ニュース

宮本茂氏、ゲーム開発者として初の日本文化勲章を受章
미야모토 시게루, 게임 개발자 첫 日 문화훈장 수훈

AIの概要
任天堂の宮本茂代表取締役フェローがゲーム開発者として初の文化勲章を受章。長年のゲーム制作の歩みや哲学、時代による環境の変化について語る。生成AIの台頭に対しても人間の意図や創造性の重要性を強調した。
スーパーマリオギャラクシーのムービー公開当時、ビデオメッセージを寄せた任天堂の宮本茂代表取締役フェロー
▲スーパーマリオギャラクシーのムービー公開当時、ビデオメッセージを寄せた任天堂の宮本茂代表取締役フェロー(画像出典:Nintendo Todayアプリ)

「スーパーマリオ」、「ゼルダの伝説」を生み出した任天堂の宮本茂代表取締役フェローが、ゲーム開発者として初めて日本の文化勲章を受章した。

10月22日、任天堂の宮本茂代表取締役フェローが日本の文化勲章受章者に決定された。文化勲章は芸術、学問、科学技術などで日本の文化発展に大きく寄与した人物に授与される勲章である。1973年に制定された、日本で最も名誉ある勲章の一つに数えられる。毎年秋に受賞者が発表され、ゲーム業界からは宮本代表取締役フェローが初めて名を連ねた。

宮本茂代表取締役フェローは任天堂で長年にわたりゲームを開発してきた。1981年の「ドンキーコング」を皮切りに、「スーパーマリオブラザーズ」、「ゼルダの伝説」など任天堂を代表するシリーズを手掛けた。「Wii Fit」、「Wii Sports」、「ピクミン」シリーズの開発を総괄し、映画「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」シリーズにも深く関与している。日本文化勲章受章以前には、2006年にフランスの芸術文化勲章シュヴァリエ章、2010年に英国アカデミー賞などを受賞している。

同氏は22日に任天堂で開かれた記者会見で、自身の歩み、ゲーム制作、哲学について語った。任天堂の家庭用ボードゲームで遊んでいた時代からリビングにゲーム機が置かれるようになるまで、子供だけでなく父親、祖父に至るまで3世代にわたってゲームを楽しむ環境が大きく変わったというのが同氏の見解である。それに合わせて、ゲームをしない人でも興味を持つようなものを作り続けようという方針で進めてきたと付け加えた。

最も重要視してきた点として、ゲームをプレイするユーザーは常に頭を使っているため、「次にこうしたらどうなるだろうか」という問いに対して自分なりの答えを提示しながらコミュニケーションを取ることを挙げた。若い開発者に対しても、何かをベースにして改善するよりも「こんなことをしたら本当に面白いのではないか」という発想を全力を挙げて具体化していく方がはるかに楽しいと提言した。

生成AIについても、コピーだけで構成されたものは長く生き残れず、結局は何を作りたいのかという人間の意図が重要であるため、AIがすべてをこなすようになったとしても人間ができることはまだ多く残っていると考えていると述べた。
▲ 슈퍼 마리오 갤럭시 무비 개봉 당시 영상 메시지를 전한 닌텐도 미야모토 시게루 대표이사 펠로 (사진출처: 닌텐도 투데이 앱)

슈퍼 마리오, 젤다의 전설을 탄생시킨 닌텐도 미야모토 시게루 대표이사 펠로가 게임 개발자 최초로 일본 문화훈장을 받았다.

10월 22일 닌텐도 미야모토 시게루 대표이사 펠로가 일본 문화훈장 수훈자로 결정됐다. 문화훈장은 예술, 학문, 과학기술 등에서 일본 문화 발전에 크게 기여한 사람에게 수여하는 훈장이다. 1973년에 제정된 일본에서 가장 명예로운 훈장 중 하나로 손꼽힌다. 매년 가을 수상자가 발표되며, 게임에서는 미야모토 대표이사 펠로가 처음으로 이름을 올렸다.

미야모토 시게루 대표이사 펠로는 닌텐도에서 오랜 기간 게임을 개발해왔다. 1981년 동키콩을 시작으로, 슈퍼 마리오브라더스, 젤다의 전설 등 닌텐도 대표 시리즈를 선보였다. Wii 피트, Wii 스포츠, 피크민 시리즈 개발을 총괄했고, 영화 슈퍼 마리오 시리즈에도 깊이 관여하고 있다. 일본 문화훈장 수훈 이전에 2006년에 프랑스 예술문화훈장 슈발레이장, 2010년 영국 아카데미상 등을 수상했다.

그는 22일 닌텐도에서 열린 기자회견에서 본인의 행보, 게임 제작, 철학에 대해 밝혔다. 닌텐도 가정용 보드게임을 하던 시절부터 거실에 게임기가 놓이기까지 아이를 넘어 아버지, 할아버지까지 3대를 아우를 정도로 게임을 즐기는 환경이 많이 달라졌다는 것이 그의 의견이다. 이에 맞춰 게임을 하지 않는 사람도 흥미를 가질 만한 것을 계속 만들어가자는 방식으로 진행해 왔다고 덧붙였다.

가장 중요하게 여겨온 점은 게임을 하는 유저는 항상 머리를 쓰고 있기에, '다음에 이렇게 하면 어떻게 될까'하는 질문에 나름의 답을 제시하며 소통하는 것이다. 젊은 개발자에게도 무언가를 기반으로 삼아 개선하는 것보다는 "이런 것을 해보면 정말 재미있지 않을까?"하는 발상을 온 힘을 다해 구체화해 나가는 것이 훨씬 즐겁다고 제언했다.

생성형 AI에 대해서도 카피만으로 이뤄진 것은 오래 살아남지 못하고 결국은 무엇을 만들겠다는 인간의 의도가 중요하기에, AI가 모든 것을 다 해내더도 인간이 할 수 있는 일은 아직도 많이 남아 있다고 생각한다고 밝혔다.
このニュースはAIによって翻訳されました。