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G-Star B2B参展企业纷纷指出:“运营粗糙,与昂贵的展位费不符”
지스타 B2B 참가사 다수 "비싼 요금 대비 운영 부실" 지적

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G-STAR 2025 B2B展馆吸引了大量企业,但关于买家匹配与运营管理的抱怨依然存在。展位规模较小的企业反映缺乏现场支持和预约机制,频遭不速之客打扰。业界呼吁进一步优化全球化商务匹配并改善现场动线管理。
G-STAR 2025 B2B展馆全景
▲ G-STAR 2025 B2B展馆全景(图源:Gamemeca拍摄)

于上月16日闭幕的G-STAR 2025。虽然面向普通观众体验各类游戏并享受活动的B2C展会是重头戏,但对于游戏业界而言,进行企业间洽谈与签约的专用展区(Business to Business,简称B2B)同样备受关注。由于通过B2B参展可以与各方企业负责人进行会面,且此类洽谈往往能促成实际签约,因此每年都有许多人选择在G-STAR B2B设立展位或申请参展并开展商务洽谈。

围绕着这样的B2B展馆,参展企业的不满之声每年都在见诸报端。内容从内部管理到性价比不一而足。当然,并非所有游戏公司都对G-STAR B2B抱有不满。总体而言,展位规模较大、制定了系统性洽谈日程并开展自主活动的中大型游戏公司普遍表示比较满意,然而展位较小、倾向于完全依附G-STAR主办方安排的小型企业则表现出更多的不满。为此,Gamemeca联系了包括今年在内、过去数年间拥有G-STAR B2B参展经验的企业,并对相关内容进行了采访。

G-STAR 2025 B2B展馆展位分布图及部分参展企业名单
▲ G-STAR 2025 B2B展馆展位分布图及部分参展企业名单(图片来源:G-STAR官方网站)

对买家洽谈匹配支持的褒贬不一

参展企业对买家洽谈的组织工作给出了截然不同的评价。部分大中型游戏公司持肯定态度。某企业相关人士表示:“鉴于G-STAR是韩国最大的游戏展,能够广泛接触到国内外开发商。”并看好其相比海外展会更高的签约可能性。另一家企业相关人士也表示:“由于是本土展会,自然而然地确保了亲和力与信任度,促成实质性讨论的比例相对较高。”

与此同时,也存在持怀疑态度的声音。某企业相关人士解释称:“具体事宜并未在G-STAR上达成,多以试探为主。”并指出“往往是通过匹配前的企业间前期接触,再经过后续的长期信任建立后才会产生成果”。他们指出,想要推进到实际签约或投资阶段并非易事。对于签约成功率的好恶反应在不分企业规模的情况下存在较大差异,由于这是大多数产业博览会普遍存在的现象,因此不能单纯视为G-STAR独有的问题。部分拥有海外游戏展(东京电玩展、ChinaJoy、科隆游戏展等)参展经验的企业相关人士也表示:“G-STAR的买家质量并没有明显偏低。”

也有声音对G-STAR的环境特征表示遗憾。某相关人士表示:“G-STAR来自PC及主机厂商相关人士的访问比重相对较低。特别是主要的海外发行商很少来到G-STAR。科隆游戏展和东京电玩展主要占据了西方和亚洲地区的枢纽地位。”并表达了这与近年来趋向全球化的韩国游戏业界需求存在不相符之处的主流看法。业界共识在于,虽然该展会对本土商务有效,但对于志在全球化的游戏公司而言,确实存在不够对胃口的遗憾。这一点不仅是B2B,在B2C领域也早已是被长期指出过的问题。

不过,关于运营方匹配支持不足的相关问题,许多参展企业都进行了共同指出。特别是那些洽谈时段无法提前报满、更倾向于现场结识各类不同人群的小型企业,这种不满情绪尤为强烈。某相关人士抱怨称:“由于买家没有前来而导致日程空置时,空闲时段几乎处于无人管辖的状态。”并诉苦称:“为了进行有意义的洽谈,不得不挨个进行‘狩猎’。”他补充道,因此甚至出现过展位访客最终未能见到负责人的案例。

某业界相关人士补充道:“除G-STAR之外的其他海外主要游戏展,不仅提供简单的场地,还通过高阶系统积极介入以提升洽谈达成率。例如通过优化商务匹配平台,超越单纯的参展企业名单共享,主动推荐合适的并诱导双方会面;通过主办方主导的‘快速约会’环节,让发行商和开发商在短时间内进行连环会面,从而将展位内的闲置时间降到最低;或者通过自身的AI推荐功能限定商务匹配,通过划分通行证等级为高价通行证购买者提供单独的商务休息室,以此安排没有展位的访客之间进行洽谈,从而分散展位的人流聚集现象等。”

G-STAR 2025 B2B展位洽谈空间
▲ G-STAR 2025 B2B展位洽谈空间(图源:Gamemeca拍摄)

缺乏管控的供应商“Walk-in”造访

对于没有提前预约、以宣传和营业为目的的供应商造访,即所谓的“Walk-in”,各方提出了相当具体的抱怨。某大型企业相关人士吐苦称:“直观感受是每小时大约有7到8支队伍未经预约便来访,应对起来略显困难。”另一位相关人士也批评称:“花费了不少时间去拒绝大量不符合参展目的的洽谈提议,且运营方的管控努力实际上形同虚设。”

某小型企业则列举了具体案例表达了难处。该相关人士表示:“从第二天开始,供应商造访的比例直观上变得非常高。”并透露“其中不乏AI解决方案或同传宣传,甚至还出现了寻找老虎机制造厂商等与展位性质毫无关联的来访”。他补充道:“展位工作人员出于形象管理的考虑,无法对供应商的来访进行积极限制。”

也有部分企业反应相对淡定。在G-STAR B2B上,以宣传营业为目的的Walk-in本来就一直存在一定程度的规模,因此并没有觉得今年特别多或特别少。某企业相关人士提及:“在其他海外游戏展上,Walk-in也是普遍存在的现象,因此G-STAR的规模也在合理范围内。”这被解读为根据企业规模和知名度的不同,供应商聚集的现象存在一定差异。

实际上,海外主要游戏展针对无序的供应商“Walk-in”问题正在施行相应的解决方案。例如将B2B区域的入场费定得较高,或者严格审查访客资格,从结构上限制纯宣传目的的入场。实际上,台北国际电玩展或ChinaJoy等展会将B2B门票定为超高价,或者细分为高级等级对访客的洽谈申请权限实施差异化管理,以此提高与核心买家的匹配概率并防止垃圾洽谈的泛滥。因此,也有不少相关人士提出意见,认为G-STAR同样需要实行B2B门票等级二元化或严格的资格审查机制。

ChinaJoy B2B展位全景
▲ ChinaJoy B2B展位全景(图源:Gamemeca拍摄)

走廊里举办的社交派对,安全与效用性引发争议

在展会第二天即14日,于买家大厅外部走廊举行的官方社交派对同样受到了指责。鉴于去年也在同一空间举行过社交派对,G-STAR主办方似乎正极力推动该区域的活动。对此,某企业相关人士指出:“大厅本来就很窄,甚至在那个时间段连通道通行都成了问题,真不知道为什么非要在那里办活动。”并批评称:“由于通道拥堵,不得不绕道通行。”另一位相关人士也要求改善空间结构,并表示:“由于噪音太大,根本听不清对话。”

另有一位相关人士指出:“这是一个在紧急情况下令人担忧安全隐患的位置。去年也在同一地点举办,今年甚至还举行了抽奖活动。”其他相关人士则建议:“如果在能够发挥釜山地域优势的海滨等地筹备空间,对于建立社交网络将更有帮助。”

在走廊空间举行的G-STAR B2B社交派对
▲ 在走廊空间举行的G-STAR B2B社交派对(图片来源:G-STAR官方网站)

关于性价比,各方同样意见不一。尽管有企业基于相对海外游戏展更为便宜的展位费用表达了满意,但部分企业却批评称:“切身体会到参展费用每年都在上涨,而支持事项却与往年差不多,每次都要重新评估到底值不值得参展。”干扰洽谈的网络不稳定等基础设施不完善问题也成为了众矢之的。

关于G-STAR如何蜕变为国际商务枢纽的建议也随之而来。相关人士纷纷提出要求组织委员会层面加大力度吸引全球知名游戏公司、深化前期洽谈匹配与扩大吸引全球买家等诉求。在运营层面,制定旨在防止特定时段人流过于集中的动线分散指南则被选为当务之急的课题。

지스타 2025 B2B 전시관 전경 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 지스타 2025 B2B 전시관 전경 (사진: 게임메카 촬영)

지난 16일 막을 내린 지스타 2025. 일반 관람객들이 다양한 게임을 접하고 행사를 즐기는 B2C 행사가 메인이지만, 게임업계에서는 업체 간 미팅과 계약 등이 진행되는 기업 전용 부스(Business to Business, 이하 B2B) 역시 높은 관심을 받고 있다. B2B 출전을 통해 다양한 업체 관계자들과 미팅을 진행하고, 이러한 미팅이 실제로 계약으로 이어지는 경우도 많다 보니 매년 많은 이들이 지스타 B2B에 부스를 내거나 참관 신청을 하고 미팅을 진행한다.

그런 B2B관과 관련해, 매년 참가사들의 불만이 보고되고 있다. 내용은 내부 관리에서부터, 비용 대비 만족도까지 다양하다. 물론 모든 게임사가 지스타 B2B에 대해 불만을 가지는 것은 아니다. 전반적으로 부스를 크게 꾸리고 체계적인 미팅 일정과 자체 프로그램을 진행한 중~대형 게임사의 경우 비교적 만족스럽다는 입장이지만, 부스 규모가 작고 지스타 주최측의 프로그램을 따라가는 경향이 큰 소형 업체일수록 이 같은 불만이 더 높게 나타났다. 이에 게임메카는 올해를 포함해 지난 수 년간 지스타 B2B 참가 경험이 있는 업체들과 연락해 관련 내용을 취재했다.

지스타 2025 B2B 전시관 부스 배치도와 참가사 리스트 일부 (사진출처: 지스타 공식 홈페이지0
▲ 지스타 2025 B2B 전시관 부스 배치도와 참가사 리스트 일부 (사진출처: 지스타 공식 홈페이지)

바이어와 미팅 매칭 지원에 대한 엇갈린 시선

참가사들은 바이어와 미팅 구성에 대해 상반된 평가를 내놨다. 일부 대형 및 중견 게임사는 긍정적이었다. 모 업체 관계자는 "지스타는 한국 최대 게임쇼인 만큼 국내외 개발사를 폭넓게 접할 수 있다"며 해외 행사보다 계약 가능성을 높게 점쳤다. 또 다른 업체 관계자 역시 "국내 행사라는 점에서 자연스럽게 접근성과 신뢰도가 확보되어 실질적인 논의로 이어지는 비율이 상대적으로 높다"고 밝혔다.

한편에서는 회의적인 시각도 존재했다. 한 업체 관계자는 "구체적인 사안은 지스타에서 도달하지 않고 탐색전 위주"라며 "매칭 전 업체 간 사전 컨택 이후 포스트 네트워킹을 통해 장기간 신뢰 구축 후 성과가 발생한다"고 설명했다. 이들은 실제 계약이나 투자 단계로 진행되는 것이 쉽지 않다고 지적했다. 계약 성사율에 대한 호불호 반응은 규모와 관계 없이 업체 별로 크게 갈렸는데, 이는 대부분의 산업 박람회에서 공통적으로 나타나는 현상이기에 지스타만의 문제라 볼 수는 없다. 일부 해외 게임쇼(도쿄게임쇼, 차이나조이, 게임스컴 등) 참가 경험이 있는 업체 관계자들 역시 "지스타가 딱히 바이어 품질이 낮거나 하진 않다"고 밝혔다.

지스타의 환경적 특징에 대한 아쉬운 의견도 있었다. 한 관계자는 "지스타는 PC·콘솔 업체 관계자의 방문 비중이 낮은 편이다. 특히 주요 해외 퍼블리셔들은 지스타에 잘 오지 않는다. 주로 게임스컴이나 도쿄게임쇼가 서구권과 아시아 지역 허브로 자리하고 있다"라며 최근 글로벌 지향으로 바뀐 국내 게임업계의 니즈에 맞지 않는 부분이 있음을 피력했다. 국내 비즈니스 관련해서는 효과가 있지만, 글로벌을 지향하는 게임사로서는 입맛에 맞지 않는 아쉬움이 있다는 것이 중론이다. 이는 B2B 뿐 아니라 B2C에서도 오래 전부터 지적돼 오던 부분이다.

다만, 운영 측의 매칭 지원 부족 관련한 사항은 많은 참가사들이 공통적으로 지적했다. 특히 미팅 슬롯이 사전에 가득 차는 대형 업체가 아니라, 즉석에서 다양한 사람들을 만나는 것을 원하는 소형 업체일수록 이러한 불만이 컸다. 한 관계자는 "바이어가 오지 않아 일정이 비면 빈 슬롯이 거의 방치된다"며 "유의미한 미팅을 위해 일일이 '헌팅'해야 하는 상황이 발생했다"고 호소했다. 이로 인해 정작 부스 방문객이 담당자를 만나지 못하는 사례도 있었다고 덧붙였다.

한 업계 관계자는 "지스타 외 해외 주요 게임쇼들은 단순한 장소 제공을 넘어, 고도화된 시스템을 통해 미팅 성사율을 높이는 데 적극적으로 개입한다"라며 "비즈니스 매칭 플랫폼 고도화를 통해 참가사 명단 공유를 넘어 적합한 파트너를 추천하고 만남을 유도하며, 주최측이 주도하는 '스피드 데이팅' 세션으로 퍼블리셔와 개발사가 짧은 시간 동안 연쇄적으로 만날 수 있게 함으로써, 부스 내 유휴 시간을 최소화하거나, 자체적인 AI 기반 추천 기능을 통해 비즈니스 매칭을 제한하고, 패스 등급을 나눠 고가 패스 구매자들에게 별도의 비즈니스 라운지를 제공해 부스가 없는 방문객끼리의 미팅을 주선함으로써 부스 인파 집중 현상을 분산시키는 등이다"라고 첨언했다.

지스타 2025 B2B 부스 미팅 공간 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 지스타 2025 B2B 부스 미팅 공간 (사진: 게임메카 촬영)

통제되지 않는 벤더 '워크인' 방문

사전 예약 없는 홍보·영업 목적 벤더들의 방문, 이른바 '워크인'에 대한 불만은 상당히 구체적으로 제기됐다. 한 대형 업체 관계자는 "체감상 한 시간에 약 7~8팀 정도가 예약 없이 방문해 대응이 다소 어려웠다"고 토로했다. 또 다른 관계자 역시 "참가사의 목적에 부합하지 않는 상당수의 미팅 제안을 거절하는 데 시간이 소요된다"며 "운영 측의 통제 노력은 사실상 보이지 않았다"고 비판했다.

한 소형 업체의 경우 구체적인 사례를 들며 고충을 전했다. 해당 관계자는 "둘째 날부터 벤더 방문 비율이 체감상 매우 높아졌다"며 "AI 솔루션이나 통번역 홍보가 다수였고, 슬롯머신 제작 업체를 찾는 등 부스 성격과 무관한 방문도 있었다"고 밝혔다. 그는 "부스 직원들은 이미지 관리 차원에서 벤더 방문을 적극적으로 제한하지 못했다"고 덧붙였다.

상대적으로 덤덤한 반응을 보인 곳도 있다. 매년 지스타 B2B에서는 홍보·영업 목적의 워크인이 어느 정도 있는 편인데, 올해가 특별히 더 많거나 적었다는 느낌은 없었다는 것이다. 한 업체 관계자는 "다른 글로벌 게임쇼에서도 워크인은 일반적으로 발생하는 흐름으로, 지스타 역시 적정한 범위로 판단한다"고 언급했다. 업체 규모와 인지도에 따라 벤더들이 몰리는 현상에 다소 차이가 있었던 것으로 풀이된다.

실제로 해외 주요 게임쇼들에서는 무분별한 벤더 '워크인' 문제에 대한 해법을 시행 중이다. B2B 구역의 입장료를 높게 책정하거나, 방문객 자격을 엄격히 심사해 단순 홍보 목적 입장을 구조적으로 제한하는 등이다. 실제로 타이베이 게임쇼나 차이나조이 등의 경우 B2B 입장료를 초고가로 잡거나 프리미엄 등급 등으로 방문객을 나누어 미팅 신청 권한에 차등을 둬, 진성 바이어와의 매칭 확률을 높이고 스팸성 미팅 남발을 방지하고 있다. 이에 지스타 역시 B2B 입장권 등급 이원화나 엄격한 자격 검증 등이 요구된다는 의견을 낸 관계자도 다수 존재했다.

차이나조이 B2B 부스 전경 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 차이나조이 B2B 부스 전경 (사진: 게임메카 촬영)

복도에서 열린 네트워킹 파티, 안전과 효용성 논란

행사 둘째 날인 14일, 바이어 홀 외부 복도에서 진행된 공식 네트워킹 파티 역시 지적 받았다. 작년 역시 같은 공간에서 네트워킹 파티가 열렸기에, 지스타 주최측에서 해당 구역에서의 행사를 적극적으로 밀고 있는 모양새다. 이에 대해 한 업체 관계자는 "홀이 좁은데 그 시간에 통로 이동도 불가하도록 거기서 행사를 해야 하나 싶다"며 "통로가 번잡해 우회 이동했다"고 꼬집었다. 또 다른 관계자 역시 "소음으로 대화가 잘 들리지 않았다"며 공간 구조 개선을 요구했다.

또다른 관계자는 "유사시에 안전이 우려되는 위치"라며 "작년에도 동일한 장소에서 진행했고, 올해는 추첨 이벤트까지 진행했다"고 지적했다. 다른 관계자는 "부산이라는 지역의 이점을 살릴 수 있는 해변가 등에 공간을 마련한다면 네트워킹을 쌓는 데 더욱 도움이 될 것"이라고 제언했다.

복도 공간에서 열린 지스타 B2B 네트워킹 파티 (사진출처: 지스타 공식 홈페이지)
▲ 복도 공간에서 열린 지스타 B2B 네트워킹 파티 (사진출처: 지스타 공식 홈페이지)

비용 대비 성과에 대해서도 의견이 갈렸다. 해외 게임쇼 대비 아직은 저렴한 부스 비용 등을 토대로 만족감을 표한 업체도 있었으나, 일부 업체는 "참가 비용은 매년 오르고 있는 것을 체감하는 반면 지원 사항은 예년과 비슷하다"며 "참가를 해야 하나 매번 가격 대비 검토를 해야 한다"고 꼬집었다. 미팅을 방해하는 인터넷 불안정 현상 등 기본 설비 미비도 도마 위에 올랐다.

지스타가 국제 비즈니스 허브로 거듭나기 위한 제언도 이어졌다. 관계자들은 "해외 게임사의 참가가 선행되어야 해외 바이어들도 참석할 것으로 기대된다", "사전 미팅 매칭의 고도화와 글로벌 바이어 유치 확대가 더 강화되면 좋겠다" 등 조직위 차원의 글로벌 게임사 유치 노력과 미팅 매칭 고도화 등을 주문했다. 운영 측면에서는 특정 시간대 인파 쏠림을 방지하기 위한 동선 분산 가이드라인 마련 등이 시급한 과제로 꼽혔다.

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