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売上減少の懸念にもかかわらず、アスダル年代記:三つの勢力が有料ガチャを廃止した理由は?
매출 감소 우려에도, 아스달이 유료 뽑기 없앤 이유는?

AIの概要
ネットマブルは『アスダル年代記』に新サーバー「ニューワールド」を開設します。ガチャやパッケージを排除し、プレイが成長に直結するシステムを導入します。既存サーバーでも成長の負担を軽減し、長期的な安定運営を目指します。
『アスダル年代記:三つの勢力』「ニューワールド」アップデート予告イメージ
▲『アスダル年代記:三つの勢力』「ニューワールド」アップデート予告イメージ(画像提供:ネットマブル)

ネットマブルは、来る14日に『アスダル年代記:三つの勢力』(以下、アスダル年代記)にて実施する「ニューワールド」アップデートを通じて、ゲームの成長構造を全面的に改編する。有料ガチャ(以下、ガチャ)はもちろん、パッケージ商品もなく、パスとサブスクリプション商品のみを販売する「ニューワールド」サーバーを新たにオープンする。さらに、既存サーバーにおいても有料ガチャの主要報酬をフィールドファームやダンジョンプレイを通じて獲得できるようにし、確率型成長である覚醒や合成も失敗することなく蓄積によって100%成功できるよう改善する。

制作陣の内部で売上減少が予想されていたにもかかわらず、このような決定を下した理由は、多くのユーザー数を維持してこそ長期的に生き残るMMORPGになると判断したためである。実際に、今年5月に前述の運営方針を先行して適用した「クラボン」サーバーを通じて、既存サーバーと比較してユーザー残存率が79%上昇するなど、主要な成果を確認することができたと述べている。

大きな変化を控えた『アスダル年代記』の現状について、Netmarble F&Cのキム・ヒョンス企画リードへのインタビューを通じて詳しく話を伺うことができた。

Netmarble F&Cのキム・ヒョンス企画リード
▲Netmarble F&Cのキム・ヒョンス企画リード(画像提供:ネットマブル)

Q. 「ニューワールド」アップデートを企画した最大の理由は何か?

A: サービスを継続する過程で見落としていた点は何なのか、冒険者(ユーザー)の皆様の渇きをどのように根本的に解消できるのか、開発陣全体で徹底的に悩み、長い時間をかけて議論した。その結果、MMORPGの本質的な楽しさである「成長とファームがもたらす原初的な喜び」を再確立することが最優先であるという結論に至った。

Q. 昨年から続く大規模改編において、最も最初に解決しようとした問題は何か?

A: ゲームに投じた時間と努力が裏切られることなく、直感的な成長につながる構造的信頼が先行しなければならないと判断した。そのため、2025年12月からプレイおよび戦闘環境を整備し、今年3月には企画の核心である成長構造の改編を断行した。

課金依存度がやや高かった成長要素4種(精霊、乗り物、武器外見、クンヤ レストラン)を、フィールドファームやコンテンツ報酬に再配置した。過度な課金を誘発する成長要素である召喚商品も、ショップの有料召喚ラインナップから除外した。

Q. 「プレイが成長になるゲーム」は、従来のMMORPGとどのように違うのか?

A: 『アスダル年代記』が志向する「プレイがそのまま成長」とは、単にテキスト上の経験値上昇にとどまらない。フィールドファーム、ダンジョン攻略、ボスレイド、競争などのコンテンツに投じた時間と努力そのものが、成長に不可欠な核心報酬として還元される好循環構造を意味する。

MMORPGは、プレイを通じて成長する楽しさを基盤とするジャンルだ。ただし、成長構造によっては課金要素が成長速度に一定部分影響を与えることもある。プレイと努力が自然に成長と達成感につながる環境を作ることに集中している。

Q. ファームによる獲得確率や成長速度はどの程度の水準なのか?

A: ファーム報酬は運だけに依存しないよう、1日の獲得制限量をベースに着実にプレイすれば確実に蓄積されるように設計した。成長速度も既存サーバーより少し早く体感できるようにしている。ただし、全体の成長バランスが崩れないよう、実際の獲得量と成長速度を継続的に調整していく。

Q. 1日平均の召喚券ファーム量はどれくらいか? アクセサリーのファーム期間はどの程度を目標に設計したのか?

A: 28日間のプレイを基準として、1人あたり平均1,876個、最大3,360個のレベルであることを確認している。太古のアクセサリーは課金依存度が高かっただけに、ゲーム内での獲得先を確保することに意義を置いた。現在の獲得率を基準に、太古のアクセサリーの+5強化4個セットを約1か月以内に完成可能であると見込んでいる。

Q. 成長構造の変更に伴い用意した新規コンテンツは何か?

A: 従来は確率ベースの要素が多く、地道にプレイしても成長の実感が乏しい場合があった。そのため、成長構造の改編に合わせて、持続的なプレイによって成長を促すコンテンツを強化した。代表的な例として「侵攻」や「試練ダンジョン」があり、プレイした分だけ報酬が蓄積され、着実な成長の実感を得ることができる。

Q. 反復プレイが「宿題(日課)」にならないよう用意した装置は?

A: 成長報酬を狩猟、侵攻、試練ダンジョン、パーティダンジョンなど、様々なルートに分散させた。今後は、反復プレイをスキップできる機能やスケジュールシステムなどを通じて改善していく予定だ。

▲「ニューワールド」について紹介した7月6日の開発者放送(動画出典:アスダル年代記公式YouTubeチャンネル)

Q. 成長構造を変更する過程で、内部的に最も説得するのが難しかった部分はどこか?

A: 意外にも、説得が難しかった部分はほとんどなかった。『アスダル年代記』の状況を冷静に直視しており、大々的な体質改善が必要だという共通認識が形成されていたからだ。ただ、どのようにすればストレスなく成長の楽しさを存分に満喫できるのか、具体的な環境を設計する過程においては非常に深く悩んだ。

非常に多くの人々が利用しているライブゲームの経済システムと成長の根幹を書き換える作業であり、たった一つのミスが致命的な運営リスクにつながりかねない。そのため、数多くの変数を予測し、新しい楽しさを定着させるためにバランス検証などについて多くの議論を重ねた。

Q. 覚醒の100%成功や合成ケアシステムの導入も、確率型成長のストレスを軽減するための変化なのか?

A: 確率型成長において最も強く感じられる「失敗の蓄積によるストレス」と「虚脱感」を軽減するための変化だ。繰り返し挑戦したにもかかわらず何の進展もないという経験を減らし、一定回数以上挑戦した場合には次の成長へとつながる最小限の安全装置を提供することが目標である。

Q. ユーザーが希望する日付や復旧事項を選択できる「DIY復旧券」を企画した理由は?

A: 「プレイがそのまま成長になるゲーム」という方向性の観点から、復旧もその一部であると捉えた。従来のように決められた項目を一括で復旧する方式ではなく、必要な時点やアイテムを選択できるようにすることで、プレイを通じて得た資源をより意味のある形で活用できるようにした。選択可能な範囲が広がる分、アカウントごとの履歴確認、重複復旧の防止、アイテムの状態検証などを優先して検証を行った。

Q. 勢力システムを削除した理由は何か? 当時のユーザーの反応や現在の評価がどうなっているかも気になる。

A: 勢力間の競争と協力を通じてMMORPGらしい楽しさを提供しようとしたが、特定の勢力にパワーが偏ったり、勢力の選択によってプレイ体験が大きく異なったりする問題が生じた。勢力システムによってゲームの複雑度が増すという問題もあった。削除当時においては、勢力ならではのアイデンティティや競争の構図が失われることに対する名残惜しさの声もあったが、不必要な制約や疲労感が軽減されるという点で肯定的な意見もあった。現在は、より自由なプレイ環境が整えられたと考えている。

初期には3つの勢力を前面に出した勢力戦を主力コンテンツとして掲げていた
▲初期には3つの勢力を前面に出した勢力戦を主力コンテンツとして掲げていた(画像提供:ネットマブル)

Q. 「ニューワールド」サーバーにおいて、有料ガチャやパッケージの代わりにサブスクリプション中心のビジネスモデル(BM)を選択した背景は?

A: 成長のパラダイムを「プレイ」へと転換するためだ。最も激しく悩んだ点は、「価値の保存」と「持続可能な成長構造の設計」の間のバランスだった。単に商品を排除するという一次元的なアプローチにとどまらず、プレイを通じて十分に成長できる獲得ルートと供給量を合わせて調整した。さらに、これまでの冒険者の資産価値と既得権を守りつつ、新規ユーザーも誠実なプレイを通じて上位コンテンツに参入できる緩衝地帯を整えた。

Q. パスおよびサブスクリプション商品の周期と構成はどうなっているか?

A:3〜4週間のシーズン単位で運営し、プレイに快適さを加える利便性特典や、プレイを通じて追加報酬を獲得できる構造で提供する。発売周期や構成は調整される可能性があるが、成長格差を助長する形態ではなく、地道なプレイを補助する方向性を維持する計画だ。

Q. 今後、追加の課金商品が登場する可能性はないのか?

A: 完全に排除することはできない。ただし、「プレイがそのまま成長」という方向性を最優先に据えており、成長格差を広げたりプレイの価値を損なったりする商品は避けている。仮に追加される場合でも、利便性や選択的な特典を提供する方向で検討し、プレイを通じた成長の基盤が揺るぎないようにしていく。

Q. プレイ報酬と有料商品のバランスはどのように調整していく計画か?

A: プレイ報酬と有料商品は互いに競争する関係ではなく、それぞれ異なる役割を担っている。成長の核心要素はプレイを通じて獲得し、パスやサブスクリプション商品は利便性やプレイの密度を高める役割を果たす。
Netmarble F&Cのキム・ヒョンス企画リード
▲Netmarble F&Cのキム・ヒョンス企画リード(画像提供:ネットマブル)

Q. パッケージを減らすことで売上の維持が難しくなることも考えられるが、どのように捉えているか?

A:売上に影響を及ぼし得るという点は十分に認識している。しかし、短期的な売上よりも長く楽しめるゲーム環境を作ることがより重要だ。より多くの人々が継続してゲームを楽しんでくれれば、長期的なサービスの安定性や持続性に対してもプラスの効果をもたらすはずだ。今後も成長経験を補助するパス、サブスクリプション、外見商品などを中心に運営していく計画である。

Q. 今回のビジネスモデル改編が、他のネットマブルのMMORPGにも拡大される可能性はあるか?

A: 他のネットマブルのMMORPGへ拡大するかどうかについて言及するのは難しい。今回のビジネスモデル改編は、『アスダル年代記』のサービス方向性や「ニューワールド」の環境に合わせて準備したものだ。ただし、プレイの価値を高め、長く楽しめる構造を作るという方向性は今後も重要視していく。「ニューワールド」を通じてこのような構造が肯定的に検証されれば、その結果や経験は今後の様々な場面で参考にされることになるだろう。

Q. アップデート以降、最も重要視する指標は何か?

A: プレイを通じて成長していると感じられているか、そしてその体験が実際の継続的なプレイ動機につながっているかという点だ。アップデート後に寄せられる様々な意見を綿密に吟味し、新規・復帰ユーザーの定着率やコンテンツ利用率などを重点的に確認していく計画である。収集したデータを確認し、実際の改善につなげていきたい。

Q. 改善事項が先行適用された「クラボン」サーバーのどのような指標を見て、「ニューワールド」への拡張を決定したのか?

A: 新規および復帰冒険者の定着率と残存の動向を最も重要視して確認した。パッケージ依存度を下げてプレイベースの成長を強化した際、どれほど継続的に接続してコンテンツを利用するのかを検証した。その結果、残存率とプレイの持続性の面において肯定的な可能性を確認することができた。

今年5月に開催された「クラボン」サーバー
▲今年5月に開催された「クラボン」サーバー(画像提供:ネットマブル)

Q. 新規および復帰利用者が長く楽しめるコンテンツは何があるか?

A: 「侵攻」や「試練ダンジョン」のようなコンテンツは、持続的なプレイを通じて成長財貨を獲得できるため、継続して参加することを推奨している。続いて「成長ガイド」が各種のコンテンツを案内し、成長に必要な報酬を提供することで定着をサポートする。「ニューワールド」はプレイ自体が成長につながる構造を志向しているため、焦って追いかけるのではなく、様々なコンテンツを体験しながら成長の楽しさを味わっていただきたい。

Q. 既存サーバーと「ニューワールド」の差別化はどのように図っていくのか?

A: 究極的な方向性は同じだ。既存サーバーと「ニューワールド」が全く異なるゲームになるのではなく、サーバーごとの状況に合わせたスピードで同じ方向に向かって進んでいくことが目標である。「ニューワールド」では新しい成長構造を素早く体験することができ、既存サーバーでは安定性を維持しながら検証済みのシステムを順次適用していく。

具体的には、既存サーバーに対しては合成・覚醒ケアシステム、成長財貨の獲得量改善、コンテンツ報酬の引き上げといった負担を軽減する改善を優先的に適用し、特定のアイテムや成長要素の価値が急激に下落しないよう、供給量、獲得先、取引所の相場などをモニタリングしながら段階的に調整していく計画だ。

Q. プレイ報酬が増加することで、財貨の供給増加や取引所の価格変動はどのように管理するのか?

A: 「ニューワールド」は、プレイ報酬を無条件に大量に支給する方式ではなく、従来は課金商品として提供されていた一部の成長報酬をファームを通じて獲得できるように転換した構造となっている。報酬の大部分は帰属の形態で提供され、取引可能な数量は制限付きで運用する。プレイ報酬が拡大したとしても取引所内の供給が急激に増加しないように管理し、取引所の価格やサーバー経済を継続的にモニタリングして調整していく予定である。

Q. 「イナイシンギの誓約」の購入者のみ取引所での販売を可能にした理由は?

A: 単なる収益創出の目的というよりは、取引所を利用するアカウントに一定水準のハードル(侵入装置)を設けることで、健全な取引環境を維持するためだ。特に「ニューワールド」は取引を通じた経済活動の比重が高いため、初期から安定的な経済環境を構築することを重要視している。
▲ 아스달 연대기: 세 개의 세력 '뉴 월드' 업데이트 예고 이미지 (사진제공: 넷마블)

넷마블이 오는 14일 아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)에 선보이는 ‘뉴 월드’ 업데이트를 통해 게임 성장 구조를 전면적으로 개편한다. 유료 확률형 아이템(이하 뽑기)는 물론 패키지도 없이 패스와 구독 상품만 판매하는 ‘뉴 월드’ 서버를 연다. 아울러 기존 서버에도 유료 뽑기 주요 보상을 필드 파밍과 던전 플레이를 통해 획득할 수 있도록 하고, 확률형 성장인 각성과 합성도 실패 없이 누적을 통해 100% 성공할 수 있도록 개선한다.

제작진에서 내부적으로 매출 감소를 전망했음에도 이러한 결정을 내린 이유는 많은 유저 수를 유지해야 장기적으로 살아남는 MMORPG가 될 수 있다고 판단했기 때문이다. 실제로 지난 5월에 앞서 이야기한 운영 방식을 먼저 적용한 크라본 서버를 통해 기존 서버 대비 유저 잔존율 79% 상승 등 주요 성과를 확인할 수 있었다고 밝혔다.

큰 변화를 앞둔 아스달 연대기의 현황에 대해 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드와의 인터뷰를 통해 자세히 들어볼 수 있었다.

▲ 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드 (사진제공: 넷마블)

Q. 뉴 월드 업데이트를 기획한 가장 큰 이유는 무엇인가?

A: 서비스를 이어가는 과정에서 간과했던 지점은 무엇인지, 모험가(유저)분들의 갈증을 어떻게 근본적으로 해소할 수 있을지 개발진 전체가 치열하게 고민하고, 긴 시간 논의했다. 그 결과 MMORPG의 본질적인 재미, '성장과 파밍이 주는 원초적인 즐거움'을 재확립하는 것이 최우선이라는 결론에 도달했다.

Q. 지난해부터 이어진 대규모 개편에서 가장 먼저 해결하고자 했던 문제는 무엇인가?

A: 게임에 투입한 시간과 노력이 배신당하지 않고, 직관적인 성장으로 연결되는 구조적 신뢰가 선행되어야 한다고 판단했다. 이를 위해 25년 12월부터 플레이와 전투 환경을 정비했고, 올해 3월에는 기획의 핵심인 성장 구조 개편을 단행했다.

과금 의존도가 다소 높았던 성장 요소 4종(정령, 탑승물, 무기외형, 꿈돌)을 필드 파밍과 콘텐츠 보상으로 재배치했다. 과도한 과금을 유도하는 성장 요소인 소환 상품도 상점 유료 소환 라인업에서 제외했다.

Q. '플레이가 성장이 되는 게임'이 기존 MMORPG와 어떻게 다른가?

A: 아스달 연대기가 지향하는 '플레이가 곧 성장'은 단순히 텍스트상의 경험치 상승에 머무르지 않는다. 필드 파밍, 던전 공략, 보스 레이드, 경쟁 등 콘텐츠에 투입한 시간과 노력 자체가 성장에 필수적인 핵심 보상으로 환원되는 선순환 구조를 의미한다. 

MMORPG는 플레이를 통해 성장하는 재미를 기반으로 하는 장르다. 다만 성장 구조에 따라 과금 요소가 성장 속도에 일정 부분 영향을 미치기도 한다. 플레이와 노력이 자연스럽게 성장과 성취감으로 이어질 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있다.

Q. 파밍 획득 확률이나 성장 속도는 어느 정도 수준인가?

A: 파밍 보상은 운에만 의존하지 않도록, 일일 획득 제한량을 기반으로 꾸준히 플레이하면 확실히 누적되도록 설계했다. 성장 속도도 기존 서버보다 조금 더 빠르게 체감할 수 있다. 다만 전체 성장 밸런스가 무너지지 않도록 실제 획득량과 성장 속도를 지속적으로 조정한다.

Q. 하루 평균 소환권 파밍량은? 장신구 파밍 기간은 어느 정도를 목표로 설계했나?

A: 28일 플레이 기준 1인 평균 1,876개, 최대 3,360개 수준으로 확인했다. 태고 장신구는 과금 의존도가 높았던 만큼, 게임 내 획득처 마련에 의의를 뒀다. 현재 획득률 기준으로 태고 장신구 5강 4개 세트를 약 한 달 내에 완성 가능하다고 보고 있다.

Q. 성장 구조가 바뀌면서 준비한 신규 콘텐츠는 무엇인가?

A: 기존에는 확률 기반 요소가 많아 꾸준히 플레이해도 성장 체감이 부족할 수 있었다. 그래서 성장 구조 개편과 함께 지속적인 플레이로 성장을 도모하는 콘텐츠를 강화했다. 대표적으로 침공, 시련 던전으로 플레이한 만큼 보상이 누적되고, 꾸준한 성장 체감을 얻을 수 있다.

Q. 반복 플레이가 숙제가 되지 않도록 준비한 장치는?

A: 성장 보상을 사냥, 침공, 시련 던전, 파티 던전 등 다양한 경로로 분산했다. 이후에는 반복 플레이를 스킵할 수 있는 기능, 스케줄 시스템 등으로 개선할 예정이다.

▲ 뉴 월드에 대해 소개했던 7월 6일 개발자 방송 (영상출처: 아스달 연대기 공식 유튜브 채널)

Q. 성장 구조 변경 과정에서 내부적으로 가장 설득하기 어려웠던 부분은?

A: 의외로 설득이 어려웠던 부분은 크게 없었다. 아스달 연대기 상황을 냉정하게 직시하고 있었고, 대대적인 체질 개선이 필요하다는 공감대가 형성되어 있었다. 다만 어떻게 해야 스트레스 없이 성장의 재미를 온전히 즐길 수 있을지 구체적인 환경을 설계하는 과정에서 고민이 매우 깊었다.

수많은 사람이 이용 중인 라이브 게임의 경제 시스템과 성장의 근간을 바꾸는 작업이고, 단 하나의 실수가 치명적인 운영 리스크로 이어질 수 있다. 이에 수많은 변수를 예측하고, 새로운 재미를 안착시키기 위해 밸런스 검증 등을 많이 논의했다.

Q. 각성 100% 성공과 합성 케어 시스템 도입도 확률형 성장 스트레스를 줄이려는 변화인가?

A: 확률형 성장에서 가장 크게 느껴지는 실패 누적 스트레스와 허탈감을 줄이기 위한 변화다. 반복해서 시도했음에도 아무런 진전이 없는 경험을 줄이고, 일정 횟수 이상 도전했다면 다음 성장으로 이어지는 최소한의 안전장치를 제공하는 것이 목표다.

Q. 유저가 원하는 날짜와 복구 사항을 선택할 수 있는 DIY 복구권을 기획한 이유는?

A: 플레이가 곧 성장이 되는 게임이라는 방향성에서, 복구도 일부라고 봤다. 기존처럼 정해진 항목을 일괄적으로 복구하는 방식이 아니라, 필요한 시점과 아이템을 선택할 수 있도록 해 플레이를 통해 얻은 자원을 더 의미 있게 활용하도록 했다. 선택 가능한 범위가 넓어지는 만큼 계정별 기록 확인, 중복 복구 방지, 아이템 상태 검증 등을 우선으로 검증했다.

Q. 세력 시스템을 삭제한 이유는? 당시 이용자들의 반응과 현재 평가는 어떠한지도 궁금하다.

A: 세력 간 경쟁과 협력을 통해 MMORPG다운 재미를 제공하고자 했지만, 특정 세력으로 힘이 쏠리거나 세력 선택에 따라 플레이 경험이 크게 달라지는 문제가 생겼다. 세력 시스템으로 인해 게임의 복잡도가 올라가는 문제도 있었다. 삭제 당시에는 세력만의 정체성과 경쟁 구도가 사라지는 것에 대한 아쉬움도 있었지만, 불필요한 제약과 피로도가 줄어든다는 점에서 긍정적인 의견도 있었다. 현재는 더 자유로운 플레이 환경이 만들어졌다고 본다.

▲ 초기에는 3개 세력을 앞세운 세력전을 주력 콘텐츠로 앞세운 바 있다 (사진제공: 넷마블)

Q. 뉴 월드 서버에서 유료 뽑기와 패키지 대신 구독 중심 BM을 선택한 배경은?

A: 성장의 패러다임을 '플레이'로 전환하기 위함이다. 가장 치열하게 고민한 지점은 ‘가치 보존’과 ‘지속 가능한 성장 구조의 설계’ 간 균형이었다. 상품을 제거하는 일차원적 접근에 그치지 않고, 플레이를 통해서도 충분히 성장할 수 있는 획득 경로와 공급량을 함께 조정했다. 아울러 기존 모험가분들의 자산 가치와 기득권을 수호하되, 신규 유저도 성실한 플레이를 통해 상위 콘텐츠로 진입할 수 있는 완충 지대를 마련했다.

Q: 패스와 구독 상품 주기와 구성은?

A: 3~4주 시즌 단위로 운영하며, 플레이에 쾌적함을 더하는 편의성 혜택과 플레이를 통해 추가 보상을 얻는 구조로 제공한다. 출시 주기와 구성은 조정될 수 있지만, 성장 격차를 가중시키는 형태가 아닌 꾸준한 플레이를 보조하는 방향을 유지할 계획이다.

Q. 향후 추가 과금 상품이 생길 가능성은 없는가?

A: 완전히 배제할 수는 없다. 다만 '플레이가 곧 성장'이라는 방향성을 최우선으로 두며, 성장 격차를 넓히거나 플레이 가치를 훼손하는 상품은 지양한다. 상품이 추가되더라도 편의성이나 선택적인 혜택을 제공하는 방향으로 고려하고, 플레이를 통한 성장이 흔들리지 않게 하겠다.

Q. 플레이 보상과 유료 상품의 균형은 어떻게 맞출 계획인가?

A: 플레이 보상과 유료 상품은 서로 경쟁하는 관계가 아니라, 각자의 역할을 지닌다. 성장 핵심 요소는 플레이를 통해 얻고, 패스와 구독 상품은 편의성이나 플레이 밀도를 높여준다.
▲ 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드 (사진제공: 넷마블)

Q. 패키지를 줄이면 매출 유지가 어려울 수도 있는데 어떻게 보고 있는가?

A: 매출에 영향을 줄 수 있다는 점은 충분히 인지하고 있다. 하지만 단기적인 매출보다 오래 즐길 수 있는 게임 환경을 만드는 것이 더 중요하다. 더 많은 사람들이 꾸준히 게임을 즐기면 장기적으로 서비스 안정성과 지속성에도 긍정적인 영향을 줄 것이다. 앞으로도 성장 경험을 보조하는 패스, 구독, 외형 상품 등을 중심으로 운영할 계획이다.

Q. 이번 BM 개편이 다른 넷마블 MMORPG에도 확대될 가능성이 있을까?

A: 다른 넷마블 MMORPG로의 확대 여부를 말씀드리기는 어렵다. 이번 BM 개편은 아스달 연대기의 서비스 방향과 뉴 월드 환경에 맞춰 준비했다. 다만 플레이 가치를 높이고, 꾸준히 즐길 수 있는 구조를 만드는 방향성은 앞으로도 중요하게 보고 있다. 뉴 월드를 통해 이러한 구조가 긍정적으로 검증된다면, 그 결과와 경험은 향후 여러 방식으로 참고될 수 있을 것이다.

Q. 업데이트 이후 가장 중요하게 볼 지표는 무엇인가?

A: 플레이를 통해 성장하고 있다고 느끼는지, 그 경험이 실제 지속적인 플레이 동기로 이어지는지에 대한 것이다. 업데이트 후 다양한 의견을 면밀하게 살피며 신규·복귀 유저 정착률, 콘텐츠 이용률 등을 중점적으로 확인할 계획이다. 수집한 데이터를 확인해 실제 개선을 이뤄내겠다.

Q. 개선 사항이 선적용된 크라본 서버의 어떤 지표를 보고 뉴 월드로의 확장을 결정했는가?

A: 신규·복귀 모험가의 정착률과 잔존 흐름을 가장 중요하게 확인했다. 패키지 의존도를 낮추고 플레이 기반 성장을 강화했을 때 얼마나 꾸준히 접속하고 콘텐츠를 이용하는지 살펴봤다. 그 결과 잔존율과 플레이 지속성 측면에서 긍정적인 가능성을 확인했다.

▲ 지난 5월에 열린 크라본 서버 (사진제공: 넷마블)

Q. 신규·복귀 이용자가 오래 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇인가?

A: 침공, 시련 던전과 같은 콘텐츠는 지속적인 플레이를 통해 성장 재화를 획득할 수 있기에 꾸준히 참여할 것을 권장한다. 이어서 성장 가이드는 각종 콘텐츠를 안내하며 성장에 필요한 보상을 제공해 정착을 돕는다. 뉴 월드는 플레이 자체가 성장으로 이어지는 구조를 지향하는 만큼, 조급하게 따라가기보다는 다양한 콘텐츠를 경험하며 성장의 재미를 즐겨보시길 바란다.

Q. 기존 서버와 뉴 월드의 차별화는 어떻게 가져갈 것인가?

A: 궁극적인 방향성은 동일하다. 기존 서버와 뉴 월드가 서로 다른 게임이 아니라 서버별 상황에 맞는 속도로 같은 방향을 향해 나아가는 것이 목표다. 뉴 월드는 새로운 성장 구조를 빠르게 경험할 수 있고, 기존 서버는 안정성을 유지하면서 검증된 시스템을 순차 적용한다.

구체적으로 기존 서버에는 합성·각성 케어 시스템, 성장 재화 수급 개선, 콘텐츠 보상 상향처럼 부담을 완화하는 개선을 우선 적용하고, 특정 아이템이나 성장 요소 가치가 급격히 하락하지 않도록 공급량, 획득처, 거래소 시세 등을 모니터링하며 단계적으로 조정할 계획이다.

Q. 플레이 보상이 늘어나면서 재화 공급 증가와 거래소 가격 변동은 어떻게 관리하나?

A: 뉴 월드는 플레이 보상을 무조건 많이 지급하는 방식이 아니라, 기존에 과금 상품으로 제공되던 일부 성장 보상을 파밍을 통해 획득할 수 있도록 전환한 구조다. 보상은 대부분 귀속 형태로 제공되며, 거래 가능한 수량은 제한적으로 운영한다. 플레이 보상이 확대되더라도 거래소 내 공급이 급격히 증가하지 않도록 관리하며, 거래소 가격과 서버 경제를 지속적으로 모니터링해 조정할 예정이다.

Q. '이나이신기의 서약' 구매자만 거래소 판매가 가능하도록 한 이유는?

A: 단순한 수익 창출 목적보다는, 거래소를 이용하는 계정에 일정 수준의 진입 장치를 두어 건전한 거래 환경을 유지하기 위함이다. 특히 뉴 월드는 거래를 통한 경제 활동 비중이 높은 만큼, 초기부터 안정적인 경제 환경을 구축하는 것을 중요하게 보고 있다.
 
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