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[クソゲー紹介] 新たなGTAを自負した「MindsEye」
[망겜소] 새로운 GTA를 자신했던 '마인즈아이’

AIの概要
「MindsEye」はオープンワールドアクションを謳うも高い完成度を欠き、メタクリティック低評価を記録しました。度重なるバグや厳格すぎるミッション仕様に加え、経営悪化により法廷管理へと突入しました。現在はパッチで評価が一部持ち直したものの、今後の展開は期待薄な状況です。
「MindsEye」代表画像
▲ 「MindsEye」代表画像(画像出典:Steamストアページ)

※「クソゲー紹介」は「クソゲーを紹介します」の略称で、批評家とゲーマー双方向から悪い評価を受けたゲームを振り返り、特徴、システム、コンテンツ、市場の反応など多角的な視点から失敗の要因を探るコーナーです。

2025年6月11日、1本の新作がリリースされました。Rockstar Northのプロデューサーだったレスリー・ベンジーズが設立した会社の新作という点、GTAと似た3人称視点のオープンワールドアクションゲームという点から、発売前から多くのゲーマーたちが関心を寄せていました。しかし、実際にリリースされた後のゲームの評価は惨憺たるものでした。メタクリティックの批評家スコットは39点(PS5版は28点)を記録し、 2025年の最悪のゲームとして定着しました。そのゲームのタイトル名は「MindsEye」です。

「MindsEye」は、仮想の近未来砂漠都市レッドロックを舞台としています。レッドロックは、ロボットが単純労働を担い、アルゴリズムで構成された視覚装置が導入されて人間と機械の共生を実験する都市です。主人公のジェイコブ・ディアスは元特殊部隊軍人であり、奇妙な事件に巻き込まれて脳に奇妙なインプラントが埋め込まれた状態です。主なコンテンツは、キャンペーンで楽しむ3人称視点の銃撃戦と、車両に乗って都市を運転することです。ドローンを利用した砲撃や「MindsEye」インプラントを活用した偵察、ロボットのハッキングなども可能です。

▲ 「MindsEye」プレイ動画(動画出典:「MindsEye」公式YouTubeチャンネル)

一見すると、全般的な世界観や背景が魅力的であることが分かります。ゲームを始めた当初は特にそうで、「サイバーパンク」ジャンルとは打って変わってより現実的に描写された近未来都市は臨場感が鮮やかであり、目に貼り付けるレンズ型の携帯電話などが目を引き、ゲームへの没入感を高めます。最初の1時間は、なぜ「MindsEye」がこのような物足りない評価を受けたのか分かりにくくさせます。特に序盤の演出やカメラワークは映画的な側面まで漂わせます。

しかし、もう少し詳しく見ていくと「MindsEye」の不足している部分が露呈し始めます。最大の問題点は総合的な完成度です。一般的に「完成度」を指す場合は、特定のコンテンツがやや物足りなかったり、お粗末だったり、仕上げが綺麗でなかったりすることを意味しますが、「MindsEye」では異なります。「MindsEye」はすべてのコンテンツ、システム、ストーリー、セリフなど、それぞれが完成度に欠けています。正確には、完成していません。

「MindsEye」メタクリティック批評家スコア
▲ 「MindsEye」メタクリティック批評家スコア(資料出典:メタクリティックホームページ)

「MindsEye」Steamユーザーレビュー
▲ 「MindsEye」Steamユーザーレビュー(資料出典:Steamストアページ)

まず、批評家たちから最も大きな批判を受けた要素は、キャンペーンの流れと世界観との希薄な繋がりです。「MindsEye」は巨大で魅力的なオープンワールドの世界を用意しました。問題はその世界でできることが何もないという点です。ストーリーキャンペーンは非常にリニアであり、他の地域を探索する機会自体を与えません。もちろん探索ができたとしても、インタラクト可能なコンテンツがミニミッション以外には存在しません。つまり、都市は見た目だけのハリボテに近い状態です。

これに加え、キャンペーンミッションは非常に厳格な基準を設けています。少しでも目標から外れると、直ちにミッション失敗を宣告されます。カーチェイスを例に挙げると、車が一時停止したり、目標から離れたりするだけで失敗します。銃撃戦では民間人を攻撃すると即座に失敗となります。かつての「アサシン クリード」シリーズにおける「シンクロ失敗」をオープンワールドゲームで実装したようなものです。

目にレンズを装着するカットシーン
▲ 目にレンズを装着するカットシーン(写真:Gamemeca撮影)

ダイナミックな運転視点の調整
▲ ダイナミックな運転視点の調整(写真:Gamemeca撮影)

敵車両をドローンで追う緊迫感
▲ 敵車両をドローンで追う緊迫感(写真:Gamemeca撮影)

それでは、このように厳格な基準を持つキャンペーンは高い完成度と充実したストーリーを備えていたのでしょうか? 答えはノーです。まずバグが多いです。リリース初期だけでも、車両が空中に飛び去ったり、敵が硬直したり、ミッション目標が消え去ったりしました。キャンペーンの進行構造も単調でした。目標地点までの運転、戦闘、カットシーンの演出がすべてだったからです。しかも運転の比率が高く、戦闘もカバーリングと射撃の繰り返しであるため、より退屈に感じられました。その最中に唐突に出現するミニゲームも物語の流れを妨げており、爆発によって意識を失った人物に駆け寄って進行する心肺蘇生リズムゲームなどがその代表例です。

比率が高かった車両の運転も批判の的でした。道路上には車が多く移動が困難であり、他の車にぶつかったり、少しでもドリフトをしようものなら激しくスリップしました。チェイスも奇妙な仕様になっており、敵車両は異常な速度で疾走し、他の車を避けることもなくブルドーザーのように押し通っても一切ダメージを受けませんでした。このような運転に対する指摘があまりにも多く、開発会社がパッチを通じて目的地までスキップできる機能を追加したほどです。

まるでクローンのように同じ敵がついてくる
▲ まるでクローンのように同じ敵がついてくる(写真:Gamemeca撮影)

尾行していた車両が飛んできて衝突した
▲ 尾行していた車両が飛んできて衝突した(写真:Gamemeca撮影)

曖昧なモーションと物足りない打撃感の戦闘に、粗雑なAIが組み合わさることで、退屈な銃撃戦という評価を下されました。不十分なヒットサウンドに関してはバージョン8.2に至るまでパッチを重ねて洗練させましたが、モーションやAIの挙動はいまだに2026年の水準に見合わない品質を維持しています。特に敵はいまだに主人公の位置を正確に把握できず、その場で待機することが多いため、プレイヤーが探し出して処理しなければなりません。

ここで終わっていたとしても、「MindsEye」はメタクリティック50点以下にふさわしいゲームだったはずです。しかし、ユーザーの間でゲームの評判をさらに急落させたのは、ほかならない代表の物怖じしない姿勢でした。開発会社Build a Rocket Boyの共同CEOマーク・ゲルハルトは、発売前の否定的な世論に対して「ゲームと開発会社をおとしめようとする組織的なサボタージュである」と発言し、批判の的となりました。

頻繁なミッション失敗
▲ 頻繁なミッション失敗(写真:Gamemeca撮影)

敵の方向を向かない銃口
▲ 敵の方向を向かない銃口(写真:Gamemeca撮影)

このようにして、「MindsEye」はリリース以降Steamで「賛否両論(48%好評)」の評価を下されてしまいました。救いなのは、地道なパッチ適用によって直近の評価を「賛否両論(63%好評)」まで引き上げることに成功した点です。ただし残念ながら、開発会社のBuild a Rocket Boyは 大規模な人員削減とともに法廷管理に入ったため、今後の新たなパッチや続編の展開は期待薄な状況となっています。

それでは、なぜこのような物足りない完成度でリリースされてしまったのでしょうか? 正確な理由は明かされていませんが、本来「MindsEye」自体が「「Everywhere」」の下位プロジェクトだったものの、方向性が変更されたためという主張が浮上しています。「「Everywhere」」はBuild a Rocket Boyが開発を進めていた一種のコンテンツプラットフォーム兼ゲームです。「「マインクラフト」」や「「GTAオンライン」」のように、プレイヤーが望む通りに作成・編集できる世界をサポートすることを目指しており、「MindsEye」はその「「Everywhere」」の中でプレイ可能なストーリーゲームとして企画されていました。

しかし「MindsEye」は、2024年に何らかの理由で「ヒットマン」シリーズで知られるIO Interactiveとパブリッシング契約を結んだことで、独立したタイトルのリリースへと変更されました。「「Everywhere」」は公式には開発期間が約8年に及ぶとされていますが、順調とは言えない開発プロセスが水面上に浮き彫りになったのではないかという見方が示されています。

タメ口と敬語が混在する翻訳
▲ タメ口と敬語が混在する翻訳(写真:Gamemeca撮影)

突然出現する胸骨圧迫ミニゲーム
▲ 突然出現する胸骨圧迫ミニゲーム(写真:Gamemeca撮影)
마인즈아이 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 마인즈아이 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

*[망겜소]는 '망한 게임을 소개합니다'의 줄임말로, 평단과 게이머 모두에게서 나쁜 평가를 받은 게임들을 돌아보며 특징, 시스템, 콘텐츠, 시장 반응 등 다각도에서 실패 요인을 짚어보는 코너입니다.

2025년 6월 11일 한 신작이 출시됐습니다. 락스타 노스의 프로듀서였던 레슬리 벤지스가 설립한 회사의 신작이라는 점, GTA와 비슷한 3인칭 오픈월드 액션게임이라는 점에 발매 전부터 많은 게이머들이 관심을 가졌죠. 하지만 실제 출시 후 게임의 평가는 참혹했습니다. 메타크리틱 평론가 평점은 39점(PS5 버전은 28점)을 기록하며 2025년 최악의 게임으로 자리했습니다. 그 게임의 타이틀명은 '마인즈아이(MindsEye)'입니다.

마인즈아이는 가상의 근미래 사막 도시 레드락을 배경으로 합니다. 레드락은 로봇이 단순 노동을 도맡고, 알고리즘으로 구성된 시각 장치가 도입되어 인간과 기계의 공존을 실험하는 도시입니다. 주인공 제이콥 디아즈는 전직 특수부대 군인이며, 기이한 사건에 휘말려 두뇌에 이상한 임플란트가 박힌 상태죠. 주된 콘텐츠는 캠페인에서 즐기는 3인칭 총격전과 차량을 타고 도시를 운전하는 것입니다. 드론을 이용한 포격과 마인즈아이 임플란트를 활용한 정찰, 로봇 해킹 등도 가능합니다.

▲ 마인즈아이 플레이 영상 (영상출처: 마인즈아이 공식 유튜브 채널)

얼핏 들어보면 전반적인 세계관과 배경이 매력적이라는 것을 알 수 있습니다. 게임을 처음 시작하면 더 그러한데, '사이버펑크' 장르와는 사뭇 다르게 더 현실적으로 묘사된 근미래 도시는 현장감이 생생하고, 눈에 붙이는 렌즈 형태의 휴대 전화 등이 시선을 끌며 게임에의 몰입을 강화하죠. 첫 한 시간은 왜 마인즈아이가 이런 아쉬운 평가를 받았는지 알기 어렵게 만듭니다. 특히 초반부 연출이나 카메라는 영화적인 면모까지 풍깁니다.

하지만 조금 더 자세히 뜯어보면 마인즈아이의 부족함이 드러나기 시작합니다. 마인즈아이의 가장 큰 문제점은 종합적인 완성도입니다. 일반적으로 '완성도'를 지칭할 때는 특정 콘텐츠가 다소 아쉽거나, 부실하거나, 마감이 깔끔하지 않은 것을 뜻하지만, 마인즈아이에서는 다릅니다. 마인즈아이는 모든 콘텐츠, 시스템, 스토리, 대사 등 각각이 완성도가 떨어집니다. 더 정확하게는 완성이 되어있지 않습니다.

▲ 마인즈아이 메타크리틱 평론가 점수 (자료출처: 메타크리틱 홈페이지)

▲ 마인즈아이 스팀 유저 평가 (자료출처: 스팀 상점 페이지)

우선 평론가들에게 가장 큰 비판을 받은 요소는 캠페인의 흐름과 세계와의 부실한 연결입니다. 마인즈아이는 거대하고 매력적인 오픈월드 세계를 마련했습니다. 문제는 그 세계에서 할 수 있는 것이 없습니다. 스토리 캠페인은 매우 선형적이고 다른 지역을 탐험할 수 있는 기회 자체를 주지 않죠. 물론 탐험을 할 수 있더라도 상호작용 가능한 콘텐츠가 미니 미션 외에는 없습니다. 즉 도시는 겉모습만 있는 껍데기에 가깝습니다.

여기에 더해 캠페인 미션은 상당히 엄격한 기준을 가지고 있습니다. 조금만 목표에 어긋나도 곧바로 미션 실패를 선언하죠. 차량 추격전을 예시로 들면, 차가 잠시 멈추거나, 목표에서 멀어지기만 해도 실패합니다. 총격전에서는 민간인을 공격하면 실패하고 맙니다. 과거 '어쌔신 크리드' 시리즈의 '동기화 실패'를 오픈월드 게임에서 구현한 셈입니다.

▲ 눈에 렌즈를 넣는 컷신 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 다이나믹한 운전 시점 조절 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 적 차량을 드론으로 쫓는 긴박감 (사진: 게임메카 촬영)

그렇다면 이렇게 엄격한 기준을 가진 캠페인은 높은 완성도와 충실한 스토리를 지녔을까요? 아닙니다. 우선 버그가 많습니다. 첫 출시 당시만해도 차량이 날아가거나, 적이 굳거나, 미션 목표가 사라졌죠. 캠페인 진행 구조도 단조로웠습니다. 목표까지 운전, 전투, 컷신 연출이 전부였거든요. 심지어 운전의 비중이 높았고, 전투도 엄폐, 사격의 반복이어서 더 지루하게 느껴졌습니다. 그 와중 뜬금없이 등장하는 미니게임도 이야기의 흐름을 방해하는데, 폭발에 의식을 잃은 사람에게 뛰어가 진행하는 심폐소생 리듬게임이 대표적입니다.

비중이 높았던 차량 운전도 비판의 대상이었습니다. 도로 위에는 차가 많아 이동이 불편했고, 다른 차에 부딪히거나 조금만 드리프트를 해도 심하게 미끄러졌죠. 추격전 역시 기이했는데요, 적 차량은 비정상적인 속도로 질주하거나, 다른 차를 피하지도 않고 불도저처럼 밀고 지나가도 아무런 피해를 입지 않았습니다. 이런 운전에 대한 지적이 너무 많아 개발사가 패치를 통해 목적지로 스킵해주는 기능을 추가할 정도였습니다.

▲ 똑같은 적이 복제처럼 따라온다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 미행하는 차량이 날아와 들이받았다 (사진: 게임메카 촬영)

애매한 모션과 부족한 타격감의 전투는 허술한 AI가 결합되어 지루한 총격전이라는 지적을 받았습니다. 심지어 부실한 타격음은 8.2 버전까지 패치를 거듭하며 다듬었지만, 모션과 AI 움직임은 여전히 2026년에 어울리지 않는 품질을 유지하고 있습니다. 특히 적들은 여전히 주인공의 위치를 잘 찾지 못하고 한 자리에서 대기하는 일이 많아 찾아다니며 처리해야 합니다.

여기서 끝났어도 이미 마인즈아이는 메타크리틱 50점 이하에 걸맞는 게임이었을 것입니다. 하지만 유저들 사이에서 게임의 평판을 더 떨어뜨린 것은 바로 대표의 거침없는 행보였습니다. 개발사 빌드 어 로켓 보이의 공동 CEO 마크 게르하르트는 출시 전 부정적 여론에 "게임과 개발사를 깎아내리려는 조직적인 사보타주"라고 말하며 비판의 대상이 됐습니다.

▲ 잦은 미션 실패 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 적을 향하지도 않는 총구 (사진: 게임메카 촬영)

그렇게 마인즈아이는 출시 이후 스팀에서 '복합적(48% 긍정)' 평가를 받고 말았습니다. 그나마 긍정적이었던 부분은 꾸준한 패치로 최근 평가를 '복합적(63% 긍정)'까지 끌어 올리는 것에 성공했다는 점입니다. 다만 아쉽게도 개발사 빌드 어 로켓 보이는 대규모 인력 감축과 더불어 법정 관리에 들어간 만큼, 향후 새로운 패치나 후속작은 기대하기 어려운 상황입니다.

그렇다면 왜 이런 아쉬운 완성도로 출시됐을까요? 정확한 이유는 알려지지 않았으나, 본래 마인즈아이 자체가 '에브리웨어(Everywhere)'의 하위 프로젝트였으나 방향성이 바뀌었기 때문이라는 주장이 나옵니다. 에브리웨어는 빌드 어 로켓 보이가 개발 중이었던 일종의 콘텐츠 플랫폼 겸 게임입니다. '마인크래프트', 'GTA 온라인'처럼 플레이어들이 원하는 대로 만들고 편집할 수 있는 세계를 지원하는 것이 목표였고, 마인즈아이는 그 에브리웨어 안에서 플레이 가능한 스토리게임으로 기획됐습니다.

하지만 마인즈아이는 2024년 모종의 사유로 '히트맨' 시리즈로 유명한 IO 인터렉티브와 퍼블리싱 계약을 맺은 뒤 독립적인 타이틀 출시로 바뀌었습니다. 에브리웨어는 공식적으로는 개발 기간이 약 8년에 육박한다고 알려졌는데, 순탄치 못한 개발 과정이 수면 위로 오른 것이 아니냐는 의견이 나왔습니다.

▲ 반말과 존댓말을 오가는 번역 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 갑작스럽게 등장하는 흉부압박 미니게임 (사진: 게임메카 촬영)
このニュースはAIによって翻訳されました。