[gamescom 26] ローグライートをプラスしたPUBG デッドネット「限界突破の面白さを狙う」
[gamescom 26] 로그라이트 더한 PUBG 데드넷 “고점 터지는 재미 겨냥”
2026.08.27 16:00 UTC+9
AIの概要
PUBGの新作PvP FPS「DED.NET」の詳細が明らかに。
バトルロイヤルにローグライクシステムを融合させたゲーム性。
PS5やXbox Series X/S向けにリリース予定。

KRAFTONがパブリッシングを手掛け、PUBG Studiosが開発する新作PvP FPS『PUBG: DED.NET(以下、DED.NET)』の詳細が明らかになった。デイヴ・カード(Dave Curd)PUBG Studiosクリエイティブディレクターが指揮を執る本作は、バトルロイヤルにローグライクシステムを融合させたことが最大の特徴だ。コンソール機器環境を最優先に考慮し、PS5およびXbox Series X/Sプラットフォームでのリリースを予定している。発売時期と価格は現在未定である。
舞台となるのは、1996年の米国太平洋岸北西部をモチーフに創造された仮想の地域「カスカディア」だ。険しい高山地帯や鬱蒼とした森林、放置された小都市と危険に満ちた関心地点(POI)が入り混じるこの場所で、プレイヤーたちは命がけの残酷なリアリティショーに参加することになる。America Online(AOL)、ダークネット、無分別な暴力など、1990年代の米国文化のダークな一面を突く風刺が込められている。
進行方式の核心は、単発で終わる従来のルールを打破した複数回にわたる成長構造だ。プレイヤーは単体のマッチではなく「ラン」と呼ばれる連続的な旅路に身を投じる。戦場の至る所を探索しながら「ROM」と呼ばれる特殊なカートリッジを見つけて精神に移植すると、多様な能力が解放されて一段と強力な優位性を確保できる。一つの戦術だけに依存して生き残るのは困難であり、毎回急変する環境に合わせて戦闘方式を柔軟に変更する適応力が求められる。
死は終わりではなく、新しいチャプターの始まりを意味する。マッチで敗北したとしても、それまでの過程で積み重ねた経験が次の挑戦の土台として作用する。ただし、蓄積されたダメージによるペナルティを抱えつつ報酬を持ち帰るという戦略的な選択も必要だ。全体的なプレイは、完璧なバランスをとるというよりも、より高い高みの面白さを追求した設計となっている。
以下は、デイヴ・カードクリエイティブディレクターとのインタビュー内容である。

Q. 1セッションに同時に何名のゲーマーが参加するのか? 敗北したらゲームから退出させられる形式なのか、エクストラクションシューターなのか、プレイループも気になる。
2.5kmの円の中に60人のプレイヤーが3人スクワッドでプレイする。友人と一緒にプレイした方がゲームがより面白いと判断し、3人制を採用した。エクストラクションに言及した点が興味深い。DED.NETはアレンジを加えたバトルロイヤルだと強く考えている。完璧な装備やアイテムをバックパックに詰めて脱出しようとするため、脱出シューターという表現が完全に間違っているわけではない。ゲーム内では能力を開発して被害を最小限に抑えようと努め、キャラクターの持続性を複数のマッチにわたる旅路として持ち越していく。核心は、プレイヤーたちにランを進行してほしいという点にある。ランとは、参加者を選択し、キャラクターを発展させる方向性を決める複数マッチの旅路である。サポーター、オーバーウォッチ、近接戦ドアブレイカーなどになり得る。マッチが重なるごとに、頭に差し込んで新しいゲームプレイ能力を提供するチップであるROMも追加されていく。クイックリロードや遠くへのダイビング距離のように予想可能な能力もあるが、蛇のように腹ばいで這いつくばったり、致命的な赤ちゃんの人形になったり、車のドアをひっこ抜いて鎮圧シールドとして使用したりすることもできる。マッチごとに多くの力を得るが、負傷も負うことになる。煙を吸い込んで咳をしたり、リロード時に武器をもたついたりする負傷を管理しつつ、完璧なビルドを構築する最適点を見つけなければならない。欲しいものと必要なものの間の緊張感が、PUBG DED.NETの核心的な面白さである。
Q. DED.NETのランは何単位で構成されており、全体の長さはどのくらいか? また、従来のPUBGゲームとの差別点は何か?
マッチの長さは勝者基準で大体30分ほどかかる。1つのランが何マッチまで続くかについては、何を選択し、どのようにプレイするかに依存する。ランの持続力は受けた負傷と勝敗の有無に基づいているため、成績が良いほどランをより長く引っ張っていくことができる。特定の負傷を受け入れられるかどうかも同様だ。泳ぐときにダメージを受ける負傷があっても、水に入らなければ問題はない。深刻な負傷は、キャラクターを捨てて新しいランを始めたいと思わせるかもしれない。1つのランで大体6〜8回、時には6〜10回のマッチが平均的である。


Q. ゲームをプレイしながら自分だけのビルドを作成し、ゲームに継続的に進入していく方式のように聞こえる。ゲーム内で獲得した要素を次のゲームでも活用できるか? もしそうなら、遅れてゲームに進入するほど不利になるが、ハードリセットのような仕組みも用意されているか?
毎回のゲームが公正でバランスの取れた経験を提供するゲームは世の中にたくさんある。『ビッグ・リボウスキ』という90年代の映画に「時にはあなたが熊を打ち負かし、時には熊があなたを打ち負かす」というセリフが登場するが、これがゲームの哲学だ。ランの後半や中盤あたりを進行している最中に、始まったばかりのキャラクターと遭遇することがある。逆に、10ゲーム以上進行中のキャラクターとぶつかることもある。こうした落差が予測不可能性を加えてくれる。最高の実力でなくても、最初のゲームを始めたベテランと遭遇するなど、非対称的な遭遇が状況を作り出してくれる。1つのキャラクターを長期間育成する従来の脱出シューターとは異なり、プレイヤーがキャラクターを限界まで追い込む手前まで、平均的なランは8〜12マッチ程度と予想される。
Q. DED.NETが打ち出そうとしている核心的な面白さの要素は何か?
スピード感と持続性だ。スピード感とは、移動、交戦間の銃撃戦の時間、リスポーン間の待機時間などを意味する。スピード感があり強烈なゲームだ。一息つく瞬間もあるが、プレイヤーたちが絶えず戦い、ファームし、キャラクターを成長させて最後の1人になるために突き進んでいくことを望んでいる。持続性は差別化要素だ。どのようなキャラクターを育てたいかというアイデアから始まるが、セッションを進行するフィールドの状況やスクワッドのプレイ方式などに応じて、どのような能力が提供され、どのような選択をするかが重要になってくる。目的地を正確に知ることができない旅路へとキャラクターを導いていくという点が独自の経験だ。新しい能力を試してみることで、次のランに対するアイデアが浮かんでくる。夜の時間帯に連続して死亡し連敗を喫した状況でも、ゲームを終えて3つの追加能力を提案されると「血走った目のパークだね、スネークパークじゃん、アキムボパークじゃん、俺がこのROMをどれだけ待っていたことか!」と言うようになるだろう。「あと1マッチだけ」という感覚が非常に強い。
Q. PUBGは広いマップで戦闘を繰り広げたが、今作ではマップの規模はどのくらいか? 空間ギミックも実装されているのか?
核心マップは1990年代の米国ワシントン州地域を背景とする5x5平方kmの規模だ。PUBGとの違いの一つは垂直性である。マップには高い崖と低く平らな平野が存在する。バトルロイヤルゲームの歴史上最も密度の高い森林を実装した。2.5x2.5km平方の円から始まるため、毎回のゲームでカ스카디아のどの部分でプレイすることになるのか予測できない。数フェーズが経過すると円が動き始め、青いゾーン(安全地帯)の予測が困難になる。もう一つの特徴としては、Unrealの技術が提供するリアリティを挙げることができる。町にはインフラと膨大な量の遮蔽物が存在し、以前の作業に比べて世界に命を吹き込む要素を多く獲得したため、場所を探索することは楽しい。


Q. 競合ゲームとラン単位のローグライク成長要素が結合された。スキルベースのPvPと衝突しないようにするためのバランス調整は?
プレイスタイルが何であれ、長所と短所の双方が存在する道を開いておきたいと考えている。完璧にバランスの取れたものを作ることが目標ではない。初期段階では、能力が5個のユーザーと0個のユーザーがそのままマッチを開始しており、新規ユーザーにとって過酷であった。これを踏まえ、フェーズベースの能力値解放システムを導入した。マッチ内には全員の能力が同時に有効化される5つのフェーズがある。4つの能力を有効化した際、相手も4つの能力を保持していることになる。状況認識や移動能力に投資したかもしれないし、ドアを破壊して冷蔵庫に隠れる能力に投資したかもしれないが、この2つの戦略はいずれも有効である。こうした異なる能力が互いにどのように相互作用するかを見ることが面白さの醍醐味だ。バランス調整は大きな課題であり、継続的にテストを実施している理由である。
Q. ゲーム内でどのようなビルドが構築され得るのか気になる。開発過程で作成されたビルドの中で最もユニークだったものや、強力だったビルドは何だったか?
自分は「トロール」に近いおどけたプレイヤーなので、関連する能力をよく使用する。『ピークaboo』という能力がある。10メートル以内に近づくと、建物や壁があっても互いのシルエットが見える。このとき近接戦で致命的なブレードハンドを使用するのが好きだ。また、長くダイビングしてスライディングする圧倒的な移動機動を好んで使う。ここにブームボックスを鳴らして相手に聞かせる。この音楽が味方スクワッドメンバーの体力を回復させてくれるため、相手にとってはイライラするものだろう。『クリーパー』という能力もある。冷蔵庫の中に隠れて半開きになったドアの隙間から覗き見ることに特化した能力だ。コンテナの中にいるときに息遣いが再生され、誰かが部屋に入ってくるのを待つだけでよい。周辺に誰かいるときにコントローラーに振動を与える『キラーバイブ』能力と組み合わせると楽しいビルドになる。
Q. 3人スクワッドでゲームを設計した理由が気になる。また、今後ユーザーからの要望があれば個人戦も追加する計画はあるか?
PUBGはファンの意見に耳を傾けることで成果を収めてきた。ソロモードをサポートするだけの需要とユーザー数が十分であれば、無条件に導入を検討する。3人モードがぴったりな理由は非対称性にある。1対4の交戦は克服するには難しすぎ、1対2の交戦は緊張感に欠けるが、1対3の交戦は勝算は低いものの勝敗が確定したわけではない絶妙なバランスを示していた。数多くのケーススタディを試行し、最も多くの人を楽しませる設定だった。ソロゲームをプレイしてみると、はるかに恐ろしく、スローで、戦術的な経験へと変貌し、かなり不気味な状況が演出され得る。

Q. ゲームの背景は1996年の仮想地域「カスカディア」だ。この時代と場所を選択した理由が気になる。そしてインターネット黎明期、ダークネット、リアリティTVといった当時の文化的要素が実際のゲームプレイにはどのように反映されたのか?
歴史を振り返ると、激動の時期は興味深い。西部劇の魅力やサムライの物語など、歴史的瞬間には常に旧きものと新しきものの衝突がある。90年代半ばが興味深い理由は、有線電話を使って育ち、道に迷っても連絡する方法がなかった時代であると同時に、モデムとダイヤルアップ、最初のストリーミングコンテンツも経験した世代だからだ。この時期はウェブストリーミングが誕生した時期と一致し、リアリティTV、刺激的な番組、ECWエクストリームデスマッチといったプロレスの胎動期でもある。ここからインスピレーションを受け、新興リアリティショーのプロデューサーたちが『リアル・ワールド』や『サバイバー』の代わりに、非常に小規模だが裕福な視聴者のために奇妙な小規模ショーを放送するとしたらどうなるか仮定した。今日においても単一文化の代わりに数百万人のストリーマーとコミュニティが存在し、多種多様な何かが存在する世界を見ることができる。90年代は少数の聴衆のための奇妙なものというアイデアを参照するのに興味深い時間と場所だ。場所自体がミステリーさを醸し出してもいる。『ツイン・ピークス』や『Xファイル』のような映像作品や音楽を振り返ると、現代の聴衆のために再文脈化できる特別な時間と場所だと考えた。過去を模倣するのではなく、ROMとダークウェブゲームショーを通じてアレンジを加えた。
Q. リアリティショーはすでに多くのゲームで取り入れられている部分だ。PUBG DED.NETが強調するゲーム性とは何か?
『ランニングマン』からインスピレーションを受けた。誰もがここにいる理由は賞金がかかった大会だからだ。興味深い点は、すべてのキャラクターが必ずしもその賞金を獲得するために努力しているわけではないという点だ。すべてのキャラクターはマップとそれぞれの事情で結ばれており、お互いに競争関係であったり同盟関係であったりして、それぞれ何かを探し求めている。誰もが自分だけのクエストを遂行中である。キャラクターを彼らにとって意味のある関心地点へと連れて行くとセリフが出力され、物語を拡張させていく。ダークウェブストリーミングゲームショーは、観客の参加を可能にしてくれる装置だ。トレイラーで電話を受けようとしている姿が登場するが、彼らが自宅でショーを視聴しながらゲームに影響を与える視聴者たちである。彼らをサポーターと呼び、観客たちとの関係も勝敗を分ける要因になり得る。敵を排除するのにかかる時間(TTK)を過度に調整したりダメージ倍率を高めたりする能力を導入すると不公平なゲームになるため、戦略的な機会を提供する能力を作ることに集中した。
Q. このゲームには「PUBG」という名前がついている。DED.NETはバトルグラウンドと一つの世界観でつながるのか? 加えてディレクターが考える「PUBG」というIPの本質的な特徴とは何なのかも合わせて教えてほしい。
PUBGの核心は切実なサバイバルと適者生存だ。賢く適応力に優れた者たちが困難を乗り越えて勝利する。人々がゲームに戻ってくる理由は、圧倒的な逆境を克服して最後の1人になったときに感じる感情のためだ。つながりのある部分は、DED.NETがより速いスピードで進行され、能力を次のマッチに持ち越す身体的持続性を特徴とするものの、限界にぶつかったときに持っているものを活かすことのできる適応力に優れ賢い者が勝利するという核心DNAを維持している点だ。それがDED.NETとクラシックPUBGの共通点である。


Q. KRAFTONが『PUBG: BATTLEGROUNDS』というバトルロイヤルの既存作を保有しているにもかかわらず、DED.NETを披露する理由が気になる。既存のゲームに慣れ親しんだユーザーが多い状況だが、どのような利用者を主なターゲットとして考えているのかも気になる。
大型ゲームは大抵同じことを繰り返すことに安楽さを感じるが、PUBGは「我々に他に何ができるか? またどのような物語を語ることができるか?」を悩む。クラシックPUBGのなかの新しいモードやルールにすぎないのではないかという質問はもっともだ。しかし、カメラ視点、ガンプレイ、移動方式が異なる。PUBGの双子の兄弟ではなく、ミュータントの従兄弟を作りたいと考えた。PUBGとは異なり、並行して運営できる何かを構築している。現実的であり特定の感興を呼び起こすビジョンがあること、極端な暴力があることを求める人々が、DED.NETに安住の地を見出すことができるだろう。
Q. PCプラットフォームでのリリース計画はないのか? コンソールプラットフォームで優先的にリリースする理由が気になる。
PCプラットフォームの計画もある。今後のクローズドテストではコンソールを先にお披露目する予定だが、マウスとキーボードコントロールのようなすべての要素について熟考している。


크래프톤이 퍼블리싱하고 PUBG 스튜디오가 제작하는 신작 PvP FPS 'PUBG: 데드넷(PUBG: DED.NET, 이하 데드넷)'의 세부 정보가 베일을 벗었다. 데이브 커드(Dave Curd) PUBG 스튜디오 크리에이티브 디렉터가 지휘봉을 잡은 이번 타이틀은 배틀로얄에 로그라이트 시스템을 융합한 것이 가장 큰 특징이다. 해당 게임은 콘솔 기기 환경을 최우선으로 고려해 PS5 및 Xbox 시리즈 X/S 플랫폼으로 출시될 예정이다. 발매 시기와 가격은 현재 미정이다.
무대가 되는 장소는 1996년 미국 태평양 북서부를 모티브로 창조한 가상의 지역 카스카디아(Cascadia)다. 험준한 고산 지대와 울창한 숲, 방치된 소도시와 위험천만한 관심 지점(POI)이 뒤섞인 이곳에서 이용자들은 목숨을 건 잔혹한 리얼리티 쇼에 참가하게 된다. 아메리카 온라인(AOL), 다크넷, 무분별한 폭력 등 1990년대 미국 문화의 어두운 이면을 꼬집는 풍자를 담아냈다.
진행 방식의 핵심은 단판으로 끝나는 전통적인 룰을 깬 다회차 기반 성장 구조다. 플레이어는 단일 매치가 아닌 런(Run)으로 불리는 연속적인 여정에 뛰어든다. 전장 곳곳을 탐험하며 롬(ROM)이라 불리는 특수 카트리지를 찾아 정신에 이식하면 다양한 능력이 개방되어 한층 강력한 우위를 점할 수 있다. 한 가지 전술에만 의존해서는 살아남기 어려우며, 매번 급변하는 환경에 맞춰 전투 방식을 유연하게 바꾸는 적응력이 요구된다.
죽음은 끝이 아니라 새로운 챕터의 시작을 의미한다. 매치에서 패배하더라도 이전 과정에서 쌓은 경험이 다음 도전의 밑거름으로 작용한다. 다만 누적된 피해로 보상을 챙겨 빠져나오는 전략적 선택도 필요하다. 전반적인 플레이는 완벽하게 밸런스를 맞추는 것 보다는 더 고점의 재미를 위한 설계를 노렸다.
이하는 데이브 커드 크리에이티브 디렉터와의 인터뷰 내용이다.

Q. 한 세션에 동시에 몇 명의 게이머가 참가하나? 패배하면 게임에서 나가지는 형식인지, 익스트랙션 슈터인지 플레이 루프도 궁금하다.
2.5Km 원 안에 60명의 플레이어가 3인 분대로 플레이한다. 친구들과 함께 플레이할 때 게임이 더 재미있다고 판단하여 3인을 채택했다. 익스트랙션을 언급한 점이 흥미로운데, 데드넷은 변주를 가한 배틀로얄이라고 강하게 생각한다. 완벽한 장비와 아이템을 배낭에 챙겨서 빠져나오려 하기 때문에 탈출슈터라는 표현이 완전히 틀린 것은 아니다. 게임에서는 능력을 개발하고 피해를 최소화하려 노력하며, 캐릭터의 지속성을 다중 매치 여정으로 가져간다.핵심은 플레이어들이 런을 진행하기를 바란다는 것이다. 런이란 참가자를 선택하고 캐릭터를 발전시킬 방향을 정하는 다중 매치 여정이다. 서포터, 오버워치, 근접전 도어 브레이커 등이 될 수 있다. 매치가 거듭될수록 머리에 꽂아 새로운 게임플레이 능력을 제공하는 칩인 롬도 더해진다. 빠른 장전이나 먼 다이빙 거리 같이 예상 가능한 능력도 있지만, 뱀처럼 배를 깔고 기어가거나 치명적인 아기 인형이 될 수도 있고, 자동차 문을 뜯어 진압 방패로 사용할 수도 있다.매치마다 더 많은 힘을 얻지만 부상도 입게 된다. 연기가 날 때 기침을 하거나 장전할 때 무기를 더듬거리는 부상을 관리하며 완벽한 빌드를 만드는 최적점을 찾아야 한다. 원하는 것과 필요한 것 사이의 긴장감이 PUBG 데드넷의 핵심적인 재미다.
Q. 데드넷의 런은 몇 단위로 구성되며 전반적인 길이는 어느정도인가? 또 기존 PUBG 게임과 차별점은 무엇인가?
매치 길이는 승자 기준 대략 30분 정도 걸린다. 하나의 런이 몇 매치까지 가는지에 대해서는, 무엇을 선택하고 어떻게 플레이하는지에 따라 달라진다. 런의 지속력은 입은 부상과 승패 여부에 기반하므로 성적이 좋을수록 런을 더 길게 끌고 갈 수 있다. 특정 부상을 감수할 수 있는지 여부도 마찬가지다. 수영할 때 피해를 입는 부상이 있더라도 물에 들어가지 않으면 문제가 되지 않는다. 심각한 부상은 캐릭터를 버리고 새로운 런을 시작하고 싶게 만들 수도 있다. 하나의 런에서 대략 6~8번, 때로는 6~10번의 매치가 평균적이다.


Q. 게임을 플레이하면서 자신만의 빌드를 만들고 게임에 계속 진입하는 방식처럼 들린다. 게임에서 획득한 요소를 다음 게임에서도 활용할 수 있나? 만약 그렇다면 늦게 게임을 진입할수록 불리해지는데, 하드 리셋 같은 장치들도 준비하고 있나?
매 게임이 공정하고 균형 잡힌 경험을 제공하는 게임들은 세상에 많다. '위대한 레보스키'라는 90년대 영화에 '때로는 당신이 곰을 잡아먹기도 하고, 때로는 곰이 당신을 잡아먹기도 한다'는 대사가 나오는데, 이것이 게임의 철학이다. 런의 후반이나 중간쯤 진행 중일 때 막 런을 시작한 캐릭터와 마주칠 수 있다. 반대로 10게임 이상 진행 중인 캐릭터와 부딪힐 수도 있다. 이러한 낙차가 예측 불가능성을 더해준다. 최고 실력이 아니더라도 첫 게임을 시작한 고수와 마주치는 등 비대칭적인 조우가 상황을 만들어낸다. 한 캐릭터를 장기간 키우는 전통적인 탈출 슈터와 달리, 플레이어가 캐릭터를 한계까지 밀어붙이기 전까지 평균적인 런은 8~12매치 정도로 예상된다.
Q. 데드넷이 내세우려는 핵심 재미 요소는 무엇인가?
속도감과 지속성이다. 속도감이란 이동, 교전 사이의 총격전 시간, 리스폰 사이의 대기 시간 등을 의미한다. 빠르고 강렬한 게임이다. 쉬어가는 순간도 있지만, 플레이어들이 끊임없이 싸우고 파밍하며 캐릭터를 성장시켜 최후의 1인이 되기 위해 밀어붙이기를 바란다.지속성은 차별화 요소다. 어떤 캐릭터를 키우고 싶다는 아이디어로 시작하지만, 세션을 진행하면서 필드 상황이나 분대의 플레이 방식 등에 따라 어떤 능력이 제공되고 어떤 선택을 하는지가 중요해진다. 목적지를 정확히 알 수 없는 여정으로 캐릭터를 이끌어간다는 점이 고유한 경험이다. 새로운 능력들을 시도해 봄으로써 다음 런에 대한 아이디어가 떠오른다. 밤 시간대에 연달아 죽어 연패를 당한 상황에서도 게임을 끝내고 3가지 추가 능력을 제안 받게 되면 "피투성이 눈 퍽이네, 뱀 퍽이잖아, 아킴보 퍽이잖아, 내가 이 롬을 얼마나 기다렸는데!"라고 말하게 될 것이다. 딱 한 판만 더 하는 느낌이 매우 강하다.
Q. 배틀그라운드는 큰 맵에서 전투를 진행했는데, 이번 작품에서는 맵 크기는 어느정도인가? 공간 기믹도 구현되어 있나?
핵심 맵은 1990년대 미국 워싱턴주 지역을 배경으로 하는 5x5 제곱 Km 규모다. PUBG와의 차이점 중 하나는 수직성이다. 맵에는 높은 절벽과 낮고 평평한 평야가 있다. 배틀로얄게임 역사상 가장 밀도 높은 숲을 구현했다. 2.5x2.5 Km 제곱 규모의 원에서 시작하므로 매 게임 카스카디아의 어느 부분에서 플레이하게 될지 알 수 없다. 몇 페이즈가 지나면 원이 돌아다니기 시작해, 자기장 예측이 어렵다. 또 다른 특징으로는 언리얼 기술이 제공하는 사실감을 들 수 있다. 마을에는 인프라와 엄청난 양의 엄폐물이 있으며, 이전 작업에 비해 세계에 생명을 불어넣을 요소를 더 많이 얻었기 때문에 장소를 탐험하는 것은 즐겁다.


Q. 경쟁 게임과 런 단위의 로그라이트 성장 요소가 결합됐다. 실력 기반 PvP와 충돌하지 않도록 하는 밸런싱은?
플레이 스타일이 무엇이든 간에, 장점과 단점이 모두 존재하는 길을 열어두고자 한다. 완벽하게 균형 잡힌 것을 만드는 것이 목표는 아니다. 초기 단계에서는 능력이 5개인 유저와 0개인 유저가 그대로 매치를 시작했는데, 신규 유저에게 가혹했다. 이를 바탕으로 페이즈 기반의 능력치 해금 시스템을 도입했다. 매치 내에는 모든 사람의 능력이 동시에 켜지는 5개의 페이즈가 있다. 4개의 능력을 활성화할 때, 상대방도 4개의 능력을 갖게 된다. 상황 인식과 이동 능력에 투자했거나, 문을 부수고 냉장고에 숨는 능력에 투자했을 수 있으며 이 두 가지 전략은 모두 유효하다. 이런 각기 다른 능력들이 서로 어떻게 상호작용하는지 보는 것이 재미다. 밸런스 조정이 큰 과제이며, 지속적으로 테스트를 진행하는 이유다.
Q. 게임 내에서 어떤 빌드가 만들어질 수 있는지 궁금하다. 개발 과정에서 만들어진 빌드 중에 가장 독특했다거나, 강력했던 빌드는 무엇이었나?
본인은 ‘트롤’에 가까운 장난끼 있는 플레이어여서 관련 능력을 자주 사용한다. '피카부'라는 능력이 있다. 10미터 이내에 들어오면 건물이나 벽이 있어도 서로의 실루엣이 보인다. 이때 근접전에서 치명적인 칼날 손을 사용하는 것을 좋아한다. 또한 길게 다이빙하고 슬라이딩하는 엄청난 이동기를 즐겨 쓴다. 여기에 붐박스를 틀어서 상대방이 음악을 듣게 만든다. 이 음악이 아군 스쿼드원의 체력을 회복시켜주기 때문에 상대는 짜증이 날 것이다.'크리퍼'라는 능력도 있다. 냉장고 안에 숨어서 반쯤 열린 문틈으로 훔쳐보는 데 특화된 능력이다. 컨테이너 안에 있을 때 숨소리가 재생되며, 누군가 방에 들어오기를 기다리기만 하면 된다. 주변에 누군가 있을 때 컨트롤러에 진동을 주는 '킬러 바이브' 능력과 조합하면 즐거운 빌드가 된다.
Q. 3인 스쿼드로 게임을 설계한 이유가 궁금하다. 또 향후 유저들의 요구가 있다면 개인전도 추가할 계획이 있나?
배틀그라운드는 팬의 의견을 경청하며 성과를 거뒀다. 솔로 모드를 지원할 만한 수요와 유저 수가 충분하다면 무조건 도입을 고려할 것이다. 3인 모드가 제격인 이유는 비대칭성 때문이다. 1 대 4 교전은 극복하기 너무 어렵고, 1 대 2 교전은 긴장감이 떨어지지만, 1 대 3 교전은 승산은 낮지만 승패가 확정된 것은 아닌 절묘한 밸런스를 보여주었다. 수많은 경우의 수를 시험해 보았고 가장 많은 사람을 즐겁게 만들어주는 설정이었다. 솔로 게임을 플레이해 보았을 때 훨씬 더 무섭고 느리고 전술적인 경험으로 변모하여 꽤 오싹한 상황이 연출될 수 있다.

Q. 게임의 배경은 1996년의 가상 지역 '카스카디아'다. 이 시대와 장소를 선택하신 이유가 궁금하다. 그리고 인터넷 초창기, 다크넷, 리얼리티 TV 같은 당시의 문화적 요소가 실제 게임플레이에는 어떻게 반영되었나?
역사를 되돌아보면 격변의 시기는 흥미롭다. 서부극의 매력이나 사무라이 이야기 등 역사 속 순간들에는 항상 옛 것과 새것의 충돌이 있다. 90년대 중반이 흥미로운 이유는 유선 전화를 쓰며 자랐고, 길을 잃어도 연락할 방법이 없던 시절임과 동시에 모뎀과 전화 접속, 최초의 스트리밍 콘텐츠도 경험한 세대이기 때문이다. 이 시기는 웹 스트리밍이 탄생한 때와 같아 리얼리티 TV, 자극적인 프로그램, ECW 익스트림 데스매치 같은 프로레슬링 태동기이기도 하다. 여기서 영감을 받아 신흥 리얼리티 쇼 프로듀서들이 '리얼 월드'나 '서바이버' 대신 아주 작지만 부유한 시청자를 위해 기묘한 소규모 쇼를 방송한다면 어떨지 가정했다.오늘날에도 단일 문화 대신 수백만 명의 스트리머와 커뮤니티가 존재하고 각양각색의 무언가가 존재하는 세상을 볼 수 있다. 90년대는 소수의 청중을 위한 이상한 것이라는 아이디어를 참조하기에 흥미로운 시간과 장소다. 장소 자체가 미스터리함을 자아내기도 한다. '트윈 픽스'나 '엑스파일' 같은 영상물과 음악들을 돌아보면, 현대 청중을 위해 재맥락화할 수 있는 특별한 시간과 장소라고 생각했다. 과거를 모방하는 것이 아니라 롬과 다크웹 게임 쇼를 통해 변주를 가했다.
Q. 리얼리티 쇼는 이미 많은 게임에서 차용한 부분이다. PUBG 데드넷이 강조하는 게임성은 무엇인가?
'런닝맨'에서 영감을 받았다. 모두가 이곳에 있는 이유는 상금이 걸린 대회이기 때문이다. 흥미로운 점은 모든 캐릭터가 반드시 그 상금을 타기 위해 노력하는 것은 아니라는 점이다. 모든 캐릭터는 맵과 각자의 사연으로 연결되어 있고 서로 경쟁이거나 동맹 관계이며 각자 무언가를 찾고 있다. 모두가 자신만의 퀘스트를 수행 중이다. 캐릭터를 그들에게 의미 있는 관심 지점으로 데려가면 대사가 출력되며 이야기를 확장해 나간다.다크웹 스트리밍 게임 쇼는 관객 참여를 가능하게 해주는 장치다. 트레일러에 전화를 받으려 하는 모습이 나오는데, 이들이 집에서 쇼를 시청하며 게임에 영향을 미치는 시청자들이다. 이들을 후원자라고 부르며, 관객들과의 관계도 승패를 가를 수 있다. 적을 제거하는데 걸리는 시간(TTK)을 과하게 조정하거나 대미지 배율을 높이는 능력을 도입하면 불공평한 게임이 되므로, 전략적인 기회를 제공하는 능력을 만드는 데 집중했다.
Q. 이 게임에는 'PUBG'라는 이름이 붙어 있다. 데드넷은 배틀그라운드와 하나의 세계관으로 연결되나? 더불어 디렉터가 생각하는 'PUBG'라는 IP의 본질적인 특징은 무엇인지도 함께 말씀해 달라.
PUBG의 핵심은 절박한 서바이벌과 적자생존이다. 똑똑하고 적응력이 뛰어난 자들이 고난을 이겨내고 승리한다. 사람들이 게임으로 계속 돌아오는 이유는 압도적인 역경을 극복하고 최후의 1인이 되었을 때 느끼는 감정 때문이다. 연결 고리는, 데드넷이 더 빠른 속도로 진행되고 능력을 다음 매치로 가져가는 신체 지속성을 특징으로 하지만, 한계에 부딪혔을 때 가진 것을 활용할 줄 아는 적응력 뛰어나고 영리한 자가 승리한다는 핵심 DNA를 유지하고 있다는 점이다. 그것이 데드넷과 클래식 PUBG의 공통점이다.


Q. 크래프톤이 '배틀그라운드'라는 배틀로얄 기존작을 보유하고 있는데, 데드넷을 선보이는 이유가 궁금하다. 기존 게임에 익숙해진 유저들이 많은 상화인데, 어떤 이용자들을 주요 타겟으로 생각하고 계신지도 궁금하다.
대형 게임들은 대개 똑같은 것을 반복하는 데 안락함을 느끼지만, PUBG는 "우리가 또 무엇을 할 수 있을까? 또 어떤 이야기를 들려줄 수 있을까?"를 고민한다. 클래식 PUBG 안의 새로운 모드나 규칙이 될 수도 있지 않냐는 질문은 타당하다. 하지만 카메라 시점과 건플레이, 이동 방식이 다르다. PUBG의 쌍둥이 형제가 아니라 돌연변이 사촌을 만들고 싶었다. PUBG와 다르게 함께 운영될 수 있는 무언가를 만들고 있다. 현실적이며 특정한 감흥을 불러일으키는 비전이 있는 것, 극단적 폭력이 있는 것을 찾는 이들이 데드넷에서 안식처를 찾을 수 있을 것이다.
Q. PC 플랫폼 출시 계획은 없나? 콘솔 플랫폼으로 우선 출시하는 이유가 궁금하다.
PC 플랫폼 계획도 있다. 다가올 비공개 테스트에서는 콘솔을 먼저 선보일 예정이지만, 마우스와 키보드 컨트롤 같은 모든 요소에 대해 고민하고 있다.

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