人工智能概要
换装新作《Starlight》正式上线,展现了高自由度定制与丰富玩法。游戏深度融合了换装、解谜、恋爱及家园建设等多元元素。本作有望进一步提升换装品类在韩国市场的热度与关注度。

在游戏市场中,虽非主流却拥有稳定热度的品类始终存在。这类以创建角色并按个人喜好进行装扮的“换装”为核心玩法的游戏便是其中代表。对于在80、90年代度过童年的玩家来说,学校门前文具店售卖的纸娃娃一定记忆犹新。将印有角色和衣服的硬纸板仔细剪下,通过交替穿搭衣服来进行角色扮演,正是这种乐趣。
自90年代中期开始,随着个人电脑(PC)逐渐普及到千家万户,无需安装即可便捷体验的Flash游戏开始流行,而那种将纸娃娃乐趣搬到数字端的“换装游戏”也崭露头角。从单纯的更换衣服,逐渐扩展到改变妆容或发型的领域。相比实体纸娃娃,数字端能够呈现出更多变幻效果的优势由此凸显。

从单人角色装扮迈向更广阔天地
在前面提到的阶段中,换装游戏仅仅停留在定制角色的单次游玩层面。此外,在动作RPG或MMORPG中,随着支持精细角色捏脸的趋势日益增长,甚至诞生了“外观党”这一新词。换装游戏同样需要“装扮”之外的更多内容,但在2010年代之前,其发展一直不温不火。
转折点出现在2010年代智能手机全面普及之时。在手游发展的初期,能够与玩家进行简单互动的“社交游戏”备受瞩目,换装游戏也从中汲取了灵感。它们不再局限于单纯装扮角色和空间,而是融入了与其他玩家共享的社交元素,朝着这一方向不断演进。
代表作便是2015年上线的《Pocket Mini》。《Pocket Mini》以利用游戏道具自由装扮虚拟形象和星球的内容为核心。其最大特点在于支持与其他玩家进行一对一聊天,或是让志同道合的玩家创建“家族”享受群聊。可以说,它为原本独自游玩的换装游戏增添了与他人共同体验的乐趣。

它还通过与其他品类结合来拓展领域。这里要回顾的是2008年推出首部作品、延续至2017年并在NDS与3DS上不断推出续作的《时尚二重奏》系列。其最大特点是将角色换装与经营店铺的模拟经营玩法相结合。在装扮角色本身的同时,在时装店工作并为顾客挑选合适的服装来提升等级,构成了游戏的主要节奏。这不仅要求玩家打扮好自己,还考验着挑选符合顾客品味衣着的时尚嗅觉。

正如游戏行业的各大品类一样,换装游戏的用户群体也日益多元化,具备购买力的上班族逐渐成为核心受众。因此,市场环境已经转变为:唯有超越单纯的少女向,打造出更具深度的剧情和严谨构架来吸引成年女性,才能实现持续增长。
从这一层面来看,备受瞩目的当属2021年在韩国上线的《时光公主》。该作在角色换装与服装制作等基础换装元素之上,以“你所创造的故事”为主题,凭借对真实历史事件或神话进行重新诠释的扎实剧情,牢牢抓住了玩家的眼球。《时光公主》在上线短短一年内便创下了500万次下载的惊人热度。不过在此过程中,其12岁适龄级别引发了关于过度涉及性感与暴力等内容的争议,也一度成为备受讨论的话题。

旨在打造次世代换装游戏的《Starlight》
于9月10日在韩国正式上线的《Starlight》在各个方面展现了换装游戏的最新进化形态。首先值得一提的是其高水准的画面表现。角色和服装均具备出色的视觉效果,自由度也相对较高。玩家可以通过调整200多种选项来打造心仪的外貌,而服装基础数量更超过5,000种,甚至还能通过染色来改变整体氛围。
在服装制作方面,玩家不仅能通过给迷你裙拼接裙摆来改造成长裙,还能改变服装版型,甚至通过将材质变更为棉质、丝绸或针织等来带来丰富变化。如果擅长绘画,还可以亲自绘制想要的图案来设计出全新款式。由于服装定制与游戏主角立志创立时尚品牌的宏伟目标相契合,这也使得该玩法与整体内容方向完美契合。




游戏在剧情方面也展现出了创新尝试。主角既是时尚网红、为创立时尚品牌而学习的学生,同时还兼任代替已故姐姐运营事务所的侦探。核心玩法是根据给定关键词为角色进行换装并争取获得高分。在此基础上,融入了通过窥探他人内心来寻找线索的解谜元素。此外,游戏还具备与解决案件过程中结识的男主角展开浪漫恋爱的设定。除了换装之外,它还加入了女性用户青睐的解谜与恋爱元素,使剧情摆脱了套路化的窠臼。


家园系统同样相当硬核。虽然过去也有不少能与角色一起布置房间或房屋的游戏,但在《Starlight》中,如果玩家愿意,甚至可以拆除以前建造的所有房屋,从地板到屋顶根据个人喜好进行从零开始的全新建设。不仅如此,放置在屋内的家具也支持丰富交互,玩家可以在此烹饪美食、沐浴洗漱,或是在床上睡觉以恢复体力。它超越了单纯的装扮,甚至横跨了《模拟人生》或《inZOI》等生活模拟游戏的领域。


简要回顾了换装游戏的发展历程后可以看出,曾经仅限于让人联想起纸娃娃的简单角色装扮的换装游戏,历经社交化、与其他品类融合以及剧情演进等阶段,规模与领域正在不断扩大。此次上线的《Starlight》也凝聚了制作团队的意图,希望凭借先进的技术力与出色的企划力,牢牢吸引广大换装游戏爱好者。究竟《Starlight》能否在韩国市场成为拉动换装品类热度飙升的关键作品,让我们拭目以待。

게임 시장에서 주류는 아니지만 꾸준히 인기를 끌고 있는 장르가 있다. 캐릭터를 만들어 취향대로 꾸미는데 집중한 ‘스타일링’을 핵심으로 앞세운 타이틀이다. 8~90년대에 어린 시절을 보낸 게이머라면 학교 앞 문방구에서 팔던 종이인형을 기억할 것이다. 빳빳한 종이에 인쇄된 캐릭터와 옷을 반듯하게 오리고, 옷을 번갈아 입히며 역할놀이를 하는 것 말이다.
90년대 중반 이후부터 가정집에도 PC가 보급되며 설치 없이 간편하게 즐길 수 있는 플래시게임이 인기를 끌기 시작했고, 종이인형을 디지털로 옮긴 듯한 재미를 지닌 일명 ‘옷입히기 게임’이 두각을 드러냈다. 단순히 옷을 갈아 입히는 것에서 시작해, 화장이나 헤어스타일을 바꾸는 영역까지 나아갔다. 실물 종이인형보다 더 많은 변형을 반영할 수 있는 디지털의 강점이 부각된 셈이다.

혼자 하는 캐릭터 꾸미기에서 한 발짝 나아가다
앞서 이야기한 단계에서 스타일링 게임은 캐릭터를 꾸미는 일회성 플레이에 그쳤다. 또한, 액션 RPG나 MMORPG에서도 '룩덕'이라는 신조어가 등장할 만큼 세밀한 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 경우가 늘었다. 스타일링 게임 역시 ‘꾸미기’ 이상의 뭔가가 필요해졌지만, 2010년대 이전까지는 지지부진했다.
변화는 2010년대에 스마트폰이 본격적으로 보급되면서 찾아왔다. 스마트폰 게임 초창기에는 유저들과 간단하게 소통하며 즐기는 ‘소셜 게임’이 인기를 끌었고, 스타일링 게임 역시 여기에서 힌트를 얻었다. 단순히 캐릭터와 공간을 가꾸는 것을 넘어, 이를 다른 유저와 공유하는 소셜 요소를 가미하는 방향으로 나아간 것이다.
대표작은 2015년에 출시된 ‘포켓미니’다. 포켓미니는 게임 아이템을 활용해 아바타와 행성을 마음대로 꾸미는 콘텐츠를 중심으로 삼고 있다. 여기에 다른 유저와 1 대 1로 채팅하거나, 마음이 맞는 유저끼리 ‘팸’을 만들어 단체채팅을 즐긴다는 점을 특징으로 앞세웠다. 홀로 즐기던 스타일링 게임에 다른 사람과 함께 하는 플레이를 더한 셈이다.

다른 장르와 결합해 영역을 넓히는 방향으로도 전개됐다. 여기서 살펴볼 게임은 2008년에 첫 작품이 출시되어, 2017년까지 NDS와 3DS로 명맥을 이어온 ‘걸스모드’ 시리즈다. 가장 특징은 캐릭터 스타일링에 가게를 운영하는 타이쿤을 더한 것이다. 캐릭터 자체를 꾸미는 것과 함께, 패션 숍에서 일하면서 손님에게 적절한 옷을 골라주며 랭크를 높여가는 것이 주요 흐름이다. 나를 다듬는 것도 중요하지만, 손님 취향에 맞는 의상을 고르는 센스도 요구되는 셈이다.

게임업계의 모든 장르가 그렇듯이, 스타일링 게임 역시 유저 연령대가 다양해지고, 구매력을 보유한 직장인이 주요 타깃으로 떠올랐다. 이에 소녀를 넘어 성인 여성도 끌어들일만한 좀 더 깊이 있는 스토리와 짜임새 있는 구성을 갖춰야 지속적인 성장이 가능한 시장 환경으로 변화했다.
이러한 측면에서 눈여겨볼 게임은 2021년에 국내에 출시된 ‘타임 프린세스’다. 캐릭터 꾸미기나 의상제작 등 기본적인 스타일링 요소에, ‘당신이 만들어가는 이야기’를 테마로 앞세워 실제 사건이나 신화 등을 재해석한 탄탄한 스토리로 게이머들의 눈길을 끌었다. 타임 프린세스는 출시 1년 만에 500만 회 다운로드를 기록할 정도로 큰 인기를 얻었다. 다만 그 과정에서 12세 이용가라는 연령등급이 적절하지 않다는 의견이 제기된 과도한 선정성, 폭력성 등이 문제로 떠오르기도 했다.

차세대 스타일링 게임을 지향하는 스타일라잇
지난 9월 10일 국내 서비스에 돌입한 ‘스타일라잇’은 전반적인 부분에서 스타일링 게임의 최신 진화 형태를 보여준다. 먼저 살펴볼 부분은 완성도 높은 그래픽이다. 캐릭터와 의상 모두 준수한 비주얼을 갖췄고, 자유도 역시 높은 편이다. 캐릭터는 200종 이상의 옵션을 조정하며 원하는 외모를 만들어낼 수 있고, 의상은 기본적으로 5,000종 이상에 염색을 더해 분위기를 바꾸는 것도 가능하다.
의상제작 역시 미니스커트에 밑단을 달아 롱스커트를 만드는 등 모양 자체를 바꾸는 것도 가능하고, 면이나 실크, 니트 등으로 재질을 변경해 변화를 줄 수도 있다. 그림에 소질이 있다면 원하는 이미지를 직접 그려서 새로운 디자인을 뽑는 것도 가능하다. 의상 커스텀은 게임 속 주인공이 패션 브랜드 내는 것을 목표로 삼고 있기에, 콘텐츠 방향성과도 맞아떨어지는 부분이다.




스토리 면에서도 새로운 시도가 엿보인다. 주인공은 패션 인플루언서이자, 패션 브랜드를 창업하기 위해 공부하는 학생이자, 사망한 언니를 대신해 사무소를 운영하는 탐정으로 활동 중이다. 주요 플레이는 주어진 키워드에 맞게 캐릭터를 스타일링해 가능한 높은 점수를 받는 것이다. 이와 같은 골자에 다른 사람의 마음을 들여다보며 단서를 찾는 추리 요소가 더해진다. 또한, 사건을 해결하며 만난 남성 주인공과 로맨스를 전개하는 요소도 갖추고 있다. 스타일링 외에도 추리, 연애처럼 여성 유저 선호도가 높은 소재를 더해 스토리가 뻔해지지 않도록 구성한 셈이다.


하우징 콘텐츠도 제법 본격적이다. 기존에도 캐릭터와 함께 방이나 집을 꾸미는 게임은 다수 존재했다. 그러나 스타일라잇에서는 원한다면 예전에 지어놓은 집을 모두 철거하고 취향에 맞춰 바닥부터 지붕까지 새로 짓는 건축까지 가능하다. 여기에 집에 놓은 가구도 요리를 해먹거나, 몸을 씻거나, 침대에서 자며 체력을 회복하는 상호작용이 가능하다. 꾸미기를 넘어 심즈나 인조이 같은 생활 시뮬레이션 게임 분야까지 아우르는 셈이다.


이렇게 스타일링 게임의 변천사를 간단히 살펴봤다. 종이인형을 떠오르게 하는 단순한 캐릭터 꾸미기에 그쳤던 스타일링 게임은 소셜, 다른 장르와의 결합, 스토리 발전 등을 거듭하며 점점 더 규모와 영역을 확장해왔다. 이번에 출시된 스타일라잇 역시 진보된 기술력과 기획력을 바탕으로 스타일링 게임을 선호하는 유저에게 어필하려는 제작진의 의도가 담겨있다고 볼 수 있다. 과연 스타일라잇이 국내 시장에 스타일링 장르에 대한 관심도를 끌어올릴 게임으로 자리잡느냐가 관건으로 떠오른다.
这则新闻由人工智能翻译。
我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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