秀一培·李相均·P的谎言,Round8工作室讲述的叙事哲学
수일배·이상균·P의 거짓, 라운드8이 말하는 내러티브 철학
2025.11.13 21:12 UTC+9
人工智能概要
Round8 Studio在G-STAR 2025上举办演讲,分享了关于现代游戏叙事艺术与创作哲学的深刻见解。四位知名总监探讨了优秀叙事的定义、创意陈酿过程以及游戏媒介特有的视角与游玩剧本。此次活动不仅展现了团队对叙事的重视,也为广大游戏开发者提供了宝贵的创作经验与建议。

决定游戏完成度的要素有多种,其中叙事尤为重要。无论动作、手感或玩法多么出色,如果叙事拉胯,整个游戏的评价便很容易一落千丈。
正因如此,叙事创作对开发者而言也是一个需要深思熟虑的领域。对此,正在 Round8 Studio 制作游戏的《黑房》制作人“Sooilbae”Jin Seung-ho总监、《P的谎言》总监Choi Ji-won与Kwon Byung-soo,以及《洛奇英雄传》前叙事总监Lee Sang-kyun敞开了心扉。他们在 G-STAR 2025 上举办了题为“设计情感——现代游戏的叙事艺术与创作哲学”的演讲,分享了各自的叙事创作哲学。


优秀的叙事源于“陈酿”的创意
四位总监首先对“什么是优秀的游戏叙事”这一问题给出了各自的定义。Choi Ji-won总监表示“必须持续提供动机或目标”,并强调为了不让玩家产生“我为什么要在做这个?”的疑问,哪怕是微小的行动也需要正当的理由。Kwon Byung-soo总监则指出,让人能够专注并沉浸于游戏玩法之中至关重要,拥有“能让人沉浸其中而忘却时间流逝的向心力”的角色和故事是优秀叙事的条件。
接着,Jin Seung-ho总监将通过游戏系统进行的操作应当引发某种情感波动这一点视为重点。最后,Lee Sang-kyun总监表示,虽然游戏规则本身是枯燥的,但“不让规则以枯燥结束正是叙事的作用”。他比喻道,比起把数字20变成0的规则,赋予其“拥有20点体力的骑士”和“长剑”的设定,从而产生“用长剑攻击骑士来削减体力”的叙事,这才是叙事的作用所在。
要打造这样的叙事,同样需要优秀的创意。获取创意的方式有多种,但各位总监异口同声地表示,与其直接将其实际应用,不如经历一个“陈酿”的过程。
Jin Seung-ho总监表示:“从生活中经历的人生重大经验中获取创意,‘不能只有我一个人遭殃’的欲望成为了将创意实现为游戏的起点。”他还补充道,自己会经历一个自我审问的陈酿过程,以确认该创意是否值得承担开发过程中的艰辛。接着,Choi Ji-won代表解释道:“思考得越多,创意就会涌现出来,真正优秀的创意总有一天会让人再次想起。”

Kwon Byung-soo总监强调,在创意陈酿的过程中“保持距离”非常重要。他建议道:“最好拉开距离,让创意达到能够以第三人称视角而非第一人称视角去审视的程度。”他以《P的谎言》开发当时Choi Ji-won总监提出的“谎言”这一创意为例,虽然起初觉得一般,但几天后在开车途中再次想起并将其发展完善。
特别是在团队合作中,创意的陈酿过程与组织文化直接挂钩。Choi Ji-won总监和Kwon Byung-soo总监异口同声地警惕道:“应当警惕当场立刻对创意做出判断或给出明确答复的做法。”比起在收到提议的瞬间进行评价,不如说一句“我考虑一下”,留出时间再做判断,这有助于避免打击同事的士气,并打造相互尊重的开发文化。
不同于电影与小说,游戏这一媒介所具有的独特性
那么,游戏叙事所具有的固有特性是什么呢?四位总监对此列举了“视角”、“非线性”以及“游玩剧本”。Lee Sang-kyun总监解释道:“小说或电影提供的是线性体验,而游戏无法创造‘玩家的常规体验’。”例如,当把钥匙藏在门下时,有的玩家能自然地找到,而有的玩家则找不到。
相反,游戏拥有其他媒介所不具备的“视角”这一优势。Lee Sang-kyun总监以电影《七宗罪》和2010年发售的互动冒险游戏《暴雨》为例。在观看《七宗罪》时,观众会对布拉德·皮特的杀戮产生“怜悯”,但在《暴雨》中,由于是玩家自己亲自扣动扳机,因此会产生“罪恶感”。与电影或小说不同,游戏由于玩家亲自成为主角并采取行动而产生了这一特征。

Jin Seung-ho总监分享了通过“多周目游玩”结构来强化叙事的经验。在第一周目无条件展现所有角色死去的糟糕情况后,抛出“现在试着不让这件事发生吧”的台词并给予第二次机会。在这种情况下,由于玩家连平常的台词都知道是“这人的临终之言”,因此会带着与初周目完全不同的沉重感沉浸其中。

Choi Ji-won代表提出了“游玩剧本”这一概念。叙事与游戏的叙事环境或情况相协调的游戏,与电影或小说不同,玩家会直接进入游戏世界中行动。重要的是,叙事要与游戏内的环境或情况相协调,以免打破沉浸感。例如,在《P的谎言》中,故事笔记被安排在非战斗的安全情况下才能发现,这是因为判断如果在战斗的游玩剧本中间插入此类叙事,会大幅降低沉浸感。

Lee Sang-kyun总监透露,在过去开发《洛奇英雄传》初期,他曾对重复的任务设计产生过疑问。他当时对大多数 MMORPG 中即使玩家完成任务或推进剧情,NPC 的行为也不会发生改变这一点产生了质疑。
基于这种想法,他刻意设计了登出后再次上线就无条件在客栈里见到“Tii”的枯燥日常生活。此后,通过剧情推进让 Tii 离开时,第二天上线时客栈里既没有 Tii,背景音乐也消失了,只剩下“离开”按钮。他回忆道,虽然这是意图实现“永恒丧失感”的设计,但也导致了大量用户的流失。
致广大开发者,Round 8 传递的建议
Round 8 Studio 最近通过引进Jin Seung-ho总监和Lee Sang-kyun总监,呈现出全面发力叙事的态势。这不仅单纯是为了游戏的趣味性,还带有促进开发文化的目的一。Choi Ji-won总监解释道:“拥有优秀的叙事在开发中也有利于发挥创造力,一旦叙事构建完善,团队成员之间回答‘为什么’的事情就会减少,给骨架添砖加瓦的反馈就会增多。”Kwon Byung-soo总监也补充道:“如果在初期分享核心价值,就能引导成员积极参与,打造出大家朝着同一款游戏齐心协力的文化。”
最后,对于想要制作优秀叙事游戏的开发者们,四位总监留下了各自的建议。Lee Sang-kyun总监建议接触各种媒介,并表示“知识的地平线即是想象力的地平线”;Jin Seung-ho总监则建议观察经验与人,并称“游戏开发并非易事,正因如此才更有价值”。Choi Ji-won总监传达了游玩经验的重要性,称“在成为开发者之前,首先要成为一名玩家”;Kwon Byung-soo总监则强调“无论结果如何,首先要将作品完整制作到底”。
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게임의 완성도를 결정 짓는 요소는 여러가지가 있지만, 그 중에서 내러티브는 특히 중요하다고 할 수 있다. 액션이나 조작감, 게임성 등이 아무리 좋아도 내러티브가 그렇지 않다면, 게임 전체에 대한 평가가 곤두박질치기 쉽다
그만큼 내러티브 창작은 개발자에게도 많은 고민이 필요한 영역이 아닐 수 없다. 이에 대해 라운드8 스튜디오에서 게임을 만들고 있는 검은방 제작자 '수일배' 진승호 디렉터, P의 거짓 디렉터 최지원과 권병수, '마비노기 영웅전' 이상균 전 내러티브 디렉터가 입을 열었다. 이들은 지스타 2025에서 열린 '감정을 설계하다-현대 게임의 내러티브 아트와 창작 철학'이라는 강연을 통해 본인들이 가진 내러티브 창작 철학을 전했다.


좋은 내러티브는 '숙성'된 아이디어에서 온다
네 디렉터는 가장 먼저 '좋은 게임 내러티브란 무엇인가'라는 질문에 대해 각자의 정의를 내놓았다. 최지원 디렉터는 "지속적으로 동기나 목표가 제공되어야 한다"며, 플레이어가 "내가 왜 이걸 하고 있지?"라는 의문을 갖지 않도록 작은 행동에도 명분이 필요하다고 강조했다. 권병수 디렉터는 게임 플레이에 집중하고 몰입할 수 있게 하는 것이 중요하며, '시간 가는 줄 모르고 몰입할 수 있을 만큼의 구심력'을 가진 캐릭터와 이야기가 좋은 내러티브의 조건이라고 말했다.
이어 진승호 디렉터는 게임 시스템을 통한 조작이 어떤 감정의 움직임을 만들어야 한다는 점을 중요하게 꼽았다. 마지막으로 이상균 디렉터는 게임 규칙 자체는 건조하지만 "그 규칙이 건조한 것으로 끝나지 않게 하는 것이 내러티브"라고 전했다. 예를 들어 20의 숫자를 0으로 만드는 규칙보다, '20의 체력을 가진 기사'와 '롱소드'라는 설정을 입혀 '롱소드로 기사를 공격해 체력을 깎는다'라는 서사를 부여하는 것이 내러티브의 역할이라고 비유했다.
이러한 내러티브를 만들기 위해서는 그만큼 좋은 아이디어가 필요하다. 아이디어를 얻는 방식에는 여러 가지가 있지만, 이를 실제로 곧장 적용하기보다는 '숙성'시키는 과정이 필요하다고 디렉터들은 입을 모았다
진승호 디렉터는 "살면서 겪는 인생의 큰 경험에서 아이디어를 얻으며, '나 혼자만 당할 수 없다'는 욕구가 아이디어를 게임으로 실현시키는 시작점이 됐다"고 전했다. 또한 아이디어가 개발 과정의 고생을 감수할 가치가 있는지 스스로 자문하는 숙성 과정을 거친다고 덧붙였다. 이어 최지원 대표는 "생각을 많이 할수록 아이디어들이 나온다"며, "진짜 좋은 아이디어는 언젠가 다시 한번 생각나게 된다"고 설명했다.

권병수 디렉터는 아이디어를 숙성하는 과정에서 '거리두기'가 중요하다고 강조했다. 그는 "아이디어를 1인칭 시점이 아닌 제3자 시점으로 그걸 바라볼 수 있을 정도까지 거리를 한번 두는 게 좋다"고 조언했다. 실제로 P의 거짓 개발 당시 최지원 디렉터가 던진 '거짓말'이라는 아이디어가 처음에는 별로였지만, 며칠 뒤 운전 중에 다시 떠올라 발전시켰던 경험을 예로 들었다.
특히 팀 작업 시 아이디어 숙성 과정은 조직 문화와도 직결된다. 최지원 디렉터와 권병수 디렉터는 "아이디어를 그 자리에서 바로 판단하거나 즉답하는 것을 경계해야 한다"고 입을 모았다. 제안을 받은 즉시 평가하기보다 "생각해 볼게요"라고 말하며 시간을 두고 판단하는 것이, 동료의 사기를 꺾지 않고 서로 존중하는 개발 문화를 만드는 데 도움이 된다는 것이다.
영화·소설과는 다르다, 게임이라는 매체가 가진 특이점
그렇다면 게임 내러티브가 가진 고유한 특성은 무엇까? 네 디렉터는 이에 대해 '시점'과 '비선형성', '플레이 시나리오'를 꼽았다. 이상균 디렉터는 "소설이나 영화는 선형적 경험을 제공하지만, 게임은 '플레이어의 일반적 경험'을 만들 수 없다"고 설명했다. 예를 들어 문 아래에 열쇠를 숨겨놓았을 때, 이를 자연스럽게 찾아내는 플레이어가 있는 반면 찾지 못하는 플레이어도 있다는 것이다.
대신 게임은 다른 매체가 갖지 못한 '시점'이라는 장점을 갖는다. 이상균 디렉터는 영화 '세븐'과 2010년 출시된 인터렉티브 어드벤처게임 '헤비레인'을 예시로 들었다. '세븐'을 볼 때 관객은 브래드 피트의 살인에 '연민'을 느끼지만, '헤비레인'에서 플레이어는 자신이 직접 트리거를 당기기에 '죄책감'을 느낀다. 영화나 소설과 달리, 게임은 플레이어가 직접 주인공이 되어 행동하기에 생기는 특징이다.

진승호 디렉터는 '다회차 플레이' 구성을 통해 내러티브를 강화한 경험을 공유했다. 첫 회차에 무조건 모든 캐릭터가 죽는 최악의 상황을 보여준 뒤, "이제 이 일이 일어나지 않게 해 보세요"라며 두 번째 기회를 주는 것이다. 이 경우 플레이어는 평범한 대사조차 '이 사람의 마지막 말'임을 알기에, 초회차와는 전혀 다른 무게감으로 몰입하게 된다.

최지원 대표는 '플레이 시나리오'라는 개념을 제시했다. 내러티브가 게임의 환경이나 상황과 조화를 이루는 게임은 영화나 소설과 달리 플레이어가 직접 게임 속 세계에 들어가 행동한다. 내러티브가 게임 속 환경이나 상황과 조화를 이뤄 몰입을 깨뜨리지 않는 것이 중요하다는 것이다. 예를 들어 P의 거짓에서는 전투 중이 아닌 안전한 상황에서만 이야기 노트를 발견할 수 있게 배치했는데, 이는 전투를 하는 플레이 시나리오 가운데 그런 내러티브가 들어왔을 경우 몰입이 크게 떨어진다는 판단 때문이었다.

이상균 디렉터는 과거 '마비노기 영웅전' 개발 초기, 반복되는 퀘스트 디자인에 의문을 가졌다고 밝혔다. 당시 대부분의 MMORPG에서는 퀘스트를 클리어하거나 스토리를 진행해도, NPC의 행동이 달라지지 않는다는 점에 의문을 품었다.
이러한 생각에서 그는 로그아웃 후 다시 접속하면 무조건 여관에서 '티이'를 만나게 하는 지루한 일상을 의도적으로 설계했다. 이후 스토리 진행을 통해 티이가 떠나게 되면, 다음 날 접속 시 여관에는 티이도, 배경 음악도 사라지고 '떠나기' 버튼만 남게 된다. 이는 '영원한 상실'을 의도한 설계였으나, 너무 많은 유저가 이탈하는 결과를 낳기도 했다고 회고했다.
현 개발자들에게, 라운드 8이 전하는 조언
라운드 8 스튜디오는 최근 진승호 디렉터와 이상균 디렉터를 영입하며, 내러티브에 힘을 싣는 모양새다. 이는 단순히 게임의 재미를 위한 것이 아니라, 개발 문화 증진이라는 목적도 있다. 최지원 디렉터는 "좋은 내러티브를 가지게 되면 개발에 있어서도 창의력 발휘에 유리하다"며, "내러티브가 제대로 구축이 되면, 팀원 간 '왜'라는 대답하는 일이 줄어들고 뼈대에 살을 붙이는 피드백이 많아진다"고 설명했다. 권병수 디렉터 역시 "핵심 가치를 초반에 공유하면 구성원들의 적극적인 참여를 유도할 수 있으며, 다들 같은 방향으로 한 게임을 바라보는 문화를 만들 수 있다"고 덧붙였다.
마지막으로 좋은 내러티브 게임을 만들고 싶어 하는 이들에게 네 디렉터는 각기 다른 조언을 남겼다. 이상균 디렉터는 "지식의 지평이 곧 상상력의 지평"이라며 다양한 매체를 접할 것을, 진승호 디렉터는 "게임 개발은 쉽지 않은 일이지만 그렇기 때문에 오히려 가치가 있다"며 경험과 사람을 관찰할 것을 조언했다. 최지원 디렉터는 "개발자 이전에 게이머가 돼야 한다"며 플레이 경험의 중요성을 전했고, 권병수 디렉터는 "죽이 되든 밥이 되든 우선 작품을 끝까지 완성시켜 볼 것"을 강조했다.
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