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尽管担心收入下降,《阿斯达年代记:三强争霸》取消付费抽卡的原因是?
매출 감소 우려에도, 아스달이 유료 뽑기 없앤 이유는?

人工智能概要
Netmarble宣布对《阿斯达年代记:三强争霸》进行“新世界”大改版。 新服务器取消付费抽奖与礼包,转型为仅售通行证与订阅的模式。 官方通过优化成长结构与引入保底,旨在大幅减轻玩家的成长压力。
阿斯达年代记:三强争霸“新世界”更新预告图片
▲ 阿斯达年代记:三强争霸“新世界”更新预告图片(图片来源:Netmarble)

Netmarble将于本月14日对《阿斯达年代记:三强争霸》(以下简称《阿斯达年代记》)进行“新世界”更新,全面改版游戏成长结构。官方将开启“新世界”服务器,其中不仅没有付费概率型道具(以下简称抽奖),甚至连礼包也没有,仅售卖通行证与订阅商品。此外,现有服务器也将支持通过野田刷怪和副本游玩获得付费抽奖的主要奖励,并对觉醒和合成等概率型成长进行优化,即使失败也能通过累积次数实现100%成功。

制作组内部虽然曾预测营收会因此下降,但之所以做出这一决定,是因为他们判断,只有维持庞大的用户规模,才能让《阿斯达年代记》成为一款能够长线生存的MMORPG。事实上,通过今年5月率先应用上述运营方式的Krabon服务器,官方确认了各项主要成果,例如玩家留存率较现有服务器提升了79%等。

围绕即将迎来巨大变革的《阿斯达年代记》现状,我们通过对Netmarble F&C企划总监 Kim Hyun-soo 的专访进行了详细了解。

Netmarble F&C企划总监 Kim Hyun-soo
▲ Netmarble F&C企划总监 Kim Hyun-soo(图片来源:Netmarble)

Q. 策划“新世界”更新的最大原因是什么?

A: 在持续提供服务的过程中,我们反思了有哪些被忽视的地方,以及如何才能从根本上解开冒险者(玩家)们的燃眉之急。开发团队全体进行了深刻反思与长时间的讨论,最终得出结论:重塑MMORPG的本质乐趣,即“成长与刷怪带来的原始快乐”才是当务之急。

Q. 从去年开始持续的大规模改版中,最想首先解决的问题是什么?

A: 我们认为,必须先建立起一种结构上的信任,即投入到游戏中的时间和努力不会被辜负,并能直接转化为直观的成长。为此,我们在2025年12月整顿了游玩与战斗环境,并在今年3月实施了作为企划核心的成长结构改版。

我们将过去对氪金依赖度较高的4种成长要素(精灵、坐骑、武器外观、Kkumdol)重新配置到了野外刷怪与内容奖励中。诱导过度氪金的成长要素——召唤商品也被移出了商店付费召唤阵容。

Q. “游玩即成长的游戏”与传统的MMORPG有何不同?

A: 《阿斯达年代记》所追求的“游玩即成长”并不仅仅停留在文本上的经验值提升。它意味着一种良性循环结构,即在野外刷怪、副本攻坚、首领突袭、竞争等内容中投入的时间和努力本身,就会转化为成长所必需的核心奖励。

MMORPG本就是一个以通过游玩获得成长乐趣为基础的品类。不过,根据成长结构的不同,氪金要素也会在一定程度上影响成长速度。我们正致力于打造一个能让玩家的游玩与努力自然而然地转化为成长与成就感的环境。

Q. 刷怪掉落概率或成长速度达到了什么水平?

A: 为了避免刷怪奖励过度依赖运气,我们将其设计为基于每日获取上限,只要坚持游玩就能切实累积。成长速度也能让人比在现有服务器中感受到更快的节奏。不过,为了防止整体成长平衡被打破,我们会持续对实际获取量和成长速度进行调整。

Q. 平均每天的召唤券刷怪量是多少?首饰刷怪周期的目标设计是多久?

A: 经确认,以28天游玩为基准,每人平均可获得1,876个,最高可达3,360个左右。由于太古首饰原本对氪金的依赖度较高,因此我们为其开辟游戏内获取途径具有重要意义。根据目前的获取率,我们预计大约在一个月内就能集齐4个太古首饰+5强化套装。

Q. 随着成长结构的改变,准备了哪些新内容?

A: 过去由于基于概率的要素较多,即便持续游玩也可能缺乏成长实感。因此,在进行成长结构改版的同时,我们加强了通过持续游玩来推动成长的内容。典型代表就是入侵和试炼副本,玩家付出了多少游玩,就能累积相应的奖励,并获得持续的成长实感。

Q. 为了防止重复游玩变成一种“日常作业”,准备了哪些机制?

A: 我们将成长奖励分散到了狩猎、入侵、试炼副本、组队副本等各种途径中。后续我们还计划通过支持跳过重复游玩的跳过功能、日程系统等进行改善。

▲ 7月6日介绍“新世界”的开发者直播(视频来源:《阿斯达年代记》官方YouTube频道)

Q. 在成长结构变更的过程中,内部最难说服的部分是什么?

A: 意料之外的是,并没有什么特别难以说服的部分。当时我们冷静地正视了《阿斯达年代记》的现状,并且大家已经形成了必须进行大规模脱胎换骨式整改的共识。只是在设计具体环境的过程中,大家花了非常深的心思去探讨究竟该如何才能做到既没有压力又能充分享受成长的乐趣。

这是一项改变正在被无数人使用的线上游戏经济系统和成长根基的工作,任何一个失误都可能导致致命的运营风险。因此,为了预测无数的变数并让全新的乐趣落地,我们针对平衡性验证等方面进行了深入的讨论。

Q. 引入觉醒100%成功和合成保底系统也是为了减少概率型成长带来的压力吗?

A: 这是为了减少在概率型成长中最强烈感受到的失败累积压力与失落感。我们的目标是减少反复尝试却没有任何进展的体验,并在挑战超过一定次数后,提供能够通往下一个成长的最低限度安全网。

Q. 为什么会策划允许玩家自主选择日期和恢复事项的DIY恢复券?

A: 秉持着“游玩即成长的游戏”这一方向性,我们认为恢复也是其中的一部分。它不再像过去那样对既定项目进行一刀切式的恢复,而是让玩家能够选择所需的时间点和道具,从而使通过游玩获得的资源发挥更有意义的作用。由于可选择的范围很广,我们优先对各账号记录核查、防止重复恢复以及道具状态验证等进行了严格测试。

Q. 为什么要删除势力系统?当时玩家们的反应以及目前的评价如何?

A: 我们曾希望通过势力间的竞争与合作来提供具备MMORPG特色的乐趣,但这却引发了力量向特定势力倾斜或根据势力选择导致游玩体验产生巨大差异的问题。势力系统还带来了游戏复杂度上升的问题。在删除当时,虽然也有人对势力独有的身份感和竞争格局的消失感到惋惜,但也有人认为它减少了不必要的限制和疲劳感,对此给出了积极的评价。目前我们认为已经创造出了一个更加自由的游玩环境。

初期曾以主打3个势力的势力战作为核心内容
▲ 初期曾以主打3个势力的势力战作为核心内容(图片来源:Netmarble)

Q. 在“新世界”服务器中,放弃付费抽奖和礼包转而选择以订阅为核心的商业化模式(BM)的背景是什么?

A: 这是为了将成长的范式转变为“游玩”。我们讨论得最激烈的核心在于平衡“价值保值”与“设计可持续的成长结构”。我们不仅停留在下架商品的单维层面,还同步调整了通过游玩也能充分成长的获取途径与供应量。此外,在守护现有冒险者们的资产价值和既得利益的同时,也为新玩家通过诚实游玩进入上位内容开辟了缓冲地带。

Q:通行证与订阅商品的周期和构成是怎样的?

A:我们以3到4周的赛季为单位进行运营,提供能够为游玩增添舒适性的便利性福利,以及通过游玩获得额外奖励的结构。虽然推出周期和构成可能会有所调整,但我们计划维持不加剧成长差距、而是辅助持续游玩的方向。

Q. 未来有没有可能出现额外的付费商品?

A: 无法完全排除这种可能性。不过,我们将“游玩即成长”的方向性放在首位,坚决不推出扩大成长差距或损害游玩价值的商品。即使增加商品,也会考虑朝提供便利性或可选福利的方向发展,绝不让通过游玩实现的成长动摇。

Q. 计划如何平衡游玩奖励与付费商品?

A: 游玩奖励与付费商品并非竞争关系,而是各自承担着不同的角色。成长的核心要素通过游玩获取,而通行证和订阅商品则负责提升便利性或游玩密度。
Netmarble F&C企划总监 Kim Hyun-soo
▲ Netmarble F&C企划总监 Kim Hyun-soo(图片来源:Netmarble)

Q. 减少礼包可能会导致维持营收变难,对此是如何看待的?

A:我们充分意识到了这可能会对营收产生影响。但是,比起短期的营收,打造一个能够长久畅玩的游戏环境更为重要。更多的人持续享受游戏,从长远来看,也将对服务的稳定性和可持续性产生积极影响。未来我们仍计划以辅助成长体验的通行证、订阅、外观商品等为中心进行运营。

Q. 此次商业化模式(BM)改版未来扩大到其他Netmarble MMORPG的可能性有多大?

A: 很难回答是否会扩大到其他Netmarble MMORPG。此次商业化模式(BM)改版是根据《阿斯达年代记》的服务方向和“新世界”环境来准备的。不过,提升游玩价值、打造可持续畅玩结构的方向性是我们一直以来高度看重的。如果在“新世界”中这种结构得到了积极的验证,那么其结果和经验未来有望以多种方式作为参考。

Q. 更新后最看重的指标是什么?

A: 重点在于玩家是否能感受到自己在通过游玩成长,以及这种体验是否能转化为实际持续游玩的动力。我们将密切关注更新后的各种意见,以新玩家与回归玩家的留存率、内容利用率等为重点进行确认。我们将通过对收集到的数据的核实,来实现真正的改善。

Q. 您是根据提前应用的Krabon服务器的哪些指标决定扩展到“新世界”的?

A: 我们最看重的是新玩家与回归冒险者的留存率和留存趋势。我们观察了在降低礼包依赖度、强化以游玩为基础的成长时,玩家能以多高的频率持续登录并使用内容。结果,我们在留存率和游玩持续性方面确认了积极的潜力。

5月举行的Krabon服务器
▲ 5月举行的Krabon服务器(图片来源:Netmarble)

Q. 有哪些内容可以让新玩家和回归玩家长久畅玩?

A: 入侵、试炼副本之类的内容可以通过持续游玩来获得成长物资,因此我们建议持续参与。接下来,成长指南将指引各类内容并提供成长所需的奖励,从而帮助玩家扎根。由于“新世界”追求的是游玩本身能够带来成长的结构,因此希望大家不要急于追赶,而是通过体验各种内容来享受成长的乐趣。

Q. 现有服务器与“新世界”将如何做出差异化?

A: 最终的方向性是一致的。我们的目标不是让现有服务器和“新世界”变成两款不同的游戏,而是以符合各服务器情况的速度朝着同一个方向前进。“新世界”能够让人更快地体验到全新的成长结构,而现有服务器则在保持稳定性的同时,顺次应用经过验证的系统。

具体而言,我们计划优先在现有服务器中应用合成与觉醒保底系统、改善成长物资获取、提高内容奖励等减轻负担的改进措施,同时密切监控特定道具或成长要素的价值不出现暴跌,并通过监控供应量、获取途径、交易所物价等进行阶段性调整。

Q. 随着游玩奖励的增加,物资供应的增加以及交易所价格的波动将如何管理?

A: “新世界”并不是盲目发放大量游玩奖励的方式,而是将过去作为付费商品提供的部分成长奖励转变为通过刷怪即可获得的结构。奖励大部分以绑定形式提供,可交易的数量则进行限制。即便扩大游玩奖励,我们也会进行管理以防止交易所内的供应量急剧增加,并将通过持续监控交易所价格和服务器经济来进行调整。

Q. 为什么只允许购买了“伊奈神机的誓约”的玩家在交易所进行销售?

A: 与其说是为了单纯的创收目的,不如说是为了在利用交易所的账号上设置一定水平的准入门槛,从而维持健康的交易环境。特别是由于“新世界”中通过交易所进行的经济活动比重很高,因此从初期开始构建稳定的经济环境被我们视作重中之重。
▲ 아스달 연대기: 세 개의 세력 '뉴 월드' 업데이트 예고 이미지 (사진제공: 넷마블)

넷마블이 오는 14일 아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)에 선보이는 ‘뉴 월드’ 업데이트를 통해 게임 성장 구조를 전면적으로 개편한다. 유료 확률형 아이템(이하 뽑기)는 물론 패키지도 없이 패스와 구독 상품만 판매하는 ‘뉴 월드’ 서버를 연다. 아울러 기존 서버에도 유료 뽑기 주요 보상을 필드 파밍과 던전 플레이를 통해 획득할 수 있도록 하고, 확률형 성장인 각성과 합성도 실패 없이 누적을 통해 100% 성공할 수 있도록 개선한다.

제작진에서 내부적으로 매출 감소를 전망했음에도 이러한 결정을 내린 이유는 많은 유저 수를 유지해야 장기적으로 살아남는 MMORPG가 될 수 있다고 판단했기 때문이다. 실제로 지난 5월에 앞서 이야기한 운영 방식을 먼저 적용한 크라본 서버를 통해 기존 서버 대비 유저 잔존율 79% 상승 등 주요 성과를 확인할 수 있었다고 밝혔다.

큰 변화를 앞둔 아스달 연대기의 현황에 대해 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드와의 인터뷰를 통해 자세히 들어볼 수 있었다.

▲ 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드 (사진제공: 넷마블)

Q. 뉴 월드 업데이트를 기획한 가장 큰 이유는 무엇인가?

A: 서비스를 이어가는 과정에서 간과했던 지점은 무엇인지, 모험가(유저)분들의 갈증을 어떻게 근본적으로 해소할 수 있을지 개발진 전체가 치열하게 고민하고, 긴 시간 논의했다. 그 결과 MMORPG의 본질적인 재미, '성장과 파밍이 주는 원초적인 즐거움'을 재확립하는 것이 최우선이라는 결론에 도달했다.

Q. 지난해부터 이어진 대규모 개편에서 가장 먼저 해결하고자 했던 문제는 무엇인가?

A: 게임에 투입한 시간과 노력이 배신당하지 않고, 직관적인 성장으로 연결되는 구조적 신뢰가 선행되어야 한다고 판단했다. 이를 위해 25년 12월부터 플레이와 전투 환경을 정비했고, 올해 3월에는 기획의 핵심인 성장 구조 개편을 단행했다.

과금 의존도가 다소 높았던 성장 요소 4종(정령, 탑승물, 무기외형, 꿈돌)을 필드 파밍과 콘텐츠 보상으로 재배치했다. 과도한 과금을 유도하는 성장 요소인 소환 상품도 상점 유료 소환 라인업에서 제외했다.

Q. '플레이가 성장이 되는 게임'이 기존 MMORPG와 어떻게 다른가?

A: 아스달 연대기가 지향하는 '플레이가 곧 성장'은 단순히 텍스트상의 경험치 상승에 머무르지 않는다. 필드 파밍, 던전 공략, 보스 레이드, 경쟁 등 콘텐츠에 투입한 시간과 노력 자체가 성장에 필수적인 핵심 보상으로 환원되는 선순환 구조를 의미한다. 

MMORPG는 플레이를 통해 성장하는 재미를 기반으로 하는 장르다. 다만 성장 구조에 따라 과금 요소가 성장 속도에 일정 부분 영향을 미치기도 한다. 플레이와 노력이 자연스럽게 성장과 성취감으로 이어질 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있다.

Q. 파밍 획득 확률이나 성장 속도는 어느 정도 수준인가?

A: 파밍 보상은 운에만 의존하지 않도록, 일일 획득 제한량을 기반으로 꾸준히 플레이하면 확실히 누적되도록 설계했다. 성장 속도도 기존 서버보다 조금 더 빠르게 체감할 수 있다. 다만 전체 성장 밸런스가 무너지지 않도록 실제 획득량과 성장 속도를 지속적으로 조정한다.

Q. 하루 평균 소환권 파밍량은? 장신구 파밍 기간은 어느 정도를 목표로 설계했나?

A: 28일 플레이 기준 1인 평균 1,876개, 최대 3,360개 수준으로 확인했다. 태고 장신구는 과금 의존도가 높았던 만큼, 게임 내 획득처 마련에 의의를 뒀다. 현재 획득률 기준으로 태고 장신구 5강 4개 세트를 약 한 달 내에 완성 가능하다고 보고 있다.

Q. 성장 구조가 바뀌면서 준비한 신규 콘텐츠는 무엇인가?

A: 기존에는 확률 기반 요소가 많아 꾸준히 플레이해도 성장 체감이 부족할 수 있었다. 그래서 성장 구조 개편과 함께 지속적인 플레이로 성장을 도모하는 콘텐츠를 강화했다. 대표적으로 침공, 시련 던전으로 플레이한 만큼 보상이 누적되고, 꾸준한 성장 체감을 얻을 수 있다.

Q. 반복 플레이가 숙제가 되지 않도록 준비한 장치는?

A: 성장 보상을 사냥, 침공, 시련 던전, 파티 던전 등 다양한 경로로 분산했다. 이후에는 반복 플레이를 스킵할 수 있는 기능, 스케줄 시스템 등으로 개선할 예정이다.

▲ 뉴 월드에 대해 소개했던 7월 6일 개발자 방송 (영상출처: 아스달 연대기 공식 유튜브 채널)

Q. 성장 구조 변경 과정에서 내부적으로 가장 설득하기 어려웠던 부분은?

A: 의외로 설득이 어려웠던 부분은 크게 없었다. 아스달 연대기 상황을 냉정하게 직시하고 있었고, 대대적인 체질 개선이 필요하다는 공감대가 형성되어 있었다. 다만 어떻게 해야 스트레스 없이 성장의 재미를 온전히 즐길 수 있을지 구체적인 환경을 설계하는 과정에서 고민이 매우 깊었다.

수많은 사람이 이용 중인 라이브 게임의 경제 시스템과 성장의 근간을 바꾸는 작업이고, 단 하나의 실수가 치명적인 운영 리스크로 이어질 수 있다. 이에 수많은 변수를 예측하고, 새로운 재미를 안착시키기 위해 밸런스 검증 등을 많이 논의했다.

Q. 각성 100% 성공과 합성 케어 시스템 도입도 확률형 성장 스트레스를 줄이려는 변화인가?

A: 확률형 성장에서 가장 크게 느껴지는 실패 누적 스트레스와 허탈감을 줄이기 위한 변화다. 반복해서 시도했음에도 아무런 진전이 없는 경험을 줄이고, 일정 횟수 이상 도전했다면 다음 성장으로 이어지는 최소한의 안전장치를 제공하는 것이 목표다.

Q. 유저가 원하는 날짜와 복구 사항을 선택할 수 있는 DIY 복구권을 기획한 이유는?

A: 플레이가 곧 성장이 되는 게임이라는 방향성에서, 복구도 일부라고 봤다. 기존처럼 정해진 항목을 일괄적으로 복구하는 방식이 아니라, 필요한 시점과 아이템을 선택할 수 있도록 해 플레이를 통해 얻은 자원을 더 의미 있게 활용하도록 했다. 선택 가능한 범위가 넓어지는 만큼 계정별 기록 확인, 중복 복구 방지, 아이템 상태 검증 등을 우선으로 검증했다.

Q. 세력 시스템을 삭제한 이유는? 당시 이용자들의 반응과 현재 평가는 어떠한지도 궁금하다.

A: 세력 간 경쟁과 협력을 통해 MMORPG다운 재미를 제공하고자 했지만, 특정 세력으로 힘이 쏠리거나 세력 선택에 따라 플레이 경험이 크게 달라지는 문제가 생겼다. 세력 시스템으로 인해 게임의 복잡도가 올라가는 문제도 있었다. 삭제 당시에는 세력만의 정체성과 경쟁 구도가 사라지는 것에 대한 아쉬움도 있었지만, 불필요한 제약과 피로도가 줄어든다는 점에서 긍정적인 의견도 있었다. 현재는 더 자유로운 플레이 환경이 만들어졌다고 본다.

▲ 초기에는 3개 세력을 앞세운 세력전을 주력 콘텐츠로 앞세운 바 있다 (사진제공: 넷마블)

Q. 뉴 월드 서버에서 유료 뽑기와 패키지 대신 구독 중심 BM을 선택한 배경은?

A: 성장의 패러다임을 '플레이'로 전환하기 위함이다. 가장 치열하게 고민한 지점은 ‘가치 보존’과 ‘지속 가능한 성장 구조의 설계’ 간 균형이었다. 상품을 제거하는 일차원적 접근에 그치지 않고, 플레이를 통해서도 충분히 성장할 수 있는 획득 경로와 공급량을 함께 조정했다. 아울러 기존 모험가분들의 자산 가치와 기득권을 수호하되, 신규 유저도 성실한 플레이를 통해 상위 콘텐츠로 진입할 수 있는 완충 지대를 마련했다.

Q: 패스와 구독 상품 주기와 구성은?

A: 3~4주 시즌 단위로 운영하며, 플레이에 쾌적함을 더하는 편의성 혜택과 플레이를 통해 추가 보상을 얻는 구조로 제공한다. 출시 주기와 구성은 조정될 수 있지만, 성장 격차를 가중시키는 형태가 아닌 꾸준한 플레이를 보조하는 방향을 유지할 계획이다.

Q. 향후 추가 과금 상품이 생길 가능성은 없는가?

A: 완전히 배제할 수는 없다. 다만 '플레이가 곧 성장'이라는 방향성을 최우선으로 두며, 성장 격차를 넓히거나 플레이 가치를 훼손하는 상품은 지양한다. 상품이 추가되더라도 편의성이나 선택적인 혜택을 제공하는 방향으로 고려하고, 플레이를 통한 성장이 흔들리지 않게 하겠다.

Q. 플레이 보상과 유료 상품의 균형은 어떻게 맞출 계획인가?

A: 플레이 보상과 유료 상품은 서로 경쟁하는 관계가 아니라, 각자의 역할을 지닌다. 성장 핵심 요소는 플레이를 통해 얻고, 패스와 구독 상품은 편의성이나 플레이 밀도를 높여준다.
▲ 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드 (사진제공: 넷마블)

Q. 패키지를 줄이면 매출 유지가 어려울 수도 있는데 어떻게 보고 있는가?

A: 매출에 영향을 줄 수 있다는 점은 충분히 인지하고 있다. 하지만 단기적인 매출보다 오래 즐길 수 있는 게임 환경을 만드는 것이 더 중요하다. 더 많은 사람들이 꾸준히 게임을 즐기면 장기적으로 서비스 안정성과 지속성에도 긍정적인 영향을 줄 것이다. 앞으로도 성장 경험을 보조하는 패스, 구독, 외형 상품 등을 중심으로 운영할 계획이다.

Q. 이번 BM 개편이 다른 넷마블 MMORPG에도 확대될 가능성이 있을까?

A: 다른 넷마블 MMORPG로의 확대 여부를 말씀드리기는 어렵다. 이번 BM 개편은 아스달 연대기의 서비스 방향과 뉴 월드 환경에 맞춰 준비했다. 다만 플레이 가치를 높이고, 꾸준히 즐길 수 있는 구조를 만드는 방향성은 앞으로도 중요하게 보고 있다. 뉴 월드를 통해 이러한 구조가 긍정적으로 검증된다면, 그 결과와 경험은 향후 여러 방식으로 참고될 수 있을 것이다.

Q. 업데이트 이후 가장 중요하게 볼 지표는 무엇인가?

A: 플레이를 통해 성장하고 있다고 느끼는지, 그 경험이 실제 지속적인 플레이 동기로 이어지는지에 대한 것이다. 업데이트 후 다양한 의견을 면밀하게 살피며 신규·복귀 유저 정착률, 콘텐츠 이용률 등을 중점적으로 확인할 계획이다. 수집한 데이터를 확인해 실제 개선을 이뤄내겠다.

Q. 개선 사항이 선적용된 크라본 서버의 어떤 지표를 보고 뉴 월드로의 확장을 결정했는가?

A: 신규·복귀 모험가의 정착률과 잔존 흐름을 가장 중요하게 확인했다. 패키지 의존도를 낮추고 플레이 기반 성장을 강화했을 때 얼마나 꾸준히 접속하고 콘텐츠를 이용하는지 살펴봤다. 그 결과 잔존율과 플레이 지속성 측면에서 긍정적인 가능성을 확인했다.

▲ 지난 5월에 열린 크라본 서버 (사진제공: 넷마블)

Q. 신규·복귀 이용자가 오래 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇인가?

A: 침공, 시련 던전과 같은 콘텐츠는 지속적인 플레이를 통해 성장 재화를 획득할 수 있기에 꾸준히 참여할 것을 권장한다. 이어서 성장 가이드는 각종 콘텐츠를 안내하며 성장에 필요한 보상을 제공해 정착을 돕는다. 뉴 월드는 플레이 자체가 성장으로 이어지는 구조를 지향하는 만큼, 조급하게 따라가기보다는 다양한 콘텐츠를 경험하며 성장의 재미를 즐겨보시길 바란다.

Q. 기존 서버와 뉴 월드의 차별화는 어떻게 가져갈 것인가?

A: 궁극적인 방향성은 동일하다. 기존 서버와 뉴 월드가 서로 다른 게임이 아니라 서버별 상황에 맞는 속도로 같은 방향을 향해 나아가는 것이 목표다. 뉴 월드는 새로운 성장 구조를 빠르게 경험할 수 있고, 기존 서버는 안정성을 유지하면서 검증된 시스템을 순차 적용한다.

구체적으로 기존 서버에는 합성·각성 케어 시스템, 성장 재화 수급 개선, 콘텐츠 보상 상향처럼 부담을 완화하는 개선을 우선 적용하고, 특정 아이템이나 성장 요소 가치가 급격히 하락하지 않도록 공급량, 획득처, 거래소 시세 등을 모니터링하며 단계적으로 조정할 계획이다.

Q. 플레이 보상이 늘어나면서 재화 공급 증가와 거래소 가격 변동은 어떻게 관리하나?

A: 뉴 월드는 플레이 보상을 무조건 많이 지급하는 방식이 아니라, 기존에 과금 상품으로 제공되던 일부 성장 보상을 파밍을 통해 획득할 수 있도록 전환한 구조다. 보상은 대부분 귀속 형태로 제공되며, 거래 가능한 수량은 제한적으로 운영한다. 플레이 보상이 확대되더라도 거래소 내 공급이 급격히 증가하지 않도록 관리하며, 거래소 가격과 서버 경제를 지속적으로 모니터링해 조정할 예정이다.

Q. '이나이신기의 서약' 구매자만 거래소 판매가 가능하도록 한 이유는?

A: 단순한 수익 창출 목적보다는, 거래소를 이용하는 계정에 일정 수준의 진입 장치를 두어 건전한 거래 환경을 유지하기 위함이다. 특히 뉴 월드는 거래를 통한 경제 활동 비중이 높은 만큼, 초기부터 안정적인 경제 환경을 구축하는 것을 중요하게 보고 있다.
 
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