[gamescom 26] サイバーパンク「ノー・ロウ」の街は24人で作り上げた?
[gamescom 26] 사이버펑크 ‘노 로우’ 도시는 24명이 만들었다?
2026.08.27 16:00 UTC+9
AIの概要
KRAFTONがパブリッシングしNeon Giantが開発中の「No Law」の詳細情報が公開されました。
ポート・ディザイアを舞台に高い自由度とインタラクションを提供する1人称視点のオープンワールドです。
緻密な世界観と独特なプレイスタイルを実現し、2027年の発売を目標に開発が進められています。

KRAFTONがパブリッシングを担当し、Neon Giantが制作を進めている新作「No Law」の詳細情報が、去る25日にgamescom Opening Night Liveで公開された。かつて「The Ascent」を手掛けたNeon Giantは、現在24人規模の人員で今回のプロジェクトを進めており、2027年の発売を目標に開発中である。
作品の主な舞台は、3つの国が接する境界区域に位置するサイバーパンク都市「ポート・ディザイア」だ。オープンワールドで構成された都市は、ダイナミックな昼夜および天候変化システムを備えており、環境要素に応じてNPCや群衆の反応が変化する。雨が降る時は通りが閑散とし、夜になると路地に犯罪組織が出没して奇襲を仕掛けるなど、現実的な生態系を実装した。近隣諸国が派遣した平和維持軍が存在するが、彼らは基本的な秩序を管理するだけであり、事実上の法治外国家と変わらない特性を持つ。
核心的な特徴は、システムに基づいたインタラクションとプレイヤーの自由度だ。ストーリーは非線形的に展開され、正面突破や静かな潜入など、いかなる方式で任務を完遂しても不利益が与えられることはない。その代わりに主人公の行動様式に合わせてNPCの反応とセリフがリアルタイムで変化する。特定の場所に侵入する際、静かに潜入したのか、あるいは銃撃戦を繰り広げたのかによって遭遇する人物の態度が異なり、利用者は自分だけの固有の叙事を体験することになる。主人公グレイ・ハッカーは、技術ポイントと能力を投資する軽微なRPG要素を通じて漸進的に成長していく。
ドイツで開催されるgamescomのイベントでは、20分から30分程度の実際のプレイ映像が公開される。導入部では主人公の拠点と序盤のインタラクションを披露する。その後、街に出て商店で品物を買い物かごに入れて計算するシステムを実演する。店主を殺害した場合、該当店舗が永久に営業を停止するなど、行動に応じた世界の変化システムも確認可能だ。犯罪者が密集した下層部では、賄賂の授受やパスワードの探索、戦闘など、多彩な問題解決方式を伝える。
以下は、Neon Giantのトル・フリック、アーケード・バグ共同代表およびクリエイティブディレクターとのインタビュー内容である。

Q. 전작 디 어센트는 탑다운 시점, 촘촘한 세계관이 특징이었는데, 노 로우는 1인칭 오픈월드게임으로 달라졌다. 전환을 결정한 배경과 이전 경험을 어떻게 이어가고 있는지, 가장 크게 변화된 점은 무엇인가?
トル・フリック: 緻密な世界観の構築こそが、1人称視点に回帰した最大の理由だ。チームメンバーは本来1人称ゲームを開発した背景を持っており、世界を構築することは私たちが最も好む作業である。最大の相違点は、私たちが扱うスケールが変化したということだ。前作は緻密ではあったものの、視点の限界上、個人的で内密な深みを持たせることは難しかった。私たちは前作の長所をより小規模な1人称のスケールに圧縮している。私たちは世界で最大のオープンワールドではなく、最も高密度な場所を望んでいる。空間に誰かが暮らしていた痕跡、生活の摩耗と汚れが感じられるように多くの時間を投資した。滅菌された綺麗な世界ではなく、人々が暮らして去り、また別の人が入ってきて暮らした、物語と世界観が幾重にも積み重なった空間である。1人称に移行したからといって、作業方式が変化したわけではない。チームの規模が24人に拡大しただけで、構造やアプローチ方式は同一だ。発展したツールのおかげで、私たちの野心をより強く表現できるようになったに過ぎない。
Q. 사이버 누아르 또는 사이버펑크 세계관을 배경으로 삼은 이유는 무엇인가?
トル・フリック: 私たちは映画、書籍、漫画などサイバーパンクジャンルの大ファンだからだ。また、ゲームの背景とゲームプレイが密接にかみ合って作動しなければならないと考えている。この世界の技術と環境は現実感があり、凝集力があるように感じられなければならず、ユーザーのプレイ方式とも調和しなければならない。ノワール的な要素を取り入れた理由は、私たちがそのような雰囲気と作法を好み、もう少し明確なアイデンティティと郷愁を呼び起こす感覚を作りたかったからだ。
アーケード・バグ: 前作である「The Ascent」を開発した当時は非常に小規模からスタートし、ジャンルと視点だけを定め、チームメンバーはゲームがどのように完成するのか分からないまま冒険に出なければならなかった。しかし今回の「No Law」は、すでにチームが揃った状態で、創造的に最も強力な結果を出すために私たちが何をすべきか悩むことができた。トルが言ったように、チームメンバー全員がすでにサイバーパンクジャンルのファンだった。私たちが作りたいゲームを正確に知った上でスタートしたため、まさにこのようなゲームと世界観を作りたがっているチームメンバーを集め、規模を12人から24人に増やすことができた。サイバーパンクは、私たちが望むものは何でも作り出すことができる非常に素晴らしい舞台である。

Q. 규모를 넘어서는 밀도를 개발 원칙으로 밝혔고, 약 20명의 팀이 포트 디자이어라는 큰 도시를 개발했다. 이 원칙 때문에 포기해야 했던 것은 무엇인가? 전통적인 개발 병목을 우회했다고 했는데, 그 병목은 무엇이었고 어떤 기술로 해결했는가?
トル・フリック: 開発初期から設定した最大の制約は、運転可能な乗り物がないということだった。ユーザーは徒歩でのみ都市を移動する。運転と走ることを同時に行う場合、ユーザーが感じる移動のスケールを適切に合わせることが非常に難しいためだ。私たちは高密度な感覚と垂直性がより重要だった。ユーザーたちが屋上やバルコニーを行き来し、地下室や路地裏に入り込み、隅々で興味深いものたちを発見することを望んだ。ボトルネック現象について言えば、私たちは小規模チームだがメンバーの経験が非常に豊富だ。数々のゲームを作ってきたため、決定の過程で不必要な論争を避けることができた。中間管理職や会議をスキップし、もっぱら創作にのみ集中する。QAチームを含め、チームメンバーの中でエンジンを扱わず実務から離れている人はたったの1人もいない。また私たちは「何でもできるが、すべてのことはできない」というマインドで、どの戦いに集中すべきか慎重に選択した。
アーケード・バグ: 私たちのチームは全員がシニア級であり、技術的な理解度が高い。通常、市場にリリースするソフトウェアは誰もが扱えるように作らなければならないが、この過程で最も時間が消耗される。しかし私たちはこのような幸運のおかげで、使用するにはかなり複雑であっても、内部用ツールを非常に素早く開発することができる。チームメンバーが特定の機能が必要だと要請すれば、エンジニアたちがすぐ次の日、さらには次の時間にさっと作り上げてしまう。下手に触るとシステムが壊れてしまうほど扱いにくいが、とにかく望む機能は完全に遂行する。このような方式のおかげで、開発スピードを極度に引き上げた。
Q. 전반적인 전투 설계에 있어서 중요하게 생각한 점이 있다면?
トル・フリック: このジャンルのゲームは、しばしば戦闘自体に大きな比重を置かないことがある。しかし私たちは「隠密行動が発覚することが、あたかも失敗であるかのように感じられてはならない」という点を重要視した。静かに潜入している最中に敵に見つかった時、「よし、派手にいこうぜ」と火力戦を展開することが自然な流れでなければならない。私たちはユーザーが銃を撃とうが隠れようが、どちら側も処罰しない。ジェームズ・ボンドの映画のようにこっそり侵入した後に発覚し、銃を撃ちながら爆発とともに脱出するプレイが完全に実現可能な選択肢となるよう、戦闘を設計した。
アーケード・バグ: 流血と暴力は、愉快さを越えて必ずスペクタクルとして機能しなければならない。私たちは重厚な打撃感と破壊力を求めたが、それが苦痛だったり憂鬱な方式であったりはしてほしくなかった。爆発が起きる中で喜ぶことができるスペクタクルな暴力こそが私たちのDNAであり、前作でも見ることができた特徴である。

Q. 은신과 전면전이라는 상반된 플레이 스타일이 동일한 난이도 곡선과 서사적 만족감을 주도록 밸런싱하는 과정에서 세운 원칙이나 부딪힌 어려움이 있는가?
アーケード・バグ: 最大の困難は、多様なプレイスタイルを実行するために必要なツールの差異を合わせることだった。インベントリの大きさが制限されておりすべての武器を持ち歩くことはできないため、ユーザーは決断を下さなければならない。拳銃と散弾銃を準備したならば正面突破を選択したことになり、テーザー銃、サプレッサー付き短機関銃を準備したならば隠密行動を選択したということだ。すべての武器を収めることのできる無限のバッグを提供すれば選択の意味が色褪せてしまうため、所持できる装備に制限を設けた。また、キャラクターのスキルポイント投資の方向性に応じて、ステルスツリーあるいはハッキングツリーのどちらに集中したのかが最適な選択肢を決定する。私たちはすべての方式が同じように魅力的に感じられるよう調整することに多くの努力を傾けた。銃を撃ち、爆発を引き起こし、敵の顔面を蹴り飛ばすアクションスター式のプレイは常にカッコいい。その一方で誰にも気づかれずに隠れて動き回るステルスプレイは面白いが、権力の幻想や格好良さを与えられないことが多い。そのため私たちは、ステルスユーザーが使用する能力やツール類も視覚的に素晴らしく、スペクタクルであり、退屈しないようにカッコよく演出することに力を注いだ。
Q. 가로등을 파괴하는 등 행동에 따라 NPC가 반응한다. 개발진도 예상하지 못했던 플레이가 가능한지, 하나의 임무를 얼마나 서로 다른 방법으로 해결할 수 있는지 궁금하다.
アーケード・バグ: これまでのテストでも、創発的プレイが継続して登場している。例えば、人を空中に浮遊させるスタシス手榴弾がある。あるユーザーが屋上から落下する際に空中で爆発するように手榴弾を投げ、自身がそのステータス異常にかかってゆっくりと地面に安全に降りていくプレイを発見した。屋上からそんな風に飛び降りるよう意図したわけではないが、本当に素晴らしい結果だった。任務の解決方法がいくつなのかという質問には、数字で答えるのは難しい。私たちはユーザーが任務の段階を丸ごとスキップすることも期待している。進行状況に応じて世界が魔法のように変化するのではなく、世界はそれ自体として独立して存在する。ストーリーを10段階ほど進行しなければ出会えない暗殺目標がいるとしよう。もしユーザーが裏技を使ったか、周回プレイをしたか、あるいは偶然そこにたどり着いたのであれば、そのキャラクターはただそこにいる。あえてストーリーを辿る必要なく、任務の段階をスキップしてすぐに始末してしまってもよい。探偵のようにすべての手がかりを追跡するのも良いが、段階を無視することも全く間違った方式ではない。この世界では、結果を出すことが重要なのだ。
トル・フリック: プレイヤーが任務を完遂するすべての方法を私たちがすべて予測することはできない。私たちは想像もできなかった奇想天外な方法で任務を解決したり、とてつもない方式でスピードランを行う映像がたくさんアップロードされることを心から期待している。私たちにとってそれは問題点ではなく、素晴らしい機能だ。

Q. 첫인상만 보면, 사이버 누아르 도시를 무대로 한 만큼 유저들은 자연스럽게 CD 프로젝트 레드의 '사이버펑크 2077'떠올릴 것으로 보인다. 두 게임의 결정적인 차이는 무엇인지, 노 로우에서만 경험할 수 있는 것은 무엇인가?
アーケード・バグ: サイバーパンクジャンルを論じる時、その素晴らしいゲームを外すことはできない。そのゲームについて悪い言葉は一言たりとも言わないだろう。しかしサイバーパンクは一つのジャンルに過ぎない。決定的な違いは、私たちが作った世界がまったく異なるという点だ。私たちの都市は植物が繁茂し、気候が温かく、無骨でありながらも現実に足を踏み下ろしている、はるかにより個人的な体験を提供する。
トル・フリック: 私たちはそのゲームが世に出る前からサイバーパンクゲームを作ってきた。ゲームのスケールもより小さく、密度が高い。車に乗って数キロメートルを走らなければならない巨大なメトロポリスではない。「サイバーパンク2077」が広大なレベル基盤のRPGであれば、「No Law」は主人公グレイ・ハッカーと彼の旅程に全面的に集中するゲームだ。実際にプレイする姿を見れば、2つのゲームが全く異なるジャンルであることが簡単に分かるだろう。
Q. 노 로우를 기다리시는 한국 유저분들에게 한 마디 한다면?
アーケード・バグ: このような機会をくださり心から感謝する。直接お会いできればより fantástico であっただろうが、遠くからではある私たちができる最善を尽くしている。今後公開されるコンテンツに引き続き関心を持って下さることを願う。まだ2027年までは時間が残っているので、ゲームについて語る機会がもっと多ければと思う。
トル・フリック: 今日お話しした内容と、今後gamescomでお見せする姿がユーザーの方々に大きなときめきを与えてくれることを切実に願っている。



크래프톤이 퍼블리싱을 맡고 네온 자이언트(Neon Giant)가 제작 중인 신작 '노 로우(No Law)'의 세부 정보가 지난 25일 게임스컴 오프닝 나이트 라이브에서 공개됐다. 과거 '디 어센트(The Ascent)'를 선보였던 네온 자이언트는 현재 24명 규모의 인력으로 이번 프로젝트를 진행 중이며, 2027년 출시를 목표로 개발 중이다.
작품의 주 무대는 3개 국가가 맞닿은 경계 구역에 자리 잡은 사이버펑크 도시 포트 디자이어(Port Desire)다. 오픈월드로 구성된 도시는 역동적인 주야간 및 날씨 변화 체계를 갖추고 있으며 환경 요소에 따라 NPC와 군중의 반응이 달라진다. 비가 올 때는 거리가 한산해지고 밤이 되면 골목길에 범죄 조직이 출몰해 기습을 가하는 등 사실적인 생태계를 구현했다. 인근 국가들이 파견한 평화 유지군이 존재하지만 이들은 기본적인 질서만 관리할 뿐 사실상 무법 지대와 다름없는 특성을 지닌다.
핵심 특징은 시스템에 기반한 상호작용과 플레이어의 자유도다. 스토리는 비선형적으로 전개되며, 정면 돌파나 조용한 잠입 등 어떠한 방식으로 임무를 완수해도 불이익이 주어지지 않는다. 대신 주인공의 행동 양식에 맞춰 NPC의 반응과 대사가 실시간으로 변화한다. 특정 장소에 진입할 때 조용히 침투했는지, 혹은 총격전을 벌였는지에 따라 조우하는 인물의 태도가 달라지며 이용자는 자신만의 고유한 서사를 겪게 된다. 주인공 그레이 하커는 기술 점수와 능력을 투자하는 가벼운 RPG 요소를 통해 점진적으로 성장한다.
독일에서 열리는 게임스컴 행사에서는 20분에서 30분가량의 실제 플레이 영상이 공개된다. 도입부에서는 주인공의 거점과 초반부 상호작용을 선보인다. 이후 거리로 나가 상점에서 물건을 장바구니에 담아 계산하는 체계를 시연한다. 상점 주인을 살해할 경우 해당 점포가 영구적으로 문을 닫는 등 행동에 따른 세계 변화 시스템도 확인 가능하다. 범죄자들이 밀집한 하층부에서는 뇌물 수수나 비밀번호 탐색, 전투 등 다채로운 문제 해결 방식을 전한다.
이하는 네온 자이언트 토르 프릭, 아케이드 벅 공동 대표 및 크리에이티브 디렉터와의 인터뷰 내용이다.

Q. 전작 디 어센트는 탑다운 시점, 촘촘한 세계관이 특징이었는데, 노 로우는 1인칭 오픈월드게임으로 달라졌다. 전환을 결정한 배경과 이전 경험을 어떻게 이어가고 있는지, 가장 크게 변화된 점은 무엇인가?
토르 프릭: 세밀한 세계관 구축이 1인칭 시점으로 돌아온 가장 큰 이유다. 팀원들은 본래 1인칭 게임을 개발한 배경을 갖고 있으며, 세계를 구축하는 것은 우리가 가장 좋아하는 작업이다. 가장 큰 차이점은 우리가 다루는 스케일이 달라졌다는 것이다. 전작은 조밀하긴 했지만 시점의 한계상 개인적이고 내밀한 깊이를 주기는 어려웠다.우리는 전작의 장점들을 더 작은 규모의 1인칭 스케일로 압축하고 있다. 우리는 세계에서 가장 큰 오픈월드가 아니라 가장 밀도 높은 곳을 원한다. 공간에 누군가 살았던 흔적, 생활의 마모와 얼룩이 느껴지도록 많은 시간을 투자했다. 멸균된 깨끗한 세상이 아니라 사람들이 살다가 떠나고 또 다른 사람이 들어와 살았던, 이야기와 세계관이 겹겹이 쌓인 공간이다. 1인칭으로 전환했다고 해서 작업 방식이 변한 것은 아니다. 팀 규모만 24명으로 커졌을 뿐, 구조나 접근 방식은 동일하다. 발전된 툴 덕분에 우리의 야심을 더 강하게 표현할 수 있게 되었을 뿐이다.
Q. 사이버 누아르 또는 사이버펑크 세계관을 배경으로 삼은 이유는 무엇인가?
토르 프릭: 우리는 영화, 책, 만화 등 사이버펑크 장르의 엄청난 팬이기 때문이다. 또한, 게임의 배경과 게임플레이가 긴밀하게 맞물려 작동해야 한다고 생각한다. 이 세계의 기술과 환경은 현실감 있고 응집력 있게 느껴져야 하며, 유저의 플레이 방식과도 어우러져야 한다. 누아르적인 요소를 넣은 이유는 우리가 그런 분위기와 작법을 좋아하고, 조금 더 뚜렷한 정체성과 향수를 불러일으키는 느낌을 만들고 싶었기 때문이다.
아케이드 벅: 전작인 디 어센트(The Ascent)를 개발할 때는 아주 작은 규모로 시작해 장르와 시점만 정했고, 팀원들은 게임이 어떻게 완성될지 모른 채 모험을 걸어야 했다. 하지만 이번 노 로우는 이미 팀이 갖춰진 상태에서 창의적으로 가장 강력한 결과물을 내기 위해 우리가 무엇을 해야 할지 고민할 수 있었다. 토르의 말처럼 팀원 모두가 이미 사이버펑크 장르의 팬이었다. 우리가 만들고자 하는 게임을 정확히 알고 시작했기 때문에, 딱 이런 게임과 세계관을 만들고 싶어 하는 팀원들을 모아 규모를 12명에서 24명으로 늘릴 수 있었다. 사이버펑크는 우리가 원하는 것은 무엇이든 만들어낼 수 있는 아주 훌륭한 무대이다.

Q. 규모를 넘어서는 밀도를 개발 원칙으로 밝혔고, 약 20명의 팀이 포트 디자이어라는 큰 도시를 개발했다. 이 원칙 때문에 포기해야 했던 것은 무엇인가? 전통적인 개발 병목을 우회했다고 했는데, 그 병목은 무엇이었고 어떤 기술로 해결했는가?
토르 프릭: 개발 초기부터 설정한 가장 큰 제약은 운전 가능한 탑승물이 없다는 것이었다. 유저는 오직 도보로만 도시를 이동한다. 운전과 달리기를 동시에 할 수 있으면 유저가 느끼는 이동의 규모를 적절하게 맞추기 매우 어렵기 때문이다. 우리는 밀도 높은 느낌과 수직성이 더 중요했다. 유저들이 옥상과 발코니를 오르내리고, 지하실이나 골목길로 들어가며 구석구석에서 흥미로운 것들을 발견하기를 원했다.병목 현상에 대해 말하자면, 우리는 소규모 팀이지만 멤버들의 경험이 매우 풍부하다. 수많은 게임을 만들어봤기에 결정 과정에서 불필요한 논쟁을 피할 수 있었다. 중간 관리자나 회의를 건너뛰고 오로지 창작에만 집중한다. QA 팀을 포함해 팀원 중 엔진을 다루지 않고 실무에서 떨어져 있는 사람은 단 한 명도 없다. 또한 우리는 "무엇이든 할 수 있지만, 모든 것을 할 수는 없다"는 마인드로 어떤 싸움에 집중할지 신중하게 선택했다.
아케이드 벅: 우리 팀은 전원이 시니어급이고 기술적인 이해도가 높다. 통상적으로 시장에 출시하는 소프트웨어는 누구나 다룰 수 있도록 만들어야 하는데, 이 과정에서 시간이 가장 많이 소모된다. 하지만 우리는 이런 행운 덕분에, 사용하기엔 꽤 복잡하더라도 내부용 툴을 아주 빠르게 개발할 수 있다. 팀원이 특정 기능이 필요하다고 요청하면 엔지니어들이 바로 다음 날, 심지어 다음 시간에 뚝딱 만들어낸다. 자칫 잘못 건드리면 시스템이 망가질 수 있을 만큼 까다롭지만, 어쨌든 원하는 기능은 완벽하게 수행한다. 이런 방식 덕분에 개발 속도를 극도로 끌어올렸다.
Q. 전반적인 전투 설계에 있어서 중요하게 생각한 점이 있다면?
토르 프릭: 이 장르의 게임들은 종종 전투 자체에 큰 비중을 두지 않곤 한다. 하지만 우리는 "은신이 발각되는 것이 곧 실패처럼 느껴져서는 안 된다"는 점을 중요하게 생각했다. 조용히 잠입하다가 적에게 들켰을 때 "좋아, 이제 크게 가보자"라며 화력전을 펼치는 것이 자연스러운 흐름이어야 한다. 우리는 유저가 총을 쏘든 은신하든 어느 쪽도 처벌하지 않는다. 제임스 본드 영화처럼 몰래 침투하다가 발각된 후 총을 쏘며 폭발과 함께 탈출하는 플레이가 완벽하게 실현 가능한 선택지가 되도록 전투를 설계했다.
아케이드 벅: 유혈과 폭력은 유쾌함을 넘어 반드시 스펙터클로 기능해야 한다. 우리는 무거운 타격감과 파괴력을 원했지만, 그것이 고통스럽거나 우울한 방식이기를 원하지 않았다. 폭발이 일어나며 기뻐할 수 있는 스펙터클한 폭력이 바로 우리 DNA이며, 전작에서도 볼 수 있었던 특징이다.

Q. 은신과 전면전이라는 상반된 플레이 스타일이 동일한 난이도 곡선과 서사적 만족감을 주도록 밸런싱하는 과정에서 세운 원칙이나 부딪힌 어려움이 있는가?
아케이드 벅: 가장 큰 어려움은 다양한 플레이 스타일을 실행하는 데 필요한 도구의 차이를 맞추는 것이었다. 인벤토리 크기가 제한되어 있어 모든 무기를 들고 다닐 수는 없으므로 유저는 결정을 내려야 한다. 권총과 산탄총을 챙겼다면 전면전을 선택한 셈이고, 테이저건, 소음기가 달린 기관단총을 챙겼다면 은신을 선택한 것이다. 모든 무기를 담을 수 있는 무한한 가방을 제공하면 선택의 의미가 퇴색되기 때문에, 소지할 수 있는 장비에 제한을 두었다.또 캐릭터의 스킬 포인트 투자 방향에 따라 은신 트리나 해킹 트리 중 무엇에 집중했느냐가 최적의 선택지를 결정한다. 우리는 모든 방식이 똑같이 매력적으로 느껴지도록 맞추는 데 많은 노력을 기울였다. 총을 쏘고 폭발을 일으키며 적의 얼굴을 걷어차는 액션 스타식 플레이는 항상 멋지다. 반면 아무에게도 들키지 않고 숨어 다니는 은신 플레이는 재미있지만, 권력의 환상이나 멋을 주지는 못하는 경우가 많다. 그래서 우리는 은신 유저가 사용하는 능력과 도구들 역시 시각적으로 훌륭하고 스펙터클하며, 지루하지 않도록 멋지게 연출하는 데 공을 들였다.
Q. 가로등을 파괴하는 등 행동에 따라 NPC가 반응한다. 개발진도 예상하지 못했던 플레이가 가능한지, 하나의 임무를 얼마나 서로 다른 방법으로 해결할 수 있는지 궁금하다.
아케이드 벅: 지금까지의 테스트에서도 창발적 플레이가 계속 등장하고 있다. 예를 들어 사람을 공중 부양시키는 스테이시스 수류탄이 있다. 어떤 유저가 옥상에서 떨어질 때 공중에서 폭발하도록 수류탄을 던졌고, 본인이 그 상태 이상에 걸려 천천히 바닥으로 안전하게 떨어지는 플레이를 발견했다. 옥상에서 그렇게 뛰어내리라고 의도한 것은 아니었지만 정말 멋진 결과였다. 임무 해결 방법이 몇 가지냐는 질문에는 숫자로 답하기 어렵다.우리는 유저가 임무 단계를 통째로 건너뛰는 것도 기대하고 있다. 진행 상황에 따라 세상이 마법처럼 변하는 것이 아니라, 세계는 그 자체로 독립적으로 존재한다. 스토리를 10단계쯤 진행해야 만날 수 있는 암살 목표가 있다고 치자. 만약 유저가 편법을 썼거나 다회차 플레이를 해서, 혹은 우연히 그곳에 가게 되었다면 그 캐릭터는 그냥 그 자리에 있다. 굳이 스토리를 따라갈 필요 없이 임무 단계를 건너뛰어 바로 처치해버려도 된다. 탐정처럼 모든 단서를 추적하는 것도 좋지만, 단계를 무시하는 것도 전혀 틀린 방식이 아니다. 이 세계에서는 결과를 내는 것이 중요하다.
토르 프릭: 플레이어가 임무를 완수하는 모든 방법을 우리가 전부 예측할 수는 없다. 우리는 상상도 못 한 기상천외한 방법으로 임무를 해결하거나 터무니없는 방식으로 스피드런하는 영상들이 많이 올라오기를 진심으로 기대하고 있다. 우리에게 그것은 문제점이 아니라 훌륭한 기능이다.

Q. 첫인상만 보면, 사이버 누아르 도시를 무대로 한 만큼 유저들은 자연스럽게 CD 프로젝트 레드의 ‘사이버펑크 2077’떠올릴 것으로 보인다. 두 게임의 결정적인 차이는 무엇인지, 노 로우에서만 경험할 수 있는 것은 무엇인가?
아케이드 벅: 사이버펑크 장르를 논할 때 그 놀라운 게임을 빼놓을 수는 없다. 그 게임에 대해 나쁜 말은 단 한 마디도 하지 않을 것이다. 하지만 사이버펑크는 하나의 장르일 뿐이다. 결정적인 차이는 우리가 만든 세계가 완전히 다르다는 점이다. 우리 도시는 식물이 무성하고 기후가 따뜻하며, 투박하면서도 현실에 발을 딛고 있는 훨씬 개인적인 경험을 제공한다.
토르 프릭: 우리는 그 게임이 세상에 나오기 전부터 사이버펑크 게임을 만들어왔다. 게임의 스케일도 더 작고, 밀도가 높다. 차를 타고 수 킬로미터를 달려야 하는 거대한 메트로폴리스가 아니다. 사이버펑크 2077이 방대한 레벨 기반의 RPG라면, 노 로우는 주인공 그레이 하커와 그의 여정에 온전히 집중하는 게임이다. 직접 플레이하는 모습을 본다면 두 게임이 완전히 다른 장르라는 것을 쉽게 알 수 있을 것이다.
Q. 노 로우를 기다리시는 한국 유저분들에게 한 마디 한다면?
아케이드 벅: 이런 기회를 주셔서 진심으로 감사하다. 직접 만났다면 더 환상적이었겠지만, 멀리서나마 우리가 할 수 있는 최선을 다하고 있다. 앞으로 공개될 콘텐츠에 계속 관심을 가져주시길 바란다. 아직 2027년까지는 시간이 남아있으니 게임에 대해 이야기할 기회가 더 많았으면 좋겠다.
토르 프릭: 오늘 이야기한 내용과 앞으로 게임스컴에서 보여드릴 모습이 유저분들에게 큰 설렘을 주기를 간절히 바란다.


このニュースはAIによって翻訳されました。
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