[记者手记] 就像TGS和科隆游戏展一样,G-Star也应该利用好记者们
[기자수첩] TGS·게임스컴처럼, 지스타도 기자들을 활용해라
2026.09.21 11:56 UTC+9
人工智能概要
本文指出了G-STAR缺乏媒体与参展商对接机制的现状。通过对比东京电玩展和科隆游戏展的做法,强调了展会主办方应积极搭建沟通桥梁。呼吁G-STAR也应当采取有效措施,帮助外界发掘更多隐藏的优秀独立游戏。

7年前,Gamemeca曾刊登过一篇题为《G-STAR也请来“折磨”记者吧》的专栏文章。 当时的起因是,在准备2019年E3出差前夕,记者的邮箱被各大海外游戏厂商的宣传邮件塞得满满当当。
当时只要在E3完成媒体注册,记者的邮箱信息就会共享给所有参展商,因此在展会开始前便会有大量邮件如潮水般涌来。想要介绍新作的开发商、希望在展位试玩游戏的发行商,甚至是询问是否愿意采访开发者的公关人员,可谓五花八门。即便是一些平时连名字都没听过的小团队,也能通过邮件与记者进行现场会面,这自然而然地成为了让新游戏在媒体上多曝光一次的契机。
当时Gamemeca就曾建议,G-STAR也应该积极搭建媒体与参展商之间的桥梁。大型游戏厂商自然有记者主动找上门,但小型游戏厂商却并非如此。转眼7年过去,在今年东京电玩展即将开幕之际打开邮箱,7年前的记忆再度涌上心头。
早在东京电玩展开幕前约一个月的8月中旬起,邮箱里每天都会收到2到3封与东京电玩展相关的邮件,不知不觉间已经积攒了大约50封。邮件标题千篇一律地带着“[TGS2026] 出展社プレスリリース”,即“参展商新闻稿”。从制作像素风政治模拟游戏的团队,到独立游戏、教育类游戏,再到生平第一次听说名字的海外企业,内容可谓各不相同。


关键在于,这些邮件并不是由各个参展商直接发送的。而是由参展商将信息发送给东京电玩展主办方,再由主办方汇总后统一转交给注册媒体。TGS 2026官方网站的媒体注册指南中也明确指出,将面向注册媒体运营“新闻稿分发”服务。
这种方式的好处在于,无需将记者的个人信息透露给游戏厂商。记者的电子邮箱地址只有东京电玩展事务局掌握。参展商将自己的游戏介绍或新闻通稿发送给事务局,由事务局扮演公关代理的角色将其转交给记者。邮件中包含开发商及游戏信息、展位参展日程、相关信息URL等,如果记者感兴趣,届时可以直接联系相关企业负责人。从保护个人隐私的角度来看,这种方式要干净利落得多。
科隆游戏展则更进一步。科隆游戏展设有名为“gamescom biz”的独立线上社交空间。登录进去就会发现,注册的展会参与者被整理得如同一个巨大的名录,可以根据职务、行业、访问目的、国家等条件寻找对方。查看个人资料后便可直接发送消息进行联系。
查看科隆游戏展官方的隐私政策,其结构就更加清晰了。社交参与者的姓名、头像、职务、公司名称等虽然可以被对方看到,但真正的联系方式只有在连接请求获得接收方批准后才会公开。当然,平台内部的聊天功能随时开放。不想进行社交的人也可以直接关闭该功能。也就是说,科隆游戏展并没有将记者的邮箱地址群发给游戏厂商,而是创造了一个让真正想见面的人可以直接建立联系的空间。

东京电玩展和科隆游戏展的方法虽然不同,但共同点显而易见:主办方都在积极促成参展商与媒体互相发现。然而在G-STAR上,这条纽带依然缺失。G-STAR相关人士过去在谈到与参展商共享记者联系方式的方案时,曾解释称这涉及个人隐私保护相关的问题。虽然对于四处公开的记者公务邮箱是否属于个人隐私保护对象这一点尚存疑问,但既然对方这么认为,那也无可奈何。
不过,从东京电玩展和科隆游戏展等案例来看,在保护个人隐私的同时将媒体与参展商连接起来的方法绝对有很多。可以像东京电玩展那样由事务局从中转发新闻稿,也可以像科隆游戏展那样建立社交平台,让记者和参展商相互批准连接。更简单的方法是,在媒体注册阶段设置“是否同意接收参展商的采访及宣传联系”、“是否同意向第三方(参展企业)提供邮件个人信息”等选择性同意选项,仅共享同意接收的记者的联系方式。
有趣的是,G-STAR的个人隐私处理方针中明确将记者注册列为个人隐私处理目的之一,并规定在取得信息主体同意等情况下,可以将个人隐私提供给第三方。即便如此,却依然没有在参展商和记者之间建立任何连接装置,这一点着实让人难以理解。
这种机制对于中小型或是独立游戏厂商而言,远比大型游戏厂商更加迫切。大型游戏厂商即便没有G-STAR主办方的额外协助,也可以通过自身的公关团队或公关代理公司与记者取得联系。站在记者的立场上,哪家大厂会带着什么游戏参展,在展会开始前也大致能够摸清。
相比之下,如果在G-STAR的某个角落只摆了一两个展位的小型开发商,情况就完全不同了。初次来到韩国的海外独立开发团队、学生团队,或是占据了地区联合展馆一隅的小型工作室,在走到展位前之前,很难让人知道它们的存在。无论游戏多么独特,也只能苦苦等待它在数百个展位中偶然闯入记者的视线。
游戏展早已不再是将名气正盛的游戏汇聚一堂的单一场所。发掘那些平时无缘得见的游戏,同样是游戏展的重要使命。既然如此,也就没有必要将这种“发掘”完全交给偶然。今年G-STAR开幕后,记者们依然会在四天里奔波于无数展位之间进行紧凑的采访。在这期间,如果还要源源不断地收到数十封陌生开发商的新闻稿,甚至接到不知名海外开发者的会面请求,确实会感到有些繁琐。
但这才是正确的状态。身为记者,这种繁琐简直求之不得。企业发给记者的每一封邮件、每一个会面请求,或许都能将藏在G-STAR某个角落的一款游戏带到阳光之下,并引发巨大的轰动。所以,G-STAR现在也是时候好好“折磨”一下记者了。


7년 전 게임메카는 ‘지스타도 기자들을 괴롭혀라’라는 칼럼을 게재했다. 2019년 E3 출장을 앞두고 기자의 메일함을 가득 채운 수많은 해외 게임사의 홍보 메일이 계기였다.
당시 E3에 미디어 등록을 하면 기자들의 메일 정보가 출전사 모두에게 공유됐고, 그 결과 행사 전부터 메일이 쏟아졌다. 신작을 소개하고 싶다는 개발사, 부스에서 게임을 시연해달라는 퍼블리셔, 개발자를 인터뷰하지 않겠느냐는 홍보 담당자까지 종류도 다양했다. 평소라면 이름조차 듣지 못했을 작은 업체였더라도 메일을 통해 기자들과 현장 미팅을 진행하기도 하고, 자연스럽게 새로운 게임이 언론에 한 차례라도 더 소개되는 계기가 됐다.
당시 게임메카는 지스타도 미디어와 출전사를 적극적으로 이어줘야 한다고 제안했다. 대형 게임사는 알아서 기자들이 찾아오지만, 작은 게임사는 그렇지 못하기 때문이다. 그리고 7년이 흘렀다. 올해 도쿄게임쇼를 앞두고 메일함을 열어보니 7년 전의 기억이 다시 떠오른다.
도쿄게임쇼가 열리기 약 한 달 전인 8월 중순부터, 메일에는 도쿄게임쇼 관련 메일이 하루에 2~3개씩 도착했고 어느샌가 약 50개에 달하는 메일이 쌓여 있었다. 메일 제목에는 한결같이 '[TGS2026] 出展社プレスリリース', 즉 ‘출전사 프레스 릴리스’가 붙었다. 픽셀아트 정치 시뮬레이션을 만드는 곳, 인디게임과 교육용 게임, 생전 처음 이름을 들어보는 해외 업체까지 내용도 제각각이다.


중요한 점은 이 메일이 개별 출전사에서 직접 날아온 것이 아니라는 것이다. 출전사가 정보를 보내면 도쿄게임쇼 주최 측에서 이를 취합해 등록 언론에 대신 전달하는 형태다. TGS 2026 공식 홈페이지 역시 프레스 등록 안내에서 등록 언론을 대상으로 ‘프레스 릴리스 배포’를 운영한다고 명시하고 있다.
이 방식의 장점은 게임사에 기자 개인정보를 넘겨줄 필요가 없다는 것이다. 기자의 이메일 주소는 도쿄게임쇼 사무국만 가지고 있다. 출전사는 자기 게임 소개나 소식 보도자료를 사무국에 보내고, 사무국이 이를 기자에게 전달하는 홍보대행 역할을 맡는다. 메일에는 개발사 및 게임 정보, 부스 전시 일정, 관련 정보 URL 등이 포함돼 있고, 기자가 관심이 있으면 그때 해당 업체 관계자에게 직접 연락하면 된다. 개인정보 보호 측면에서도 훨씬 깔끔하다.
게임스컴은 한 발 더 나간다. 게임스컴에는 ‘게임스컴 비즈(gamescom biz)’라는 별도의 온라인 네트워킹 공간이 있다. 들어가 보면 등록한 행사 참가자들이 하나의 거대한 인명록처럼 정리돼 있고, 직책과 업종, 방문 목적, 국가 등을 기준으로 상대를 찾을 수 있다. 프로필을 확인한 뒤 메시지를 보내 연락하는 것이 가능하다.
게임스컴 공식 개인정보 안내를 보면 구조가 더욱 명확하다. 네트워킹 참여자의 이름과 프로필 사진, 직책, 회사명 등은 상대가 볼 수 있지만 실제 연락처는 연결 요청을 받은 사람이 이를 승인한 뒤에야 공개된다. 물론 플랫폼 내부 채팅도 언제든 지원한다. 네트워킹을 원치 않는 사람은 해당 기능 자체를 끌 수도 있다. 즉, 게임스컴은 기자 이메일 주소를 게임사에 뿌리는 대신 서로 만나고 싶은 사람이 직접 연결되는 공간을 만들어 놓았다.

도쿄게임쇼와 게임스컴의 방법은 서로 다르지만, 공통점은 분명하다. 주최 측이 출전사와 미디어가 서로를 발견하도록 돕는다는 것이다. 그러나 지스타에서는 이 연결고리가 여전히 없다. 지스타 관계자는 과거 기자 연락처를 출전사와 공유하는 방안에 대해, 개인정보 보호 관련 문제가 있다는 설명을 했다. 사방에 오픈되어 있는 기자의 업무용 메일이 개인정보 보호 대상인지에 대해서는 의문이지만, 어쨌든 그렇게 생각한다면 어쩔 수 없다고 본다.
다만, 도쿄게임쇼와 게임스컴 등의 사례를 보면, 개인정보는 보호하면서 언론과 출전사를 연결해줄 방법은 얼마든지 있다. 도쿄게임쇼처럼 사무국이 중간에서 보도자료를 전달하거나, 게임스컴처럼 네트워킹 플랫폼을 만들고 기자와 출전사가 서로 연결을 승인하도록 해도 된다. 더 단순하게는 미디어 등록 단계에서 ‘출전사의 취재·홍보 연락 수신에 동의하십니까’, '메일 개인정보 제3자(출전업체) 제공' 같은 선택적 동의를 얻고 동의한 기자들의 연락처만 공유하는 방법도 생각할 수 있다.
흥미로운 점은 지스타의 개인정보 처리방침에서는 기자등록을 개인정보 처리 목적 가운데 하나로 명시하고 있으며, 정보주체의 동의 등이 있는 경우 개인정보를 제3자에게 제공할 수 있다고 규정하고 있다는 것이다. 그럼에도 불구하고 출전사와 기자 사이에 아무 연결 장치도 만들지 않고 있다는 점은 납득하기 어렵다.
이런 장치는 큰 게임사보다 중소, 혹은 인디게임사에 훨씬 절실하다. 대형 게임사는 지스타 주최 측이 별도의 도움을 주지 않아도 자체 홍보팀이나 홍보대행사 등을 통해 기자들과 연락할 수 있다. 기자 입장에서도 어느 대형 업체가 어떤 게임을 들고 나오는지는 행사 전부터 어느 정도 파악한다.
반면 지스타 한쪽에 한두 개 부스를 낸 작은 개발사라면 이야기가 다르다. 처음 한국에 온 해외 인디 개발사나 학생팀, 지역 공동관 한구석에 자리 잡은 작은 스튜디오는 부스 앞을 지나가기 전까지 존재 자체를 알기 어렵다. 게임이 아무리 독특해도 수백 개 부스 가운데 기자의 눈에 우연히 들어오기를 기다려야 한다.
게임쇼는 이미 유명한 게임만 한곳에 모아놓는 행사가 아니다. 평소에는 만나지 못할 게임을 발견하게 하는 것도 게임쇼의 중요한 역할이다. 그렇다면 그 ‘발견’을 전적으로 우연에 맡길 이유도 없다. 올해도 지스타가 열리면 기자들은 나흘 동안 수많은 부스를 뛰어다니며 정신없이 취재할 것이다. 그 와중에 처음 듣는 개발사의 보도자료까지 수십 통 날아오고, 모르는 해외 개발자에게 미팅 요청까지 들어온다면 분명 귀찮기는 할 것이다.
하지만 그게 옳다. 기자라면 그런 귀찮음은 얼마든지 대환영이다. 업체에서 기자들에게 보내는 메일 한 통과 미팅 요청 하나가, 지스타 한구석에 숨어 있던 게임 하나를 세상 밖으로 끌어내 커다란 반향을 일으킬 수도 있다. 그러니 지스타도 이제 기자들을 좀 더 괴롭힐 때가 됐다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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