[記者手帳] TGSやゲームスコムのように、G-STARも記者を活用せよ
[기자수첩] TGS·게임스컴처럼, 지스타도 기자들을 활용해라
2026.09.21 11:56 UTC+9
AIの概要
東京ゲームショウとゲームスコムの事例から、主催側がメディアと出展社を繋ぐ重要性が浮き彫りになる。
個人情報の保護を両立させながら、小規模な開発者やインディーゲームを発見する仕組み作りが求められる。
ジスタにおいても、記者と出展社を繋ぐ積極的なネットワーキングや情報共有の仕組みを取り入れるべきだ。

7年前、Gamemecaは「ジスタも記者を悩ませろ」というコラムを掲載した。 2019年のE3出張を控え、記者のメールボックスを埋め尽くした数多くの海外ゲーム会社のPRメールがきっかけだった。
当時、E3にメディア登録をすると記者のメール情報が出展社全員に共有され、その結果、イベント前からメールが殺到した。新作を紹介したいという開発者、ブースでゲームを試遊してほしいパブリシャー、開発者をインタビューしないかという広報担当者まで種類も多様だった。普段なら名前すら聞いたことのない小さな企業であっても、メールを通じて記者たちと現場ミーティングを行い、自然と新しいゲームがメディアに一回でも多く紹介されるきっかけとなった。
当時、Gamemecaはジスタもメディアと出展社を積極的に結びつけるべきだと提案した。大手のゲーム会社は勝手に記者たちが 찾아오지만、小さなゲーム会社はそうではないからだ。そして7年が経過した。今年の東京ゲームショウを控え、メールボックスを開いてみると7年前の記憶が再びよみがえる。
東京ゲームショウが開催される約1か月前の8月中旬から、メールには東京ゲームショウ関連のメールが1日に2〜3通ずつ届き、いつの間にか約50通に達するメールがたまっていた。メールの件名には一様に「[TGS2026] 出展社プレスリリース」、つまり「出展社プレスリリース」がついていた。ピクセルアートの政治シミュレーションを作っているところ、インディーゲームと教育用ゲーム、生めて名前を聞く海外企業まで内容もさまざまだ。


重要な点は、このメールが個別の出展社から直接飛んできたわけではないということだ。出展社が情報を送れば、東京ゲームショウの主催側がこれを取りまとめて登録メディアに代わりに伝達する形態だ。TGS 2026の公式ホームページもプレス登録の案内で、登録メディアを対象に「プレスリリース配信」を運営していると明記している。
この方式の利点は、ゲーム会社に記者の個人情報を渡す必要がないということだ。記者のメールアドレスは東京ゲームショウ事務局しか持っていない。出展社は自身のゲーム紹介やニュースの報道資料を事務局に送り、事務局がこれを記者に伝達する広報代理の役割を担う。メールには開発者およびゲーム情報、ブース展示日程、関連情報のURLなどが含まれており、記者が関心を持てばその時に対象企業の関係者に直接連絡すればよい。個人情報の保護の面でもはるかにすっきりしている。
ゲームスコムは一歩先を行く。ゲームスコムには「gamescom biz」という別のオンラインネットワーキング空間がある。入ってみると、登録したイベント参加者が一つの巨大な人名録のように整理されており、役職や業種、訪問目的、国などを基準に相手を探すことができる。プロフィールを確認した上でメッセージを送って連絡することが可能だ。
ゲームスコムの公式個人情報の案内を見ると、構造がさらに明確になる。ネットワーキング参加者の名前とプロフィール写真、役職、会社名などは相手に見えるが、実際の連絡先は接続リクエストを受けた人がこれを承認した後にのみ公開される。もちろんプラットフォーム内部のチャットもいつでもサポートする。ネットワーキングを望まない人は該当機能自体をオフにすることもできる。つまり、ゲームスコムは記者のメールアドレスをゲーム会社にばらまく代わりに、会いたい人が直接つながる空間を作っておいたのだ。

東京ゲームショウとゲームスコムの方法はそれぞれ異なるが、共通点は明確だ。主催側が出展社とメディアが互いを見つけられるようサポートするということだ。しかし、ジスタではこのつながりの輪が依然としてない。ジスタの関係者は過去に記者の連絡先を出展社と共有する方針について、個人情報の保護に関する問題があるという説明をした。あちこちにオープンされている記者の業務用のメールが個人情報の保護対象なのかについては疑問だが、とにかくそう考えるなら仕方がないと思う。
ただ、東京ゲームショウやゲームスコムなどの事例を見ると、個人情報は保護しながらも、報道機関と出展社をつなぐ方法はいくらでもある。東京ゲームショウのように事務局が間に入って報道資料を伝達するか、ゲームスコムのようにネットワーキングプラットフォームを作って記者と出展社が互いに接続を承認するようにしてもよい。よりシンプルには、メディア登録の段階で「出展社の取材・広報連絡の受信に同意しますか」、「メールの個人情報の第三者(出展企業)提供」のような選択的同意を得て、同意した記者たちの連絡先だけを共有する方法も考えられる。
興味深い点は、ジスタの個人情報処理方針では記者登録を個人情報処理目的の一つとして明記しており、情報主体者の同意などがある場合には個人情報を第三者に提供できると規定しているという点だ。それにもかかわらず、出展社と記者の間に何の接続装置も作っていないという点は納得しがたい。
こうした装置は、大手ゲーム会社よりも中小、あるいはインディーゲーム会社に圧倒的に切実だ。大手のゲーム会社は、ジスタの主催側が別のサポートをしなくても、自社の広報チームや広報代理店などを通じて記者たちと連絡を取ることができる。記者の立場でも、どの大手企業がどのようなゲームを持ってくるのかはイベント前からある程度把握している。
一方、ジスタの片隅に一つか二つのブースを出した小さな開発者であれば話は違う。初めて韓国に来た海外のインディー開発者や学生チーム、地域共同館の片隅に陣取った小さなスタジオは、ブースの前を通り過ぎるまで存在自体を知ることが難しい。ゲームがいくら独創的であっても、何百ものブースの中から記者の目に偶然入るのを待たなければならない。
ゲームショウはすでに有名なゲームだけを一か所に集めるイベントではない。普段は出会えないゲームを発見させることも、ゲームショウの重要な役割だ。それならば、その「発見」を全面的に偶然に任せる理由もない。今年もジスタが開催されれば、記者たちは4日間で数多くのブースを駆け回りながら忙しく取材するだろう。その最中に初めて聞く開発者の報道資料まで数十通届き、知らない海外の開発者からミーティングの要請まで入ってきたら、確かに面倒くさいとは思うだろう。
しかし、それが正しい。記者であれば、そんな面倒くささはいくらでも大歓迎だ。企業から記者たちに送るメール一通とミーティングの要請一つが、ジスタの片隅に隠れていたゲームの一つを世の中に引っ張り出し、大きな反響を呼び起こすかもしれない。だから、ジスタもそろそろ記者たちをもっと悩ませる時期になったのだ。


7년 전 게임메카는 ‘지스타도 기자들을 괴롭혀라’라는 칼럼을 게재했다. 2019년 E3 출장을 앞두고 기자의 메일함을 가득 채운 수많은 해외 게임사의 홍보 메일이 계기였다.
당시 E3에 미디어 등록을 하면 기자들의 메일 정보가 출전사 모두에게 공유됐고, 그 결과 행사 전부터 메일이 쏟아졌다. 신작을 소개하고 싶다는 개발사, 부스에서 게임을 시연해달라는 퍼블리셔, 개발자를 인터뷰하지 않겠느냐는 홍보 담당자까지 종류도 다양했다. 평소라면 이름조차 듣지 못했을 작은 업체였더라도 메일을 통해 기자들과 현장 미팅을 진행하기도 하고, 자연스럽게 새로운 게임이 언론에 한 차례라도 더 소개되는 계기가 됐다.
당시 게임메카는 지스타도 미디어와 출전사를 적극적으로 이어줘야 한다고 제안했다. 대형 게임사는 알아서 기자들이 찾아오지만, 작은 게임사는 그렇지 못하기 때문이다. 그리고 7년이 흘렀다. 올해 도쿄게임쇼를 앞두고 메일함을 열어보니 7년 전의 기억이 다시 떠오른다.
도쿄게임쇼가 열리기 약 한 달 전인 8월 중순부터, 메일에는 도쿄게임쇼 관련 메일이 하루에 2~3개씩 도착했고 어느샌가 약 50개에 달하는 메일이 쌓여 있었다. 메일 제목에는 한결같이 '[TGS2026] 出展社プレスリリース', 즉 ‘출전사 프레스 릴리스’가 붙었다. 픽셀아트 정치 시뮬레이션을 만드는 곳, 인디게임과 교육용 게임, 생전 처음 이름을 들어보는 해외 업체까지 내용도 제각각이다.


중요한 점은 이 메일이 개별 출전사에서 직접 날아온 것이 아니라는 것이다. 출전사가 정보를 보내면 도쿄게임쇼 주최 측에서 이를 취합해 등록 언론에 대신 전달하는 형태다. TGS 2026 공식 홈페이지 역시 프레스 등록 안내에서 등록 언론을 대상으로 ‘프레스 릴리스 배포’를 운영한다고 명시하고 있다.
이 방식의 장점은 게임사에 기자 개인정보를 넘겨줄 필요가 없다는 것이다. 기자의 이메일 주소는 도쿄게임쇼 사무국만 가지고 있다. 출전사는 자기 게임 소개나 소식 보도자료를 사무국에 보내고, 사무국이 이를 기자에게 전달하는 홍보대행 역할을 맡는다. 메일에는 개발사 및 게임 정보, 부스 전시 일정, 관련 정보 URL 등이 포함돼 있고, 기자가 관심이 있으면 그때 해당 업체 관계자에게 직접 연락하면 된다. 개인정보 보호 측면에서도 훨씬 깔끔하다.
게임스컴은 한 발 더 나간다. 게임스컴에는 ‘게임스컴 비즈(gamescom biz)’라는 별도의 온라인 네트워킹 공간이 있다. 들어가 보면 등록한 행사 참가자들이 하나의 거대한 인명록처럼 정리돼 있고, 직책과 업종, 방문 목적, 국가 등을 기준으로 상대를 찾을 수 있다. 프로필을 확인한 뒤 메시지를 보내 연락하는 것이 가능하다.
게임스컴 공식 개인정보 안내를 보면 구조가 더욱 명확하다. 네트워킹 참여자의 이름과 프로필 사진, 직책, 회사명 등은 상대가 볼 수 있지만 실제 연락처는 연결 요청을 받은 사람이 이를 승인한 뒤에야 공개된다. 물론 플랫폼 내부 채팅도 언제든 지원한다. 네트워킹을 원치 않는 사람은 해당 기능 자체를 끌 수도 있다. 즉, 게임스컴은 기자 이메일 주소를 게임사에 뿌리는 대신 서로 만나고 싶은 사람이 직접 연결되는 공간을 만들어 놓았다.

도쿄게임쇼와 게임스컴의 방법은 서로 다르지만, 공통점은 분명하다. 주최 측이 출전사와 미디어가 서로를 발견하도록 돕는다는 것이다. 그러나 지스타에서는 이 연결고리가 여전히 없다. 지스타 관계자는 과거 기자 연락처를 출전사와 공유하는 방안에 대해, 개인정보 보호 관련 문제가 있다는 설명을 했다. 사방에 오픈되어 있는 기자의 업무용 메일이 개인정보 보호 대상인지에 대해서는 의문이지만, 어쨌든 그렇게 생각한다면 어쩔 수 없다고 본다.
다만, 도쿄게임쇼와 게임스컴 등의 사례를 보면, 개인정보는 보호하면서 언론과 출전사를 연결해줄 방법은 얼마든지 있다. 도쿄게임쇼처럼 사무국이 중간에서 보도자료를 전달하거나, 게임스컴처럼 네트워킹 플랫폼을 만들고 기자와 출전사가 서로 연결을 승인하도록 해도 된다. 더 단순하게는 미디어 등록 단계에서 ‘출전사의 취재·홍보 연락 수신에 동의하십니까’, '메일 개인정보 제3자(출전업체) 제공' 같은 선택적 동의를 얻고 동의한 기자들의 연락처만 공유하는 방법도 생각할 수 있다.
흥미로운 점은 지스타의 개인정보 처리방침에서는 기자등록을 개인정보 처리 목적 가운데 하나로 명시하고 있으며, 정보주체의 동의 등이 있는 경우 개인정보를 제3자에게 제공할 수 있다고 규정하고 있다는 것이다. 그럼에도 불구하고 출전사와 기자 사이에 아무 연결 장치도 만들지 않고 있다는 점은 납득하기 어렵다.
이런 장치는 큰 게임사보다 중소, 혹은 인디게임사에 훨씬 절실하다. 대형 게임사는 지스타 주최 측이 별도의 도움을 주지 않아도 자체 홍보팀이나 홍보대행사 등을 통해 기자들과 연락할 수 있다. 기자 입장에서도 어느 대형 업체가 어떤 게임을 들고 나오는지는 행사 전부터 어느 정도 파악한다.
반면 지스타 한쪽에 한두 개 부스를 낸 작은 개발사라면 이야기가 다르다. 처음 한국에 온 해외 인디 개발사나 학생팀, 지역 공동관 한구석에 자리 잡은 작은 스튜디오는 부스 앞을 지나가기 전까지 존재 자체를 알기 어렵다. 게임이 아무리 독특해도 수백 개 부스 가운데 기자의 눈에 우연히 들어오기를 기다려야 한다.
게임쇼는 이미 유명한 게임만 한곳에 모아놓는 행사가 아니다. 평소에는 만나지 못할 게임을 발견하게 하는 것도 게임쇼의 중요한 역할이다. 그렇다면 그 ‘발견’을 전적으로 우연에 맡길 이유도 없다. 올해도 지스타가 열리면 기자들은 나흘 동안 수많은 부스를 뛰어다니며 정신없이 취재할 것이다. 그 와중에 처음 듣는 개발사의 보도자료까지 수십 통 날아오고, 모르는 해외 개발자에게 미팅 요청까지 들어온다면 분명 귀찮기는 할 것이다.
하지만 그게 옳다. 기자라면 그런 귀찮음은 얼마든지 대환영이다. 업체에서 기자들에게 보내는 메일 한 통과 미팅 요청 하나가, 지스타 한구석에 숨어 있던 게임 하나를 세상 밖으로 끌어내 커다란 반향을 일으킬 수도 있다. 그러니 지스타도 이제 기자들을 좀 더 괴롭힐 때가 됐다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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