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小規模インディ開発者が紹介する「現実的なプロモーション戦略」
소규모 인디 개발자들이 소개하는 ‘현실적인 홍보 전략’

AIの概要
インディーゲーム市場が飽和する中、小規模開発者の生存戦略として効果的なオン・オフラインのプロモーション手法が注目を集めています。アルゴリズムを意識したSNS活用や、ストリーマーおよびコンテストの活用が重要なカギとなります。限られた予算で最大の効果を発揮するため、徹底的なターゲティングと綿密なコスト対効果の分析が不可欠です。
ゲーム開発に挑む数多くの開発者たちがそれぞれの立場で最善を尽くしている
▲ ゲーム開発に挑む数多くの開発者たちがそれぞれの立場で最善を尽くしている (画像提供:BIC組織委員会)

インディーゲーム市場が日増しに飽和状態に達するにつれ、斬新な企画力と同じくらい作品を世に知らせる「プロモーション戦略」が開発会社の生存を分ける核心要素として浮上している。大規模なマーケティング資本が不足している初期インディーゲーム開発会社は、少ないコストで最大の効率を出せる賢いオンライン・オフライン戦略を構築してこそ、激しい競争の中でユーザーたちの選択を受けることができる。

多様なメディアや大手開発会社、パブリッシャーたちがSteamの「ウィッシュリスト」の重要性やマーケティング方法を紹介したりするが、実際こうした要素は小規模開発者や個人開発者が完全に真似するには荷が重い部分が多い。そこで、実際の小規模開発者たちが足を使って経験した「生活密着型」のプロモーション戦略を紹介しようと思う。

オンラインプロモーションはアルゴリズムの把握と精密なターゲティングが核心

最近、ユーザーたちとのコミュニケーションやポートフォリオ管理を兼ねて「開発記」を作成する開発者が増えた。このようなオンラインプロモーションは大きく一過性の爆発力を見せることができる「ショートフォーム」と持続的な「コミュニティ管理」に区分される。前者はアルゴリズムにうまく乗れば視線を一気に引きつける「フッキング(Hooking)」要素となり、後者はポートフォリオでありゲームに対する開発者の愛着を示す信頼の基盤となる。

これを組み合わせて最近Instagramに「日常漫画」の形式で開発記を展開し、ショートフォームではゲームプレイ映像を宣伝するなど、アカウントの露出を図る開発会社も増えている傾向だ。ゲームと開発会社に対する関心を自然に一緒に誘導するわけだ。分量が長かったり長期的なコンテンツを利用するなら、ブログやサブカルチャーおよび創作中心の連載型プラットフォームを選択するのも良い方法だ。

開発日記は定石通りにログだけを作成するより、潜在的消費者が継続して読める要素を盛り込んだ軽い内容が好まれる
▲ 開発日記は定石通りにログだけを作成するより、潜在的消費者が継続して読める要素を盛り込んだ軽い内容が好まれる (画像出典:イゲゲゲイム公式Instagram)

少しのミームや日常を盛り込んで共感を得る開発記は、ゲームだけでなく開発会社を宣伝することにも大いに役立つ
▲ 少しのミームや日常を盛り込んで共感を得る開発記は、ゲームだけでなく開発会社を宣伝することにも大いに役立つ (画像出典:キウィ사우루스ポスタピュ)

本格的な消費者層が集まっているゲームコミュニティにアプローチする時は、視点を完全に変える必要がある。匿名を要求したあるインディーゲーム開発者は「韓国国内のコミュニティは性別、年齢、ユーザーの傾向、2Dと3Dジャンルに対する認識など、コミュニティごとに偏差が非常に大きい。だからゲームのジャンルや視覚的な要素によって受け入れる反応も千差万別だ」と指摘した。

続けて「コミュニティ内のルールや雰囲気に合わない投稿をすれば、友好的な視線どころか排斥されたりブロックされたりしやすい。運が悪ければ笑いものになることもある。むやみに多くの場所にコピーして貼り付ける方式で宣伝するより、自分のゲームが該当コミュニティのユーザー層の好みに合うか客観的に吟味することが本当に大切だ」とし、「カジュアルで簡単なパズルゲームだからと誰もが好むという考えも、薄暗いソウルライクゲームだから高難度ゲームを好むユーザーに無条件に受け入れられるという考えも捨てたほうがいい」とアドバイスした。

同じ美少女中心のサブカルチャーゲームでも、プレイスタイルと世界観によって明確に好き嫌いが分かれるものだ
▲ 同じ美少女中心のサブカルチャーゲームでも、プレイスタイルと世界観によって明確に好き嫌いが分かれるものだ (画像出典:アークナイツ:エンドフィールド、モンギル:STAR DIVE、未来視、無限大公式ホームページ)

図々しさと賢さの間の綱引き、プロモーションを「任せる」技術

BICやSteam Next Festのようなオンラインショーケースイベントに参加する時は、「外部の力を借りて露出を最大化」することが重要だという意見も出た。特にイベントパートナーのストリーマーや、該当シーズンにショーケース関連の放送企画を準備中のストリーマーたちに心のこもったゲーム紹介メールを送って接触する試みが重要だということだ。この時、メールにはプレイ映像や核心プレイが盛り込まれたGIFファイルを直接添付し、ゲームを直観的に理解できるように案内する必要があると強調された。

開発者たちが口を揃えて言うストリーミング露出のメリットは大きく3つある。1つ目はストリーマーたちのライブ放送の録画分が残り、ユーザーたちの実際のプレイパターンを直接確認できるという点だ。2つ目は放送中にリアルタイムのフィードバックを聞くことができるということ、最後の3つ目は視聴者たちのチャットを通じてまだゲームを購入していないユーザーたちがゲームを客観的にどう見ているのか意見を収集できるという点だ。これを通じて開発過程でまだ発見できなかったエラーや不便な点を修正していきながら、ユーザーたちにより「親切で分かりやすい」ゲームへと磨き上げていくことができるという説明だ。

BICなど大型イベントではオンラインショーケースなど参加が難しい開発者たちのための様々なコンテンツが用意されているため、事業説明会やイベント説明ページなどは必ず入念に読んでおかなければならない
▲ BICなど大型イベントではオンラインショーケースなど参加が難しい開発者たちのための様々なコンテンツが用意されているため、事業説明会やイベント説明ページなどは必ず入念に読んでおかなければならない (画像出典:BIC公式ホームページ)

ストリーマーだけでなく、大手ゲーム会社が運営するインディーゲーム支援プログラムを賢く活用する必要もあるという話も聞くことができた。主要なゲーム企業たちが社会貢献活動や共生協力の一環として進めるインディー開発会社育成事業に積極的に門を叩かなければならないということだ。

現在会社に勤めながらゲームを開発中のある開発者は「参加すること自体だけでも現業専門家たちのフィードバックを聞くことができる貴重な経験になる。また、運良く受賞でもすれば賞金と共にプレスリリースを通じたプロモーション効果を存分に見ることができる。優秀賞、大賞のようなタイトルを見て興味が湧き、Steamのウィッシュリストに追加したりSNSに訪れてくださる方々が本当に多かった」と経験を伝えた。


複数のコンテストやイベントに参加して開発費を充当し、プロトタイプ開発の過程で業務のやり方が気に入って開発チームに合流したりするなど、コンテストを通じて多様な経験をしたという話が多かった
▲ 複数のコンテストやイベントに参加して開発費を充当し、プロトタイプ開発の過程で業務のやり方が気に入って開発チームに合流したりするなど、コンテストを通じて多様な経験をしたという話が多かった (画像提供:KRAFTON、Com2uS Holdings)

オフラインプロモーション:確実なターゲットを「ウィッシュリスト」に入れさせるイベントが核心

開発者がユーザーたちの「ウィッシュリスト追加」を誘導するには、ゲームショーへの出場に勝るチートキーはないという話がある。現場イベントを通じてウィッシュリスト追加を誘導し、グッズを配布して顔を売り、最大限多くの人々にゲームを露出させるのだ。これは核心ユーザー層が一堂に会するゲームショーで確実なプロモーション手段として挙げられるが、これを推奨する開発者たちは意外と少なかった。会場費、機材レンタル費、滞在費などをすべて注ぎ込んだにもかかわらず、期待通りの成果を出せないケースが頻繁にあるからだ。

特に、個人開発者であるほどオフラインイベントに参加する際、政府支援事業や大手開発会社の社会貢献事業をコツコツ探し出して連携して参加するよう口を揃える。「ウィッシュリスト追加」が必ずしも「購入」に直結するわけではないため、開発費や人員が不足している小規模開発会社ほど費用対効果を細かく吟味して合理的な決定を下さなければならないという意味だ。現場ブースを運営する時も、単なるイベント参加の誘導だけに没頭するのではなく、試用ユーザーたちが素早く回転できる効率的な環境を構築することに気を配らなければならない。

海外ゲームショーへの出場は特に明暗が分かれる行為として言及された。消耗する時間、体力、費用を最大限節約したいなら、泥臭く支援事業を探してみることが最善だという開発者もいた
▲ 海外ゲームショーへの出場は特に明暗が分かれる行為として言及された。消耗する時間、体力、費用を最大限節約したいなら、泥臭く支援事業を探してみることが最善だという開発者もいた (画像提供:BIC組織委員会)

しかし、小規模開発会社の立場から何よりもコスパの良い最高の生存戦略はまさに「名刺」だという話が多かった。各種の開発者カンファレンスやネットワーキングイベントで名刺を1枚持って足で稼ぐと、縁に出会うという言葉だ。特に構成は、名刺の表面には名前と連絡先を、裏面にはゲームのSteamストアページや開発ブログにつながるQRコードを入れ、小さな紙に最大限多くの情報を盛り込んだ自己紹介書として活用するというのだ。これを通じてメディアや他の開発者たちと人脈を築くことができるという点が強調された。
게임 개발에 도전하는 수많은 개발자들이 각자만의 위치에서 최선을 다하고 있다 (사진제공: BIC조직위원회)
▲ 게임 개발에 도전하는 수많은 개발자들이 각자만의 위치에서 최선을 다하고 있다 (사진제공: BIC조직위원회)

인디게임 시장이 날이 갈수록 포화 상태에 이르면서, 참신한 기획력만큼이나 작품을 세상에 알리는 '홍보 전략'이 개발사의 생존을 가르는 핵심 요소로 떠오르고 있다. 대규모 마케팅 자본이 부족한 초기 인디게임 개발사들은 적은 비용으로 최대의 효율을 낼 수 있는 영리한 온·오프라인 전략을 구축해야만 치열한 경쟁 속에서 유저들의 선택을 받을 수 있다.

다양한 매체나 대형 개발사, 퍼블리셔들이 스팀 ‘찜목록’의 중요성과 마케팅 방법을 소개하곤 하지만, 사실 이런 요소들은 소규모 개발자나 개인 개발자가 온전히 따라 하기엔 벅찬 부분이 많다. 이에 실제 소규모 개발사들이 발로 뛰며 겪은, ‘생활 밀착형’ 홍보 전략을 소개하고자 한다.

온라인 홍보는 알고리즘 파악과 정밀한 타겟팅이 핵심

최근 유저들과의 소통과 포트폴리오 관리를 겸해 ‘개발기’를 작성하는 개발자들이 많아졌다. 이러한 온라인 홍보는 크게 일회성 폭발력을 보여줄 수 있는 '숏폼'과 지속적인 '커뮤니티 관리'로 구분된다. 전자는 알고리즘을 잘 탄다면 시선을 단번에 끄는 ‘후킹(Hooking)’ 요소가 되고, 후자는 포트폴리오이자 게임에 대한 개발자의 애착을 보여주는 신뢰의 기틀이 된다.

이를 조합해 최근 인스타그램에 '일상툰' 형식으로 개발기를 풀어내고, 숏폼으로는 게임 플레이 영상을 홍보하는 등 계정 노출을 도모하는 개발사도 늘어나는 추세다. 게임과 개발사에 대한 관심을 자연스럽게 함께 유도하는 셈이다. 분량이 길거나 장기적인 콘텐츠를 이용한다면 블로그나 서브컬처 및 창작 중심의 연재형 플랫폼을 선택하는 것도 좋은 방법이다.

▲ 개발일기는 정석적으로 로그만 작성하기 보다, 잠재적 소비자들이 꾸준히 읽을 수 있는 요소를 담은 가벼운 내용들이 선호된다 (사진출처: 이게게개임 공식 인스타그램)

약간의 밈이나 일상을 담은 개발기는 게임뿐 아니라 개발사를 홍보하는 것에도 큰 도움이 된다 (사진출처: 키위사우루스
▲ 약간의 밈이나 일상을 담아 공감을 얻는 개발기는 게임뿐 아니라 개발사를 홍보하는 것에도 큰 도움이 된다 (사진출처: 키위사우루스 포스타입)

본격적인 소비자층이 모여 있는 게임 커뮤니티에 접근할 때는 시선을 완전히 바꿀 필요가 있다. 익명을 요구한 한 인디게임 개발자는 “국내 커뮤니티는 성별, 나이, 유저 성향, 2D와 3D 장르에 대한 인식 등 커뮤니티마다 편차가 매우 크다. 그래서 게임의 장르나 시각적인 요소에 따라 받아들이는 반응도 천차만별이다”라고 짚었다.

이어 “커뮤니티 내 규칙이나 분위기에 맞지 않는 글을 올리면 우호적인 시선은커녕 배척을 받거나 차단당하기 십상이다. 운이 나쁘면 조롱거리가 되기도 한다. 무작정 많은 곳에 복사해서 붙여넣는 방식으로 홍보하기보다, 내 게임이 해당 커뮤니티 유저층의 취향에 맞는지 객관적으로 따져보는 게 정말 중요하다”라며, “캐주얼하고 쉬운 퍼즐게임이라고 모두가 좋아할 것이라는 생각도, 어두침침한 소울라이크 게임이니 고난도 게임을 좋아하는 유저에게 무조건 먹힐 것이라는 생각도 지우는 게 좋다”고 조언했다.

같은 미소녀 중심의 서브컬처 게임이라도, 플레이 스타일과 세계관에 따라 뚜렷하게 호불호가 갈리기 마련이다 (사진출처: 명일방주 엔드필드, 몬길, 미래시, 무한대 공식 홈페이지)
▲ 같은 미소녀 중심의 서브컬처 게임이라도, 플레이 스타일과 세계관에 따라 뚜렷하게 호불호가 갈리기 마련이다 (사진출처: 명일방주 엔드필드, 몬길, 미래시, 무한대 공식 홈페이지)

뻔뻔함과 현명함 사이의 줄타기, 홍보를 ‘맡기는’ 기술

BIC나 스팀 넥스트 페스트처럼 온라인 쇼케이스 행사에 참가할 때는 ‘외부의 힘을 빌려 노출을 극대화’하는 것이 중요하다는 의견도 나왔다. 특히 행사 파트너 스트리머나, 해당 시즌에 쇼케이스 관련 방송 기획을 준비 중인 스트리머들에게 정성스러운 게임 소개 메일을 보내 접촉하는 시도가 중요하다는 것이다. 이때 메일에는 플레이 영상이나 핵심 플레이가 담긴 GIF 파일 직접 첨부해, 게임을 직관적으로 이해할 수 있도록 안내할 필요가 있다고 강조됐다.

개발자들이 공통으로 말하는 스트리밍 노출의 장점은 크게 세 가지다. 첫 번째는 스트리머들의 라이브 방송 녹화본이 남아 유저들의 실제 플레이 패턴을 직접 확인할 수 있다는 점이다. 두 번째는 방송 중에 실시간 피드백을 들을 수 있다는 것, 마지막 세 번째는 시청자들의 채팅을 통해 아직 게임을 구매하지 않은 유저들이 게임을 객관적으로 어떻게 바라보는지 의견을 수집할 수 있다는 점이다. 이를 통해 개발 과정에서 미처 발견하지 못했던 오류나 불편한 점을 수정해 나가며, 유저들에게 보다 ‘친절하고 이해하기 쉬운’ 게임으로 다듬어갈 수 있다는 설명이다.

▲ BIC 등 대형 행사에서는 온라인 쇼케이스 등 참여하기 어려운 개발자들을 위한 다양한 콘텐츠기 준비돼 있기에, 사업 설명회나 행사 설명 페이지 등은 반드시 꼼꼼하게 읽어두어야 한다 (사진출처: BIC 공식 홈페이지)

비단 스트리머뿐만 아니라, 대형 게임사들이 운영하는 인디게임 지원 프로그램을 영리하게 활용할 필요도 있다는 이야기도 들을 수 있었다. 주요 게임 기업들이 사회공헌 활동이나 상생 협력의 일환으로 진행하는 인디 개발사 육성사업에 적극적으로 문을 두드려야 한다는 것이다.

현재 직장을 다니며 게임을 개발 중인 한 개발자는 “참가하는 것 자체만으로도 현업 전문가들의 피드백을 들을 수 있는 값진 경험이 된다. 또, 운 좋게 수상이라도 하면 상금과 함께 보도자료를 통한 홍보 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 우수상, 대상 같은 타이틀을 보고 흥미가 생겨 스팀 찜 목록에 추가하거나 SNS에 찾아와주시는 분들이 정말 많았다”고 경험을 전했다.


여러 공모전이나 행사에 참가해 프로토타입을 만들고, 개발비를 충당하고, 외주 제작자를 구하기도 하는 등 공모전을 통해 다양한 도움을 받을 수 있다고 (사진제공: 플릭, 컴투스홀딩스)
▲ 여러 공모전이나 행사에 참가해 개발비를 충당하고, 프로토타입 개발 과정에서 업무 방식이 마음에 맞아 개발팀에 합류하기도 하는 등 공모전을 통해 다양한 경험을 했다는 이야기가 많았다 받을 수 있다고 (사진제공: 크래프톤, 컴투스홀딩스)

오프라인 홍보: 확실한 타겟을 ‘찜’하게 만드는 이벤트가 핵심

개발자가 유저들의 ‘찜’을 유도하는 데는 게임쇼 출전만 한 치트키가 없다는 말이 있다. 현장 이벤트를 통해 찜 목록 추가를 유도하고, 굿즈를 배포하며 눈도장을 찍으며 최대한 많은 이들에게 게임을 노출하는 것이다. 이는 핵심 유저층이 한데 모이는 게임쇼에서 확실한 홍보 수단으로 꼽히지만, 이를 권장하는 개발자들은 의외로 적었다. 대관료, 장비 대여비, 체류비 등을 전부 쏟아부었음에도 기대만큼의 성과를 내지 못하는 경우가 허다하기 때문이다.

특히, 개인 개발자일수록 오프라인 행사에 참가할 때 정부 지원 사업이나 대형 개발사의 사회공헌 사업을 꾸준히 찾아보고 연계해 참여하라고 입을 모은다. '찜'이 반드시 '구매'로 직결되지는 않기에, 개발비나 인력이 부족한 소규모 개발사일수록 비용 대비 효과를 꼼꼼히 따져보고 합리적인 결정을 내려야 한다는 뜻이다. 현장 부스를 운영할 때도 단순히 이벤트 참여 유도에만 매몰될 것이 아니라, 시연 유저들이 빠르게 회전할 수 있는 효율적인 환경을 구성하는 데 신경 써야 한다.

해외 게임쇼 출전은 특히 명과 암이 뚜렷한 행위로 언급됐다. 소모되는 시간, 체력, 비용을 최대한 아끼고 싶다면 억척스럽게 지원사업을 찾아보는 게 최선이라는 개발자도 있었다 (사진제공: BIC조직위원회)
▲ 해외 게임쇼 출전은 특히 명과 암이 뚜렷한 행위로 언급됐다. 소모되는 시간, 체력, 비용을 최대한 아끼고 싶다면 억척스럽게 지원사업을 찾아보는 게 최선이라는 개발자도 있었다 (사진제공: BIC조직위원회)

하지만 소규모 개발사 입장에서 무엇보다 가성비 좋은 최고의 생존 전략은 바로 ‘명함’이라는 이야기가 많았다. 각종 개발자 컨퍼런스나 네트워킹 행사에서 명함 한 장을 들고 발로 뛰다 보면 인연을 만난다는 말이다. 특히 구성은 명함 앞면에는 이름과 연락처를, 뒷면에는 게임 스팀 상점 페이지나 개발 블로그로 연결되는 QR 코드를 넣어 작은 종이에 최대한 많은 정보를 넣은 자기소개서로 활용한다는 것이다. 이를 통해 언론이나 타 개발자들과 인맥을 쌓을 수 있다는 것이 강조됐다.
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