モバイルゲーム「直接決済」26兆ウォン規模、アプリ内決済の15%
모바일게임 ‘직접 결제’ 26조 원 규모, 인앱결제 대비 15%
2026.06.25 16:52 UTC+9
AIの概要
AppchargeがモバイルゲームD2C市場に関する最新のレポートを発刊しました。
D2Cはコスト削減を超え、プレイヤーデータの直接所有という経営実益を提供しています。
専門家は、数年後にはD2Cが成功するゲームの基本運営方式になると展望しています。

モバイルゲーム業界において、消費者が直接取引を行うD2C(Direct to Consumer)方式が主要な収益モデルとして定着しつつある。D2Cとは消費者直接販売方式を意味する用語で、モバイルゲームにおいてはApp Storeなどのプラットフォームを介さず、ウェブストアなどを活用して直接決済を行う方式を指す。
Appchargeは25日、モバイルゲームD2C市場規模が約170億ドル(約26兆ウォン)に達するという内容のレポートを発刊した。今回のレポートは、AppchargeとGDC Festival of Gamingが2026年1月から2月まで全世界のゲーム開発者1,200人以上を対象に行ったアンケート調査を基に作成された。今回のレポートの核心は、全体アプリ内課金市場の約15%を占めるD2Cがアプリ経済全般に拡張する可能性が高いということである。
D2C方式は当初、App Storeが課す30%水準の高い手数料を回避するために導入されたが、現在は単純なコスト削減を超えて構造的な経営実益を提供する段階へと進化している。プラットフォームに依存していたプレイヤーの実際の決済データを直接所有して分析し、資産化できるからである。参加者たちはD2C投資の主な目的として、売上増大(63%)、プレイヤーとの直接的な関係形成(53%)、収益化改善(45%)、App Store依存度の減少(40%)の順に挙げた。

さらに、回答者の92%が今年のD2C売上の維持あるいは成長を予想し、このうち41%は20%以下の成長率を、18%は30%以上の成長を展望した。併せて、D2C市場のパラダイム転換の中で、企業間の二極化と成否を分ける組織的能力の違いが克服すべき課題として浮上した。このほか、回答者の77%がD2Cの収益化成果がApp Storeチャンネルと同等かそれ以上であると答え、先頭企業の63%はApp Storeを超えていると伝えた。
一方、今回のレポートによると、モバイルゲームのアプリ内課金市場は2026年末には1,211億ドル(約187兆ウォン)規模に達すると展望された。全体の消費者アプリ内課金市場も、2025年の1,900億ドル(約293兆ウォン)から2030年までには2,900億ドル(約447兆ウォン)に成長すると見込んでいる。
AppchargeのCEO兼共同創業者であるMaor Sason氏は、「核心は手数料ではなく、パブリッシャーがプレイヤーとの関係を直接所有できる点にある」とし、「数年後にはD2Cが代案ではなく、最も成功したゲームの基本運営方式になるだろう」と述べた。

모바일게임 업계에서 소비자와 직접 거래하는 D2C(Direct to Consumer) 방식이 주요 수익 모델로 자리를 잡아가고 있다. D2C란 소비자 직접 판매 방식을 뜻하는 용어로, 모바일 게임에서는 앱스토어 내 플랫폼을 거치지 않고 웹스토어 등을 활용해 직접 결제를 진행하는 방식을 뜻한다.
앱차지는 25일, 모바일게임 D2C 시장 규모가 약 170억 달러(한화 약 26조 원)에 달한다는 내용의 보고서를 발간했다. 이번 보고서는 앱차지와 GDC 페스티벌 오브 게이밍(GDC Festival of Gaming)이 2026년 1월부터 2월까지 전 세계 게임 개발자 1,200명 이상을 대상으로 진행한 설문조사를 기반으로 작성됐다. 이번 보고서의 핵심은 전체 인앱결제 시장의 약 15%를 차지하는 D2C가 앱 경제 전반으로 확장할 가능성이 높다는 것이다.
D2C 방식은 당초 앱스토어가 부과하는 30% 수준의 높은 수수료를 회피하기 위해 도입되었으나, 현재는 단순한 비용 절감을 넘어 구조적인 경영 실익을 제공하는 단계로 진화했다. 플랫폼에 종속됐던 플레이어의 실제 결제 데이터를 직접 소유하고 분석하여 자산화할 수 있기 때문이다. 참가자들은 D2C 투자 주요 목적으로 매출 증대(63%), 플레이어와의 직접적인 관계 형성(53%), 수익화 개선(45%), 앱스토어 의존도 감소(40%) 순을 꼽았다.

아울러 응답자의 92%가 올해 D2C 매출의 유지 혹은 성장을 예상했으며, 이 중 41%는 20% 이하의 성장률을, 18%는 30% 이상의 성장을 전망했다. 함께 D2C 시장의 패러다임 전환 속에서 기업 간의 양극화와 성패를 가르는 조직적 역량 차이는 극복해야 할 과제로 떠올랐다. 외에도 응답자의 77%가 D2C 수익화 성과가 앱스토어 채널과 같거나 우수하다고 답했으며, 선도 기업의 63%는 앱스토어를 넘어서고 있다고 전했다.
한편, 이번 보고서에 따르면 모바일 게임 인앱결제 시장은 2026년 말에는 1,211억 달러(한화 약 187조 원) 규모에 이를 것으로 전망됐다. 전체 소비자 앱 인앱 결제 시장 또한 2025년 1,900억 달러(한화 약 293조 원)에서 2030년까지 2,900억 달러(한화 약 447조 원)로 성장할 것으로 내다봤다.
마오르 사손(Maor Sason) 앱차지 CEO 겸 공동 창업자는 “핵심은 수수료가 아니라, 퍼블리셔가 플레이어와의 관계를 직접 소유할 수 있다는 점에 있다”며 "몇 년 후에는 D2C가 대안이 아닌 가장 성공적인 게임들의 기본 운영 방식이 될 것"이라고 말했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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