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ゲームとAI技術はデジタル遊び場、ゲーム科学フォーラムで議論
게임과 AI 기술은 디지털 놀이터, 게임과학포럼에서 논의

AIの概要
ゲーム科学研究院が2026ゲーム科学フォーラムを開催した。 AIとゲームを通じた新しい学習時代について議論が交わされた。 デジタル遊び場としてのゲームの教育的価値が強調された。
2026ゲーム科学フォーラム主要参加者
▲ 2026ゲーム科学フォーラム主要参加者(画像提供:ゲーム科学研究院)

ゲーム科学研究院が主催し、文化体育観光部、韓国コンテンツ振興院、ゲーム文化財団、Googleコリアが後援した「2026ゲーム科学フォーラム(Game Science Forum)」が9月4日、国立中央図書館国際会議場で開催された。

今回のフォーラムは、ゲームとAI技術を未来世代の成長を助けるデジタル遊び場(Digital Playground)として再定義し、心理的・教育的・技術的融合の観点からAIとゲームがどのように児童・青少年向けの新しい学習時代を促すのかを探求した。

韓国国会文化体育観光委員会のイ・ジェジョン委員長は「遊び場は子どもたちが健全なリスクを経験し、自らルールを作りながら学習する空間である」とし、「AIとゲームが作り出す新しい時代に国会も政策的な支援を惜しまない」と述べた。

ゲーム文化財団のユ・ビョンハン理事長は「これまで 우리 사회가 게임 이용을 일방적인 차단과 통제의 대상, 갈등의 원인으로 여겨온 측면이 있다」며, 「今回のフォーラムを通じて排除と隔離ではなく教育と活用に基づいた望ましいデジタル生態系が構築され、未来世代のための持続可能な政策方向が提示されることを期待する」と述べた。

Googleコリアのファン・ソンヘ対外政策協力副社長は「革新とともに互いに成長するデジタル生態系を作っていくことを期待する」と伝えた。韓国国会財政経済企画委員会のチョ・スンレ委員長、韓国国会文化体育観光委員会幹事のイ・ジョンムン氏も映像祝辞で華を添えた。
基調講演に立ったゲーム科学研究院のキム・ギョンイル院長は、遊びとゲームが人間の発達と学習に与える影響について発表した。キム・ギョンイル院長は、AIが従来のパターンとルールを精巧に実行する時代に、人間は遊びを通じてルールを新しく作り、変える能力を養わなければならないと強調した。

「ゲームの教育的シナジー」をテーマにしたセッション1では、ソウル大学校のキム・ギハン教授がゲームとeスポーツのプレイグラウンド効果が学習と成長に与える影響および教育的潜在力について説明した。

キム・ギハン教授は「ゲームとeスポーツというデジタル遊び場で相互協力を通じて社会的関係を形成し、観察・フィードバック・成功と失敗の経験・戦略などを共有しながら共同学習と知識を構築するプレイグラウンド効果を経験できるため、統制しなければならないスクリーンタイムではなく、よく設計しなければならないデジタル遊び場として認識し、もっとよく遊び、もっとよく学ぶ方法を悩むべき時である」と力説した。

KRAFTONのキム・ヒョンスンチーム長は、ゲームとAIに関する民間の現場の経験を共有した。キム・ヒョンスンチーム長は「CPC(Co-Playable Character)はプレイヤーと協業して対話できるAIキャラクターである」と説明し、「ゲームという環境に会話と行動が可能なCPCを結合すれば、デジタル空間で多様な学習が可能になると思う」と述べた。

セッション2は「ポストデジタル時代の望ましいゲーム利用環境造成」をテーマとした。安養大学校のイ・スンフン教授は、ゲーム利用者親和的な利用環境造成に関する政策を提案した。

イ・スンフン教授は「画一的な規制フレームワークの現実的限界を認め、民官協業とプラットフォーム技術を活用する『調整者』フレームワークへと転換する必要がある」とし、望ましい政策提案としてプラットフォームの利用者保護技術提供、開発者の安全な設計と安心利用環境構築、および政府当局の自律規制中心への転換と柔軟な政策支援が必要であると提案した。

最後に、梨花女子大学校のジン・イェウォン教授は、ゲーム利用障害測定の概念的混乱を正しく理解し、ポストデジタル時代における政策的含意の方向性を紹介した。

ジン・イェウォン教授は「ゲーム利用障害を巡る政策と規制の根拠となってきたグローバル有病率統計が、ゲーム(gaming)とギャンブル(gambling)の概念的混乱によって汚染されている可能性がある」とし、「より深層的な質的データを通じてゲーム問題の実体をより精巧に再構成しようとする努力が必要である」と説明した。

サピエンスアイランド企業付設研究所長のハン・ミンの進行でパネル討議が行われた。ゲームの教育的可能性と副作用、利用者保護のための規制方向、ゲーム利用障害の定義などについて議論された。フロアでは、AIがゲームの社会적 空間拡張に与える影響、CPCの実際の効果と今後の発展方向などに関する質疑が続いた。
내용(사진제공: 게임과학연구원)
▲ 2026 게임과학포럼 주요 참가자 (사진제공: 게임과학연구원)

게임과학연구원이 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글코리아가 후원한 '2026 게임과학포럼(Game Science Forum)'이 9월 4일 국립중앙도서관 국제회의장에서 개최됐다.

이번 포럼은 게임과 AI 기술을 미래 세대의 성장을 돕는 디지털 놀이터(Digital Playground)로 재정의하면서, 심리적·교육적·기술적 융합 관점에서 AI와 게임이 어떻게 아동·청소년을 위한 새로운 학습 시대를 촉발하는지를 모색했다. 

이재정 국회 문화체육관광위원회 위원장은 "놀이터는 아이들이 건강한 위험을 경험하고 스스로 규칙을 만들어가며 학습하는 공간"이라며 "AI와 게임이 만드는 새로운 시대에 국회도 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

유병한 게임문화재단 이사장은 "그동안 우리 사회가 게임 이용을 일방적인 차단과 통제의 대상, 갈등의 원인으로 여겨온 측면이 있다"며, "이번 포럼을 통해 배제와 격리가 아닌 교육과 활용에 기반한 바람직한 디지털 생태계가 구축되고 미래 세대를 위한 지속 가능한 정책 방향이 제시되기를 기대한다"고 밝혔다.

구글코리아 황성혜 대외정책협력 부사장은 "혁신과 함께 서로 성장하는 디지털 생태계를 만들어가기를 기대한다"고 전했다. 조승래 국회 재정경제기획위원회 위원장, 이정문 국회 문화체육관광위원회 간사도 영상 축사로 자리를 빛냈다.
 
기조강연으로 나선 김경일 게임과학연구원 원장은 놀이와 게임이 인간의 발달과 학습에 미치는 영향에 대해 발표했다. 김경일 원장은 AI가 기존의 패턴과 규칙을 정교하게 수행하는 시대에 인간은 놀이를 통해 규칙을 새롭게 만들고 바꾸는 능력을 길러야 한다고 강조했다. 

'게임의 교육적 시너지'를 주제로 한 세션1에서는 김기한 서울대학교 교수가 게임과 e스포츠의 플레이그라운드 효과가 학습과 성장에 미치는 영향과 교육적 잠재력에 대해 설명했다.

김기한 교수는 "게임과 e스포츠라는 디지털 놀이터에서 상호 협력을 통해 사회적 관계를 형성하고, 관찰·피드백·성공과 실패의 경험·전략 등을 공유하면서 공동 학습과 지식을 구축하는 플레이그라운드 효과를 경험할 수 있으므로, 통제해야 할 스크린 타임이 아닌 잘 설계해야 할 디지털 놀이터로 인식하고, 더 잘 놀고 더 잘 배우게 하는 방법을 고민해야 할 때"라고 역설했다. 

김현승 크래프톤 팀장은 게임과 AI에 대한 민간 현장의 경험을 공유했다. 김현승 팀장은 "CPC(Co-Playable Character)는 플레이어와 협업하고 대화할 수 있는 AI 캐릭터"라고 설명하며, "게임이라는 환경에 대화와 행동이 가능한 CPC를 결합하면 디지털 공간에서 다양한 학습이 가능할 것이라 생각한다"고 밝혔다.

세션2는 '포스트 디지털 시대의 바람직한 게임 이용 환경 조성'을 주제로 삼았다. 이승훈 안양대학교 교수는 게임 이용자 친화적 이용 환경 조성에 대한 정책을 제안했다.

이승훈 교수는 "일률적인 규제 프레임워크의 현실적 한계를 인정하고, 민관 협업과 플랫폼 기술을 활용하는 '조정자' 프레임워크로 전환할 필요가 있다"라며, 바람직한 정책 제안으로 플랫폼의 이용자 보호 기술 제공, 개발사의 안전한 설계와 안심 이용 환경 구축 및 정부 당국의 자율규제 중심 전환 및 유연한 정책 지원이 필요하다고 제안했다. 

마지막으로 진예원 이화여자대학교 교수는 게임이용장애 측정의 개념적 혼란을 바로 알고 포스트 디지털 시대에 정책 함의에 대한 방향성을 소개했다.

진예원 교수는 "게임이용장애를 둘러싼 정책과 규제의 근거가 되어 온 글로벌 유병률 통계가 게임(gaming)과 도박(gambling)의 개념적 혼란으로 인해 오염되었을 가능성이 존재한다"며 "보다 심층적인 질적 데이터를 통해 게임 문제의 실체를 보다 정교하게 재구성하려는 노력이 필요하다"고 설명했다.

한민 사피엔스 아일랜드 기업부설연구소장의 사회로 패널토의가 진행됐다. 게임의 교육적 가능성과 부작용, 이용자 보호를 위한 규제 방향, 게임이용장애의 정의 등에 대해 논의했다. 플로어에서는 AI가 게임의 사회적 공간 확장에 미칠 영향, CPC의 실제 효과와 향후 발전 방향 등에 대한 질의가 이어졌다. 
このニュースはAIによって翻訳されました。