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最终幻想14 吉田PD:强调MMORPG剧情中的“留白之美”
파판14 요시다 PD, MMORPG 스토리 속 '여백의 미' 강조

人工智能概要
FF14团队在GCON分享绘灵法师开发过程。 强调游戏机制优先并注重宏大世界观的留白。 剧情与背景设定需与游戏整体框架和谐共处。
出席GCON的制作人吉田直树与剧情总监织田万里
▲ 出席GCON的制作人吉田直树(左)与剧情总监织田万里(右)(图片来源:Gamemeca拍摄)

若要论及韩国传统美学中不可或缺的元素,那必然是“留白之美”。尽管在某些人看来,这或许表现为一种不完美或未完成,但在复杂而有序的空间中,适度的留白能够为视线提供休憩之所,或是成为在扩展阶段注入连接纽带的契机。那么,在游戏中,“留白”是否也能具备美学意义呢?甚至当它是一款由无数人协作、每日都在运营的直播服务型MMORPG时,情况又会如何呢?

Square Enix旗下《最终幻想14》(以下简称最终幻想14)的制作人兼总监吉田直树与高级剧情设计师织田万里登上了GCON舞台,以最终幻想14全新特职“绘灵法师(Pictomancer)”的开发过程为例,就剧情、游戏设计以及留白的重要性展开了交流。

能够从中了解在《最终幻想14:晓月的终途》中首次登场的“绘灵法师”的开发过程
▲ 能够从中了解在《最终幻想14:晓月的终途》中首次登场的“绘灵法师”的开发过程(图片来源:《最终幻想14》直播画面截图)

“先有鸡还是先有蛋?”吉田对此斩钉截铁地选择了“鸡”。

最终幻想14是著名的MMORPG,在初次上线后曾为了接近重制的的大规模改版而停服并重新推出。甚至比起全球服起步较晚的韩服,也迎来了10周年这一长寿游戏的里程碑。正因如此,本次演讲不仅公开了新特职制作的幕后花絮,还能让我们聆听长期维持运营的资深开发团队的哲学。

在演讲开篇,两位开发人员抛出了“先有鸡还是先有蛋”的问题。这意味着机制与剧情及设定究竟应以何者为先。经过短暂的留白后,吉田直树制作人斩钉截铁地表明“游戏机制优先”。他接着强调:“游戏是用来‘玩的’而不是用来‘看的’,剧情与背景设定(Lore)仅为辅助游戏体验的润滑剂。”设定不应对游戏玩法造成制约或阻碍内容扩展,并再次指出剧情与内容在任何情况下都只是游戏的一部分。

强调开发者们运营的不是“剧情”而是“游戏”,因此必须专注于作为核心的玩法
▲ 强调开发者们运营的不是“剧情”而是“游戏”,因此必须专注于作为核心的玩法(图片来源:Gamemeca拍摄)

吉田直树解释了最终幻想14中存在特职剧情的原因,称“因为特职直接关系到玩家的身份认同”。最终幻想14从最初的9个特职出发,如今已衍生出20多个特职。因此,剧情团队在每个资料片中都伴随主要内容持续制作引导各特职核心并阐述技能的剧情。

他补充道:“在MMORPG中,‘使用什么特职’是对话的起点和玩家的身份认同,”特职剧情是让玩家对自己的选择产生归属感的核心装置。服务初期偏向成长辅助功能的特职任务,随着等级上限结构的变化和新特职高等级解锁的延续,已被重新定义为有助于理解机制和沉浸其中的叙事装置。

每个玩家的“职业”都与个人或玩家所创建角色的身份认同紧密相连
▲ 每个玩家的“职业”都与个人或玩家所创建角色的身份认同紧密相连(图片来源:Gamemeca拍摄)

绘灵法师的背景故事始于“童谣”。

最终幻想14的新特职开发流程十分直观。由于武器决定特职,因此会首先决定“将使用什么武器”。随后设计决定游戏风格的战斗系统与机制,并在此之上融入剧情与世界观予以完善。在此过程中,会调整与现有特职重合的部分以确保独特性。

绘灵法师也遵循了同样的流程。团队首先确定了“画笔”这一武器,并树立了通过绘画和想象力发挥力量的魔法师这一构想。以此为基础打造了组合色彩的机制,剧情团队则在此基础上结合了“莫古力”或“马迪恩”等最终幻想系列的核心要素,构建了世界观设定。

在不断组合契合系统的游戏设定的同时,也从各个地方汲取灵感并丰满血肉
▲ 在不断组合契合系统的游戏设定的同时,也从各个地方汲取灵感并丰满血肉(图片来源:Gamemeca拍摄)

最终,绘灵法师被打造为“凭借想象力帮助他人的流浪画家”。织田万里总监透露其灵感来源于日本童谣《大都会博物馆》。在该歌曲的音乐录影带中,出现了博物馆中与会动的事物玩耍的少女被困在画中的场景。他将童年记忆中留下的这一形象自然地融入了绘灵法师的想象力概念中。

就这样,绘灵法师的背景故事被构造成一个展现“被困在喜爱的画作中的人”的故事。织田总监解释道:“我们将这一设定与绘灵法师的想象力概念相联系,将特职的身份认同与机制捆绑到了一个故事中。”

当然,前文提及的“叙事装置”并非能吸引所有玩家的关注。最终幻想14拥有20多个职业,对剧情不感兴趣的玩家也会选择跳过剧情。在积累了10年之久的内容中,特职剧情在许多情况下对练级或机制学习并无太大帮助。这些要素交织在一起,开发过程中确实也产生过关于“低效”的争论。

开发团队同样意识到并非所有玩家都会观看游戏的叙事
▲ 开发团队同样意识到并非所有玩家都会观看游戏的叙事(图片来源:Gamemeca拍摄)

然而,最终幻想14开发团队最终得出了“即便如此,我们还是要制作剧情”的结论。织田总监以自己参与《天堂2:霸主》的经历为例阐明了原因。游玩同一款游戏的玩家会询问服务器、种族、职业等,并通过这些分享游戏体验并形成共鸣。也就是说,这些要素以及赋予其正当性的剧情(Lore)成为了玩家的身份认同,是建立对游戏和社区依恋的装置。

串联宏大叙事的正是“留白之美”。

演讲中强调的信息是“背景设定并非越多越好”。有观点指出,如果创作者过度纠结于尚未在游戏中登场的脑海中的设定,就会阻断新的策划,妨碍游戏的拓展空间。

两位开发人员表示:“未传达给玩家的设定就如同不存在一般。”仅存在于脑海中的背景设定可能会成为阻碍扩展的绊脚石,并强调对于长线运营的游戏而言,世界观中需要有“能够填补的空间”,即留白。

织田剧情总监强调,必须根据内容来把握剧情的方向性
▲ 织田剧情总监强调,必须根据内容来把握剧情的方向性(图片来源:Gamemeca拍摄)

织田总监解释道:“剧情文本是开发资源中消耗最少、最易修改的资源。”他表示,特别是像特职任务这样以机制为中心的内容,为了趣味性随时需要有果断进行更改的灵活性。相反,主线剧情由于完整性和一致性至关重要,因此需要一定程度的坚持。

归根结底,重要的是认识到“当前正在开发的剧情在整个游戏中扮演着什么角色”。最终幻想14开发团队的长远眼光也正是建立在该哲学之上。本次发布会的核心终究也在于此:比起剧情和背景设定本身做到十全十美,当它们在游戏这一宏大框架内各司其职并实现和谐时,才能真正发挥其应有的作用。
GCON에 참석한 요시다 나오키 프로듀서(좌)와 오다 반리 시나리오 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ GCON에 참석한 요시다 나오키 프로듀서(좌)와 오다 반리 시나리오 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

한국적인 아름다움에서 빼놓을 수 없는 것이라면 ‘여백의 미’다. 일각에서는 이를 불완전함이나 미완성 등으로 표현하기도 하지만, 복잡하고 조직적인 공간에서 어느 정도의 여백은 시선을 쉬게 만드는 공간이나 확장 단계에서 연결고리를 투입할 자리가 되어주기도 한다. 그렇다면 게임에서도 과연 '여백'이 미학적인 의미를 가질 수 있을까? 심지어 그것이 수많은 이들이 협력해 매일같이 개발하는 라이브 서비스 중인 MMORPG라면 어떨까?

스퀘어에닉스 파이널 판타지 14(이하 파판14) 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터와 오다 반리 선임 스토리 디자이너가 GCON 무대에 올라, 파판14의 신규 잡 ‘픽토맨서(Pictomancer)’ 개발 과정을 예시로 스토리와 게임 디자인, 그리고 여백의 중요성에 대한 이야기를 나눴다.

파이널 판타지 14: 효월의 종언에서 처음 등장한 '픽토맨서' 개발과정에 대해 알 수 있었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 파이널 판타지 14: 효월의 종언에서 처음 등장한 '픽토맨서' 개발과정에 대해 알 수 있었다 (사진출처: 파이널 판타지 14 라이브 방송 갈무리)

“닭과 달걀, 무엇이 먼저인가” 요시다는 단호히 ‘닭’을 선택했다

파판14는 첫 출시 후 리메이크에 가까운 대규모 개편을 위해 서비스를 종료하고 재출시한 것으로 유명한 MMORPG다. 글로벌 서비스에 비해 늦게 시작한 국내 서비스조차 10주년을 맞이한 장수 게임이기도 하다. 그렇기에 이번 강연에서는 신규 잡 제작 비하인드뿐 아니라, 장기 서비스를 이끌어온 베테랑 개발진의 철학을 들을 수 있었다.

강연의 서두에서 두 개발자는 “닭이 먼저인가, 달걀이 먼저인가”라는 질문을 던졌다. 이는 메커니즘과 스토리 및 설정 중 무엇을 우선시하느냐는 의미였다. 잠시의 여백 뒤, 요시다 프로듀서는 “게임 매커니즘이 먼저”임을 단호하게 밝혔다. 이어 “게임은 ‘보는 것’이 아니라 ‘플레이하는 것’이며, 스토리와 로어는 플레이 경험을 돕기 위한 보조 요소”라고 강조했다. 설정이 플레이에 제약을 주거나 콘텐츠 확장을 가로막는 것은 바람직하지 않으며, 시나리오와 콘텐츠는 어디까지나 게임의 일부라는 점을 재차 짚었다.

개발자들이 서비스하는 것은 '스토리'가 아니라 '게임'이기 때문에 게임의 핵심인 플레이에 집중해야 함을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 개발자들이 서비스하는 것은 '스토리'가 아니라 '게임'이기 때문에 게임의 핵심인 플레이에 집중해야 함을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)

요시다 프로듀서는 파판14에 잡 스토리가 존재하는 이유를 “잡은 플레이어의 정체성과 직결되기 때문”이라고 설명했다. 파판14는 초기 9개 잡에서 출발해, 현재는 20개가 넘는 잡이 생겼다. 이에 따라 시나리오 팀은 매 확장팩마다 메인 콘텐츠와 함께 각 잡의 핵심을 안내하고 기술을 설명하는 스토리를 꾸준히 제작해 왔다.

그는 “MMORPG에서 ‘어떤 잡을 쓰는가’는 대화의 시작점이자 플레이어의 아이덴티티”라며, 잡 스토리는 플레이어가 자신의 선택에 애정을 갖도록 만드는 핵심 장치라고 덧붙였다. 서비스 초기 성장 보조 기능이 강했던 잡 퀘스트는 레벨업 구조 변화와 신규 잡의 고레벨 개방이 이어지며 메커닉 이해와 몰입을 돕는 서사적 장치로 재정립됐다.

▲ 각 플레이어의 '직업'은 개인, 혹은 플레이어가 생성한 캐릭터의 정체성과 밀접하게 연관된다 (사진: 게임메카 촬영)

픽토맨서의 백스토리는 ‘동요’에서 시작했다

파판14의 신규 잡 개발 과정은 직관적이다. 무기가 잡을 규정하기 때문에 ‘어떤 무기를 사용할 것인가’를 먼저 결정한다. 이후 플레이 스타일을 정하는 전투 시스템과 메커닉을 설계하고, 그 위에 스토리와 세계관을 입혀 완성한다. 이 과정에서 기존 잡과 겹치는 지점은 조정해 고유성을 확보한다.

픽토맨서 역시 같은 절차를 따랐다. 팀은 먼저 ‘붓’이라는 무기를 정하고, 그림을 그리고 상상력으로 힘을 발휘하는 마법사라는 아이디어를 세웠다. 이를 기반으로 색을 조합하는 메커니즘이 만들어졌고, 스토리팀은 이를 기반으로 ‘모그리’나 ‘마딘’ 등 파이널 판타지 시리즈의 핵심 요소를 결합한 세계관 설정을 구축했다.

▲ 시스템에 어울리는 게임의 설정을 조합해가면서도, 다양한 곳에서 영감을 받아 살을 붙여나갔다고 (사진: 게임메카 촬영) 

그 결과 픽토맨서는 ‘상상력의 힘으로 타인을 돕는 유랑 화가’로 탄생했다. 오다 반리 디렉터는 일본 동요 ‘메트로폴리탄 박물관’에서 영감을 받았다고 밝혔다. 해당 노래의 뮤직비디오에서는 박물관 속 살아 움직이는 것들과 노는 소녀가 그림에 갇히는 장면이 등장한다. 그는 어릴 적 기억에 남은 이 이미지를 픽토맨서의 상상력 콘셉트에 자연스럽게 접목했다.

그렇게 픽토맨서의 백스토리는 ‘좋아하는 그림 속에 갇힌 사람’을 보여주는 이야기로 구성됐다. 오다 디렉터는 “이 설정을 픽토맨서의 상상력이라는 콘셉트와 연결해 잡의 정체성과 메커니즘을 하나의 이야기로 묶었다”고 설명했다.

물론 앞서 언급된 '서사적 장치'가 모든 유저의 관심을 끄는 것은 아니다. 파판14에는 20개 이상의 직업이 있고, 스토리에 관심이 없는 유저는 스토리를 스킵하기도 한다. 10년 이상 누적된 콘텐츠 속에서 잡스토리는 레벨링이나 메커니즘 학습에 큰 도움을 주지 않는 경우도 있다. 이런 요소들이 얽히며 개발 과정에서 ‘비효율’ 논쟁이 발생한 것도 사실이다.

모든 유저가 게임의 서사를 보는 것은 아니라는 것을 개발진 또한 인지하고 있었다
▲ 모든 유저가 게임의 서사를 보는 것은 아니라는 것을 개발진 또한 인지하고 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

그러나 파판14 개발팀은 결국 “그래도 스토리를 만든다”는 결론을 냈다. 오다 디렉터는 자신의 ‘리니지 2 오버로드’ 경험을 예로 들며 이유를 밝혔다. 같은 게임을 플레이하는 사람들은 서버·종족·직업 등을 묻고, 이를 통해 게임 경험을 공유하며 공감대를 형성한다. 즉, 이러한 요소와 여기에 당위성을 부여하는 스토리(로어)는 플레이어의 정체성이 되며, 게임과 커뮤니티에 애착을 형성하는 장치다.

장대한 서사를 연결하는 것은 ‘여백의 미’

강연에서 강조된 메시지는 “로어는 많을수록 좋은 것이 아니다”였다. 작가가 아직 게임에 등장하지 않은 머릿속 설정에 과도하게 매달리면 새로운 기획을 차단하고, 게임 확장의 여지를 막을 수 있다는 지적이다.

두 개발자는 “플레이어에게 전달되지 않은 설정은 존재하지 않는 것과 같다”고 말했다. 머릿속에만 있는 로어는 확장을 막는 장애물이 될 수 있으며, 장기적으로 서비스하는 게임일수록 세계관에는 ‘채워 넣을 수 있는 공간’, 즉 여백이 필요하다는 점을 강조했다.

오다 시나리오 디렉터는 콘텐츠에 맞춰 스토리의 방향성을 잡아야 함을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 오다 시나리오 디렉터는 콘텐츠에 맞춰 스토리의 방향성을 잡아야 함을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)

오다 디렉터는 “스토리 텍스트는 개발 리소스 중 가장 적게 들고, 가장 쉽게 수정할 수 있는 자원”이라고 설명했다. 특히 잡 퀘스트처럼 메커니즘 중심 콘텐츠는 재미를 위해 언제든 과감하게 바꾸는 유연함이 필요하다고 말했다. 반면 메인 스토리는 완결성과 일관성이 중요하기 때문에 일정 수준의 고집이 필요하다고 덧붙였다.

결국 중요한 것은 ‘현재 개발 중인 스토리가 게임 전체에서 어떤 역할을 하고 있는가’를 인식하는 일이다. 파판14 개발팀의 긴 호흡도 이 철학 위에서 유지됐다. 이번 컨퍼런스의 핵심도 결국 이것이다. 스토리와 로어가 자체적으로 완벽한 것보다, 게임이라는 큰 틀 속에서 제 기능을 하고 조화를 이룰 때 비로소 그 역할을 다할 수 있다는 점이다.
这则新闻由人工智能翻译。