一ヶ月続くスノーボーリング、ソニーのディスク生産終了決定が「波紋」
한 달 내내 스노우볼링, 소니 디스크 중단 결정 ‘일파만파’
2026.07.30 20:20 UTC+9
AIの概要
ソニーのディスク生産終了予告によりゲーム業界全体で波紋が広がっています。
主要経営陣や著名クリエイターから惜しむ声や懸念が相次いで表明されました。
デジタル化が主流となる中、ユーザーの反発を抑えた軟着陸の模索が求められています。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントが去る7月2日に発表した「ゲーム実物ディスク生産終了予告」が、1カ月間グローバルゲーム業界およびコミュニティのホットトピックとして浮上した。PlayStationを巡る世論は極端に悪化し、業界主要関係者の発言も相まって、高い関心が1カ月間にわたり持続している。時間が経つにつれて雰囲気が沈静化するどころか、雪だるま式に波紋が広がっており、今後ソニーがこれにどう対処するかが鍵となっている。
ゲーム業界ではデジタルダウンロードが主流である点は認めつつも、実物ディスクが消えることに対して惜しむ声が多数挙がった。日本一ソフトウェアの元代表で、SuperNicheを設立して「異界の魔女君主」を手掛けた新川宗平PDは、7月に開催されたAnime Expo 2026の現場で「Noisy Pixel」とのインタビューを通じ、「実物パッケージをなくすのであれば、ハードウェアもなくした方がよいのではないか。テレビがあれば十分なはずなのに、なぜコンソールが必要なのか」と強硬な姿勢を示した。
同氏は、ビジネス的にはディスク生産終了の決定を下した理由は理解できるものの、その決定を下した当事者たちはAnime Expoのようなイベントで誰かが実物のゲームを持ってサインを求める状況を経験したことがないのだろうと語った。実物パッケージはファンにとってお気に入りのゲームを所有するという非常に大きな意味があり、大切な思い出や記念品になるため重要だと強調した。

「ニーア」シリーズで知られる横尾太郎氏も、7月20日に自身のX(Twitter)を通じて、「実物パッケージが消えてしまうことには悲しみを禁じ得ないが、これも時代の流れ」としつつ、「実物パッケージの流通網を握っていること自体が独自の強みであるため、デジタルダウンロードが主流になっても高価な限定版は残ると予想していたが、外れて残念だ」と述べた。
「クレア・オブスキュア:エクスペディション33」(以下「エクスペディション33」)でスター開発会社として急浮上したSandfall Interactiveも遺憾の意を示した。ギヨーム・ブローシュCEOは去る28日に日本で開催された「エクスペディション33」の開発ポストモーテム発表会で、「手で触れられる実体がある物という点こそが芸術の美しさの一つだと思う。DVDやゲームを陳列して所有したいという気持ちを十分に理解している。ビジネスの観点からは理解できるが、ゲームの芸術的な観点からは残念な決定だ」と語った。
「ファイナルファンタジーVII リメイク」プロジェクトを統括する浜口直樹ディレクターは去る7月25日にベルリンで開催された「ファイナルファンタジーXIV」ファンフェスティバルで行われたインタビューを通じて、来年発売を予定している「リベルレイション」について、実物パッケージとして発売できるよう準備を進めていると明らかにした。「ファイナルファンタジーVII」をテーマにした「ファイナルファンタジーXIV」の新レイド公開に合わせて現場を訪れていた。
浜口ディレクターは、実物ディスクからダウンロードゲームへの移行は明白なトレンドであるとしつつ、個人的にはファンフェスのようなイベントで人々が声をかけてサインを求める姿を見るのが好きであり、そうした文化が失われてしまうのは残念だと付け加えた。さらに、ディスクはなくなったとしてもダウンロードコードが入ったパッケージや、Nintendo Switch 2のキーカードなどで実物パッケージが残ってほしいと述べた。

主要経営陣の立場も確認することができた。Rockstar Games創業者であり、Absurd Ventures創設後も開発を続けているダン・ハウザー代表は、7月25日にサンディエゴ・コミコンの現場で行われたIGNとのインタビューを通じて関連質問に回答した。同氏は「個人的には(ディスク生産終了について)あまり気にしていないが、人々が望むならば企業は提供すべきだ」と語った。ただし、デジタルリリースには批判の声が多いものの、ゲームをアップデートして修正できる点は完成度の向上に有用だと付け加えた。
セガの内海州史代表は去る23日に掲載された「週刊ファミ通」創刊40周年記念インタビューで、コンソールやPCにおけるいわゆる「フルゲーム」と呼ばれるタイトルについてはデジタルへの移行が極めて重要であり、PCでゲームをプレイする人の割合は着実に増加していると説明した。その市場を開拓するためにはデジタルへの移行を強化することが重要だと明らかにした。それにもかかわらず、セガもかつてはプラットフォームメーカーであったため、ディスク文化を大切にしており、ディスクを完全に捨てるのではなく、デジタルの重要性を考慮しながら並行することに挑戦していると強調した。
ユービーアイソフトのイヴ・ギユモ代表は、ソニーのディスク生産終了決定が業界に大きな混乱を招くことはないという立場を貫いた。同氏は24日の決算発表を通じて、「PCを通じて市場の成長に貢献できたという点を見出した」とし、「今後は機器の購入コストに対するプレッシャーも高まるが、完全なデジタル方式が導入されれば(機器の製作コストを下げることができ)より多くの人が機器を容易に利用できるようになると考えている。長所と短所はあるだろうが、業界に大きな混乱を招くことはないだろう」と述べた。
1カ月の間に高まるゲーマーの反発
ソニーのディスク生産終了決定に対するゲームコミュニティの世論は日増しに激化した。発表直後、カナダのゲーム小売業者PNP Games主導で始まった「ディスクを殺すな(Don't Kill the Disc)」オンライン署名には、約10日間で30万人以上が参加した。さらに、8月23日から8月30日までPS5の電源を切るブラックアウト運動も推進されている。ソニーが決算発表などで重視する「デイリーアクティブユーザー数」に打撃を与え、強力なメッセージを伝えるという意図が込められている。

先週末にPSNでサービス障害が発生し、ユーザーの不安はさらに高まった。現在はPSNを利用しないゲームの場合、サーバーに問題があってもディスクを所有していればプレイ可能である。しかし、完全にデジタルへ移行した後もサーバーの不安定さが続けば、購入したゲームを遊びたい時に遊べなくなってしまう恐れがある。デジタル化を推し進めるならば、サービスの安定性を保証するか、サーバー障害時でも所有しているゲームをプレイできる環境を事前に整えておく必要があるという指摘も相次いだ。
PlayStationやソニーのファーストパーティではないゲームを宣伝するソーシャルメディアの投稿や、PlayStation公式YouTubeチャンネルの動画にもディスク生産終了に対する不満を訴えるコメントが主流を占め、過去の動画まで探し出して不満をぶつける意見も容易に見つけることができた。PlayStation公式X(Twitter)でリツイートされたサードパーティ開発者の投稿にも同様の反応が続いた。それほどソニーの決定を受け入れられないという強い意志の表れとも言えるが、ソニーと関係のない開発者にまで不満をぶつけることは問題解決の助けにならず、過剰であるため自重すべきだという意見も出た。
デジタルダウンロードは紛れもない主流、軟着陸の方法を模索すべき
デジタルダウンロード方式へのゲーム販売の移行は明白な主流である。去る28日に発表されたカプコンの四半期決算(2026年4月1日〜6月30日)によると、同四半期のゲーム総販売本数は2,381万本であり、そのうち93.3%がデジタルであった。実物パッケージが占める割合は6.7%に過ぎなかった。さらに、米国の市場調査会社Circana(旧NPD)のアナリストであるマット・ピスカテラ氏は、7月11日時点で今年の米国で販売されたPlayStationゲームのうちパッケージが10万本以上売れたタイトルは7本に過ぎないと明らかにした。

PCの場合、ディスクが姿を消し、Steamなどのプラットフォームを中心としたデジタル販売がしっかりと定着している状況である。そしてゲーマーも「デジタルが主流」という点については否定しない。しかし、時代の流れに乗って自然に移行するのではなく、2028年1月以降に発売されるゲームから一斉に生産が打ち切られるという点は、消費者にとって購入の選択肢が奪われるような喪失感につながりかねない。オンライン環境が安定しておらず、完全なデジタルでゲームを楽しむことに負担を感じる国や地域が少なくない点も考慮しなければならない。
ソニーの決定に対し、業界ではディスク生産終了の決定を覆す可能性は低いと言われている。コスト面の観点から明確なメリットがあり、デジタルダウンロードがゲーム全体の販売本数に占める割合も増加傾向にあるためだ。しかし、市場の反発が高まり続ける状況を長期間放置しておくわけにもいかない。ソニーがディスク生産終了に対する懸念点を解消する方向で軟着陸させる方法を提示できるかどうかが鍵とされている。

소니인터랙티브엔터테인먼트가 지난 7월 2일 발표했던 ‘게임 실물 디스크 생산 종료 예고’가 한 달 내내 글로벌 게임업계 및 커뮤니티 핫이슈로 떠올랐다. 플레이스테이션을 둘러싼 여론은 극단적으로 악화됐고, 업계 주요 관계자의 발언이 더해지며 높은 관심도가 한 달 내내 지속되고 있다. 시간이 흐르며 분위기가 가라앉는 것이 아니라, 눈덩이를 굴리듯이 여파가 커지고 있기에 향후에 소니가 이를 어떻게 대처할 것인가가 관건으로 떠오르고 있다.
게임업계에서는 디지털 다운로드가 대세라는 점을 인정하지만, 실물 디스크가 사라진다는 점에 아쉬움을 표하는 의견이 많았다. 니폰이치 전 대표이자, 슈퍼니치를 설립해 ‘이세계의 마녀군주’를 선보였던 니이카와 소헤이 PD는 7월에 열린 아니메 엑스포 2026 현장에서 노이지 픽셀(Noisy Pixel)’과의 인터뷰를 통해 “실물 패키지를 없앤다면 하드웨어도 없애는 것이 낫지 않나. TV면 충분할 텐데 왜 콘솔이 필요한가”라며 강경한 입장을 밝혔다.
그는 사업적으로는 디스크 생산 중단 결정을 내린 이유를 이해할 수 있으나, 그 결정을 내린 당사자들은 아니메 엑스포와 같은 행사에서 누군가가 실물 게임을 들고 사인을 요청하는 상황을 경험하지 못했을 것이라 전했다. 실물 패키지는 팬들에게 좋아하는 게임을 소장한다는 매우 큰 의미가 있고, 소중한 추억과 기념품이 되기에 중요하다고 강조했다.

니어 시리즈로 잘 알려진 요코오 타로 역시 7월 20일 본인 트위터를 통해 “실물 패키지가 사라진다는 것에 슬픔을 금할 수 없으나, 이 역시 시대의 흐름”이라며 “실물 패키지 유통망을 쥐고 있다는 것 자체가 고유한 강점이기에 디지털 다운로드가 대세가 돼도 고가 한정판은 남으리라 예상했는데 틀려서 아쉽다”라고 말했다.
클레르 옵스퀴르: 33 원정대(이하 33 원정대)로 스타 개발사로 떠오른 샌드폴 인터랙티브도 아쉬움을 표했다. 기욤 브로슈 CEO는 지난 28일 일본에서 열린 33 원정대 개발 포스트모템 발표회에서 “만질 수 있는 실체가 있는 물건이라는 점이 예술의 아름다움 중 하나라고 생각한다. DVD와 게임을 진열해두고 소유하고 싶어하는 마음을 충분히 이해한다. 사업적인 측면에서는 이해되지만, 게임의 예술적인 측면에서는 안타까운 결정이다”라고 말했다.
파이널 판타지 7 리메이크 프로젝트를 총괄하는 하마구치 나오키 디렉터는 지난 7월 25일 베를린에서 열린 파이널 판타지 14 팬 페스티벌에서 진행된 인터뷰를 통해 내년 출시를 예정한 리벨레이션에 대해 실물 패키지로 출시할 수 있도록 준비하고 있다고 밝혔다. 그는 파이널 판타지 7 테마의 파이널 판타지 14 신규 레이드 공개 차 현장에 방문했다.
하마구치 디렉터는 실물 디스크에서 다운로드 게임으로 전환되는 것은 분명한 트렌드지만, 개인적으로 팬 페스트와 같은 행사에서 사람들이 말을 걸며 사인을 요청하는 모습이 보기 좋고, 그러한 문화가 사라진다면 아쉬울 것이라 덧붙였다. 아울러 디스크는 없어지더라도 다운로드 코드가 든 패키지, 닌텐도 스위치 2의 키 카드 등으로 실물 패키지가 남길 바란다고 언급했다.

주요 경영진의 입장도 확인해볼 수 있었다. 락스타 게임즈 창업자이자 앱서드 벤처스 창업 후 개발을 이어가고 있는 댄 하우저 대표는 7월 25일 샌디에이고 코믹콘 현장에서 진행된 IGN과의 인터뷰를 통해 관련 질문에 답변했다. 그는 “개인적으로는 (디스크 생산 중단에) 별로 신경쓰지 않지만, 사람들이 원한다면 기업은 제공해야 한다”라고 말했다. 다만 그는 디지털 출시에 비판의 목소리가 높지만, 게임을 업데이트하고 수정할 수 있다는 점은 완성도 향상에 유용하다고 덧붙였다.
세가 우츠미 슈지 대표는 지난 23일 게재된 패미통 창간 40주년 기념 인터뷰에서 콘솔과 PC에서 소위 ‘풀 게임’이라 불리는 타이틀에 대해서는 디지털 전환이 매우 중요하고, PC로 게임을 하는 사람의 비중은 꾸준히 증가하고 있다고 설명했다. 그 시장을 개척하기 위해서는 디지털 전환을 강화하는 것이 중요하다고 밝혔다. 그럼에도 세가 역시 플랫폼 제조사였기에, 디스크 문화를 소중이 여기고 있으며, 디스크를 완전히 버리기보다는 디지털의 중요성을 고려하며 병행하는 것에 도전하고 있다고 강조했다.
유비소프트 이브 기예모 대표는 소니의 디스크 중단 결정이 업계에 큰 혼란을 주지 않을 것이라는 입장을 고수했다. 그는 24일 실적발표를 통해 “PC를 통해 시장 성장에 도움이 되었다는 점을 발견했다”라며 “앞으로 기기 구매 비용에 대한 압박도 높아질 것인데, 완전한 디지털 방식이 도입된다면 (기기 제작비용을 낮출 수 있어) 더 많은 사람이 기기를 쉽게 이용할 수 있게 될 것이라 생각한다. 장단점이 있겠으나 업계에 큰 혼란을 주지는 않을 것”이라고 밝혔다.
한 달 사이 게이머 반발은 거세지기만 했다
소니의 디스크 생산 중단 결정에 대한 게임 커뮤니티의 여론은 날이 갈수록 거세졌다. 발표 직후 캐나다 게임 소매업체 PNP 게임즈 주도로 시작된 ‘디스크를 죽이지 마(Don't Kill the Disc)’ 온라인 청원에는 약 10일 만에 30만 명 이상이 참여했다. 아울러 8월 23일부터 8월 30일까지 PS5 전원을 끄는 블랙아웃 운동도 추진 중이다. 소니가 실적발표 등에서 중요시 여기는 ‘일일 활성 이용자 수’에 타격을 입혀 강력한 메시지를 전달하겠다는 뜻을 담았다.

지난 주말에 PSN에 서비스 장애가 발생하며 유저들의 불안감은 더 커졌다. 현재는 PSN을 이용하지 않는 게임의 경우 서버 이슈가 있어도 디스크를 보유하고 있다면 플레이 가능하다. 그러나 완전한 디지털로 전환한 후에도 서버 불안이 지속된다면 구매한 게임을 원하는 시간에 하지 못하게 될 수도 있다. 디지털 전환을 꾀한다면, 서비스 안정성을 보장하거나 서버 장애에도 보유한 게임을 플레이할 수 있는 환경을 사전에 조성해둘 필요가 있다는 지적도 이어졌다.
플레이스테이션이나 소니 퍼스트 파티가 아닌 게임을 홍보하는 소셜 미디어 게시글이나 플레이스테이션 공식 유튜브 채널 영상에도 디스크 중단에 대한 불만을 제기하는 댓글이 주를 이뤘고, 예전 영상까지 찾아가서 불만을 성토하는 의견도 쉽게 찾아볼 수 있다. 플레이스테이션 공식 트위터에서 리트윗한 서드파티 개발자의 게시글에도 동일한 반응이 이어졌다. 그 정도로 소니의 결정을 받아들일 수 없다는 강력한 의지의 표현일 수 있으나, 소니와 관련 없는 개발사에까지 불만을 제기하는 것은 문제 해결에 도움이 되지 않고, 과도하기에 자중할 필요가 있다는 의견도 나왔다.
디지털 다운로드는 분명한 대세, 연착륙 방법 고민해야
디지털 다운로드 방식으로의 게임 판매 전환은 명확한 대세다. 지난 28일 발표된 캡콤 분기 실적(2026년 4월 1일~6월 30일)에 따르면, 해당 분기 게임 총 판매량은 2,381만 장이며 이 중 93.3%가 디지털이다. 실물 패키지가 차지하는 비중은 6.7%에 불과했다. 아울러 미국 시장조사업체인 서카나(구 NPD) 맷 피스카텔라 분석가는 7월 11일 기준으로 올해 미국에서 판매된 플레이스테이션 게임 중 패키지가 10만 개 이상 판매된 게임은 7개에 불과하다고 밝혔다.

PC의 경우 디스크가 사라지고 스팀 등 플랫폼을 중심으로 한 디지털 판매가 명확하게 자리잡은 상황이다. 그리고 게이머 역시 ‘디지털이 대세’라는 점에 대해서는 부정하지 않는다. 다만 시대의 흐름을 타고 자연스럽게 전환되는 것이 아니라, 2028년 1월에 출시되는 게임부터 일괄 생산 중단이라는 점이 소비자 입장에서는 구매에 대한 선택지가 빼앗기는 듯한 상실감으로 이어질 수 있다. 온라인 환경이 안정적이지 않아 온전한 디지털로 게임을 즐기는 것이 부담스러운 국가 및 지역도 적지 않다는 점도 고려해야 한다.
소니의 결정에 대해 업계에서는 디스크 생산 중단 결정을 번복할 가능성은 낮다고 언급되고 있다. 비용적인 측면에서 명확한 이점이 있으며, 디지털 다운로드가 전체 게임 판매량에서 차지하는 비중도 높아지는 추세다. 그러나 시장의 반발이 높아져만 가는 상황을 장기간 방치해두고 있을 수도 없는 노릇이다. 소니가 디스크 중단에 대한 우려점을 해소하는 방향으로 연착륙시킬 방법을 제시할 수 있느냐가 관건으로 통한다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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