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[インディー言] 二人の大学生が描く宇宙の「重力」迷路、スペースリボルバー
[인디言] 두 대학생의 우주 속 '중력' 미로, 스페이스 리볼버

AIの概要
回転するステージを活用した独自のパズル性と可愛らしいキャラクターが特徴の新作インディーゲーム「Space Revolver」の開発インタビューが公開された。デモ版のレベルエディター機能を通じてユーザー自身がステージを制作・共有できるほか、今年11月の正式リリースを目指して現在鋭意開発中である。
「Space Revolver」代表画像
▲ 「Space Revolver」代表画像(画像出典:Steam)

近年、エンジン利便性の強化など開発環境が大きく向上し、大量の物量攻勢でリリースされるゲームがあふれる中、インディーゲームが生き残るための武器は結局のところ独創性となっている。そのため、数多くのゲームがビジュアル、コンセプト、ストーリー、叙事展開方式など、さまざまな方法で独自のゲームをアピールしようと奮闘している。今回紹介する「Space Revolver」も、このような独創性を前面に出したゲームである。

「Space Revolver」が披露する独創性は、パズルの中にある。与えられた枠組みをベースにパズルを解くのではなく、その枠組み自体を回転させてパズルのパーツとして組み込んだのだ。もちろん、こうした要素は一歩間違えるとパズルの難易度を高め、高いハードルになりかねない。それでも「Space Revolver」を開発したMK Studioはゲームに自信を持っている。それでは、「Space Revolver」はいったいどのような方法でパズルと物語を織りなしたのだろうか?MK Studioのシン・ミンギ開発者に話を聞いてみた。

MK Studioのチョ・スンビン、シン・ミンギ開発者
▲ MK Studioのチョ・スンビン、シン・ミンギ開発者(画像出典:Steam)

パートナー「RoVo」と共に繰り広げるハチャメチャな不時着、「Space Revolver」

「Space Revolver」は、ブラックホール事故により見知らぬ惑星に不時着した宇宙飛行士が、ロボットの仲間「RoVo」と共に故障した宇宙船を修理し、帰還を目指して奮闘する旅を描いている。作品の最大の核心は、万有引力の落下方向が画面の回転に連動して変化する点であり、キャラクターがジャンプするのではなく、ステージを回転させてキャラクターを移動させ、障害物を活用しなければならない。

一見するとシンプルに見えるが、ここにポータル、氷、クローン、レーザー、無重力エリアなど、200カ所以上の多彩なエリアに配置された装置が連動し、深みのある知的な挑戦を提供する。この過程で制作陣が最も気を使った部分は、多様な難易度ではなく「プレイヤーが理解できるメカニズム」である。

▲ 「Space Revolver」ゲームプレイ映像(動画出典:MK Studio公式YouTubeチャンネル)

不時着したボロボロの宇宙船から始まる主人公とRoVoの物語が核心となる
▲ 不時着したボロボロの宇宙船から始まる主人公とRoVoの物語が核心となる(画像出典:Steam)

これに伴い、デモパッチを通じて死亡時のリスタートではなく、巻き戻し方式を採用してもう一度チャンスを与えることで、プレイヤーが試行錯誤を通じてパズルを理解できるプロセスを提供した。さらに、新しいギミックが登場する際にも、個別の説明なしで自然にルールを学習できるようにチュートリアルステージをあらかじめ配置した。

さらに、ストーリーと高難易度コンテンツを分離した。エンディングまではクリエイティブな活用と論理中心の適正難易度を維持しつつ、ハードコアなパズルファンのための高難易度ステージはRPGのエンドコンテンツのように分離してバランスを取った。プレイヤーがセリフのない主人公を操作しながらひたすら沈黙の中でパズルを解くことがないよう、おしゃべりで感情表現が豊かな「RoVo」のリアクションにも注力し、パズルを解く過程の疲労感を軽減して達成感を刺激した。

パズルゲームの慢性的な限界である「コンテンツ消費の速度」を解決するための装置も用意された。デモビルドから披露された「レベルエディター」機能がその主役である。クリエイターは最大12x12サイズの領域内に試遊版のすべてのギミックを自由に配置でき、生成された地形は固有コードに変換されて他のユーザーと相互共有が可能である。現在、開発陣は一般プレイヤーでも数分で自分だけのパズルを作れるよう、直感的なUXの改善に集中している。

パズルエディターを制作し、より多くのステージを楽しんで共有できるようにした
▲ パズルエディターを制作し、より多くのステージを楽しんで共有できるようにした(画像出典:Steam)

開発が好きで開発を始めた仲間たち「MK Studio」

「Space Revolver」を開発したMK Studioは、企画、アート、レベルデザインを担当するシン・ミンギ開発者と、プログラミングおよびシステム実装を担当するチョ・スンビン開発者で構成されている。2人ともゲームを作ることが好きだったという。シン・ミンギ開発者は特に、単なる反射神経を要求するのではなく、考える楽しさを与えるゲームに魅力を感じ、好きだったパズルゲームを作り始めた。

ゲームの魅力ポイントの一つである主人公とRoVoのデザインは、シン・ミンギ開発者の好みから生まれた。シン・ミンギ開発者は、キャラクターライセンシングフェアルーキープロジェクトに選出されるほど優れたキャラクターデザインの実力を示したことがある。そのため、「Space Revolver」内に登場するキャラクターたちの行動やデザインにも、この実力が積極的に反映された。

可愛いデザインが際立つRoVoと主人公のコンビネーションが疲労度を軽減させる
▲ 可愛いデザインが際立つRoVoと主人公のコンビネーションが疲労度を軽減させる(画像出典:Steam)

特にこうした点は行動において大きく際立っている。主人公は短い手足をバタバタと動かし、特有のぼんやりとした表情から可愛さを感じられるようにデザインされた。一方、ロボットの仲間である「RoVo」は非常に口数が多く感情が豊かで、ロボットでありながらもうっかりミスが多い点などを加え、ロボットでありながらも親しみやすい魅力を感じられるようにした。

もちろん、大学生わずか2人で企画、アート、プログラミングからQA、マーケティング、イベント参加まで一手に引き受けなければならない現実はいばらの道だった。開発初期にはプロモーションやマーケティングに対する理解が不足して苦労することもあり、学業との並行によって時期ごとに優先順位を激しく悩まなければならなかった。しかし、小規模チーム特有の迅速な意思決定により多様な挑戦を続け、小さな成果をコツコツと積み重ねてスランプを克服した。

特有のメカニズムと魅力的なビジュアルでインディーシードピッチングチャレンジでも受賞した
▲ 特有のメカニズムと魅力的なビジュアルでインディーシードピッチングチャレンジでも受賞した(画像出典:MK Studio公式X)

マーケティングの重要性を把握し、地道な記録を通じてゲームを発展させてきたMK Studioの努力は、外部からの評価へとつながった。忠南グローバルゲームセンターのインキュベーション事業「Indie Park」で大賞を受賞し、地域基盤のゲーム企業としての可能性を証明し、昨年は「Com2uSグローバルゲームチャレンジ」で最終6作品の一つに選ばれる快挙を成し遂げた。この成果はCom2uS Holdingsとの正式パブリッシング契約につながり、マーケティングや運営の面で心強い味方を得るきっかけとなった。

11月のリリースを目標に、個性とユニークさに集中する

クラウドファンディング当時、6月中のリリースを目標に準備していた「Space Revolver」は、現在デモバージョンを継続的に改善すると同時に、モバイルバージョンへの移植を進めている。現在、難易度調整、アートおよびサウンドのポリッシングを経て、今年11月の正式リリースを目標としている。

これとともにマーケティングの面でも拍車をかける。核心ユーザー層であるパズルゲームユーザーにゲームの魅力を正確に伝えられるよう、複数のイベントに出品し、残りの開発期間中、韓国内および海外のオンライン・オフラインイベントに積極的に参加してより多くのユーザーフィードバックを受け取り、不足している点を補っていく予定である。

より密度の高いゲームにするため、仕上げの段階で最善を尽くしている
▲ より密度の高いゲームにするため、仕上げの段階で最善を尽くしている(画像出典:Steam)

シン・ミンギ開発者は「まだ至らない点が多い小さな開発チームですが、関心を寄せて応援してくださるすべての方々に常に感謝の気持ちを持っています。『Space Revolver』を通じて市場へのスムーズな進出を果たすため、MK Studioは最善を尽くしています。これからも着実に成長し、多くの方々に新しい体験をお届けできるゲームを作りたいです。いつか『MK Studioだから期待できる』と言っていただける開発会社になるのが私たちの目標です」とし、「これからも関心を持って見守っていただければ、私たちだけの個性とユニークさが詰まったゲームで恩返しします」と語った。
스페이스 리볼버 대표 이미지 (사진출처: 스팀)
▲ 스페이스 리볼버 대표 이미지 (사진출처: 스팀)

최근 엔진 편의성 강화 등 개발 환경이 크게 편리해지며 물량 공세로 쏟아지는 게임들 사이에서 인디게임이 살아남기 위한 무기는 결국 독창성이 되어버렸다. 이에 수많은 게임들이 비주얼, 코셉트, 스토리, 서사 전개 방식 등 다양한 방법으로 자신만의 게임을 알리기 위해 분투하고 있다. 오늘 소개할 스페이스 리볼버 또한 이와 같은 독창성을 내세운 게임이다.

스페이스 리볼버가 선보이는 독창성은 퍼즐의 전환에 있다. 주어진 틀을 기반으로 퍼즐을 푸는 것이 아니라, 그 틀마저 돌려 퍼즐의 일환으로 만들어냈다. 물론, 이와 같은 요소는 자칫 퍼즐의 난도를 높여 진입장벽을 굳게 만들 수 있다. 그럼에도 스페이스 리볼버를 개발한 MK 스튜디오는 게임에 자신이 있다. 그렇다면 스페이스 리볼버는 과연 어떤 방식으로 퍼즐과 이야기를 직조했을까? MK 스튜디오 신민기 개발자와 이야기를 나누어보았다.

MK 스튜디오 신민기
▲ MK 스튜디오 조승빈, 신민기 개발자 (사진출처: 스팀)

파트너 ‘로보’와 함께하는 환장의 불시착, 스페이스 리볼버

스페이스 리볼버는 블랙홀 사고로 낯선 행성에 불시착한 우주 비행사가 로봇 동료 ‘로보(RoVo)’와 함께 고장 난 우주선을 수리하며 귀환을 목표로 힘쓰는 여정을 담았다. 작품의 가장 큰 핵심은 만유인력의 하강 방향이 화면 회전에 따라 연동되어 바뀐다는 점으로, 캐릭터가 점프하는 것이 아니라, 스테이지를 회전시켜 캐릭터를 이동시키고 장애물을 활용해야 한다.

일견 단순하게 보일 수 있지만, 여기에 포탈, 얼음, 클론, 레이저, 무중력 구역 등 200여 개 이상의 다채로운 구역에 배치된 장치들이 연동되며 깊이 있는 지적 도전을 선사한다. 이 과정에서 제작진이 가장 신경 쓴 부분은 다양한 난이도가 아닌 ‘플레이어가 이해할 수 있는 메커니즘’이다.

▲ 스페이스 리볼버 게임플레이 영상 (영상출처: MK 스튜디오 공식 유튜브 채널)

불시착한 낡은 우주선에서 시작하는 주인공과 로보의 이야기가 핵심이다 (사진출처: 스팀)
▲ 불시착한 낡은 우주선에서 시작하는 주인공과 로보의 이야기가 핵심이다 (사진출처: 스팀)

이에 따라 데모 패치를 통해 사망 시 재시작이 아니라 되돌리기 방식으로 다시 한 번 기회를 주게끔 해, 플레이어가 시행착오를 통해 퍼즐을 이해할 수 있는 과정을 제공했다. 더불어 새로운 기믹이 등장할 때 별도의 설명 없이도 자연스럽게 규칙을 학습할 수 있도록 튜토리얼 스테이지를 먼저 배치했다.

더불어 스토리와 고난도 콘텐츠를 분리했다. 엔딩까지는 창의적인 활용과 논리 중심의 적정 난이도를 유지하되, 하드코어 퍼즐 팬들을 위한 고난도 스테이지는 RPG와 같은 엔드 콘텐츠로 분리해 균형을 잡았다. 플레이어가 대사 없는 주인공을 조작하며 마냥 침묵 속에서 퍼즐을 풀지 않도록, 수다스럽고 감정 표현이 풍부한 '로보'의 리액션에도 집중해 퍼즐을 푸는 과정의 피로감을 덜고, 성취감을 자극했다.

퍼즐 게임의 고질적인 한계인 '콘텐츠 소모 속도'를 해결하기 위한 장치도 마련됐다. 데모 빌드에서부터 선보인 '레벨 에디터' 기능이 그 주인공이다. 제작자는 최대 12x12 크기의 영역 내에 시범판의 모든 기믹을 자유롭게 배치할 수 있으며, 생성된 지형은 고유 코드로 변환되어 타인과 상호 공유가 가능하다. 현재 개발진은 일반 플레이어도 몇 분 만에 자신만의 퍼즐을 만들 수 있도록 직관적인 UX 개선에 집중하고 있다.

퍼즐 에디터를 제작해 더 많은 스테이지를 즐기고 공유할 수 있도록 했다 (사진출처: 스팀)
▲ 퍼즐 에디터를 제작해 더 많은 스테이지를 즐기고 공유할 수 있도록 했다 (사진출처: 스팀)

개발이 좋아서 개발을 시작한 친구들 ‘MK 스튜디오’

스페이스 리볼버를 개발한 MK 스튜디오는 기획, 아트, 레벨 디자인을 담당하는 신민기 개발자와 프로그래밍 및 시스템 구현을 담당하는 조승빈 개발자로 구성됐다. 둘 모두 게임을 만드는 것을 좋아했다고. 신민기 개발자는 특히 단순한 반사신경을 요구하기 보다 생각하는 재미를 주는 게임에 매력을 느껴 좋아하던 퍼즐게임을 만들기 시작했다.

게임의 매력 포인트 중 하나인 주인공과 로보의 디자인은 신민기 개발자의 취향에서 태어났다. 신민기 개발자는 캐릭터 라이선싱 페어 루키 프로젝트에 선정될 정도로 뛰어난 캐릭터 디자인 능력을 보여준 바 있다. 이에 스페이스 리볼버 내에 등장하는 캐릭터들의 행동과 디자인도 이런 능력이 적극 반영됐다.

귀여운 디자인이 두드러지는 로보와 주인공의 케미가 피로도를 낮춘다 (사진출처: 스팀)
▲ 귀여운 디자인이 두드러지는 로보와 주인공의 케미가 피로도를 낮춘다 (사진출처: 스팀)

특히 이와 같은 점은 행동에서 크게 부각된다. 주인공은 짧은 팔다리로 허둥지둥 움직이고, 특유의 멍한 표정에서 귀여움을 느낄 수 있도록 디자인됐다. 반면, 로봇 동료인 ‘로보’는 굉장히 수다스럽고 감정이 풍부하며 로봇임에도 실수가 많은 점 등을 추가해 로봇임에도 친근한 매력을 느낄 수 있게끔 했다.

물론, 대학생 단 두 명이서 기획, 아트, 프로그래밍부터 QA, 마케팅, 행사 참여까지 도맡아야 하는 현실은 녹록하지 않았다. 개발 초기에는 홍보와 마케팅에 대한 이해가 부족해 어려움을 겪기도 했고, 학업과의 병행으로 인해 시기별로 우선순위를 치열하게 고민해야 했다. 하지만 소규모 팀 특유의 빠른 의사결정으로 다양한 시도를 이어갔고, 작은 성과들을 꾸준히 기록하며 슬럼프를 극복했다.

특유의 매커니즘과 매력적인 비주얼로 인디 시드 피칭 챌린지서 수상하기도 했다 (사진출처: MK 스튜디오 공식 X)
▲ 특유의 매커니즘과 매력적인 비주얼로 인디 시드 피칭 챌린지서 수상하기도 했다 (사진출처: MK 스튜디오 공식 X)

마케팅의 중요성을 파악하고, 꾸준한 기록을 통해 게임을 발전시켜온 MK 스튜디오의 노력은 외부의 인정으로 이어졌다. 충남글로벌게임센터의 인큐베이팅 사업 ‘인디파크’에서 대상을 수상하며 지역 기반 게임 기업으로서의 가능성을 증명했고, 지난해에는 ‘컴투스 글로벌 게임 챌린지’에서 최종 6개 작품 중 하나로 선정되는 쾌거를 이뤘다. 이 성과는 컴투스홀딩스와의 정식 퍼블리싱 계약으로 이어져, 마케팅과 운영 측면에서 든든한 아군을 얻는 계기가 됐다.

11월 출시 목표, 개성과 유니크함에 집중한다

크라우드 펀딩 당시 6월 중 출시를 목표로 준비 중이던 스페이스 리볼버는 현재 데모 버전을 지속적으로 개선하는 동시에 모바일 버전 이식을 함께 진행 중이다. 현재 난이도 조정, 아트 및 사운드 폴리싱을 거쳐 올해 11월 정식 출시를 목표로 하고 있다.

이와 함께 마케팅 측면에서도 박차를 가한다. 핵심 유저층인 퍼즐 게임 유저들에게 게임의 매력을 정확하게 전달할 수 있도록 여러 행사에 출품하고, 남은 개발기간 동안 국내외 온오프라인 행사에 적극 참가해 더 많은 유저 피드백을 받아 부족한 점을 메꾸어 나갈 예정이다.

보다 밀도 있는 게임을 위해 마무리 단계에서 최선을 다하고 있다 (사진출처: 스팀)
▲ 보다 밀도 있는 게임을 위해 마무리 단계에서 최선을 다하고 있다 (사진출처: 스팀)

신민기 개발자는 "아직은 많이 부족한 작은 개발팀이지만, 관심을 가져주시고 응원해주시는 모든 분들께 항상 감사한 마음을 가지고 있다. MK 스튜디오는 스페이스 리볼버를 통해 성공적인 시장 진출을 이루기 위해 최선을 다하고 있다. 앞으로도 꾸준히 성장하며, 많은 분들께 새로운 경험을 선사할 수 있는 게임을 만들고 싶다. 언젠가 'MK 스튜디오라서 기대된다'는 말을 들을 수 있는 개발사가 되는 것이 저희의 목표다"라며, "앞으로도 관심 있게 지켜봐 주신다면, 저희만의 개성과 유니크함이 담긴 게임들로 보답하겠다"고 말했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。