙 빠르고 강력한 면모가 있었기에 그러한 부분을 잘 살려야 했다. 운영적인 측면에서는 점점 더 어려운 보스가 나와야 한다고 생각하지는 않지만, 지금 타이밍에는 난도 높은 상대가 필요하다고 판단했다. 난적을 상대한 이후에는 적절한 난도의 보스가 등장하는 식으로 템포를 잡아가는 것이 장기 서비스에서 갖춰야 할 덕목 중 하나라고 생각한다.외모적으로는 예상했던 것 이상이었는데, 콘셉트 자체가 충격을 줘야 되기에 더 강조한 측면이 있다. 니케에서는 그러한 용어를 사용하지 않지만, 시프트업 자체가 크리처나 몬스터 디자인에 일가견이 있고, 그러한 부분을 하고 싶어하는 분들도 많다. 기회가 주어졌을 때 이를 표현하고 있으며, 저 역시도 ‘올 게 왔구나’하는 느낌을 받았다. 보스를 만들 때마다 다양한 모습을 보여드리기 위해 많이 노력하고 있다.

Q: 박상후 그래픽 그룹장이 지난 방송을 통해 '에고비스타는 시작에 불과하다'고 이야기한 바 있다. 이에 걸맞은 신규 랩쳐를 준비하고 있는지 궁금하다.
A: 주년 방송 때만 되면 ‘사람이 저 정도로 콘셉트에 충실할 수 있구나’ 하는 생각이 들곤 한다. 보스에 대해서는 앞서 말씀드렸듯이 더 어려운 캐릭터로 나아가는 방향은 아니다. 방송에서의 멘트를 해석하자면 에고비스타를 시작으로 앞으로의 보스를 더 재미있게 만들어보겠다는 포부가 아니었을까 싶다.
Q: 4주년에 맞춰 준비 중인 미공개 전투 기능이 있다고 언급했는데, 전투의 패러다임을 바꿀 만한 큰 변화인가?
A: 방송에서 박상후 그래픽 그룹장은 계속 엄포를 놓는 뉘양스를 풍기고 있는데, 사실 전투 관련 신규 기능은 지속적으로 선보여야 한다는 방향이다. 난이도 측면이라기보다는 또 다른 공략 포인트를 만들기 위함이다. 4주년이 될지, 그 다음이 될지는 앞으로도 만들어나가야 하는 부분이며, 전투 패러다임을 바꾼다기보다는 적절한 수준의 재미를 제공하는 정도가 될 것 같다.
Q: 최근 니케를 포함해 게임 제작진이 인터넷 방송을 통해 유저들과 소통하는 것이 일상으로 자리잡았다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
A: 국내를 포함해 글로벌적인 흐름인 것 같다. 그 이유의 근간에는 게임 콘텐츠에 대한 중요도가 높아진 측면이 있다. 예전보다 치열해진 시장에서 콘셉트적으로 차별화되어야 하고, 이를 적절하게 소개하는 것이 중요해졌다. 개인적으로는 이러한 추세가 마음에 든다. 게임에서 스토리나 음악과 같은 콘텐츠가 주는 즐거움이 좋고, 이러한 부분이 강조되는 것이 즐겁다.

Q: 3.5주년 미니 게임으로 추가된 리듬게임 'TRACING THE STARS(트레이싱 더 스타즈)'를 상시 콘텐츠로 유지하자고 결정한 이유가 무엇인지, 향후에도 신규 곡이 지속적으로 추가되는 것인지 알고 싶다.
A: 앞으로도 여러 곡과 콘텐츠를 추가할 계획이다. 현재 니케에 오리지널 곡만 해도 500곡이 넘는다. 니케에서 음악은 중요한 요소고, 좋은 노래도 많다. 3.5주년에 아니스와 T.T.STAR 이야기를 내기로 했을 때 미니게임은 당연히 리듬게임으로 만들어야 한다고 생각했다. 내부에 리듬게임에 일가견이 있는 분들도 계시기에 재미있게 작업할 수 있었다. 그 일환으로 3.5주년 기념 실물 앨범도 출시했고, 원하시는 앨범이 있다면 적극적으로 전개하겠다.
Q: 3.5주년 콘텐츠에 맞춰 스텔라 블레이드 컬래버레이션 캐릭터 복각 및 이벤트 상시화를 결정한 점도 높아진 주목도를 유지하는 데 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 복각을 이 시점으로 삼은 이유는?
A: 우선 컬래버레이션을 선보인 지 1년 가까이 지나서 복각이나 아카이브에 넣어도 부담 없이 즐겨주실 수 있는 타이밍이라 생각했다. 아울러 내부 작업 기간 중 준비할 수 있는 시간도 확보된 부분도 있어서 이번에 선보이게 됐다. 참고로 6월에는 3주짜리 대형 이벤트가 진행된다. 신규 니케 1종과 3D 필드, 풀보이스로 구성된다. 따라서 스텔라 블레이드 컬래버레이션 복각은 5월이 적절하겠다고 판단했다.
Q: 주요 도시 랜드마크에서의 옥외 광고 및 이벤트 등 3.5주년 마케팅 스케일도 역대 최대 규모였다. 이벤트를 준비하며 기억에 남는 에피소드가 있는가?
A: 규모가 커서 준비할 것도 상당히 많았다. 저와 제작진의 모토는 ‘완벽할 필요는 없으나 발전하는 모습을 보여드려야 한다’다. 이전 오프라인 이벤트를 준비하면서도 개선할 부분을 찾았고, 이번에도 이 정도로 규모 있는 이벤트는 처음이라 많은 것을 배울 수 있었다. 실제로 런던처럼 유럽에서 연 이벤트에서도 기존에는 볼 수 없었던 부분이라 재미있게 준비했다. 앞으로 유럽을 포함해 전 세계 지휘관님들과 글로벌하게 많은 이벤트를 진행해보고 싶다.
Q: 이러한 오프라인 행사가 니케에 대한 지휘관의 애정을 높여주는 중요한 접점이라 생각하는지, 앞으로도 내부에서 이에 대한 중요도가 지속되는 기조를 유지할지 궁금하다.
A: 게임을 좋아해주시는 분들을 실제로 만나는 기회를 더 많이 마련해야겠다는 생각이 들었다. 한국 음악회에도 임산부 한 분이 오셨는데, 사인을 해드리며 여쭤보니 출산 예정일이 4주년하고 비슷한 날짜라고 답변해주시던 것이 기억난다. 일본 음악회에서도 연세가 있는 분을 만나 뵐 수 있었고, 우시는 분이나 ‘내 소원이 당신들을 보는 것이었다’라고 이야기하시는 분들도 있었다. 이를 토대로 우리가 하는 서비스가 게임에 그쳐서는 안 된다는 생각이 들었기에, 앞으로도 유저와 소통하는 오프라인 행사를 지속하는 기조를 유지할 것이다.

Q: 니케를 포함해 외부 행사를 여는 서브컬처 게임이 늘어나며 색다른 마케팅 방식을 고안해내는 것에 대한 고민도 깊을 것이라 생각한다.
A: 다른 게임과의 경쟁이라기보다는 지휘관 분들께 새로운 경험을 제공하고, 이번 이벤트에 오신 분들에게 색다른 만족감을 드리는 것을 중요하게 생각한다. 이러한 행사도 게임 운영과 비슷하다는 생각이 든다. 게임 내 이벤트도 같은 느낌이면 재미가 없기에 새로운 것을 계속 선보여야 하는데, 오프라인 이벤트도 마찬가지다. 굿즈 중심인지, 전시나 볼거리 중심인지, 무대 행사가 있는지 등을 다채롭게 고민하며 게임 서비스의 개념으로 접근해야 한다.음악회를 예로 들면 2회차에서 곡 편성도 2배로 늘리고, 기존곡과 함께 신곡도 아쉽지 않게 넣었으나 1회차에 나온 음악이 절반 정도 반복되어 아쉽다는 분들도 있었다. 3회차를 준비한다면 좀 더 개선하거나, 또 다른 고민을 통해 재미있는 행사가 되도록 하겠다. 여러 이벤트를 연례행사처럼 열고 있지만, 어떻게 하면 작년과 다른 경험을 드릴 수 있을지 계속 고민하고 있다.
Q: 마지막으로 지휘관 분들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?
A: 더 나은 개발팀이 되기 위해 노력 중이고, 지휘관 분들께 잘 전달하여 공감할 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다해 노력할 것이다. 앞으로의 이야기와 이벤트도 재미있게 즐겨주시길 바라며, 언제나 감사드린다.
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