ソン・ジェギョンやソン・ビョンジュンと共に、OpenAI「ゲーム・ビルダーズ・ソウル」開催
송재경·송병준과 함께, 오픈 AI '게임 빌더스 서울' 개최
2026.08.31 18:33 UTC+9
AIの概要
OpenAIがソウルでGame Buildersイベントを開催し、AI技術がもたらすゲーム産業の未来を議論した。
宋ジェ경氏や宋ビョンジュン氏など業界の主要人物が登壇し、AIを活用した開発事例や創作の大衆化について発表した。
午後にはAIを活用したゲーム構築を行うライブハッカソンや3分スピーチなどのセッションが実施された。

OpenAIは31日、Game Buildersソウルイベントをソウルのグラフィック・バイ・デシン(GRAPHIC BY DAE SHIN)にて開催したと発表した。本イベントには、OpenAIと韓国ゲーム産業の基盤を築いた主要関係者が出席し、AI技術がゲーム産業にもたらす変化と未来について議論した。
この日のイベントは、OpenAIインターナショナル統括ディレクターのオリバー・ジェイ氏の歓迎の挨拶で幕を開けた。ジェイ氏は歓迎の挨拶を通じて「韓国ゲームの歴史を牽引してきた主役たちと、AI時代の未来を新たに定義する開発者たちが集まった意義深い場である」と言及し、韓国の開発者たちがAIを積極的に活用して新しいゲーム性に果敢に挑戦することを期待すると伝えた。
最初の基調講演に登壇したXLGAMESの前代表であるソン・ジェギョン氏は、Codexを活用したMMORPGの開発経験を共有し、従来比8倍以上向上したコーディング処理量をベースに開発力の向上が実現したと紹介した。ソン前代表は、AIを単なる開発ツールではなく、ゲーム内で自ら判断して行動する「新しい参加者」として設計すべきであり、人間とAIが同一のルールの中で共生する次世代ゲームエコシステムのモデルを提示した。


続いて壇上に立ったCom2uSのソン・ビョンジュン議長は、25年前の24KB容量のフィーチャーフォン時代におけるモバイルゲーム開拓の歴史を回想した。ソン議장은、当時も今もゲームの本質は与えられた技術の限界内で利用者に「面白さ」を提供することであると強調し、OpenAIがAI時代を切り開くことで、誰もがアイデアさえあればゲームを作ることができる「創作の大衆化」が実現されたと診断した。
続いて同じ場で、グローバル市場に向けてゲームをリリースしてサービス展開するプロセスがより迅速かつ容易に変化すると予測した。これと共に、Com2uSの25年間のサービスノウハウを詰め込み、AI時代に合わせて変化したゲームバックエンドプラットフォーム「Hive Axyl」を紹介した。
一方、今回のイベントを総括企画したARTO代表のソン・ボヨン氏は、OpenAIのGame Buildersイベントを韓国で初開催できたことに対する喜びを表した。ソン代表は、Codexを用いたゲーム開発のノウハウを共有してくれた韓国の開発者たちに感謝の意を表し、今回の韓国イベントを皮切りに、他国でもゲーム産業にAI技術を活用できるようGame Buildersイベントを拡大していくと伝えた。
一方、Game Buildersソウル午後のセッションでは、事前選抜された40チームがAIベースのゲームアーキテクチャと特徴を発表する「3分スピーチ」と、現場で公開されたテーマに合わせて5時間でリアルタイムにゲームを構築する「5時間ライブハッカソン」が同時に開催された。

오픈AI는 31일, 게임 빌더스 서울 행사를 서울 그래픽 바이 대신에서 개최했다고 전했다. 이번 행사에는 오픈AI와 한국 게임 산업의 기반을 다진 주요 인사들이 참석하여 AI 기술이 게임 산업에 가져올 변화와 미래에 대해 논의했다.
이날 행사는 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 총괄 디렉터의 환영사로 시작됐다. 제이 디렉터는 환영사를 통해 “한국 게임 역사를 이끌어온 주역들과 AI 시대의 미래를 새롭게 정의할 개발자들이 모인 뜻깊은 자리”라고 언급하며, 한국 개발자들이 AI를 적극 활용해 새로운 게임성에 과감히 도전하기를 기대한다고 전했다.
첫 키노트 발표에 나선 송재경 엑스엘게임즈 전 대표는 코덱스를 활용한 MMORPG 개발 경험을 공유하며, 기존 대비 8배 이상 상승한 코딩 처리량을 바탕으로 개발력 향상을 이뤘다고 소개했다. 송 전 대표는 AI를 단순한 개발 도구가 아닌, 게임 내에서 스스로 판단하고 행동하는 '새로운 참가자'로 설계해야 하며, 인간과 AI가 동일한 규칙 속에서 공존하는 차세대 게임 생태계 모델을 제시했다.


이어 강단에 선 송병준 컴투스 의장은 25년 전 24KB 용량의 피처폰 시절 모바일 게임 개척 역사를 회상했다. 송 의장은 당시나 지금이나 게임의 본질은 주어진 기술 한계 내에서 이용자에게 '재미'를 제공하는 것이라고 강조하며, 오픈AI가 AI 시대를 열면서 누구나 아이디어만 있으면 게임을 만들 수 있는 '창작의 대중화'가 이뤄졌다고 진단했다.
이어 같은 자리에서 글로벌 시장에 게임을 출시하고 서비스하는 과정이 더욱 빠르고 쉽게 변화할 것이라고 예측했다. 이와 함께 컴투스의 25년 서비스 노하우를 담아 AI 시대에 맞춰 변화한 게임 백엔드 플랫폼 하이브 액실(Hive Axyl)을 소개했다.
한편, 이번 행사를 총괄 기획한 송보영 아르투 대표는 오픈AI의 게임 빌더스 행사를 한국에서 최초로 개최하게 된 것에 대한 기쁨을 표했다. 송 대표는 코덱스를 이용한 게임 개발 노하우를 공유한 한국 개발자들에게 감사를 표하며, 이번 한국 행사를 시작으로 다른 국가에서도 게임 산업에 AI 기술을 활용할 수 있도록 게임 빌더스 행사를 확대해 나갈 것이라고 전했다.
한편, 게임 빌더스 서울 오후 세션에서는 사전 선발된 40개 팀이 AI 기반 게임 아키텍처와 특징을 발표하는 '3분 스피치'와 현장에서 공개된 주제에 맞춰 5시간 동안 실시간으로 게임을 구축하는 '5시간 라이브 해커톤'이 동시에 진행됐다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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