[ボードゲーム] 翻訳が玉に瑕、エルダー・スクロールズ: 第二時代の裏切り者
[보드게임] 번역이 옥의 티, 엘더스크롤: 두 번째 시대의 배반자
2026.07.10 14:50 UTC+9
AIの概要
エルダー・スクロールズ原作のボードゲーム日本語版のレビューです。
豊富なコンポーネントや世界観の魅力の一方で翻訳の質に課題があります。
原作ファンやヘビーユーザー向けの難易度が高い大作タイトルです。
Gamemecaは月に1度、ボードゲーム開発会社ポ푸리의ウチ代表と共に良質なボードゲームを紹介するコーナー「ボードゲーム」を連載します。

エルダー・スクロールズは、RPG好きなファンなら通り過ぎることができない名前です。まともにプレイしたことはなかったものの、その名声は知っていたため、2024年にこれを原作としたボードゲームが日本語版として発売されるというニュースを聞いてファンディングに参加しました。Chip Theory Games(韓国国内ではCTGと呼ばれています)がGamefoundクラウドファンディングで700万ドル以上を集めて披露した「エルダー・スクロールズ:二つの時代の裏切り者(The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era)」です。
CTGは以前から、厚手のネオプレンマットとポーカーチップを活用した重厚な構成で名を馳せてきた制作会社です。軽い一戦というよりは多くの時間と愛情を注がなければならない大作志向のゲームを主につくってきており、今回の作品もその系譜を受け継いでいます。
ただしこのレビューは、エルダー・スクロールズの長年のファンが書いた文章ではありません。『スカイリム』を1〜2時間ほどかすめるように経験したのがすべてである入門者の視点から向き合いました。タムリエルがどのような世界なのかよく知らないままキャンペーン序盤部に飛び込んだわけです。この馴染みのなさが、一風変わった問いを投げかけてくれます。果たして原作を知らなくてもこのゲームは面白いのでしょうか?

原作を知らなくてもついていけるだろうか?
「二つの時代の裏切り者」は、タムリエル第2時代を背景にしたキャンペーンです。ゲームを始めると世界観を説明するテキストがあちこちに登場しますが、正直に言って原作の知識が皆無の立場からこの物語を完全に追いかけるのは容易ではありませんでした。幸いこのゲームは物語を知らなくても進行する上では大きな無理がありません。クエストの目標と戦闘の目標はカードとマニュアルに明確に提示され、町に関する説明は没入を助けてくれるBGMのように機能します。
ゲームに興味を覚えたポイントはキャラクター生成のプロセスです。種族を選び、クラスを決め、開始スキルラインを選択し、活動する地域まで自分の手で決定する手続きは、まるでビデオゲームとして制作されたRPGのキャラクター作成画面をボードゲームに移行させたかのような感覚を与えます。トカゲ種族のアルゴニアンを選び、彼らの故郷であるブラックマーシュで物語を始めることに決めた瞬間、原作を知らなくても「自分が作ったキャラクターがこの世界のどこかに足を踏み入れている」という感覚だけははっきりと伝わりました。
厚手の構成、しかしフィギュアはない
ボックスを開けると、CTGらしい物性(パーツの完成度)がまず目を引きます。紙のボード盤を改善したネオプレンマット、手にしっくりなじむポーカーチップ、カスタムされたダイスまで一つひとつが高級感にあふれています。種族、クラス、スキルラインごとに専用のシートとトークンが別個に用意されており、キャラクターをマットの上にセッティングしていくプロセス自体が触覚的な喜びをもたらします。
ただ個人的には物足りない部分があります。筆者が購入したのは拡張とアクセサリーがすべて含まれたオールインワン構成で、価格は60万ウォン以上です。これほどのボリュームと価格であるにもかかわらずミニチュアがありません。キャラクターも、敵もすべてチップだけで表現されます。チップ自体のスチルアートは悪くないものの、ダンジョンクローラーのジャンルでミニチュアが放つ存在感を期待していた立場としては物足りなさを感じました。
もちろんファンディング当時、ミニチュアがないという事実を知っていましたし、ダイスを活用するゲームメカニズムとエルダー・スクロールズのIPがボードゲームとして出るという事実に惹かれてあまり気にしませんでした。ミニチュアの代わりに他のコンポーネントにリソースを集中させたとも言えますし、ミニチュアの有無に対する好みはプレイヤーごとに分かれます。ただ支払った価格を思い浮かべながらコンポーネントを眺めると、物足りなさを覚えるのは仕方のないことでした。


キャラクターを造形し、地域を探索し、戦闘を繰り広げる
ゲームの大まかな流れはシンプルです。キャラクターを作り、地域を探索し、戦闘を繰り広げます。しかしその中の詳細なルールは決して軽んじられません。
戦闘の基本骨組みは、六角グリッド上でダイスを振ってスキルを発動する方式です。各スキルラインは固有のダイスセットを持っており、このダイスをアクティブスロットに配置したり消耗させたりしながら攻撃と防御を処理します。キャラクターが成長すればスキルラインにさらに強力なダイスを追加でき、この成長曲線がキャンペーンを継続させる原動力となります。


戦闘のタイプは大きく3つに分かれます。敵を最初から配置して始める「激突」、あらかじめ組まれたダンジョンマップを回る「ダンジョン」、そして探索しながらタイルを1枚ずつ開いていく「デルヴ(Delve)」です。
このうちデルヴは、セットアップ段階で敵をあらかじめ配置しないという点がユニークです。入口タイル1枚から始まり、探索するたびに新しいタイルが繋がり、そのタイルに敵と宝箱が一緒に現れます。探索が続くほどマップが広がり続けるため、テーブルに余裕がない場合は途中でタイルをごっそりスライドさせなければならない状況も発生します。目標も敵を全滅させることではなく「スカイシャッド(Skyshard)」と呼ばれる結晶化したマジカの欠片を指定された数だけ集める「発見」である場合が多く、他の戦闘タイプとは一味違う探索の面白さを与えてくれます。


アルゴニアンナイトで第一歩を踏み出す
今回のために作成したキャラクターは、ブラックマーシュの先住種族であるアルゴニアン、クラスは正統派近接タンクのナイトでした。開始スキルラインとしては片手武器と盾を選び、ダメージと防御を兼ね備えられる組み合わせを選択しました。
キャラクター生成のプロセスで先ほど言及した「オープンワールドらしさ」を改めて実感しました。種族を決めたらクラスを、クラスを決めたら開始スキルラインを、その次に活動する地域と最初のギルドクエストまで一つひとつ自分で選ばなければなりません。複数の段階を順番に経ながら少しずつキャラクターの輪郭が形作られていくプロセス自体が、単にステータスを配分する以上の没入感をもたらしました。



この楽しさにたどり着くまでの学習は決して容易ではありませんでした。ルールブックは95ページ、別途のチュートリアルマニュアルだけで39ページに及びます。チュートリアルモードを終わらせるだけでも4〜5時間かかり、その後ブラックマーシュのソロキャンペーンの最初のセッティングとプレイにも約2時間が所要されました。CTG特有の重厚さを改めて体感した時間でした。ただチュートリアルモードを経て一つひとつルールを積み上げていく学習の導線はうまく組まれているため、落ち着いて展開すれば問題ありません。




ブラックマーシュでの最初のキャンペーンは、ファイターギルド「ブラックローズ旅団」のクエストで始まりました。無法者の群れと競い合いながら監獄へ向かい、脱獄を狙う囚人を捕縛するという任務ですが、序盤の旅程で最も印象深かった戦闘は2日目に出くわした「デルヴ戦闘」でした。
デルヴに入場する際の気候が洪水だったため、ラウンドカウンターを2から開始することになりました。大したことのない条件に見えますが、それだけ疲労ラウンドに早く到達するという意味であり、プレッシャーが相当なものでした。その後デルヴ戦闘の最中に体力が5から3まで2回も落ち、状態異常が蓄積され、防御に失敗し、敵の攻撃が重なる瞬間が立て続けに訪れました。幸い回復アイテムで危機を乗り切りましたが、ソロプレイ特有のヒリヒリ感をしっかりと味わいました。


最も心残りだった瞬間は、伝説等級アイテムの鍵を解錠する瞬間でした。ダイス3個で指定された数字の組み合わせを合わせなければならない方式なのですが、5桁のうち4桁まで合わせた状況で最後のダイス1個が結局失敗に終わりました。目の前で伝説アイテムを逃したわけです。しかし失敗したことでむしろ戦闘の性質が明確になりました。残りの敵は無理に討伐せず、探索でスカイシャッドを集めることに集中して目標を達成しました。デルヴは敵を掃討する殲滅戦ではなく、目標を探して抜け出す探索レースに近いということを体で学んだ瞬間でした。
デルヴをプレイしながらルールを見落としてしまうこともありました。この戦闘は「一般的な宝箱を配置する際、伝説の宝箱として配置する」というカードの特殊ルールがあったのですが、これを失念したまま進行しました。結果的に伝説アイテムを獲得する機会2回を一般アイテムで棒に振ったことになります。基本ルールにカードごとの特殊ルールまで加わるため、少し見落としただけでもあちこちでルールミスが発生しやすいと感じました。序盤には多くのルールを看過しがちであり、気を配るべき要素が多いゲームだという意味でもあります。

スカイリムのオープンワールドらしい感覚が、キャラクター生成とギルドの選択によって異なって展開される地域探索を通じて部分的に表現されている点も興味深かったところです。ただ戦闘自体の進行方式は、グルームヘーヴン系のダンジョンクローラーですでに何度も経験した構造と重なるという感覚もありました。六角グリッド上でスキルを回して敵と対峙する戦術的な戦闘の大きな枠組みは馴染み深い一方、戦闘へと向かう道のりをキャラクタービルドと地域の選択によって毎回異なるように組み立てる部分で差別化を図っていました。新しい感覚と見慣れた経験が共存していました。
今回は1人プレイを基準に進行しました。ソロプレイ自体は問題なく機能します。ただキャラクター1人で戦闘、探索、資源管理をすべてこなさなければならないため、判断を下すべき瞬間が途絶えません。テンポが長いという点はソロはもちろん、パーティーを組んでプレイしても同様でしょう。
CTG特有の膨大なルールと長いランタイムを考慮すると、このゲームは容易ではありません。すでに規模の大きなユーロゲームやダンジョンクローラーに慣れ親しんだゲーマー、エルダー・スクロールズシリーズに愛情があり、その感覚をテーブルの上でも感じたいと願うファンによく合うゲームだという印象を受けました。PCゲームに置き換えて考えると、SRPGジャンルを好むゲーマーであれば面白さを感じられるだろうとも思います。
ボードゲームにまで韓国語翻訳の問題が…
日本語版の翻訳完成度は大いに物足りない水準です。筆者が経験した具体的な事例の一つはこうです。敵のスキル表には「呪い」と記載されているのに、ルールブックに記載されている状態ダイス表には「呪い」と書かれているアイコンがありませんでした。英文ルールブックを確認したところ、原文は「BANE」なのですが、国内表記では一方は「呪い」に、もう一方は「破滅」に翻訳されていました。そのためプレイの途中で「これがその効果であっているのか」とルールブックを再びめくり返さざるを得なくなります。
この他にも説明書やチュートリアルのあちこちで翻訳の誤りや悪文が見つかりました。英語の原文を参照し、AI翻訳ツールを動員しなければスムーズに進行できない水準でした。もう一度はっきりさせておきたいのは、これはゲーム設計自体の問題ではないということです。ルールの構造やバランスはしっかりしています。ただ今手にしている日本語版が翻訳の問題によってその設計を十分に伝えきれていないという点が惜しまれるばかりです。



忍耐する価値はある、ただし今ではない
エルダー・スクロールズ:二つの時代の裏切り者は、原作を知らなくても興味深いキャラクター生成と地域探索の感覚を伝えてくれます。アルゴニアンナイトを造形してブラックマーシュで第一歩を踏み出した経験は、原作の知識がない入門者にとっても明確な喜びをもたらしました。
ただ今このゲームを快くお勧めすることは困難です。日本語版の翻訳完成度が英語の原文とAIの助けを並行しなければ進行できない水準だからです。原文の対照をいとわないヘビーユーザーや長年のエルダー・スクロールズのファンであれば今からでも十分にやり込む価値がありますが、そうでなければしばらく待つ方が賢明です。幸い国内の業者側で翻訳の問題を認識しており、再生産などで対応する方針を明らかにしています。
今回はチュートリアルとブラックマーシュキャンペーンの序盤部までの経験を基準に執筆しました。まだキャンペーン本編の奥深くまでは足を踏み入れていません。ブラックローズ旅団のクエストがどのように展開されるのか、このキャラクターがどのような旅路を続けていくのかは、またの機会に改めて取り上げることができれば幸いです。

ウチ平凡なボードゲーム開発者。ボードゲーム会社「ポ푸리」の代表を務めています。ボードゲームプレイログとして Instagramを運営中です。
게임메카는 한 달에 한 번 보드게임 개발사 포푸리의 우치 대표와 함께 좋은 보드게임을 소개하는 코너 [보드게임]을 연재합니다.

엘더스크롤, RPG를 좋아하는 팬이라면 지나칠 수 없는 이름입니다. 제대로 해보진 못했지만 그 명성은 알고 있었기에, 2024년 이를 원작으로 한 보드게임이 한국어 버전으로 출시된다는 소식을 듣고 펀딩에 참여했습니다. 칩 테오리 게임즈(Chip Theory Games, 국내에서는 CTG라고 부릅니다)가 게임파운드 크라우드 펀딩으로 700만 달러 이상을 모아 선보인 '엘더스크롤: 두 번째 시대의 배반자(The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era)'입니다.
CTG는 예전부터 두툼한 네오프렌 매트와 포커 칩을 활용한 묵직한 구성으로 이름을 알린 제작사입니다. 가벼운 한 판보다는 많은 시간과 애정을 들여야 하는 대작 성향의 게임을 주로 만들어 왔고, 이번 작품도 그 계보를 따릅니다.
다만 이 리뷰는 엘더스크롤의 오랜 팬이 쓴 글이 아닙니다. 스카이림을 1~2시간 남짓 스치듯 경험한 게 전부인 입문자 시점에서 마주했습니다. 탐리엘이 어떤 세계인지 잘 모르는 채로 캠페인 초반부에 뛰어든 셈입니다. 이 낯섦이 색다른 질문을 던져줍니다. 과연 원작을 몰라도 이 게임은 재미있을까요?

원작 몰라도 따라갈 수 있을까?
'두 번째 시대의 배반자'는 탐리엘 제2시대를 배경으로 한 캠페인입니다. 게임을 시작하면 세계관을 설명하는 텍스트가 곳곳에 등장하지만, 솔직히 말해 원작 지식이 전무한 입장에서 이 서사를 온전히 따라가기는 쉽지 않았습니다. 다행히 이 게임은 서사를 몰라도 진행하는 데는 크게 무리가 없습니다. 퀘스트 목표와 전투 목표는 카드와 매뉴얼에 명확히 제시되고, 마을에 관한 설명은 몰입을 도와주는 배경음악에 가깝게 작동합니다.
게임에 흥미를 느낀 지점은 캐릭터 생성 과정입니다. 종족을 고르고, 클래스를 정하고, 시작 스킬 라인을 선택하고, 활동할 지역까지 손수 결정하는 절차는 마치 비디오 게임으로 제작된 RPG의 캐릭터 창을 보드게임으로 옮겨 놓은 듯한 느낌을 줍니다. 도마뱀 종족 아르고니안을 골라 그들의 고향인 블랙마쉬에서 이야기를 시작하기로 정한 순간, 원작을 몰라도 '내가 만든 캐릭터가 이 세계 어딘가에 발붙이고 있다'는 감각만큼은 분명히 전달됐습니다.
두툼한 구성, 그러나 피규어는 없다
박스를 열면 CTG다운 물성(부품 완성도)이 먼저 눈길을 끕니다. 종이 보드판을 개선한 네오프렌 매트, 손에 착 감기는 포커 칩, 커스텀된 주사위까지 하나하나가 고급스럽습니다. 종족, 클래스, 스킬 라인마다 전용 시트와 토큰이 따로 마련돼 캐릭터를 매트 위에 세팅해 나가는 과정 자체가 촉각적인 즐거움을 줍니다.
다만 개인적으로는 아쉬운 부분이 있습니다. 필자가 구매한 것은 확장과 액세서리가 모두 포함된 올인원 구성으로, 가격은 60만 원 이상입니다. 이 정도의 볼륨과 가격임에도 미니어처가 없습니다. 캐릭터도, 적도 모두 칩으로만 표현됩니다. 칩 자체의 아트워크는 나쁘지 않지만, 던전 크롤러 장르에서 미니어처가 주는 존재감을 기대했던 입장에서는 아쉬웠습니다.
물론 펀딩 당시 미니어처가 없다는 사실을 알고 있었고, 주사위를 활용하는 게임 메커니즘과 엘더스크롤 IP가 보드게임으로 나온다는 사실에 끌려 크게 신경 쓰지 않았습니다. 미니어처 대신 다른 구성품에 자원을 집중했다고 볼 수도 있고, 미니어처 유무에 대한 선호도는 플레이어마다 갈리기도 합니다. 다만 지불한 가격을 떠올리며 구성물을 들여다보면 아쉬운 건 어쩔 수 없었습니다.


캐릭터를 빚고, 지역을 탐험하고, 전투를 치른다
게임의 큰 흐름은 단순합니다. 캐릭터를 만들고, 지역을 탐험하고, 전투를 치릅니다. 하지만 그 안의 세부 규칙은 결코 가볍지 않습니다.
전투의 기본 틀은 육각 그리드 위에서 주사위를 굴려 스킬을 발동하는 방식입니다. 각 스킬 라인은 고유한 주사위 세트를 가지고 있고, 이 주사위를 활성 슬롯에 배치하거나 소진하며 공격과 방어를 처리합니다. 캐릭터가 성장하면 스킬 라인에 더 강력한 주사위를 추가할 수 있고, 이 성장 곡선이 캠페인을 이어가는 동력이 됩니다.


전투 유형은 크게 세 가지로 나뉩니다. 적을 처음부터 배치하고 시작하는 '격돌', 미리 짜인 던전 맵을 도는 '던전', 그리고 탐험하며 타일을 하나씩 열어가는 '델브(Delve)'입니다.
이 중 델브는 셋업 단계에서 적을 미리 깔지 않는다는 점이 독특합니다. 입구 타일 하나로 시작해서, 탐험할 때마다 새 타일이 이어지고 그 타일에 적과 보물상자가 함께 나타납니다. 탐험이 이어질수록 맵이 계속 넓어지기 때문에, 테이블이 넉넉하지 않으면 중간에 타일을 통째로 밀어 옮겨야 하는 상황도 발생합니다. 목표도 적을 전멸시키는 것이 아니라 '스카이샤드(Skyshard)'라는 결정화된 매지카 조각을 정해진 개수만큼 모으는 '발견'인 경우가 많아, 다른 전투 유형과는 결이 다른 탐험의 재미를 줍니다.


아르고니안 나이트로 첫 걸음을 떼다
이번 리뷰를 위해 만든 캐릭터는 블랙마쉬 토착 종족인 아르고니안, 클래스는 정통 근접 탱커인 나이트였습니다. 시작 스킬 라인으로는 한 손 무기와 방패를 골라, 딜과 방어를 겸할 수 있는 조합을 택했습니다.
캐릭터 생성 과정에서 앞서 언급한 ‘오픈월드스러움’을 다시 한번 실감했습니다. 종족을 정하고 나면 클래스를, 클래스를 정하고 나면 시작 스킬 라인을, 그 다음엔 활동할 지역과 첫 길드 퀘스트까지 하나씩 직접 골라야 합니다. 여러 단계를 순서대로 밟아 나가며 조금씩 캐릭터 윤곽이 잡혀가는 과정 자체가 단순히 스탯을 배분하는 것 이상의 몰입감을 줬습니다.



이 즐거움에 도달하기까지의 학습은 결코 만만치 않았습니다. 규칙서는 95페이지, 별도의 튜토리얼 매뉴얼만 39페이지에 달합니다. 튜토리얼 모드를 마치는 데만 4~5시간이 걸렸고, 이후 블랙마쉬 솔로 캠페인 첫 세팅과 플레이에도 약 2시간이 소요됐습니다. CTG 특유의 묵직함을 다시 한번 체감한 시간이었습니다. 다만 튜토리얼 모드를 거치며 하나씩 규칙을 쌓아가는 학습 경로는 잘 짜여 있기에 침착하게 전개하면 됩니다.




블랙마쉬에서의 첫 캠페인은 파이터 길드 '블랙로즈 여단' 퀘스트로 시작했습니다. 무법자 무리와 경쟁하며 감옥으로 향해, 탈옥을 노리는 죄수를 붙잡아 두는 임무인데요, 초반 여정에서 가장 인상 깊었던 전투는 두 번째 날 만난 '델브 전투'였습니다.
델브에 입장할 때 기후가 홍수여서 라운드 카운터를 2부터 시작하게 됐습니다. 별것 아닌 조건처럼 보이지만, 그만큼 피로 라운드에 더 빨리 도달한다는 뜻이라 압박이 상당했습니다. 이후 델브 전투 중 체력이 5에서 3까지 두 번이나 떨어졌고, 상태 이상이 누적되고, 방어에 실패하고, 적의 공격이 겹치는 순간이 연달아 찾아왔습니다. 다행히 회복 아이템으로 위기를 넘겼지만, 솔로 플레이 특유의 아슬아슬함을 제대로 느꼈습니다.


가장 아쉬웠던 순간은 전설 등급 아이템의 자물쇠를 푸는 순간이었습니다. 주사위 3개로 정해진 숫자 조합을 맞춰야 하는 방식인데, 다섯 자리 중 네 자리까지 맞춘 상황에서 마지막 주사위 하나가 끝내 실패했습니다. 눈앞에서 전설 아이템을 놓친 셈입니다. 그러나 실패 후 오히려 전투의 성격이 명확해졌습니다. 남은 적은 굳이 처치하지 않고, 탐험으로 스카이샤드를 모으는 데 집중해 목표를 달성했습니다. 델브는 적을 쓸어버리는 섬멸전이 아니라, 목표를 찾아 빠져나가는 탐험 레이스에 가깝다는 걸 몸으로 배운 순간이었습니다.
델브를 플레이하면서 규칙을 놓치기도 했습니다. 이 전투는 "일반 보물상자를 배치할 때 전설 보물상자로 놓는다"는 카드 특수 규칙이 있었는데, 이를 놓친 채 진행했습니다. 결과적으로 전설 아이템을 얻을 기회 두 번을 일반 아이템으로 날린 셈입니다. 기본 룰에 카드마다 특수 규칙까지 더해지다 보니, 조금만 놓쳐도 이런저런 규칙 실수가 나오기 쉽겠다는 생각이 들었습니다. 초반에는 여러 규칙을 간과할 수 있어 챙겨야 할 것이 많은 게임이라는 뜻이기도 합니다.

스카이림의 오픈월드다운 감각이, 캐릭터 생성과 길드 선택에 따라 다르게 풀리는 지역 탐험을 통해 부분적으로 표현되고 있다는 점도 흥미로웠습니다. 다만 전투 자체의 진행 방식은 글룸헤이븐 계열 던전 크롤러에서 이미 여러 번 해본 구조와 겹친다는 느낌도 있었습니다. 육각 그리드 위에서 스킬을 굴려 적과 맞붙는 전술적인 전투의 큰 틀은 낯익은 반면, 전투로 향하는 길을 캐릭터 빌드와 지역 선택으로 매번 다르게 짜는 부분으로 차별화를 꾀했습니다. 새로운 감각과 익숙한 경험이 공존하고 있었죠.
이번 리뷰는 1인 플레이를 기준으로 진행했습니다. 솔로 플레이 자체는 무리 없이 돌아갑니다. 다만 캐릭터 하나로 전투, 탐험, 자원 관리를 전부 감당해야 하다 보니 판단할 것이 끊이지 않았습니다. 호흡이 길다는 점은 솔로는 물론 파티를 만들어서 해도 마찬가지일 것입니다.
CTG 특유의 많은 규칙과 긴 러닝타임을 고려하면, 이 게임은 쉽지 않습니다. 이미 규모 있는 유로게임(독일식 보드게임)이나 던전 크롤러에 익숙한 게이머, 엘더스크롤 시리즈에 애정이 있어 그 감각을 테이블 위에서도 느끼고 싶은 팬에게 잘 맞는 게임이라는 인상을 받았습니다. PC게임으로 생각하면 SRPG 장르를 선호하는 게이머라면 재미를 느낄 수 있겠다는 생각도 듭니다.
보드게임마저 한국어 번역 문제가...
한국어판의 번역 완성도는 많이 아쉬운 수준입니다. 제가 경험했던 구체적인 사례 중 하나는 이렇습니다. 적 스킬표에는 '저주'라고 적혀 있는데, 룰북에 쓰여있는 상태 주사위표에는 '저주'라고 쓰여있는 아이콘이 없었습니다. 영문 룰북을 확인해 본 결과 원문은 '베인(BANE)'인데, 국내 표기에서는 한쪽은 ‘저주’로, 다른 한쪽은 ‘파멸’로 번역했습니다. 그러다보니 플레이 도중 "이게 그 효과가 맞나" 하고 룰북을 다시 뒤적이게 됩니다.
이 외에도 설명서와 튜토리얼 곳곳에서 번역 오류와 비문이 발견됐습니다. 영어 원문을 참고하고, AI 번역 도구를 동원하지 않으면 진행이 매끄럽지 않은 수준이었죠. 다시 한 번 분명히 하고 싶은 것은, 이것은 게임 설계 자체의 문제가 아닙니다. 규칙 구조나 밸런스는 탄탄합니다. 다만 지금 손에 쥔 한국어판이 번역 문제로 그 설계를 온전히 전달하지 못하고 있다는 점이 아쉬울 뿐입니다.



인내할 가치가 있다, 다만 지금은 아니다
엘더스크롤: 두 번째 시대의 배반자는 원작을 몰라도 흥미로운 캐릭터 생성과 지역 탐험의 감각을 전해줍니다. 아르고니안 나이트를 빚어 블랙마쉬에서 첫 걸음을 뗀 경험은, 원작 지식이 없는 입문자에게도 명확한 즐거움을 줬습니다.
다만 지금 이 게임을 선뜻 권하기는 어렵습니다. 한국어판 번역 완성도가 영어 원문과 AI 도움을 병행해야 진행할 수 있는 수준이기 때문입니다. 원문 대조를 마다하지 않는 헤비 유저나 오랜 엘더스크롤 팬이라면 지금이라도 충분히 파고들 만하지만, 그렇지 않다면 잠시 기다리는 편이 낫습니다. 다행히 국내 업체에서 번역 문제를 인지하고 있고, 재생산 등으로 대응하겠다고 밝혔습니다.
이번 리뷰는 튜토리얼과 블랙마쉬 캠페인 초반부까지의 경험을 기준으로 썼습니다. 아직 캠페인 본편의 깊은 곳까지는 들어가지 못했죠. 블랙로즈 여단 퀘스트가 어떻게 전개될지, 이 캐릭터가 어떤 여정을 이어갈지는 다음 기회에 다시 다뤄볼 수 있다면 좋겠습니다.

우치평범한 보드게임 개발자.보드게임 회사 '포푸리' 대표를 맡고 있습니다.보드게임 플레이로그로 인스타그램을 운영 중입니다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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