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韓国モバイルゲーム、ダウンロード数は減少も収益は維持
한국 모바일게임, 다운로드는 줄었는데 수익은 그대로

AIの概要
Sensor Towerが2026年韓国ゲーム市場インサイトレポートを発刊しました。 韓国モバイル市場は新規獲得から既存ユーザーの価値最大化へと戦略が転換しています。 PCおよびコンソール市場では韓国企業のグローバル興行成果が際立っています。
2026年韓国ゲーム市場インサイトレポート
▲ 2026年韓国ゲーム市場インサイトレポート(画像提供:Sensor Tower)

グローバル市場調査企業Sensor Towerは、韓国モバイルゲーム市場の変化と韓国ゲーム企業のグローバル成長戦略を分析した「2026年韓国ゲーム市場インサイト」レポートを発刊した。

韓国モバイルゲーム市場の収益化高度化とライブ運営戦略、韓国パブリッシャーの海外市場拡張、PC・コンソールゲームのグローバル興行成果などを光を当てた。

韓国モバイルゲーム市場はダウンロード減少にも高い収益性を維持し、新規ユーザー獲得中心から既存ユーザーの価値最大化へと成長戦略が転換されている。

2021年から2026年まで韓国モバイルゲームのダウンロードは5億4,000万件から3億9,000万件へ28%減少したが、アプリ内課金収益は年間約50億ドル水準を維持した。ダウンロード当たり収益(RPD)は歴代最高値を記録し、新規ユーザー獲得より既存ユーザーの維持と復帰、ライブオペレーションおよび収益化戦略の重要性が一層大きくなっていることを示した。

ジャンル別でも変化が現れた。2021年から2026年までパズルゲームのダウンロード占有率は17%から32%へと拡大し、最大ダウンロードジャンルに浮上した。ストラテジーゲームのアプリ内課金収益占有率は13%から25%へと上昇した一方、RPGは66%から43%へと減少した。特に直近12ヶ月間、放置型RPGはダウンロードが前年比30%減少したにもかかわらず、アプリ内課金収益が57%増加した。マージゲームはダウンロードとアプリ内課金収益がそれぞれ21%、94%増加し、際立った成長勢を見せた。

このような市場変化の中で、ライブ運営はユーザー参加を維持し、長期的な収益成長を導く核心戦略として定着した。主要モバイルゲームの月平均ライブ運営イベント数は240件に達した。「Gossip Harbor」は持続的なイベント運営とコンテンツアップデートを基に、2024年1月球から2026年8月まで月間売上が15倍以上成長した。NEXONのメイプル放置もまた、イベント間連携、段階別成長目標、競争要素などを活用してユーザーの持続的な参加と収益化を促進した。

2026年韓国ゲーム市場インサイトレポート
▲ 2026年韓国ゲーム市場インサイトレポート(画像提供:Sensor Tower)

韓国ゲーム企業の海外市場拡張も続いている。2021年から2026年まで韓国モバイルゲームパブリッシャーの全世界ダウンロードにおいて海外市場が占める割合は88%から92%へと拡大し、アプリ内課金収益の割合も44%から49%へと上昇した。

韓国国内市場ではメイプル放置、Sol: enchantなどのRPGが注目を集める中、「メイプルストーリー」、「クッキーラン」、「ラグナロク」、「ストーンエイジ」など既存の人気IPを活用した軽量化されたゲームプレイとマルチプラットフォーム戦略も新たな成長機会として浮上している。

2026年韓国ゲーム市場インサイトレポート
▲ 2026年韓国ゲーム市場インサイトレポート(画像提供:Sensor Tower)

PC・コンソール市場では、韓国ゲーム企業のグローバル興行成果が際立った。2025年第4四半期から2026年第3四半期までSteam、PlayStation、Xboxのグローバルパッケージゲーム販売売上は約320億ドルを記録した。特にSteamの売上は2021年の72億7,000万ドルから2026年には114億3,000万ドルへと57.3%増加し、成長勢を続けた。

プラットフォーム別の累計販売量はSteamが43%、PlayStationとXboxが合算して57%を占めた。大規模コンテンツアップデートもまた、既存ユーザーの復帰と参加活性化に寄与し、長期興行を下支えした。

2026年韓国ゲーム市場インサイトレポート
▲ 2026年韓国ゲーム市場インサイトレポート(画像提供:Sensor Tower)

NEXON傘下のEmbark Studiosが開発した「アークレイダース」は、発売7ヶ月で全世界累計販売量2,000万本を突破し、プレミアム売上6億2,000万ドル以上を記録した。グローバルPC・コンソールゲームのプレミアム売上と販売量ランキングの双方で3位にランクインし、新規IPの中で最も高い成果を収めた。

Pearl Abyssの「紅の砂漠」はSteam、PlayStation、Xboxでゲーム販売売上4億2,000万ドルを突破し、2026年3月と4月の2ヶ月連続で3つのプラットフォームにおいてパッケージゲーム売上ランキング1位を記録した。「紅の砂漠」はPearl Abyss全体のパッケージゲーム販売売上の約90%を占め、核心成長原動力として定着した。

KRAFTONの「サブノーティカ 2」も発売前のSteamウィッシュリスト登録5万件を突破したのに続き、発売初日に2万本以上販売された。Steam最高同時接続者数は約46万8,000名を記録し、好評割合も90%以上を維持した。

NCの「アイオン2」はモバイルとPCを網羅する拡張戦略を通じて、既存MMORPG IPの新たな成長可能性を見せた。モバイルバージョンは韓国Apple App StoreとGoogle Playのダウンロードランキングの双方で1位を記録し、2026年9月基準で全世界累計アプリ内課金収益は3,800万ドルに達した。

2026年10月にSteamで発売されて以降は、初日のユーザー数が100万人を突破し、1週間にわたり全世界販売ランキング1位を記録した。10月18日基準でSteamから発生したゲーム内支出は約2,900万ドルで、同期間のモバイルアプリ内課金収益の78倍に達した。

2026年韓国ゲーム市場インサイトレポートの詳細はSensor Tower公式ウェブサイトで確認できる。
▲ 2026년 한국 게임 시장 인사이트 리포트 (자료제공: 센서타워)

글로벌 시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)는 한국 모바일게임 시장 변화와 한국 게임사의 글로벌 성장 전략을 분석한 ‘2026년 한국 게임 시장 인사이트’ 리포트를 발간했다.

한국 모바일게임 시장의 수익화 고도화와 라이브 운영 전략, 한국 퍼블리셔의 해외 시장 확장, PC·콘솔 게임 글로벌 흥행 성과 등을 조명했다.

한국 모바일게임 시장은 다운로드 감소에도 높은 수익성을 유지하며 이용자 확보 중심에서 기존 이용자의 가치 극대화로 성장 전략이 전환되고 있다.

2021년부터 2026년까지 한국 모바일게임 다운로드는 5억 4,000만 건에서 3억 9,000만 건으로 28% 감소했지만, 인앱구매 수익은 연간 약 50억 달러 수준을 유지했다. 다운로드당 수익(RPD)은 역대 최고치를 기록하며 신규 이용자 확보보다 기존 이용자 유지와 복귀, 라이브옵스 및 수익화 전략의 중요성이 더욱 커지고 있음을 보여줬다.

장르별로도 변화가 나타났다. 2021년부터 2026년까지 퍼즐 게임의 다운로드 점유율은 17%에서 32%로 확대되며 최대 다운로드 장르로 부상했다. 전략 게임의 인앱구매 수익 점유율은 13%에서 25%로 상승한 반면, RPG는 66%에서 43%로 감소했다. 특히 최근 12개월간 방치형 RPG는 다운로드가 전년 대비 30% 감소했음에도 인앱구매 수익이 57% 증가했다. 머지 게임은 다운로드와 인앱구매 수익이 각각 21%, 94% 늘어나며 두드러진 성장세를 보였다.

이러한 시장 변화 속에서 라이브 운영은 이용자 참여를 유지하고 장기적인 수익 성장을 이끄는 핵심 전략으로 자리 잡았다. 주요 모바일게임 월평균 라이브 운영 이벤트 수는 240개에 달했다. 가십 하버는 지속적인 이벤트 운영과 콘텐츠 업데이트를 바탕으로 2024년 1월부터 2026년 8월까지 월간 매출이 15배 이상 성장했다. 넥슨의 메이플 키우기 역시 이벤트 간 연계, 단계별 성장 목표, 경쟁 요소 등을 활용해 이용자의 지속적인 참여와 수익화를 촉진했다.

▲ 2026년 한국 게임 시장 인사이트 리포트 (자료제공: 센서타워)

한국 게임사의 해외 시장 확장도 이어지고 있다. 2021년부터 2026년까지 한국 모바일게임 퍼블리셔의 전 세계 다운로드에서 해외 시장이 차지하는 비중은 88%에서 92%로 확대됐고, 인앱구매 수익 비중도 44%에서 49%로 상승했다.

국내 시장에서는 메이플 키우기, 솔: 인챈트 등 RPG가 주목받는 가운데 메이플스토리, 쿠키런, 라그나로크, 스톤에이지 등 기존 인기 IP를 활용한 경량화된 게임 플레이와 멀티플랫폼 전략도 새로운 성장 기회로 부상하고 있다.

▲ 2026년 한국 게임 시장 인사이트 리포트 (자료제공: 센서타워)

PC·콘솔 시장에서는 한국 게임사의 글로벌 흥행 성과가 두드러졌다. 2025년 4분기부터 2026년 3분기까지 스팀, 플레이스테이션, Xbox의 글로벌 패키지 게임 판매 매출은 약 320억달러를 기록했다. 특히 스팀 매출은 2021년 72억 7,000만 달러에서 2026년 114억 3,000만 달러로 57.3% 증가하며 성장세를 이어갔다.

플랫폼별 누적 판매량은 스팀이 43%, 플레이스테이션과 Xbox가 합산해 57%를 차지했다. 대규모 콘텐츠 업데이트 역시 기존 이용자 복귀와 참여 활성화에 기여하며 장기 흥행을 뒷받침했다.

▲ 2026년 한국 게임 시장 인사이트 리포트 (자료제공: 센서타워)

넥슨 산하 엠바크 스튜디오가 개발한 아크 레이더스는 출시 7개월 만에 전 세계 누적 판매량 2,000만 장을 돌파하고, 프리미엄 매출 6억 2,000만달러 이상을 기록했다. 글로벌 PC·콘솔 게임의 프리미엄 매출과 판매량 순위에서 모두 3위에 올랐으며, 신규 IP 가운데 가장 높은 성과를 거뒀다.

펄어비스의 붉은사막은 스팀, 플레이스테이션, Xbox에서 게임 판매 매출 4억 2,000만 달러를 돌파했고, 2026년 3월과 4월 두 달 연속 3개 플랫폼에서 패키지 게임 매출 순위 1위를 차지했다. 붉은사막은 펄어비스 전체 패키지 게임 판매 매출의 약 90%를 차지하며 핵심 성장 동력으로 자리 잡았다.

크래프톤의 서브노티카 2 역시 출시 전 스팀 찜 목록 등록 500만 건을 돌파한 데 이어 출시 첫 날 200만 장 이상 판매됐다. 스팀 최고 동시 접속자 수는 약 46만 8,000명을 기록했으며, 긍정적 평가 비율도 90% 이상을 유지했다.

엔씨소프트의 아이온2는 모바일과 PC를 아우르는 확장 전략으로 기존 MMORPG IP의 새로운 성장 가능성을 보여줬다. 모바일 버전은 한국 애플 앱스토어와 구글 플레이 다운로드 순위에서 모두 1위를 기록했고, 2026년 9월 기준 전 세계 누적 인앱구매 수익은 3,800만 달러에 달했다.

2026년 10월 스팀에서 출시된 이후에는 첫날 이용자 수 100만 명을 돌파하고, 일주일 연속 전 세계 판매 순위 1위를 기록했다. 10월 18일 기준 스팀에서 발생한 게임 내 지출은 약 2,900만달러로, 같은 기간 모바일 인앱구매 수익의 78배에 달했다.

2026년 한국 게임 시장 인사이트 리포트 전문은 센서타워 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。