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自由を強調したK-ファンタジー『トッケビの世界』10月8日に開催
자유 강조한 K-판타지 ‘도깨비의세계’ 10월 8일 열린다

AIの概要
カカオゲームズとSupercatがタッグを組んだ新作「トッケビの世界」が10月8日にリリースされます。 韓国風の世界観や12系統のスキルの組み合わせによる戦闘、そして競争よりも協力を重視したシステムが特徴です。 シーズン単位の「トッケビ総会」の運営やキャラクター名オークションなど、ユーザーとの活発なコミュニケーションも予告されています。
「トッケビの世界」リリース日発表の現場
▲ 「トッケビの世界」リリース日発表の現場(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

LINEヤフーによる買収後、大規模な立て直しを経たカカオゲームズが、反転攻勢を狙う期待作を10月に発表する。「風の国:縁」で開発力が認められたSupercatとタッグを組んだ「トッケビの世界」だ。ウェブ小説やウェブトゥーンとして連載中の「滅鬼修道伝」をベースにした韓国風の世界観とストーリーに、スキルを組み合わせて自分だけのスタイルを作り上げる戦闘、競争よりも協力を重視した親和的なサーバー環境などを強みとして前面に出している。

詳細な内容は8日、「トッケビの世界」公式YouTubeチャンネルで配信されたオンラインショーケースを通じて公開された。カカオゲームズのイ・シウ代表、チャ・ミョンス事業室長とSupercatのパク・ソンジュンPD、チャン・スミンディレクターが参加し、正式サービスに向けた意気込みやリリース日程を含む主要な内容を紹介した。

イ・シウ代表は、「殺伐とした競争の世界で忘れていたかもしれない、成長し協力する楽しさを長く続けていければという思いをずっと抱いてきた。韓国的な世界観とドットグラフィックのレトロな質感が調和した空間で、新しさと安心感を同時に感じてほしい」とし、「単なるもう一つのMMORPGではなく、「トッケビの世界」ならではの色を出したくて、激しく悩み抜いた時間を込めた。長く滞在して楽しめる世界となるよう、責任を持って取り組む」と述べた。

カカオゲームズのイ・シウ代表
▲ カカオゲームズのイ・シウ代表(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

仲間を探しに「トッケビの世界」へやってきた道士になる

続いてSupercatのパク・ソンジュンPDが世界観について説明した。「トッケビの世界」は、原作「滅鬼修道伝」の300年前の物語を描く。パクPDは、「「トッケビの世界」は、人間がむやみに足を踏み入れることのできない現世のあちこちに隠された、彼らだけの領域である。ただし、心を通わせた者にはその扉が開かれる。皆さんは主人公とともにその世界の扉を開く最初の人間となる」と発表した。

原作とのつながりについてパクPDは、「ゲーム内の人物は非常に長く生きる。彼らの300年後の姿がウェブ小説やウェブトゥーンに描かれている。ゲームを先にプレイした方にとっては馴染みのある人物の未来が、原作をご覧になった方にとっては過去となる、特別な体験である。原作で伝説としてのみ語り継がれてきた人物や事件の起源も直接体験できる。キャラクター設定と時代背景を緻密につなぎ合わせ、一つの世界観を立体的に楽しめるように作り上げた」と説明した。

「トッケビの世界」は「滅鬼修道伝」の300年前を描く
▲ 「トッケビの世界」は「滅鬼修道伝」の300年前を描く(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

原作の主要人物の過去の姿をゲーム内で確認できる
▲ 原作の主要人物の過去の姿をゲーム内で確認できる(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

ゲームの背景ストーリーは以下の通りである。人間とトッケビが互いを完全に信じきれない時代に主人公が足を踏み入れ、不信感が崩れ始める。人間とトッケビが初めて手を取り合おうとした時、未知の存在が主人公の門派を襲撃した。これに対し主人公は、トッケビの仲間である「モンリョン」とともにその後を追い、巨大な儀式を阻止したものの、「モンリョン」は闇の気運に蝕まれてしまった。倒れた主人公が再び目を覚ました場所は、トッケビの領域だった。ここから失われた力を取り戻し、仲間を救い、門派を崩壊させた黒幕を暴き出す冒険が幕を開ける。

パク・ソンジュンPDは、「「トッケビの世界」は、トッケビと妖鬼、人間が共に暮らすファンタジー世界が背景となっている。馴染み深いトッケビの説話に想像力を加え、我々だけのK-ファンタジーを作り上げた」とし、「だからといって、単に韓国を背景にしただけのゲームではない。MMORPGは、一つの世界で出会い、共に過ごし、時には競い合うジャンルである。この世界で皆さんは術法を操る道士となり、普段は門派とともに成長し、重要な瞬間にスキルを直接選択して組み合わせるよう設計した。自分だけの戦闘方式を見つけることが、私たちの目指す方向である」と語った。

不審な儀式は阻止したものの、トッケビの仲間が危険に陥り
▲ 不審な儀式は阻止したものの、トッケビの仲間が危険に陥り(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

トッケビの説話に想像力を加えたK-ファンタジーへと引き込まれていく
▲ トッケビの説話に想像力を加えたK-ファンタジーへと引き込まれていく(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

12系統のスキルを組み合わせて望む方向へと成長する

続いてSupercatのチャン・スミンディレクターが主要コンテンツの紹介を担当した。「トッケビの世界」は、2Dドットグラフィックのキャラクターと3D背景を組み合わせている。チャン・スミンディレクターは、「ドット特有のシルエットと質感が、他のゲームにはないルックを生み出している」とし、「背景は3Dで構成されており、村やフィールドの奥行きや高低差を感じることができ、360度のカメラ回転に対応しているため、眺める角度によって印象が変わる」と述べた。

髪型を変えたり好みの服を着せたりしてキャラクターを着飾ることも可能であり、外見用アイテムには能力値を付与せず、自分の好みに合わせて構成できるようにした。服装や髪の毛は染色も可能であり、服は最大3つの部位をそれぞれ異なる色に染め上げることができる。

韓国的な雰囲気を残した村
▲ 韓国的な雰囲気を残した村(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

Supercat特有のドットグラフィックを生かしたキャラクター
▲ Supercat特有のドットグラフィックを生かしたキャラクター(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

背景は3Dで奥行きを加えた
▲ 背景は3Dで奥行きを加えた(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

髪型や服装で個性を表現
▲ 髪型や服装で個性を表現(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

様々な乗り物も登場
▲ 様々な乗り物も登場(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

戦闘は固定された職業がなく、12系統に分かれるスキルを組み合わせて自分だけのスタイルを作り上げていく方式で進行される。12系統は大きく4種類に分類される。敵1体を強力に叩くか広範囲に爆発的なダメージを与える「正面火力」、距離を取って相手を追い詰めたり戦闘が長引くほど強くなる「距離と流れ」、呪いで敵を徐々に追い詰めたり敵の行動を縛る「変数と制御」、タンクやヒーリング、バフなどが含まれる「味方と戦線の守護」である。

スキルは一部を除き、ゲーム内の村で葉銭(無料財貨)で購入可能であり、特定のスキルに偏らないよう継続的にバランスを調整する。強力なスキルを弱体化させることよりも、あまり使われない種類を上方修正することを基準とする。さらに、スキルの組み合わせは固定されたものではなく、状況に応じて自由に切り替えて活用可能である。

12系統のスキルを組み合わせて自分だけの戦闘スタイルを作る
▲ 12系統のスキルを組み合わせて自分だけの戦闘スタイルを作る(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)




様々なスタイルが用意される
▲ 様々なスタイルが用意される(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

同じスタイルのスキルを3つ装備すると「神式開放」が発動する。チャン・スミンディレクターは、「単なる数値ボーナスではなく、そのスタイルにのみ適用される戦闘メカニズムが解放される。最も直感的な効果は究極技である。あるスタイルは究極技を一段階引き上げ、また別のスタイルはスキル全体の威力や活用法を変え、専用のメカニズムが解放される種類もある。それぞれ異なるスタイルの神式を開放すると、全く異なる戦闘を確認することができる。「トッケビの世界」は、状況に合わせてスキルを組み合わせることがそのまま自分の戦闘スタイルになる」と伝えた。

自由なスキル構造は成長にも反映される。成長に伴い、同じスキルであっても演出や活用法が変わる。頻繁に使用するスキルを育て、それを中心に組み合わせを組み立てながら戦闘スタイルを完成させる形である。運用法も重要である。チャンディレクターは、「同じスキルでも、いつどのような順番で使用するかによって結果は全く異なる」と付け加えた。さらに、すべてのスキルは戦闘に機敏に対応できるよう後判定で企画されており、そのため回避も可能である。

同じ系統のスキルを3つ装備すると「神式開放」が発動する
▲ 同じ系統のスキルを3つ装備すると「神式開放」が発動する(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

成長を通じて同じスキルも変化する
▲ 成長を通じて同じスキルも変化する(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)




スキルを積み上げていく醍醐味がある
▲ スキルを積み上げていく醍醐味がある(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

門派とサーバーを中心に、競争よりも協調に焦点

それぞれの方式で強くなった道士は、門派とサーバーを中心に力を合わせる。チャン・スミンディレクターは、「一般サーバーのフィールドでは、他の道士を直接攻撃することはできない。サーバーは、確執が繰り返される場所ではなく、共に成長し協力する空間であってほしいと考えた」と強調した。複数の門派が力を合わせて巨大な敵に立ち向かうサーバーボス、門派員同士が互いのスタイルを組み合わせることで目標を達成する門派協力コンテンツがこの領域を代表する。

サーバーボスは、できるだけ多くのユーザーが集まって高いダメージ量を記録しなければ報酬が大きくなるため、協力を奨励する。PvPなしにPvEコンテンツだけでも十分に楽しめるよう設計されている。ここに「階級別マッチング」が加わる。チャン・スミンディレクターは、「自分が本当に上手で、課金をたくさんするユーザーであれば、さらに上の段階へと上がって似たようなユーザーと出会い、退屈しない戦闘を楽しむことができる」と語った。

複数のユーザーが一緒に討伐するサーバーボス
▲ 複数のユーザーが一緒に討伐するサーバーボス(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

門派員同士で戦闘スタイルを組み合わせて楽しむ協力コンテンツ
▲ 門派員同士で戦闘スタイルを組み合わせて楽しむ協力コンテンツ(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

サーバーボスは協力が美徳である
▲ サーバーボスは協力が美徳である(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

サーバー単位の競争コンテンツとしては「落花の戦場」がある。3つのサーバーがマッチングされ、門派とサーバーの名誉をかけて競い合う。シーズン中常に開催されており、いつでも参加可能である。妖鬼や相手道士の討伐のほかにも、戦場の目標に貢献すればポイントが蓄積され、階級を上げることができる。チャン・スミンディレクターは、「競争も徹底的に階級別に行われ、優位に立つために課金をしたりプレイにより一層熱中したりすることもある」とし、「2週間に一度マッチングされたサーバーがシャッフルされ、門派ランクもマッチングされたサーバーを基準に順位付けられる。強いユーザーが入ってくれば3位や5位に押し出されることもあり、適切な相手が入ってくれば1位や2位へと上がってくることもできる構造である」と述べた。

すべてのユーザーが一堂に会して競争する構図を作らなかった理由について、チャンディレクターは、「これまで経験してきたMMORPGは、「自分は100位なのにトップ10に入れ」と要求する。こうなるため、ゲームを楽しむための条件を先に達成しなければならないというプレッシャーから、ネガティブに見られるようになってしまった。そこから自由になろうという哲学である」と語った。

門派とサーバーの名誉をかけて対決する落花の戦場
▲ 門派とサーバーの名誉をかけて対決する落花の戦場(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

階級別マッチングを通じて似たようなユーザー同士が激突するように誘導する
▲ 階級別マッチングを通じて似たようなユーザー同士が激突するように誘導する(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

ユーザーの意見を収렴する「トッケビ総会」を運営する

次に見ていく部分は、MMORPGのもう一つの重要な軸である経済である。ゲーム内の主要財貨は、メンバーシップやパスの購入などに使用する有料財貨である「霊石」、プレイを通じて集める成長財貨である「葉銭」、取引所でアイテムを売買する際に使用する「金銭」の3種類である。

チャンディレクターは、「金銭は経済の中心である。道士間の取引が可能であり、葉銭に交換して成長に充てたり、衣装や乗り物などを獲得する際にも使用される」とし、「上位ユーザーは葉銭の消費量が大きいため、これを金銭で解決する形を取る。後発組はプレイを通じて金銭を稼ぎ、欲しいものを取引を通じて購入しながらトリクルダウン効果を発生させる方向で設計している」と説明した。何百人もの相手を一人で圧倒したいわゆる「重課金プレイヤー」の出現も控える。

有料財貨の霊石、プレイで集める葉銭、取引所で使う金銭がある
▲ 有料財貨の霊石、プレイで集める葉銭、取引所で使う金銭がある(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

リリース後の運営に関する内容も発表された。まず注目すべきなのは、プレイをサポートするAIチャットボット「ミョロン」である。ユーザーのプレイ記録や成長データをもとに、今後の成長方向や補うべき点などを整理して知らせてくれる。門派運営の過程で必要なコンテンツへの参加状況、門派員別の役割など、報酬の分配に必要な情報も「ミョロン」を通じてゲーム内で確認できる。

公式の意見交換の窓口となる「トッケビ総会」も運営する。カカオゲームズのチャ・ミョンス事業室長は、「シーズン単位で意見を集め、主要な内容に対する開発陣の回答と検討方向を共有したい。反映可能な内容は優先順位をつけてサービスに盛り込み、今すぐ反映することが難しい内容についてもその理由と今後の方向を明確にお伝えする」と強調した。不正な財貨の大量生産、不正取引、戦場報酬の悪用など、アビュージングに対しては厳正に対処する方針も予告した。


プレイのコツを尋ねたり、門派運営関連情報の整理を依頼できる「ミョロン」
▲ プレイのコツを尋ねたり、門派運営関連情報の整理を依頼できる「ミョロン」(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

「ミョロン」には様々な機能が追加される予定である
▲ 「ミョロン」には様々な機能が追加される予定である(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

ユーザーの意見を集める「トッケビ総会」も運営する
▲ ユーザーの意見を集める「トッケビ総会」も運営する(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

不正行為やアビュージングには厳正に対応することを約束した
▲ 不正行為やアビュージングには厳正に対応することを約束した(画像出典:「トッケビの世界」オンラインショーケースのアーカイブ)

最後に主要な日程が公開された。まず、正式リリース日は来る10月8日である。これに先立ち、9月18日にユーザーから寄せられた事前質問に回答するライブQ&Aを実施し、9月22日よりキャラクター名とサーバーの先取りが開始される。

チャ・ミョンス事業室長は、「正式リリース後にキャラクター名オークションを運営する。一定の条件を満たしたキャラクター名はオークションに登録することができ、他の道士は入札を通じて使用権限を引き継ぐことができる」と述べた。
▲ 도깨비의세계 출시일 발표 현장 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

라인야후 피인수 후 대대적인 재정비를 거친 카카오게임즈가 반전을 꾀하는 기대작을 10월에 선보인다. '바람의나라: 연'으로 개발력을 인정받은 슈퍼캣과 협력한 '도깨비의세계'다. 웹소설과 웹툰으로 연재 중인 멸귀수도전을 기반으로 한 한국적인 세계관과 스토리에, 스킬을 조합해 나만의 스타일을 만들어가는 전투, 경쟁보다 협력을 중시한 친화적인 서버 환경 등을 강점으로 앞세웠다.

상세 내용은 8일 도깨비의세계 공식 유튜브 채널에서 방송된 온라인 쇼케이스를 통해 공개됐다. 카카오게임즈 이시우 대표, 차명수 사업실장과 슈퍼캣 박성준 PD, 장수민 디렉터가 참여해 정식 서비스에 대한 각오와 출시 일정을 포함한 주요 내용을 소개했다.

이시우 대표는 "각박한 경쟁의 세계에서 잊고 지내셨을지도 모를 성장하고 협력하는 재미를 오랫동안 이어가면 좋겠다는 생각을 계속 해왔다. 한국적인 세계관과 도트 그래픽의 레트로한 감성이 어우러진 공간에서 새로움과 편안함을 함께 느끼시길 바란다"라며 "단지 또 하나의 MMORPG가 아닌 도깨비의세계만의 색깔을 만들고 싶어서 치열하게 고민한 시간을 담았다. 오랫동안 머물면서 즐길 수 있는 세계가 되도록 책임을 다하겠다"라고 밝혔다.

▲ 카카오게임즈 이시우 대표 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

동료를 찾아 도깨비의세계에 온 도사가 된다

이어서 슈퍼캣 박성준 PD가 세계관에 대해 설명했다. 도깨비의세계는 원작 멸귀수도전의 300년 전 이야기를 다룬다. 박 PD는 "도깨비의세계는 인간이 함부로 들어설 수 없는 이승 곳곳에 숨겨진 그들만의 영역이다. 다만 마음을 나눈 이에게는 그 문이 열린다. 여러분은 주인공과 함께 그 세계의 문을 여는 첫 번째 인간이 된다"라고 발표했다.

원작과의 연결점에 대해 박 PD는 "게임 속 인물은 아주 오래 살아간다. 그들의 300년 뒤 모습이 웹소설과 웹툰에 있다. 게임을 먼저 하신 분께는 익숙한 인물의 미래가, 원작을 보신 분께는 과거가 되는 특별한 경험이다. 원작에서 전설로만 전해지던 인물과 사건의 기원도 직접 경험할 수 있다. 캐릭터 설정과 시대 배경을 촘촘히 연결해 하나의 세계관을 입체적으로 즐길 수 있도록 만들었다"라고 설명했다.

▲ 도깨비의세계는 멸귀수도전의 300년 전을 다룬다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 원작 주요 인물의 과거 모습을 게임에서 만나볼 수 있다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

게임 배경 스토리는 다음과 같다. 인간과 도깨비가 서로를 온전히 믿지 못하는 시대에 주인공이 발을 들이며 불신이 무너지기 시작한다. 인간과 도깨비가 처음으로 손을 잡으려던 때 미지의 존재가 주인공의 문파를 습격했다. 이에 주인공은 도깨비 동료 '몽련'과 함께 그 뒤를 쫓아 거대한 의식을 막아냈으나 몽련은 어둠의 기운에 잠식됐다. 쓰러진 주인공이 다시 눈을 뜬 곳은 도깨비의 영역이었다. 이제부터 잃어버린 힘을 되찾고, 동료를 구하고, 문파를 무너뜨린 배후를 밝혀내는 모험이 시작된다.

박성준 PD는 "도깨비의세계는 도깨비와 요귀, 사람이 함께 살아가는 판타지 세계가 배경이다. 익숙한 도깨비 설화에 상상력을 더해 저희만의 K-판타지를 만들었다"라며 "그렇다고 단순히 한국을 배경으로 한 게임만은 아니다. MMORPG는 하나의 세계에서 만나고 함께하고 때로는 겨루는 장르다. 이 세계에서 여러분은 술법을 다루는 도사가 되어 평소에는 문파와 함께 성장하고, 중요한 순간에 스킬을 직접 선택하고 조합하도록 설계했다. 자신만의 전투 방식을 찾는 것이 저희의 지향점이다"라고 말했다.

▲ 수상한 의식은 막았으나 도깨비 동료가 위험해졌고 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 도깨비 설화에 상상력을 더한 K-판타지로 빠져들게 됐다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

12계열 스킬을 조합해 원하는 방향으로 성장한다

이어서 슈퍼캣 장수민 디렉터가 주요 콘텐츠 소개를 맡았다. 도깨비의세계는 2D 도트 그래픽 캐릭터에 3D 배경을 조합했다. 장수민 디렉터는 "도트 특유의 실루엣과 감성이 다른 게임엔 없는 룩을 만들어낸다"라며 "배경은 3D로 구성해 마을과 필드의 깊이와 높낮이를 느낄 수 있고, 360도 카메라 회전을 지원해 바라보는 방향에 따라 인상이 달라진다"라고 말했다.

머리 스타일을 바꾸거나 마음에 드는 옷을 입어 캐릭터를 꾸미는 것도 가능하고, 외형 아이템에는 능력치를 붙이지 않아 취향대로 구성하도록 했다. 복장과 머리는 염색도 가능하며, 옷은 최대 3개 부위를 각기 다른 색으로 물들일 수 있다.

▲ 한국적인 느낌을 살린 마을 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 슈퍼캣 특유의 도트 그래픽을 살린 캐릭터 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 배경은 3D로 깊이를 더했다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 머리 모양과 옷으로 개성 표현 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 여러 탈것도 등장 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

전투는 정해진 직업 없이 12계열로 나뉘는 스킬을 조합해 나만의 스타일을 만들어나가는 방식으로 진행된다. 12계열은 크게 4종으로 구분된다. 적 하나를 강하게 타격하거나 넓은 범위에 폭발적인 피해를 주는 '정면 화력', 거리를 두고 상대를 몰아붙이거나 전투가 길어질수록 강해지는 '거리와 흐름', 저주로 적을 서서히 무너뜨리거나 적의 행동을 묶는 '변수와 제어', 탱킹과 힐링, 버프 등이 포함된 '아군과 전선 수호'다.

스킬은 일부를 제외하고 게임 내 마을에서 엽전(무료 재화)으로 구매 가능하며, 특정 스킬에 치우치지 않도록 지속적으로 밸런스를 조정한다. 강한 스킬을 너프하는 것보다 잘 쓰이지 않는 종류를 상향하는 것을 기준으로 삼는다. 아울러 스킬 조합은 고정된 것이 아니라 상황에 따라 자유롭게 바꿔서 활용 가능하다.

▲ 12계열 스킬을 조합해 나만의 전투 스타일을 만든다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)




▲ 여러 스타일이 마련된다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

같은 스타일 스킬 3개를 장착하면 '신식 개방'이 발현된다. 장수민 디렉터는 "단순한 수치 보너스가 아니라 그 스타일에만 적용되는 전투 메커니즘이 열린다. 가장 직관적인 효과는 궁극기다. 어떤 스타일은 궁극기를 한 단계 끌어올리고, 또 다른 스타일은 스킬 전체 위력과 활용법을 바꾸기도 하고, 전용 메커니즘이 열리는 종류도 있다. 각기 다른 스타일의 신식을 개방하면 전혀 다른 전투를 확인할 수 있다. 도깨비의세계는 상황에 맞춰 스킬을 조합하는 것이 곧 나의 전투 스타일이 된다"라고 전했다.

자유로운 스킬 구조는 성장에도 반영된다. 성장에 따라 같은 스킬이라도 연출이나 활용법이 달라진다. 자주 사용하는 스킬을 키우고, 이를 중심으로 조합을 짜면서 전투 스타일을 완성하는 식이다. 운용법도 중요하다. 장 디렉터는 "같은 스킬이라도 언제 어떠한 순서로 쓰느냐에 따라 결과는 완전히 달라진다"라고 덧붙였다. 아울러 모든 스킬은 전투에 기민하게 대응할 수 있도록 후판정으로 기획했고, 그렇기에 회피도 가능하다.

▲ 같은 계열 스킬 3개를 장착하면 '신식 개방'이 발현된다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 성장을 통해 같은 스킬도 달라진다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)




▲ 스킬을 쌓아가는 맛이 있다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

문파와 서버를 중심으로, 경쟁보다 협동에 초점

저마다의 방식으로 강해진 도사는 문파와 서버를 중심으로 힘을 모은다. 장수민 디렉터는 "일반 서버 필드에서는 다른 도사를 직접적으로 공격할 수 없다. 서버는 갈등이 반복되는 곳이 아니라 함께 성장하고 협력하는 공간이 되길 바랐다"라고 강조했다. 여러 문파가 힘을 모아 거대한 적에 맞서는 서버 보스, 문파원이 서로의 스타일을 조합해 목표를 달성하는 문파 협동 콘텐츠가 이 영역을 대표한다.

서버 보스는 가능한 한 많은 유저가 모여 높은 피해량을 기록해야 보상이 커지기에 협동을 독려한다. PvP 없이 PvE 콘텐츠만 해도 즐기는 데 크게 무리 없도록 설계했다. 여기에 '체급별 매칭'이 더해진다. 장수민 디렉터는 "내가 정말 잘하고, 돈을 많이 쓰는 유저라면 더 위로 올라가서 비슷한 유저와 만나 시시하지 않은 전투를 즐기게 된다"라고 말했다.

▲ 여러 유저가 함께 잡는 서버 보스 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 문파원끼리 전투 스타일을 조합해 즐기는 협력 콘텐츠 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 서버 보스는 협동이 미덕이다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

서버 단위 경쟁 콘텐츠로는 '낙화의 전장'이 있다. 3개 서버가 매칭되어 문파와 서버의 명예를 걸고 겨룬다. 시즌 중 상시 열려 언제든지 참여할 수 있고, 요귀와 상대 도사 처치 외에도 전장 목표에 기여하면 포인트가 쌓여 계급을 높일 수 있다. 장수민 디렉터는 "경쟁도 철저하게 체급별로 돌아가며, 우위를 점하기 위해 과금을 하거나 플레이를 더 열심히 하게 될 수도 있다"라며 "2주에 한 번씩 매칭된 서버가 셔플되며, 문파 랭크도 매칭된 서버를 기준으로 매겨진다. 강한 유저가 들어오면 3위, 5위로 밀려날 수도 있고, 적절한 상대가 들어오면 1위, 2위로 올라올 수 있는 구조다"라고 말했다.

모든 유저가 한데 모여 경쟁하는 구도를 만들지 않은 이유에 대해 장 디렉터는 "여태까지 경험했던 MMORPG는 '나는 100등인데 10위 안에 들어오라'고 요구한다. 이렇게 되다 보니 게임을 즐기기 위한 조건을 먼저 달성해야 되는 것 때문에 부정적으로 바라보게 됐다. 그 부분으로부터 자유로워지자는 철학이다"라고 말했다.

▲ 문파와 서버의 명예를 걸고 대결하는 낙화의 전장 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 체급별 매칭을 통해 비슷한 유저끼리 격돌하도록 유도한다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

유저 의견 수렴하는 ‘도깨비 총회’ 운영한다

다음으로 살펴볼 부분은 MMORPG의 또 다른 중요한 축인 경제다. 게임 내 주요 재화는 멤버십이나 패스 구매 등에 사용하는 유료 재화인 영석, 플레이를 통해 모으는 성장 재화인 엽전, 거래소에서 아이템을 사고팔 때 쓰는 금전까지 3종이다.

장 디렉터는 "금전은 경제의 중심이다. 도사 간 거래가 가능하며, 엽전으로 교환해 성장에 쓰거나 의복, 탈것 등을 획득할 때도 사용된다"라며 "상위 유저는 엽전 소모량이 클 것이기에 이를 금전에서 해결하는 형태를 취한다. 후발대는 플레이를 통해 금전을 모으고, 원하는 것을 거래를 통해 사면서 낙수 효과를 발생시키는 쪽으로 설계하고 있다"라고 설명했다. 몇백 명을 홀로 상대하는 일명 '용캐' 출현도 지양한다.

▲ 유료 재화인 영석, 플레이로 모으는 엽전, 거래소에서 쓰는 금전이 있다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

출시 후 운영과 관련한 내용도 발표됐다. 우선 살펴볼 것은 플레이를 도와주는 AI 챗봇인 '묘롱'이다. 유저 플레이 기록과 성장 데이터를 바탕으로 향후 성장 방향, 보완해야 할 점 등을 정리해 알려준다. 문파 운영 과정에서 필요한 콘텐츠 참여 현황, 문파원별 역할 등 보상 분배에 필요한 정보도 '묘롱'을 통해 게임 안에서 확인할 수 있다.

공식 소통 창구 '도깨비 총회'도 운영한다. 카카오게임즈 차명수 사업실장은 "시즌 단위로 의견을 모으고, 주요 내용에 대한 개발진의 답변과 검토 방향을 공유하겠다. 반영 가능한 내용은 우선순위를 정해 서비스에 담고, 당장 반영하기 어려운 내용도 그 이유와 앞으로의 방향을 분명히 말씀드리겠다"라고 강조했다. 비정상적인 재화 대량 생산, 비정상 거래, 전장 보상 악용 등 어뷰징에 대한 엄중한 대응도 예고했다.


▲ 플레이 팁을 물어보거나, 문파 운영 관련 정보 정리를 부탁할 수 있는 묘롱 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 묘롱에는 여러 기능이 추가될 예정이다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 유저 의견을 모으는 도깨비 총회도 운영한다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

▲ 비정상적인 행위 및 어뷰징은 엄중히 대응할 것을 약속했다 (사진출처: 도깨비의세계 온라인 쇼케이스 갈무리)

마지막으로 주요 일정이 공개됐다. 우선 정식 출시일은 오는 10월 8일이다. 이에 앞서 9월 18일에 유저가 남긴 사전 질문에 답변하는 라이브 Q&A를 진행하며, 9월 22일부터 캐릭터명과 서버 선점이 시작된다.

차명수 사업실장은 "정식 출시 후 캐릭터명 경매장을 운영한다. 일정 조건을 충족한 캐릭터명은 경매장에 등록할 수 있고, 다른 도사는 입찰을 통해 사용 권한을 넘겨받을 수 있다"라고 말했다.
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