最终幻想14更新消除时差,吉田P表示“多年的梦想终于实现”
파판14 업데이트 시차 없앤 요시다 PD "오랜 꿈 실현됐다"
2025.11.17 10:00 UTC+9
人工智能概要
最终幻想14韩服将从7.5版本起实施全球同步更新。吉田直树表示多年梦想终成现实,并将推出常设咖啡厅。团队致力于缩短更新间隔,期待与全球玩家同行。
凭借颠覆性的重置给全世界MMORPG玩家留下深刻冲击的最终幻想14即将迎来又一次重大变革。由于韩国服务器将从7.5版本开始实施同步更新,韩国版本终于克服了“时差”,站在了与全世界光之战士同一起跑线上。这背后离不开韩国玩家的热烈声援、日本开发团队与韩国运营团队的热情付出,以及经过多次测试最终完成的本地化流水线。最终幻想14(以下简称最终幻想14)制作人吉田直树表示,这是多年梦想成真的时刻。
此次同步更新的实装不仅是“将社区凝聚为一个整体的过程”,也是消解韩国光之战士夙愿的决定性要素。伴随着同步更新,最终幻想14常设咖啡厅“克里斯特里姆咖啡厅”也将登陆韩国。 参加GCON为参加GCON而访问韩国的制作人吉田直树在G-STAR 2025现场接受了采访,畅谈了迈入全新转折点的最终幻想14的相关话题。

Q. 请谈谈韩国运营10周年的感想。
A. 我们已经抵达了10周年这一转折点。向一路陪伴我们的所有人表示感谢。从网络创世纪开始,MMORPG这一品类中曾有许多优秀的作品在韩国发布。作为MMORPG的资深老玩家,我见证了这段历史。在竞争异常激烈、玩家眼光极高的韩国市场,对日本而言是一个相当具有挑战性的市场。最终幻想14能够在这个市场迎来长达10年的长期运营服务,我感到无比自豪。当然,运营团队付出了诸多心血,但我也认为正是因为韩国玩家的热情、奉献与支持,我们才能走到今天。我认为这是包括MMORPG在内,日本挑战过的所有网络游戏中运营时间最长的纪录。不仅是接下来的10周年,我也希望在15周年、20周年时能继续和大家在一起。
Q. 克里斯特里姆咖啡厅的筹备进度非常快。这种速度是如何实现的?
A. 这并不是说没有咖啡厅的北美等地玩家热情或关注度低,而是韩国玩家的需求非常大。以美国为例,由于国土面积过于广阔,很难决定“究竟该把咖啡厅开在哪里”。此外,从数据上也能明显看出,整个亚洲地区在一个内容或角色上投入的时间和费用远高于美国。

这又是如何与咖啡厅开业联系起来的呢?光顾咖啡厅不仅需要时间,还要承担交通费、餐饮费、周边购买费用等极高的成本,而亚洲圈玩家为此愿意承受的上限非常高。这也是为什么在亚洲很容易开设此类咖啡厅的原因。在日本有“Oshikatsu”文化,也就是守护并向自己喜欢的角色倾注爱意的文化。这种文化甚至已经开始向北美和欧洲圈传播开来。包括克里斯特里姆咖啡厅在内,所有的艾欧泽亚咖啡厅都在运营中不断努力,确保每次光临都能增加新的菜单或举办活动,希望大家多多关注。
Q. 想要了解在克里斯特里姆咖啡厅的筹备过程中,各运营团队付出了怎样的努力。
A. 日本的艾欧泽亚咖啡厅是与PASELA公司合作推出的,这也是我本人的意愿。虽然玩家们每天都可以在名为艾特里斯的星球中相聚,但我希望能打造一个在现实中超越游戏、像游戏里那样可以进行交流的实体场所。如果没有游戏的成绩和热情的社区,这是绝对无法做到的。我们的目标就是将这一点维持下去并进行挑战。好在艾欧泽亚咖啡厅获得了不错的口碑,加上PASELA对游戏的深刻理解、员工以及餐点和饮品质量的精益求精,使得来自全世界的光之战士们纷纷聚集到了日本的艾欧泽亚咖啡厅。在中国和韩国即将开设的新艾欧泽亚咖啡厅,也是因为社区里传出了“我们也想要在自己国家开咖啡厅”的强烈呼声。克里斯特里姆咖啡厅正是韩国运营团队接受了这一诉求并努力将其付诸实践的结果。


与限时快闪店或咖啡厅不同,开设常设咖啡厅必须在盈利性方面有所保障。韩国运营团队为此付出了巨大的努力,之所以能够给出“可行”的答复,归根结底还是因为韩国玩家拥有如此高涨的热情。顺便一提,我太喜欢参鸡汤了,来韩国后中午刚吃了参鸡汤。每次来都必吃一次。虽然这么说可能会挨批,但如果能在咖啡厅里推出渡渡鸟参鸡汤应该会挺不错的。当然,考虑到是正餐,作为咖啡厅菜单可能不太合适就是了。
Q. 作为吸引海外玩家契机的克里斯特里姆咖啡厅,其独具的特色是什么?
A. 我们将出售克里斯特里姆咖啡厅的原创菜单和周边。咖啡厅在不同地区的风格各异,日本的第一家店是位于秋叶原的格里达尼亚咖啡厅,第二家店是位于大阪的乌尔达哈咖啡厅。横滨虽然不是常设店,但作为定期运营的第三家店,其主题是利姆萨·罗敏萨。从世界观来看,初期只有3个国家,而韩国的咖啡厅则是完全不同的全新主题,我认为这正是其最大的魅力所在。在提出与咖啡厅相关的建议时,大家往往会给出一些我觉得“对方肯定会拒绝”而有所保留的常规提议。由于韩国对古代人角色的喜爱度极高,加之克里斯特里姆这座城市的设定尚未在其他国家使用,因此在首次提出“克里斯特里姆”的主题时,当场就得到了肯定的答复。况且克里斯特里姆本身也是备受喜爱的城市,放在整个全球来看,其关注度应该也会非常高。

Q. 请问韩国确定了哪些迎宾周边?此外,玩家们是否也能买到全球官方周边?
A. 作为迎宾周边,我们将提供以晓月之终途角色为主题的磁贴。周边方面,有一款倒入冷水后克里斯特里姆之塔会显现出蓝色的变色冰杯。此外,我们还将出售印有海德林与佐迪亚克的壁画徽章2种。由于初期备货有限,每人仅限购买1个。目前史克威尔艾尼克斯正在公司内部进行商讨,旨在扩大包括最终幻想14在内的各种周边的全球销售规模。虽然合同流程非常复杂,但大家正在讨论从基础规则进行修改,以便能在更多地方买到这些周边。如果进展顺利,大家在其他国家也能轻松买到各种周边,我也认为史克威尔艾尼克斯有必要在这方面多做努力。
Q. 按各语言的玩家人数来看,韩国玩家的数量并不算多。即便如此,依然为韩国提供丰富多样的服务和活动,这背后显然有着超越商业收益的意义。最终幻想14韩服有着怎样的意义呢?
A. 随着韩国版本与全球版本采用完全相同的更新节奏,我长久以来的梦想终于成为了现实。不过,我从一开始就没有把各个服务器分开来看。我认为最终幻想14是一个统一的庞大社区。话虽如此,尽管作为游戏社区是一个整体,但根据不同地区的环境,实际情况自然也会有所不同。无论是从娱乐层面、文化内容、饮食文化还是流行趋势来看都存在差异。现实是各个国家都有着不同的特征,因此为了让最终幻想14这个庞大的社区在各个国家都能取得成功,根据各国的流行趋势与喜好展开合作便是我们的方针。

我们在各国的市场营销或活动中,从不会把玩家人数当作唯一的衡量指标。相反,如果某个地区人数较少,我们会思考该如何去拓展用户。例如某个特定地区的玩家有5万名,我们就会认为该地区还有进一步扩充用户空间的潜力,从而果断进行尝试。在活动方面,各国的运营团队确实有着各自的特色。比如日本团队会直接打电话给公司高层向企划负责人提出申请,或者企业内部的活动策划正好是光之战士,从而顺利通过了提案。
Q. 韩国玩家强大的社区凝聚力究竟源自何处?
A. 在当今时代以月费制为主的游戏中,同时兼具奇幻要素且非P2W的游戏少之又少,这种稀缺性或许也产生了一定影响。吃午饭的时候我们也在聊这个话题,虽然感到既高兴又感激,但即便你问我原因,我也说不太清楚。如果硬要说有什么原因的话,大概就是韩国运营团队的不懈努力吧。最终幻想14拥有一支官方乐队“The Primals”。在乐队的曲目中,有一首是取材自副本中名为“时间停止”的Boss机制。巧妙利用这一特性,让全场观众一起放下应援棒的演出创意,正是由韩国玩家首先发起的。如今这一演出形式已经传遍了全世界,无论在哪个国家都能呈现出相同的表演。对于这种绝妙的构思以及热烈的呼应,我始终充满感激。
Q. 看到拥有如此强大凝聚力和归属感的社区,您作何感想?
A. 即便我们期盼能有一个健康的社区,但这绝不是单靠嘴上说想要就能凭空创造出来的。虽然只能进行推测,但第一个原因在于最终幻想14曾经遭遇了极其惨痛的失败。即便在那个时期,依然坚持游玩并给予支持的玩家们彼此守望、互帮互助,最终形成了开发团队与玩家相互支撑的良性结构。第二个因素在于,我们尽可能地对玩家保持坦诚,努力去相互理解。我们真诚地倾听玩家的心声,并坦率地解释“为什么那样做是可行的”或者“为什么那样做是行不通的”。此外,我认为订阅制与F2P(免费游戏)之间也存在差异。我们运营着官方论坛,但想要在论坛发帖必须先购买月费。由于许多玩家不希望因为轻率的言论而给自己的角色带来负面影响,因此在花钱购买月费畅玩游戏的基调下,他们在发言前往往会三思而后行。

这并不是说F2P模式不好。正因为免费,门槛较低,所以玩家数量必然会压倒性地多,相应的争吵恐怕也会成比例地增加。从这一点来看,社区很难拧成一股绳,这与商业模式的特性是密不可分的。再者,最终幻想14是一款让每个玩家都能成为主角的游戏,因此我认为许多玩家都是带着“我是主角”的自豪感在游玩。游戏内容本身就在对玩家说“你就是英雄,希望你能想办法拯救世界”,而且在剧情层面上也是一个相互扶持、齐心协力在绝望中寻找希望的展开。大家都是基于这种前提在游玩。既然是主角,总不可能到处吐口水或者随地乱扔垃圾吧。受人尊敬的主角自然不会口出恶言。正因如此深刻的游戏机制与剧情留在了每位玩家心中,才最终缔造出了如此优秀的社区。
Q. 这次来到韩国,您最想和韩国玩家重点交流哪些话题?
A. 不同地区的玩家在游戏风格和偏好上确实存在细微差异。举例来说,我认为中国和韩国玩家对于将角色打扮得帅气、可爱有着极其强烈的倾向。韩国可以说是全球人均幻想药消耗量最高的地区。韩国玩家对于角色外观定制的反馈以及服装诉求都非常明确。因此,我希望能更多地倾听这些反馈。

此外,我认为以PC为核心的游玩方式也是韩国游戏市场的特征。如果能听到大家坦诚的声音,比如平时是在什么样的环境下游玩、一周大概花多少时间玩最终幻想14等,那就再好不过了。从根本上讲,我们正抱着进行第二次“新生”的觉悟,从0开始重新审视一切。在这种情况下,我们非常看重玩家的游戏时间。在这个属于人们的空闲时间变得极其碎片化的时代,大家在能够登录或者无法登录游戏时分别会做些什么,如果登录了会玩上几个小时,又会进行哪种类型的游玩,这些我都希望能亲自聆听。因为我希望游戏能够顺应这些需求不断进化。MMORPG这个品类需要投入大量时间来游玩,从某种角度来看,它其实非常不符合当下的时代潮流。其中有许多陪伴游戏一路走来的资深老玩家,而新手如果想要追赶上他们的脚步往往需要花费几百个小时。绝不能让玩家必须经历这一过程才能体会到游戏的乐趣。无论何时都能毫无负担地享受快乐,这才是未来10年持续大热的秘诀所在。
Q. 7.5版本同步更新即将来临,在最后的收尾阶段团队付出了怎样的努力?
A. 从7.5版本开始,我们终于能够以相同的节奏同步推进了。韩国玩家为此等待了10年之久。正是因为社区给予了我们大力支持,才能走到今天。若要说付出的最大努力,那绝对是翻译和配音的制作日程。回顾以往的制作流程,目前史克威尔艾尼克斯拥有专门负责日语、英语、法语和德语的员工。直到最近,全球化翻译依然是后续推进开发的工作。日语版和英语版能够同时发售,其实也是相当近的事。由于最终幻想14会进行定期更新,并且会追加海量的文本,因此开发团队往往会将日语文本的润色工作持续到最后一刻。在这种情况下,尝试将其他语言版本进行全球同步推出是一项风险极高的决定。

经过长时间的不懈努力,我们在韩国运营团队内部组建了一支效率极高的翻译团队,并在此基础上进行了反复测试。在临近上线前反复修改原作、启动翻译后又下达修改指令,并在此基础上评估是否能够顺利完成配音,经过多次测试,我们终于走到了今天。为了增加同步支持的语言数量而推迟重大更新的间隔,绝对是本末倒置的做法。我们在保持现有更新节奏的同时,不断思考该如何在增加支持语言数量的同时兼顾品质,通过与韩国团队的共同努力,终于将这一设想变为了现实。不过,今后各地区想要获得特殊照顾或专属对应恐怕会有些困难。先行外观等就是其中的例子。我们要再次强调,今后会把所有服务器视为一个整体,共同向前迈进。虽然筹备过程极其漫长,但在当地运营团队和服务器工程师的共同努力下,这一目标即将成为现实。
Q. 今后制作人来信(Letter from the Producer LIVE)会有怎样的变化?
A. 由于不去尝试就无从知晓,所以我们打算各种形式都尝试一下。虽然我们在放送前开始提前提供制作人来信的PPT,但由于时间往往定在放送前3天等原因,经历了不少波折。即便如此,我们甚至会在放送前夕持续进行修改。因为节目连剧本都没有,所以提前提供内容其实是不可能的。通过收到的PPT来预测接下来会发布什么内容,这种现象在欧洲和美国也同样存在。大家虽然会去猜测,但在节目开播前谁也不知道具体会说些什么。这正是制作人来信的魅力所在。

因此,包括提供韩语实时同传在内的、与玩家进行互动的直播,或者在制作人来信结束的次日进行回顾复盘分享,我觉得都是不错的选择。或者也可以将全新资讯的发布交由制作人来信负责,而在版本更新前夕专门考虑开设韩国版本专属的社区直播等。今后我们将通过多种尝试,从玩家的角度出发倾听反馈,最终摸索出一套最合适的方案。
Q. 您曾在2014年于韩国进行过演讲。时隔10年再次站在韩国的演讲台上,您的感想如何?
A. 这真是一件奇妙的事。在维基百科上搜索“吉田直树”时,跳出来的就是2014年G-STAR的照片。到现在距离当时已经过去了大约10年,而从我接手旧版最终幻想14开始算起也已经过去15年了。能够一路走来而没有生过大病或受过重伤,这全靠大家的热情应援。当时我刚满40岁,外表看起来相当年轻,现在看到那张照片虽然会觉得“自己确实老了”,但内心的想法却并没有太大改变,这就是我目前的感受。
Q. 您有什么话想对韩国的游戏开发志愿生们说吗?
A. 这是一个很难回答的问题。虽然企业性质的演讲邀约我通常都会婉拒,但面向学生的演讲我只要有机会就会尽量去。因为我认为自己也是得到了许多前辈的悉心指导才走到了今天,我也希望能将这份经验回馈给后辈。对于那些想要进入游戏行业的人,我一定会问他们一个问题:最初究竟是“想要从事什么样的工作”。根据具体职位的不同,专业知识、动机以及搜集灵感的方式也会有所差异。不过我有一点是会对所有人强调的,那就是无论你想从事哪种职业,只要想做与游戏开发相关的工作,“无论如何都要多玩游戏”。

我不希望大家抱着“因为我喜欢FPS所以不玩MMORPG”,或者“因为我喜欢RPG所以不玩其他PvP游戏”这种心态。每个品类都有各自的拥趸,正如工作本身所展现的那样,你很难保证自己将来一定能分配到自己最喜欢的游戏品类。如果仅仅因为“不喜欢”就对某个品类缺乏了解,那就称不上是专业人士。此外,留下单纯的感言是远远不够的。那种程度的评价连普通玩家也能做到,不是吗?我们必须去深究“它为什么好玩”。假设一个立志成为游戏策划的人去体验了一场Boss战。如果觉得不好玩,我希望他能从VFX、数值平衡、底层参数等技术角度去找出问题所在。我认为游戏开发人员其实不需要去学太多别的杂学。只要能做到经常玩游戏、并具备对其进行分析的训练,游戏行业其实并没有想象中那么难。最后,希望大家务必好好学习英语。韩国有许多人在学习上付出了巨大努力,大家对英语这一语言的理解度也很高。希望大家能够充分发挥韩国在网络游戏知识以及语言能力方面的双重优势,勇敢地走向世界。
Q. 诸如生活方式品牌跨界联动等,您是否有意拓宽营销领域的边界?
A. 之所以有那么多生活方式类品牌的跨界联动,主要原因其实有显而易见的两个。首先,奢侈品牌如果只与特定品类的游戏联动,会把受众群体变得异常狭窄。而当新版本上线或紧随其后的时期,大家不都希望尽可能地拓展用户群体吗?因此,很难与生活方式类品牌展开联动。相比之下,最终幻想14不仅品牌价值巨大,而且拥有能够保障长期稳定运营和拓展能力的“实绩”。正因如此,连原本与游戏毫不相干的品牌也对我们产生了浓厚的兴趣。
举个例子,就像我们之前与彪马以及日本伊势丹百货合作推出的快闪店。彪马的专属设计师们完全利用最终幻想14的素材和设计进行了独立创作,在全世界范围内,有很多人穿着这些联名商品来参加活动,公司内部的员工也经常穿着这些产品去上班。这在财务上产生了巨大的影响力。其次,伊势丹作为日本国内历史悠久的老牌百货公司,在消费者心中拥有“只要是伊势丹经营的商品就绝对可以放心购买”的品牌信誉。当我们决定开设最终幻想14的独立快闪店时,伊势丹主动向其合作商户介绍了最终幻想14。各家商户正是因为有伊势丹的引荐与背书,才选择信任并决定参与合作。结果这场快闪店创下了销售额的历史新高。我听说甚至比《鬼灭之刃》联名时的业绩还要高。这在伊势丹百货内部也成为了热门话题,相关数据随后被传达给了伊势丹的其他合作伙伴,促使合作领域不断扩大,最终才有了今天的局面。不仅是我,所有参与跨界联动的工作人员本身也都是光之战士,因此他们绝对不会设计出连自己平时都觉得不合格的东西。以威士忌合作为例,我们不仅局限于更换包装外盒,甚至连品鉴都是亲自上阵,只为打造出真正值得推荐的威士忌。正是因为彼此都倾注了全力,才让这一段段缘分延续下来,最终形成了良性循环。
Q. 即将迎来发布主要内容的粉丝盛典(Fan Festival),请问中国和韩国的粉丝盛典是否有可能在8.0版本之前举办?
A. 这是不可能的。在资料片推出之前跑遍全部5个地区的粉丝盛典实在太难了。我们的本职工作毕竟是运营和开发游戏,举办粉丝盛典所耗费的成本是极其庞大的。况且中国和韩国目前的首要任务是迎头赶上更新进度。我们眼下甚至还没有正式公布8.0版本。当然,今后在全球同步推出新版本、并且积蓄了足够的力量之后,再举办粉丝盛典是完全可行的。过去,玩家们总是在提前知晓游戏内容的前提下迎接着资料片的发布,而如果在8.0之后再举办内容发布会,届时连紧随其后的下一次更新也能一并公开,想必会非常有趣。我从来没想过要刻意把国服或韩服社区划分开来,在我眼里所有的玩家都是一个整体。我衷心希望广大玩家也能作为最终幻想14大家庭的一员,和我们一起努力玩下去。

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파격적인 리셋으로 전 세계 MMORPG 유저들에게 신선한 충격을 남긴 파이널 판타지 14가 다시 한 번 큰 변화를 앞두고 있다. 한국 서버가 7.5 패치부터 동시 업데이트를 실시하게 돼, 한국판은 이제 ‘시차’를 극복하고 전 세계 빛의 전사들과 동일한 시작선상에 서게 되어서다. 여기에는 한국 유저들의 열화와 같은 성원, 일본 개발팀과 한국 운영팀의 열띤 노력, 그리고 수차례 테스트 끝에 완성된 현지화 파이프라인이 있었다. 파이널 판타지 14(이하 파판14) 요시다 나오키 프로듀서는 이를 오랜 꿈이 실현된 순간이라 표현했다.
이번 동시 업데이트 실장은 ‘커뮤니티를 하나로 묶는 과정’이자, 한국 빛의 전사들의 숙원을 해소한 결정적인 요소다. 동시 업데이트와 함께, 한국에는 파판14 상설 카페 '카페 크리스타리움'도 찾아온다. GCON 참가를 위해 한국에 방문한 요시다 나오키 프로듀서를 지스타 2025 현장에서 만나, 새로운 반환점에 접어든 파판14에 대해 들어보았다.

Q. 한국 서비스 10주년 소감을 부탁한다
A. 10주년이라는 전환점에 도착했다. 함께 해주신 모든 분들에게 감사를 드린다. 울티마 온라인을 시작으로 MMORPG라는 장르에 여러 훌륭한 타이틀들이 한국에서 발표된 바 있다. MMORPG의 최고참 유저로서 그 역사를 봐왔다. 그런 와중 경쟁이 매우 치열하고 눈이 높은 유저들이 많은 한국 시장은 일본에서는 굉장히 어려운 시장이다. 이 시장에서 파이널 판타지 14가 10년이라는 장기 운영 서비스를 맞이해 정말 자랑스럽게 생각한다.물론 운영팀의 노고도 존재하나, 한국 유저분들의 열정과 헌신적인 노력 및 지원이 있어 여기까지 왔다고 생각한다. MMORPG를 비롯해 일본에서 도전한 온라인 게임으로는 최장기록이라 생각한다. 앞으로 10주년뿐만이 아니라 15주년, 20주년까지 여러분들과 함께하고 싶다.
Q. 카페 크리스타리움의 진척도가 매우 빠르다. 이 속도가 어떻게 가능했나
A. 카페가 없는 북미 등이 유저들의 열정이나 관심이 낮다는 것은 아니지만, 한국 유저들의 수요가 매우 많았다. 미국의 경우 땅이 너무 넓어 ‘어디에 카페를 열 것인가’를 정하기가 어렵다. 더불어 수치적으로도 명징한 사실이지만, 아시아 전역은 하나의 콘텐츠나 캐릭터에 들이는 시간과 비용이 미국에 비해 굉장히 높다.

이것이 어떻게 카페 개장으로 연결되느냐면, 카페 방문에는 시간뿐 아니라 교통비, 식비, 굿즈 구매 비용 등 코스트가 굉장히 높고, 아시아권 유저들은 이를 할당하는 상한선이 굉장히 높다. 아시아에 이런 카페를 열기 쉬운 것도 여기에 있다. 일본에서는 ‘오시카츠’문화, 즉 내가 좋아하는 캐릭터를 두고 해당 캐릭터에게 애정을 쏟는 문화가 있다. 이런 문화가 북미유럽권에도 퍼지기 시작할 정도다.카페 크리스타리움을 포함한 에오르제아 카페는 모두 방문할 때마다 메뉴가 늘거나 이벤트가 생기도록 운영하고 있으니, 많은 관심을 가져주시길 바란다.
Q. 카페 크리스타리움 오픈 과정에서 각 운영자들이 어떤 노력을 했는지 알고 싶다
A. 일본 에오르제아 카페는 파세라(PASELA)사와 협업을 했고, 내가 직접 원했다. 유저들이 아이테리스라는 행성 안에서 만나는 것이야 매일 가능하지만, 게임을 떠나도 게임처럼 만날 수 있는 현실의 교류 가능한 장소를 만들고 싶었다. 그건 게임의 성적과 열정적인 커뮤니티가 없다면 불가능한 일이다. 이걸 유지하는 걸 목표로 도전했다.다행히도 에오르제아 카페의 평판이 좋았고, 파세라의 게임에 대한 이해도, 스태프 및 음식이나 드링크 같은 퀄리티도 신경쓴 결과 일본의 에오르제아 카페에 전 세계의 빛의 전사들이 모이게 되었다. 중국과 한국에 새로 생기게 된 에오르제아 카페는 커뮤니티에서 “우리나라에도 카페를 원해요”라고 많은 목소리를 냈다. 카페 크리스타리움은 그것을 한국의 운영팀이 받아들여서 실현하고자 노력한 결과다.


기간 한정의 팝업 스토어나 카페와 달리, 상설 카페를 낸다는 것은 수익성 면에서 보증이 되어야 한다. 한국 운영팀이 이를 많이 노력했고, 가능하다는 답을 내릴 수 있었던 것도 한국 유저들이 그만큼 열정적이기 때문이었다.별개로, 삼계탕을 너무 좋아해 한국에 온 후 점심에 삼계탕을 먹었다. 반드시 한 번씩은 먹는데, 다소 혼날 것 같기는 하지만 카페에 도도(조류형 동물) 삼계탕을 만들어 주면 좋을 것 같다. 물론 카페 메뉴는 좀 아니라고는 생각한다. 아무래도 식사류이니 말이다.
Q. 해외 유저들의 방문계기가 될 카페 크리스타리움만의 특색은 무엇인가
A. 카페 크리스타리움 오리지널 메뉴나 굿즈를 팔 예정이다. 카페는 지역 별로 콘셉트가 다른데, 일본의 경우에는 1호점이 아키하바라의 그리다니아 카페였고, 오사카의 2호점 울다하다. 요코하마는 상설은 아니지만 정기적으로 하고 있는 3호점인데, 이것은 림사 로민사다. 세계관 상 초기에는 3개국밖에 없었는데, 한국 카페는 또 다른 테마이므로 그 점이 가장 큰 매력이라고 생각한다.카페 관련 제안의 경우, 제가 “안 된다고 하겠지”라고 말할 것을 상정한 무난한 제안을 주는 경우가 많다. 한국은 고대인 캐릭터에 대한 인기가 매우 높고, 크리스타디움이라는 도시에 대한 콘셉트를 다른 나라에서 아직 쓰지 않았기에 첫 ‘크리스타리움’ 제안 당시 즉답이 나올 수밖에 없었다. 또 크리스타리움은 되게 인기 있는 도시이기도 하고. 글로벌 전체에서 봤을 때도 주목도가 높지 않을까 생각한다.

Q. 한국에서는 어떤 웰컴 굿즈를 정했으며, 글로벌 공식 굿즈도 만날 수 있는지 알고 싶다.
A. 웰컴 굿즈로는 새벽의 혈맹 캐릭터를 이용한 마그넷을 제공한다. 굿즈는 차가운 물을 부었을 때 크리스타리움 타워가 파랗게 나오는 아이스 컵이 있다. 더해 하이델린과 조디아크가 그려진 벽화 뱃지 2종을 판매한다. 초기에는 물량이 부족해 1인 1개만 제공한다.현재 스퀘어에닉스가 파판14뿐 아니라 여러 가지 굿즈의 글로벌 판매 확장을 위해 사내에서 논의 중에 있다. 계약이 굉장히 복잡한데 좀 더 많은 곳에서 취급할 수 있도록 기초 규칙 자체를 바꾸자는 이야기가 오가고 있다. 이게 잘 진행되면 여러 굿즈를 다른 국가에서도 쉽게 구하실 수 있을 것이고, 스퀘어에닉스 또한 이에 대해 노력해야 한다고 본다.
Q. 언어당 게이머 수로 봤을 때 한국인 플레이어는 그 수가 적다. 그럼에도 한국만을 위한 다양한 서비스와 이벤트를 제공한다는 것은 수익 이상의 의미가 있을 것이라 본다. 파판14 한국어 서버가 가지는 의미는 무엇인가.
A. 한국판으로 글로벌 판과 동일한 이제 패치 스케줄이 되는 오랜 꿈이 실현되었다. 다만, 저는 처음부터 모든 서버를 분리해 생각한 적이 없다. 파판14는 하나의 커뮤니티라고 보고 있다.다만 게임 커뮤니티로서는 하나더라도, 당연히 지역에 따라서는 그 환경이 다르다. 엔터테인먼트 면에서도 문화적인 콘텐츠로도, 식문화도, 유행도 다르다. 현실은 국가별로 다른 특징이 있기에, 파판14라는 하나의 거대한 커뮤니티를 각각의 나라에서 흥행시키기 위해서는 각 국가별 유행이나 선호를 보고 협업하는 것이 방침이다.

각 국가 별 마케팅이나 캠페인에서 유저수를 지표로 보는 일은 없다. 역으로 적은 곳이라면 유저를 어떻게 확장하는지를 생각한다. 예를 들어서 특정 지역 유저가 5만 명이라면, 그곳에서 수를 더 늘릴 수 있다고 생각하고 과감하게 시도한다. 캠페인의 경우 각 나라의 운영 스태프들의 특색은 존재한다. 일례로 일본은 회사의 대표에게 직접 전화해 기획 담당자에게 요청하기도 하고, 기업 측에서 캠페인 담당자가 빛의 전사여서 제안을 받는 경우도 있다.
Q. 한국 유저들의 강한 커뮤니티 결합력은 어디에서 오는 것 같은가
A. 현 세대 월정액 중심의 게임에서, 판타지 요소만 있고 P2W도 아닌 게임이 희소하다는 영향도 있다고 생각한다. 점심을 먹으면서도 이런 이야기를 했는데, 기쁘고 감사하지만 이유를 물어보셔도 답은 잘 모르겠다. 아마 있다면, 한국 운영팀의 노력이 아닐까.파판14에는 공식 밴드인 프라이멀즈가 있다. 밴드의 곡 중에는 레이드 중 ‘시간정지’라는 기믹을 선보이는 보스의 노래가 있다. 이 특성을 살려 응원봉을 다 같이 멈춘다는 연출도 한국 유저의 발상에서 시작됐다. 이제는 이 연출이 전 세계로 퍼져, 어떤 나라에서든 동일한 퍼포먼스가 나온다. 이런 발상이나 열정적인 호응에 대해 늘 감사하고 있다.
Q. 강한 결속력과 소속감을 가진 커뮤니티를 보면 어떤 생각인지 알고 싶다
A. 건전한 커뮤니티이기를 바라더라도, 그걸 만들자고 해서 만들 수 있는 것은 아니다. 추측 정도는 가능한데, 첫 번째로는 파판14가 엄청나게 실패했다는 점이다. 그 당시조차 계속 플레이하고 응원해 주셨던 분들은 서로서로 도와주면서 플레이를 했고, 개발과 유저가 서로를 지원했던 구조다.두 번째 요인은 가능한 한 유저들에게 솔직하게 대하며 서로를 이해하고자 한 것이다. 유저들의 목소리를 솔직하게 듣고 “그런 건 왜 되는지”나 “왜 안 되는지”를 솔직히 말하는 것이다.더해 구독제와 F2P의 차이도 있다고 생각한다. 우리는 공식 포럼을 운영하고 있는데, 포럼에 쓰기 위해서는 월정액을 구매해야만 한다. 경솔한 말로 자신의 캐릭터에게 피해를 입는 것을 원하지 않는 유저들이 많아, 월정액을 구매하면서까지 게임을 즐기려는 유저들이 발언 전에 다시 생각하는 기조가 있는 것 같다.

F2P가 나쁘다는 이야기는 아니다. 무료이기에 접근성이 낮은 만큼 유저 수도 압도적으로 많을 것이고, 그만큼 비례해서 싸움도 많아질 것이라 생각한다. 이런 점에서 커뮤니티가 하나가 되기 어렵다는 것은, 비즈니스 모델 상의 특성과 떼어놓을 수 없다고 본다.더해 파판14는 유저 하나하나가 주인공인 게임이므로, 주인공이라는 프라이드를 가지고 플레이하는 분들이 많다고 생각한다. 게임 안에서도 “너는 영웅이니 네가 어떻게든 해주길 바래”라고 하는 게임이고, 스토리상으로도 서로 도와주고 힘을 모아 절망에서 희망을 찾는 전개다. 이를 전제로 플레이 하시는 분들이 많다. 아무래도 주인공이 어딘가에서 침을 뱉고 돌아다니거나, 쓰레기를 아무 데나 버리지는 않지 않나. 모두가 존경하는 주인공이 심한 말을 하지는 않을 것이다. 이런 게임성이나 스토리가 플레이어 각각의 마음에 있기에 좋은 커뮤니티가 만들어졌다고 본다.
Q. 한국에 방문했는데, 한국 이용자들과 어떤 이야기를 중점적으로 나누고 싶은가
A. 지역별로 플레이 스타일이나 취향이 조금씩 다르다. 일례로 중국이나 한국은 캐릭터를 멋지고 귀엽게 꾸미고 싶어 하는 성향이 굉장히 강하다고 생각한다. 한국은 플레이어 1인당 환상약 소비량이 세계 제일이다. 한국 유저들은 캐릭터 꾸미기에 대한 피드백이나 의상 요구가 굉장히 뚜렷하다. 그래서 이런 피드백을 더 잘 듣고 싶다.

더불어 PC 중심의 플레이가 한국 게임 시장의 특성이라 생각한다. 평시에 어떤 환경에서 플레이하고, 일주일에 몇 시간 정도 파판14를 플레이하는지 솔직한 목소리를 들을 수 있다면 좋을 것 같다.근본적으로 두 번째 ‘신생’을 하겠다는 각오로, 0부터 모든 것을 다시 생각하는 중이다. 그런 면에서 굉장히 중요하게 생각하는 것이 유저들의 플레이 시간이다. 갖춰진 시간이 매우 짧아진 이 시대에서, 로그인을 할 수 있을 때와 하지 못할 때, 로그인한다면 몇 시간 정도, 어떤 유형의 플레이를 하는지 직접 듣고 싶다. 이에 맞춰 나가는 게임이었으면 해서다.MMORPG라는 장르는 오랜 시간을 들여 플레이하는 게임이고, 어떻게 보면 현 시대에는 참 맞지 않는 게임이다. 오랜 시간 플레이해온 선구자들도 매우 많고, 이 사람들을 따라가려면 몇 백 시간이 필요하기도 하다. 그렇게 해야만 게임의 즐거움을 알 수 없는 것은 안 된다고 생각한다. 언제나 부담 없이 즐거운 게임이 앞으로의 10년을 히트하기 위한 비결이라고 생각한다.
Q. 7.5 동시 업데이트를 앞두고 마무리 단계에서 어떤 노력이 있었나
A. 드디어 7.5 업데이트부터 같은 일정으로 움직이게 됐다. 10년 이상 한국 유저들이 기다려 왔다. 커뮤니티에서 많이 지원해주었기에 여기까지 올 수 있었다. 가장 큰 노력이라면 번역 녹음 스케줄이라 할 수 있다.기존 진행 흐름을 언급하자면, 현재 스퀘어에닉스에는 일본어, 영어, 프랑스어, 독일어를 담당하는 직원이 있다. 최근까지도 글로벌 번역은 나중에 개발하는 회사였다. 일본어랑 영어 버전을 같이 발매하게 된 것도 제법 최근의 일이다. 파판14는 정기 업데이트를 실시하고, 그만큼 텍스트가 엄청나게 많이 추가되기에 개발팀은 마지막까지 일본어 텍스트를 고치는 편이다. 이런 상황에서 다른 언어로 동시 출시를 시도하는 것은 리스크가 큰 결정이다.

긴 시간 노력을 거듭해 한국 운영팀 내에 굉장히 손이 빠른 번역팀을 꾸리고, 지금까지 테스트를 거듭해 왔다. 원안을 출시 직전까지 고치고, 번역을 시작하게 한 뒤에 수정을 요청하는데다 여기에 맞춰 음성 녹음을 하는 것이 가능한지 여러 번 테스트한 결과 지금에 이르렀다. 동시 대응 언어 수를 늘리기 위해 메이저 업데이트 간격을 늦추는 것은 본말전도라고 본다. 지금의 일정을 유지하면서도 어떻게 대응 언어를 늘리느냐를 고려하며 한국 팀과 노력한 결과 드디어 실현할 수 있게 되었다.다만, 이제 각 지역 별 특별대응은 앞으로 좀 어렵다. 선행 의상 등이 그 예시다. 거듭 언급하지만 이제 모든 서버를 하나로 보고, 함께 움직여 나갈 것이다. 준비에 정말 오랜 시간이 걸렸지만, 현지 운영팀과 서버 엔지니어의 노력으로 곧 실현될 예정이다.
Q. 레터라이브는 앞으로 어떻게 변화하는가
A. 해보지 않으면 모르기에 이것저것 해 볼 생각이다. 글로벌 레터라이브 파워포인트를 방송 전에 제공하기 시작했지만, 시점이 방송 3일 전이 되는 등 우여곡절이 많다. 그조차도 방송 전까지 수정한다. 방송에 대본조차 없어 이를 사전에 주는 것도 불가능하다. 파워포인트를 제공받아 무엇을 발표할 것인지 예상하는 것은 유럽이나 미국도 동일하다. 추측은 하더라도, 무슨 말을 할 지는 방송 전까지 알 수 없다. 그것이 레터라이브다.

그래서 실시간 한국어 통역을 포함해 유저들과 대화하는 방송이나, 레터라이브 다음 날에 방송을 복기하며 공유하는 것도 좋다고 생각한다. 아니면 새로운 정보는 레터라이브에 맡기고, 패치 직전에 한국판만의 커뮤니티 방송 같은 것을 고려할 수도 있다. 앞으로 여러 시도를 통해 유저들의 시선에서 무엇이 더 나은지 피드백을 받아 정립하고자 한다.
Q. 2014년에 한국에서 강연을 했다. 10년 후에 다시 강연을 서게 됐는데 소감은 어떤가
A. 신기한 일이다. 위키피디아에서 ‘요시다 나오키’를 검색 하면 2014년 지스타 사진이 나온다. 지금은 당시로부터 10년 정도 지났고, 구 파이널 판타지 14를 담당하고 나서 15년이 지났다. 크게 아프거나 다치거나 하는 일 없이 지금까지 계속 이 일을 할 수 있었던 것도 열정적인 응원덕이다. 당시 갓 40세가 되었던 시기라 겉모습은 되게 젊은데, 지금 그 사진을 보면 “나 늙었네”라는 생각은 들지만 내면은 그다지 변하지 않았다는 감상이다.
Q. 한국의 개발 지망생들에게 전하고 싶은 말이 있나
A. 어려운 질문이다. 기업 강연 의뢰는 거절을 하는 편이지만, 학생 대상의 강연은 가능한 한 가려고 한다. 나 또한 여러 선배들에게 지도를 받아서 여기까지 왔다고 생각하고, 이를 돌려주고 싶다.게임업계에 오고 싶다는 사람한테 반드시 물어보는 게 있다. 애초에 ‘어떤 일을 하고 싶은지’다. 전문 지식이나 동기, 아이디어를 모으는 방식 등 직무에 따라 접근법이 다르다. 공통해서 말씀드리는 거는 어떤 직종을 하건 게임 개발에 관련된 일을 하고 싶다면 “어찌 됐든 많은 게임을 플레이해라”다.

나는 FPS를 좋아하니까 MMORPG는 안 해, RPG는 좋아해서 다른 PvP게임은 안 해라는 생각을 않기를 바란다. 각각의 장르마다 이를 좋아하는 사람들이 존재하고, 일이라는 것이 그렇듯 내가 좋아하는 게임 장르를 만들 수 있다는 보장이 없다. 좋아하지 않는다는 이유로 장르에 대한 지식이 없는 건 프로가 아니다.더불어 단순한 감상을 남기지 않는 것이 중요하다. 그건 일반적인 플레이어도 가능한 것이지 않나. ‘왜 재미있는지’를 고민해야 한다. 게임 기획자가 되고 싶은 사람이 보스 전투를 플레이한다고 고려해보자. 만약 재미가 없었다면 VFX, 밸런스, 패러미터 등 기술적인 관점에서 문제를 찾았으면 한다. 게임 개발자는 다른 공부는 안 해도 된다고 생각한다. 게임업계는 게임을 많이 하고, 분석하는 것을 훈련할 수 있다면 어려운 곳이 아니라고 생각한다.마지막으로, 영어를 꼭 배우길 바란다. 한국은 공부에 매우 노력하는 사람이 많고, 영어라는 언어에 대한 이해도도 높다고 생각한다. 온라인 게임 지식과 언어적 지식이 높은 한국의 특성을 살려 세계에 진출했으면 좋겠다.
Q. 라이프 스타일 브랜드 컬래버레이션 등으로 마케팅 영역을 넓히는 이유가 있나
A. 라이프 스타일 계열의 브랜드 컬래버레이션이 많은 것은 명확하게 크게 두 가지 이유다. 먼저 고급 브랜드가 특정 장르의 컬래버레이션을 하는 것은 고객층을 굉장히 좁게 만든다. 신작 론칭 시점이나 그 직후는 유저를 확장하고 싶지 않나. 그래서 라이프 스타일 계열의 브랜드와는 컬래버레이션이 어렵다. 그에 비해 파판14는 브랜드의 가치도 크고, 장기간의 안정적 서비스와 확장력이 보장된 ‘실적’이 있다. 이에 게임과 무관한 브랜드도 관심을 가진다.
일례로 퓨마와 일본 이세탄 백화점 팝업 스토어가 있다. 퓨마는 전속 디자이너들이 파판14의 리소스나 디자인을 활용해 모든 것을 만들었고, 전 세계에서 이것을 입고 이벤트에 오거나 사내 직원들이 해당 제품을 입고 출근하는 경우가 많았다. 이게 회계적으로 큰 임팩트가 됐다.다음으로 이세탄은 일본 내 백화점 중에서도 굉장히 긴 역사를 가진 백화점으로, ‘이세탄이 취급한다는 건 안심고 구매할 수 있다’는 브랜드 신뢰가 있다. 파판14 단독 팝업 스토어를 열게 되었을 때, 이세탄이 자사의 거래처에 파판14를 직접 소개했다. 각 거래처들은 이세탄이 소개하고 보증했기에 신용하고 협업을 결정했다.결과적으로 이 팝업 스토어는 최고 매출을 기록했다. 귀멸의 칼날보다도 높았다고 들었다. 이게 이세탄 백화점에도 화제가 되었고, 이세탄의 거래처에 이 데이터가 전달돼 점차 영역이 확장된 결과 지금에 도달했다.저뿐만 아니라, 컬래버레이션 관계자들은 모두 빛의 전사라 평소 본인이 별로라고 생각하는 것은 절대 디자인하지 않는다. 위스키만 보더라도 상자만 바꾸고 끝내는 것이 아니라, 테이스팅도 직접 해 정말 추천 가능한 위스키를 만들었다. 서로 전력으로 노력한 것이 이어지고 인연이 되어 선순환으로 이어졌다고 생각한다.
Q. 곧 주요 콘텐츠를 발표하는 팬 페스티벌이 다가오는데, 중국과 한국의 팬 페스티벌이 8.0 이전에 가능할 것으로 보이나
A. 불가능하다. 확장팩 전까지 5개 지역의 팬 페스티벌을 전부 끝내기는 어렵다. 게임을 서비스하고 개발하는 게 본업인데, 팬 페스티벌에 드는 코스트가 어마어마하다. 근데 중국이나 한국은 업데이트 기간을 따라잡는 것이 우선이었다. 당장 공식적으로 8.0을 발표하지도 않았다.물론 추후 글로벌 동시 릴리즈 후, 힘을 가진 상태에서 팬페스티벌을 여는 것은 가능하다. 예전에는 유저들이 이미 콘텐츠를 알고 있는 상태에서 확장 계획을 발표했는데, 8.0 이후에 하는 콘텐츠 소개는 그 다음 업데이트를 공개하는 것도 가능하므로 재미있을 것이라 본다. 저는 중국판이나 한국판이라며 굳이 커뮤니티를 구분할 생각이 없고, 모든 유저를 하나라고 생각힌다. 유저들도 파판14의 일원으로 모두가 함께 열심히 플레이 해주시길 바란다.

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