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[gamescom 26] エイジ・ツイスター「互いに協力して世代間の葛藤を克服」
[gamescom 26] 에이지 트위스터 “서로 협동하며 세대 갈등 극복”

AIの概要
世代間の葛藤と和解を描く協力プレイゲーム「Age Twisters」が公開された。 祖父と孫娘を主人公に、年齢変化メカニクスを活用したパズルや戦闘を特徴とする。 オンラインおよびローカル協力プレイをサポートし、愛する人と共に楽しむ体験を提供する。
「Age Twisters」 gamescom 2026ブース
▲ 「Age Twisters」 gamescom 2026ブース(画像提供:KRAFTON)

「Age Twisters」は、 지난 6월 Steam페이지 공개와 함께 세상에 모습을 드러냈다. 게임은 2017년 スペインバルセロナに設立されたPiccolo Studioにおいて約30名の開発者が参加して制作中であり、心を動かす体験と独創的なゲームメカニクス、優れたアートが強調されたゲームを追求する。

こうした開発陣が手がける「Age Twisters」は、世代間の葛藤と偏見を乗り越えるという肯定的な価値観を込めた協力プレイゲームである。世代間のギャップ、すなわち若い人と高齢者の間の葛藤は持続して続いてきた。高齢者は変化についていけないか、あるいは前の世代は過ちを犯したという批判を受ける。若者は毎日遊びたがり、怠け者で、常に楽に生きようとするだけだというフレームが存在する。こうした現実の中で「Age Twisters」は、主人公である孫娘と祖父を通じて、世代が和解を描き出すために努力した。

そんな「Age Twisters」がgamescom 2026にタイトルを出品した。GamemecaはPiccolo Studioの共同創立者兼ディレクターであるアレックス・コロミナス氏、ジョルディ・ミニストラル氏と会い、「Age Twisters」に対する開発の方向性、設計、楽しさの要素などについて尋ねる機会を得た。

左からジョルディ・ミニストラル氏、アレックス・コロミナス氏
▲ 左からジョルディ・ミニストラル氏、アレックス・コロミナス氏(画像提供:KRAFTON)

Q. 開発の過程で従来のゲームとは異なる苦労があったと思われる。ユーザーの皆様に知ってもらいたい要素があれば何なのか伺いたい。

ジョルディ・ディレクター: プロジェクトの初期、すべての要素が一つに集まりプレイを開始したとき、魔法のような瞬間を見て感動した。実は我が社のゲームは初めての協力プレイゲームである。すべての要素に二人の人間が必要であるため、テストに多くの苦労があった。機械的に作動するだけでなく、感情的に動くのを見たときが最高の瞬間だった。チームメンバーが仕事としてではなく、本当に楽しみたくてプレイしている姿を初めて見たときが最も楽しかった。5分ごとに新しい要素が登場するなど、我が社が持つ多くの要素がかみ合って動き始めた瞬間が、開発過程で最も記憶に残っている。

アレックス・ディレクター: 我が社のゲームは画面が分割されず、アシメトリック(asymmetric、非対称)カメラを使用する。これにより、ゲームにアプローチし構成する方式が完全に変わった。プレイヤー同士が互いに離れすぎないように、すべての経験が部屋の中で行われるように設計した。パートナーを常に画面に見えるようにすることは大きな挑戦だったが、この過程を通じて多くのことを学んだ。記者の皆様がプレイするのを見ながらも、改善点と新しいアイデアを常に学び続けている。

Q. 主人公として祖父と孫娘を選んだ理由が気になる。

ジョルディ・ディレクター: 家族だからだ。家族はすでに関係が形成されており、互いの感情線について長い説明が必要ない。友人や他の関係であれば、なぜ一緒に冒険に出かけるのか説明しなければならない部分が多かったはずだ。また、祖父と孫娘は人生の両極端にいる世代だ。孫娘は自分が大人だと思っているが、まだ知らないことが多く、興味深い旅に出発することができる。一方、祖父は年齢が高く、意地悪で疲れ果てており、若い頃を覚えていない。二人のキャラクターが正反対の旅を経験し、年齢と関係について学ぶようにした。一生にわたって家族の旅ほど特別なものはなく、いつか子供だったあなたも祖父になるという点がこのゲームの核心である。

▲ 「Age Twisters」プレイ映像(動画出典:KRAFTON公式YouTubeチャンネル)

Q. 「It Takes Two」のような既存の協力プレイゲームと比較して、「Age Twisters」が追求する強みは何か気になる。

ジョルディ・ディレクター: 協力プレイゲームジャンルが人気を集めており、ファンとして非常に嬉しく、我が社のゲームがこの市場に価値を加えることを願っている。我が社のゲームはなによりも「楽しさ」を追求する。操作や技術的な面で過度に挑戦的であることを望まない。失敗することも、フラストレーションを感じるよりは楽しくなければならない。息子と両親が一緒にプレイしながら互いに物を投げ、状況がうまくいかなくても常に笑うことができることを望んだ。何かを成し遂げるために何回試みたかではなく、一緒に戦略を立てて笑いながら会話した瞬間が記憶に残る経験になるように設計した。

Q. 年齢を重ねた状態ほど不可能な行動が生じる。プレイに影響を与えるこうした要素がすべて世代間理解のための装置なのか気になる。

アレックス・ディレクター: その通りだ。若い頃は高くジャンプできるが、年を取ると遅くなる。人々は常に素早く移動したがるため、子供のキャラクター好むこともあり、高齢者キャラクターのセリフが良くてわざわざ高齢者でプレイする人もいる。これらすべてが我が社が意図した経験である。

ジョルディ・ディレクター: それが時間の流れであり、年齢を重ねるということだ。すべての年齢層を感じて、その年齢になることがどういう意味なのかを経験させることこそがこのゲームの核心である。

さまざまな年齢アクションを活用したパズル
▲ さまざまな年齢アクションを活用したパズル(画像提供:KRAFTON)

Q. 他の特殊能力とは異なり、高齢者が磁石を扱うのはやや異質に感じられるが、特別な設定があるのか伺いたい。

アレックス・ディレクター: 高齢者は強くも速くもないが、知恵があり、周辺環境を活用する術を知っている。磁石は周辺の物を操作することで、自らの有能さを実感させてくれる優れた装置だ。

ジョルディ・ディレクター: 若い頃は体が最高の資産であるため、体でぶつかりながら突進する。しかし、年を取ると体が以前のようにはいかないため、経験と知恵が資産となり、頭を使うようになる。サッカーでベテラン選手たちが多く走り回らなくても賢く試合をコントロールするのと同じだ。年を取った人は自ら動くよりも、物を動かすように仕向ける。それが高齢者に磁石を持たせた理由だ。

Q. 死亡システムが存在する。年齢が若くなりすぎて赤ん坊になったり、老けすぎて骸骨になったりする。こうした要素を入れた理由は?

ジョルディ・ディレクター: 我が社のゲームのすべては「年齢」を中心に回っており、これをゲームのあらゆる側面に反映したかった。様々な年齢層が楽しめるように、既存のビデオゲームにおける死体や流血の惨事のような「死」の概念を避けようとした。このような理由から、敵との戦闘や銃撃戦も年齢を変える方式で実装した。敵を赤ん坊にしたり、敵がプレイヤーを赤ん坊にしたりする具合だ。骸骨に変身するのも単なる極端な老化の形態に過ぎず、(仲間が)ボタンを押すことで再び若返ることができるため、本当の死ではない。パートナーが救助しなければならないプレイ不能状態にすぎず、見た目にはるかに軽やかでファミリー向けである。

アレックス・ディレクター: 赤ん坊の状態のときにスキルボタンを押すと泣きながら助けを求め、骸骨の状態のときに押すと骨がピクピクと跳ね上がる。これもまたゲームの軽快で愉快な雰囲気を示す一幕である。

年齢を変化させる攻撃
▲ 年齢を変化させる攻撃(画像提供:KRAFTON)

Q. 平均プレイタイムはどのくらいなのか気になる。

アレックス・ディレクター: 先ほど試遊いただいたのはチュートリアルの半分程度だ。今後50を超える多様なギミックや状況がさらに登場する。特定の状況で時間を遅くしたり、物を押したり磁石を使ったりするなどの能力を組み合わせて解決しなければならず、進行方式は全面的にプレイヤーの選択次第だ。例えば、私は青年キャラクターに感情移入するが、セリフは高齢者キャラクターの方が良いため、可能であれば高齢者でプレイする。このように、すべての選択は自発的なものだ。

ジョルディ・ディレクター: 人々のプレイタイムは、操作の腕前というよりもプレイスタイルによって極端に分かれる。立ち止まって周辺を見回し、会話を最後まで聞く人がいる一方で、周辺環境を無視してスピードランを行う人もいる。今すぐ私やアレックスでさえも、プレイ方式と時間が全く異なる。

Q. バルセロナを背景にした近未来という設定だが、ゲーム内でバルセロナの特徴がどのように溶け込んでいるのか伺いたい。

ジョルディ・ディレクター: ゲームに登場する都市を観光客のようにバルセロナだと完璧に認識する必要はない。バルセロナはローマ帝国から始まった歴史的な都市だ。石とレンガで作られた千年前の大聖堂と、鉄とガラスで作られた新築の建物が共存している。初期には現実的なバルセロナを実装したが、あまりにも露骨であるため変更した。我が社は高齢者と子供が共存するように、古いものと新しいものが一緒にある姿を抽象的に表現することに集中した。

アレックス・ディレクター: 時代的背景が未来でもあり、おもちゃの工場や鶏の工場など、独特でぶっ飛んだエリアを訪れるため、単に都市だけに限定されているわけではない。

二人が一緒に行うパズル
▲ 二人が一緒に行うパズル(画像提供:KRAFTON)

Q. すべての世代を網羅するコンセプトだが、操作はやや難しいように思える。これに対する補助的な助けはあるだろうか?

アレックス・ディレクター: キーボードとマウスでもプレイが可能であり、かなり快適だ。ただし、ローカル協力プレイモードの場合は、一人はコントローラーを使用しなければならない。ゲームが進行するからといって難易度が上がり続けるわけではなく、照準、シューティング、移動など、克服しなければならない状況や障害物が変わるだけだ。10歳の子供や50歳の成人でも難しすぎずに楽しめるよう、レベルデザインのバランスを取るために努力中である。

ジョルディ・ディレクター: 本質的にツインスティックシューターであるため、3D環境でカメラを動かしたり、両手の親指で同時に異なる操作を行ったりする程度の基本スキルは必要だ。しかし、制限時間がないため、余裕を持ってエイムを合わせ、アイテムをスワップしたり物を投げたりできるように調整しており、オートエイム機能などの追加も考慮しながら作業を行っている。

Q. パズルとコントロールが同時に求められる。様々な年齢層のために難易度モードや特定の区間をスキップする機能があるのか伺いたい。

アレックス・ディレクター: 現在調整中であり、すべてを公開することは難しいが、おっしゃったアクセシビリティオプションについても作業を進めている。

ジョルディ・ディレクター: 操作の腕前がゲーム進行の障害になってはならない。プレイヤーが何をすべきか理解しにくかったり、行き詰まったりする区間が発見された場合は、即座に修正している。ゲームは愛する家族と一緒に笑いながら楽しむ旅でなければならず、操作感との戦いによるストレスであってはならない。ある物を無事に運ぶという簡単な行動だけでも、共に何かを成し遂げたという達成感を感じられなければならない。

孫娘と祖父、二人の主人公
▲ 孫娘と祖父、二人の主人公(画像提供:KRAFTON)

Q. 協力プレイゲームの性質上、プレイ方式によってはパートナーを妨害することも可能だ。イタズラ程度ではあるが、性格によってはイライラを誘発することもある。世代間の和解を扱っているのに、こうした要素がある理由は何なのか伺いたい。

アレックス・ディレクター: 楽しさのためだ。ゲームを進めながらメカニクスに慣れれば、パートナーを殺さずにプレイすることができる。望むならばパートナーをひたすらトローリングしながら楽しむこともでき、お互いを尊重し被害を与えないプレイも可能だ。

Q. 本編のほかに二人が楽しんだり競争したりできるミニゲームも含まれているのか伺いたい。

アレックス・ディレクター: 追加コンテンツとして独立したミニゲームはない。すべての要素がナラティブストーリーに完全に統合されている。ただし、ワールド内の特定の場所に箱やコインが隠された独特なパズルを発見することができ、こうしたパズルがミニゲームの役割を果たしていると言える。

「Age Twisters」スクリーンショット
▲ 「Age Twisters」スクリーンショット(画像提供:KRAFTON)

Q. 一緒にプレイする相手を見つけるのが難しい場合があるが、オンラインでの協力プレイもサポートしているのか気になる。

ジョルディ・ディレクター: ローカルプレイであるカウチ協力プレイとオンライン協力プレイの両方をサポートする。フレンドパスをサポートしているため、一人だけゲームを購入すれば、友人がオンラインで参加することができる。

Q. gamescomを通じてグローバルユーザーと初めて出会うことになるが、残したい言葉があれば気になる。

アレックス・ディレクター: 愛する人と一緒に楽しくプレイしていただければと思う。

ジョルディ・ディレクター: 我が社のゲームは「共にあること」に関する物語である。ユーザーの皆様がプレイしながら笑って楽しんでいる姿を見ること自体が、私にとって最大の報酬でありプレゼントだ。

gamescom 2026で「Age Twisters」をプレイ中のユーザーたち
▲ gamescom 2026で「Age Twisters」をプレイ中のユーザーたち(写真:Gamemeca撮影)
에이지 트위스터 게임스컴 2026 부스 (사진제공: 크래프톤)
▲ 에이지 트위스터 게임스컴 2026 부스 (사진제공: 크래프톤)

‘에이지 트위스터(Age Twisters)’는 지난 6월 스팀 페이지 공개와 함께 세상에 모습을 드러냈다. 게임은 2017년 스페인 바르셀로나에 설립된 피콜로 스튜디오에서 약 30명의 개발자가 참여해 제작 중이며, 마음을 움직이는 경험과 독창적인 게임 메커니즘, 뛰어난 아트가 강조된 게임을 추구한다. 

이런 개발진이 만드는 에이지 트위스터는 세대 갈등과 편견을 극복하자는 긍정적인 가치관을 담은 협동게임이다. 세대 차이, 즉 어린 사람과 늙은 사람간 갈등은 지속해서 이어져 왔다. 노인은 변화를 따르지 못하거나, 이전 세대는 잘못을 저질렀다는 비판을 받는다. 젊은이는 매일 놀고 싶어 하고, 게으르며, 항상 쉽게만 살려고 한다는 프레임이 존재한다. 이러한 현실 속에서 에이지 트위스터는 주인공 손녀와 할아버지를 통해 세대가 화합을 그려내기 위해 노력했다.

그런 에이지 트위스터가 게임스컴 2026에 타이틀을 출품했다. 게임메카는 피콜로 스튜디오 공동 창립자 겸 디렉터 알렉시스 코로미나스, 조르디 미니스트랄과 만나 에이지 트위스터에 대한 개발 방향성, 설계, 재미 요소 등에 대해 물어볼 기회를 얻었다.

▲ 왼쪽부터 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 (사진제공: 크래프톤)

Q. 개발 과정에서 기존 게임들과 다른 어려움이 있었을 것 같다. 유저분들이 알아주었으면 하는 요소가 있다면 무엇인지 묻고 싶다.

조르디 디렉터: 프로젝트 초기, 모든 재료가 한데 모여 플레이를 시작했을 때 마법 같은 순간을 보며 감동했다. 사실 우리 게임은 첫 코옵게임이다. 모든 요소에는 두 사람이 필요하기에 테스트에 어려움이 많았다. 기계적으로 작동하는 것을 넘어 감성적으로 움직이는 것을 보았을 때가 최고의 순간이었다. 팀원들이 일이 아니라 정말로 즐기고 싶어서 플레이하는 모습을 처음 보았을 때 가장 즐거웠다. 5분마다 새로운 요소들이 나오는 등 우리가 가진 많은 재료가 처음으로 맞물려 돌아가던 순간이 개발 과정 중 가장 기억에 남는다.

알렉시스 디렉터: 우리 게임은 스크린이 나뉘지 않고 애시메트릭(asymmetric, 비대칭) 카메라를 사용한다. 이로 인해 게임에 접근하고 구성하는 방식이 완전히 바뀌었다. 플레이어들이 서로 멀어지지 않도록 모든 경험이 방 안에서 일어나도록 설계했다. 파트너를 항상 화면에서 볼 수 있도록 하는 것은 큰 도전이었지만, 이 과정을 통해 많은 것을 배웠다. 기자분들이 플레이하는 것을 보면서도 개선점과 새로운 아이디어를 계속 배우고 있다.

Q. 주인공으로 할아버지와 손녀를 선택한 이유가 궁금하다.

조르디 디렉터: 가족이기 때문이다. 가족은 이미 관계가 형성되어 있어 서로 간의 감정선에 대해 긴 설명이 필요 없다. 친구나 다른 관계였다면 왜 함께 모험을 떠나는지 설명해야 할 부분이 많았을 것이다. 또 할아버지와 손녀는 인생의 양극단에 있는 세대다. 손녀는 자신이 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많아 흥미로운 여정을 떠날 수 있다. 반면 할아버지는 나이가 많아 심술궂고 피곤해하며, 젊은 시절을 기억하지 못한다. 두 캐릭터가 반대의 여정을 겪으며 나이와 관계에 대해 배우도록 했다. 일생에 거쳐 가족의 여정만큼 특별한 것은 없으며, 언젠가 아이였던 당신도 할아버지가 될 것이라는 점이 이 게임의 핵심이다.

▲ 에이지 트위스터 플레이 영상 (영상출처: 크래프톤 공식 유튜브 채널)

Q. ‘잇 테익스 투’ 같은 기존 협동게임들과 비교해 에이지 트위스터가 추구하는 강점은 무엇인지 궁금하다.

조르디 디렉터: 코옵게임 장르가 인기를 얻고 있어 팬으로서 매우 기쁘고, 우리 게임이 이 시장에 가치를 더하기를 바란다. 우리 게임은 무엇보다 '재미'를 추구한다. 조작이나 기술적인 측면에서 지나치게 도전적이기를 원치 않는다. 실패하는 것도 좌절스럽기보다는 재미있어야 한다. 아들과 부모님이 함께 플레이하며 서로 물건을 던지고, 상황이 잘못되어도 항상 웃을 수 있기를 원했다. 무언가를 이루기 위해 몇 번을 시도했는지가 아니라, 함께 전략을 세우고 웃으며 대화했던 순간들이 기억에 남는 경험이 되도록 설계했다.

Q. 나이가 든 상태일수록 불가능한 행동이 생긴다. 플레이에 영향을 미치는 이런 요소들이 모두 세대 간 이해를 위한 장치인지 궁금하다.

알렉시스 디렉터: 그렇다. 어릴 때는 높이 점프할 수 있지만, 늙으면 느려진다. 사람들은 항상 빠르게 이동하고 싶어 하기에 아이 캐릭터를 선호하기도 하고, 노인 캐릭터의 대사가 좋아서 일부러 노인으로 플레이하는 사람도 있다. 이 모든 것이 우리가 의도한 경험이다.

조르디 디렉터: 그것이 시간의 흐름이고 나이를 먹는다는 것이다. 모든 나이대를 느껴보고 그 나이가 된다는 것이 어떤 의미인지 경험하게 만드는 것이 이 게임의 핵심이다.

여러 나이 액션을 활용한 퍼즐 (사진제공: 크래프톤)
▲ 여러 나이 액션을 활용한 퍼즐 (사진제공: 크래프톤)

Q. 다른 특수 능력과 달리 노인이 자석을 다루는 것은 다소 이질적인데, 특별한 설정이 있는지 묻고 싶다.

알렉시스 디렉터: 노인은 강하거나 빠르지는 않지만, 지혜가 있고 주변 환경을 활용할 줄 안다. 자석은 주변 사물을 조작함으로써 스스로 유능함을 느끼게 해주는 훌륭한 장치다.

조르디 디렉터: 젊을 때는 몸이 최고의 자산이므로 몸으로 부딪히며 돌진한다. 하지만 늙으면 몸이 예전 같지 않기에 경험과 지혜가 자산이 되어 머리를 쓰게 된다. 축구에서 노련한 선수들이 많이 뛰지 않고도 영리하게 경기를 조율하는 것과 같다. 늙은 사람은 직접 움직이기보다 물건이 움직이게 만든다. 그것이 노인에게 자석을 쥐여준 이유다.

Q. 사망 시스템이 있다. 나이가 너무 어려져 아기가 되거나, 너무 많아서 해골이 된다. 이런 요소를 넣은 이유는? 

조르디 디렉터: 우리 게임의 모든 것은 '나이'를 중심으로 돌아가며, 이를 게임의 모든 측면에 반영하고 싶었다. 다양한 연령층이 즐길 수 있도록 기존 비디오 게임의 시체나 유혈 낭자한 '죽음'이라는 개념을 피하고자 했다. 이런 이유로 적과의 전투와 총격전도 나이를 바꾸는 방식으로 구현했다. 적을 아기로 만들거나 적이 플레이어를 아기로 만드는 식이다. 해골로 변하는 것도 그저 극단적인 노화의 형태일 뿐, (동료가) 버튼을 눌러 다시 젊어질 수 있으므로 진짜 죽음이 아니다. 파트너가 살려주어야 하는 플레이 불가능 상태일 뿐, 겉보기에는 훨씬 가볍고 가족 친화적이다.

알렉시스 디렉터: 아기 상태일 때 스킬 버튼을 누르면 울면서 도움을 요청하고, 해골 상태일 때 누르면 뼈가 움찔거리며 튀어 오른다. 이 또한 게임의 가볍고 유쾌한 분위기를 보여주는 일부분이다.

▲ 나이를 변화시키는 공격 (사진제공: 크래프톤)

Q. 평균 플레이 타임은 어느 정도인지 궁금하다.

알렉시스 디렉터: 방금 시연하신 것은 튜토리얼의 절반 정도다. 앞으로 50개가 넘는 다양한 기믹과 상황이 더 등장할 것이다. 특정 상황에서 시간을 느리게 하거나 물건을 밀고 자석을 쓰는 등 능력을 조합해서 해결해야 하며, 진행 방식은 전적으로 플레이어의 선택에 달렸다. 예를 들어 나는 청년 캐릭터에 이입되지만 대사는 노인 캐릭터가 더 좋아서 가능하면 노인으로 플레이한다. 이처럼 모든 선택은 자발적이다.

조르디 디렉터: 사람들의 플레이 타임은 조작 실력보다는 플레이 성향에 따라 극명하게 갈린다. 멈춰 서서 주변을 둘러보고 대화를 끝까지 듣는 사람이 있는 반면, 주변 환경을 무시하고 스피드런을 하는 사람도 있다. 당장 나와 알렉시스조차도 플레이 방식과 시간이 완전히 다르다.

Q. 바르셀로나를 배경으로 한 근미래라는 설정인데, 게임 내에서 바르셀로나의 특징이 어떻게 녹아들어 있는지 묻고 싶다.

조르디 디렉터: 게임에 등장하는 도시를 관광객처럼 바르셀로나로 완벽하게 알아볼 필요는 없다. 바르셀로나는 로마 제국부터 시작된 역사적인 도시다. 돌과 벽돌로 만들어진 천 년 된 성당과 철과 유리로 된 신축 건물들이 공존한다. 초기에는 사실적인 바르셀로나를 구현했지만, 너무 노골적이어서 바꿨다. 우리는 노인과 아이가 공존하듯, 옛것과 새것이 함께하는 모습을 추상적으로 표현하는 데 집중했다.

알렉시스 디렉터: 시대적 배경이 미래이기도 하고, 장난감 팩토리나 닭 팩토리 등 독특하고 정신나간 구역들을 방문하기 때문에 단순히 도시에만 국한된 것은 아니다.

두 사람이 함께 하는 퍼즐 (사진제공: 크래프톤)
▲ 두 사람이 함께 하는 퍼즐 (사진제공: 크래프톤)

Q. 모든 세대를 아우르는 콘셉트지만 조작은 다소 어려운 것 같다. 이에 대한 보조적인 도움이 있을까?

알렉시스 디렉터: 키보드와 마우스로도 플레이가 가능하며, 상당히 편하다. 다만 로컬 코옵 모드라면 한 사람은 컨트롤러를 사용해야 한다. 게임이 진행된다고 해서 난이도가 계속 상승하는 것은 아니며, 조준, 슈팅, 이동 등 극복해야 할 상황과 장애물이 달라질 뿐이다. 10세 아이나 50세 성인도 너무 어렵지 않게 즐길 수 있도록 레벨 디자인 밸런스를 잡기 위해 노력 중이다.

조르디 디렉터: 본질적으로 트윈 스틱 슈터이기에 3D 환경에서 카메라를 움직이거나, 양손 엄지로 동시에 다른 조작을 하는 정도의 기본기는 필요하다. 하지만 시간제한이 없으므로 여유롭게 에임을 맞추고 아이템을 스왑하거나 물건을 던질 수 있도록 조정하고 있으며, 자동 조준 기능 등도 추가를 고려하며 작업 중이다.

Q. 퍼즐과 컨트롤이 동시에 요구된다. 다양한 연령층을 위해 난이도 모드나 특정 구간 건너뛰기 기능이 있는지 묻고 싶다.

알렉시스 디렉터: 현재 조정 중이며 모든 것을 공개하기는 어렵지만, 언급하신 접근성 옵션들도 작업 중이다.

조르디 디렉터: 조작 실력이 게임 진행에 문제가 되어서는 안 된다. 플레이어들이 무엇을 해야 할지 이해하기 어려워하거나 막히는 구간이 발견되면 즉각 수정하고 있다. 게임은 사랑하는 가족과 함께 웃으며 즐기는 여정이어야지, 조작감과 싸우는 스트레스가 되어서는 안 된다. 어떤 사물을 무사히 옮기는 간단한 행동만으로도 함께 무언가를 이루어냈다는 성취감을 느낄 수 있어야 한다.

손녀와 할아버지, 두 주인공 (사진제공: 크래프톤)
▲ 손녀와 할아버지, 두 주인공 (사진제공: 크래프톤)

Q. 협동게임 특성상 플레이 방식에 따라 파트너를 방해하는 것도 가능하다. 장난에 가깝지만 성향에 따라 짜증을 유발할 수도 있다. 세대 간 화합을 다뤘는데 이런 요소가 있는 이유는 무엇인지 묻고 싶다.

알렉시스 디렉터: 재미를 위해서다. 게임을 진행하며 메커니즘에 익숙해지면 파트너를 죽이지 않고도 플레이할 수 있다. 원한다면 파트너를 계속 트롤링하며 재미를 느낄 수도 있고, 서로 존중하며 피해를 주지 않는 플레이도 가능하다.

Q. 본 게임 외에 두 사람이 즐기거나 경쟁할 수 있는 미니게임도 포함되어 있는지 묻고 싶다.

알렉시스 디렉터: 부가 콘텐츠로서 분리된 미니게임은 없다. 모든 요소가 내러티브 스토리에 완전히 통합되어 있다. 다만 월드 내 특정 장소에 상자나 코인이 숨겨진 독특한 퍼즐을 발견할 수 있는데, 이런 퍼즐들이 미니게임의 역할을 한다고 볼 수 있다.

에이지 트위스터 스크린샷 (사진제공: 크래프톤)
▲ 에이지 트위스터 스크린샷 (사진제공: 크래프톤)

Q. 같이 플레이할 사람을 찾기 어려울 수 있는데, 온라인 코옵도 지원하는지 궁금하다.

조르디 디렉터: 로컬 플레이인 카우치 코옵과 온라인 코옵을 모두 지원한다. 친구 패스를 지원하여 한 명만 게임을 구매해도 친구가 온라인으로 참여할 수 있다.

Q. 게임스컴을 통해 글로벌 유저들을 처음 만나는데, 남기고 싶은 말이 있는지 궁금하다.

알렉시스 디렉터: 사랑하는 사람과 함께 즐겁게 플레이하셨으면 좋겠다.

조르디 디렉터: 우리 게임은 '함께하는 것'에 관한 이야기다. 유저분들이 플레이하면서 웃고 즐거워하는 모습을 보는 것 자체가 내게는 가장 큰 보상이고 선물이다.

게임스컴 2026에서 에이지 트위스터를 플레이 중인 유저들 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임스컴 2026에서 에이지 트위스터를 플레이 중인 유저들 (사진: 게임메카 촬영)
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