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국내 대표 게임쇼인 지스타가 20주년을 넘어 21주년을 맞이했다. 올해 지스타는 역대 최고 수준의 컨퍼런스 구성과 스팀과 함께한 인디 쇼케이스 등을 내세웠다. 그러나 게임 전시회의 메인인 B2C 출전 규모가 줄었고 국내외 주요 게임사 참가가 많지 않다는 점이 아쉬움으로 꼽혔다.
지스타 PM을 맡고 있는 한국게임산업협회 정승우 전시운영실장 역시 이에 공감하면서도, 전시회로서 출전사 구성에 따라 흔들리지 않는 완성도를 갖추는 것이 중요하다고 밝혔다. 특히 컨퍼런스의 경우 이를 계기로 삼아 그간 지스타에 나오지 않았던 글로벌 게임사 출전을 유도하는 방안으로도 활용하고 있다고 말했다.
물론 게임 전시회의 메인은 B2C 출전사와 신규 타이틀 시연이며, 지스타 주최 측 역시 여기에 방점을 찍고 있다. 그 과정에서도 전시회 자체의 완성도를 끌어올리고, 출전한 게임사의 만족도를 높여 연이어 참여하는 구조를 이루는 것이 좋은 출전사 영입의 기반이 되리라 생각하고 있다.
과연 지스타 주최측은 올해 현황과 향후 계획에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 지스타가 개최 중인 벡스코에서 정승우 전시운영실장을 직접 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

Q: 작년에 지스타가 20주년이었고 올해 21주년을 맞이했다. 지스타 2025를 준비하신 소회가 어떤지 궁금하다.
정승우 전시운영실장: 새롭게 태어나는 지스타가 필요하다는 취지를 준비했다. 작년에 일부 아쉬운 부분이 있겠지만, 나름대로 준비하고 또 고민했던 흔적들이 전시장 곳곳에 잘 묻어나는 거 같아서 만족하는 부분도 있다.
Q: 올해 지스타는 전시사 출전 규모가 다소 정체된 가운데, 컨퍼런스, 인디 쇼케이스 등 콘텐츠 내실을 크게 보강한 것으로 보인다. 내부적으로는 어떻게 평가하나.
정승우 전시운영실장: 작년부터 많이 고민하는 부분은 전시회 완성도의 변동성을 낮추는 것이다. 참가사 구성에 따라 전시회 완성도가 달라지는 것이 변동성에 해당한다. 저희가 주도해서 콘텐츠를 마련하면 변동성을 일부 낮출 수 있다. 컨퍼런스, 인디 쇼케이스 같은 자체 콘텐츠 규모를 확대하는 것이 중요한 방향성이다.
Q: 올해 지스타에서 잘했다고 생각하는 부분은 무엇인가?
정승우 전시운영실장: 그간 참가하지 않았던 기업이 이례적으로 출전했다는 것이다. 워호스나 아틀라스 등은 첫 출전이고, 블리자드도 십여 년 만에 나왔다. 다만 게임쇼의 가장 큰 장점은 아직 출시되지 않은 게임을 새롭게 플레이해보는 것이라 생각한다. 올해는 아니지만, 이를 매개로 삼아 내년에는 (신작 공개에 대해) 협의할 수 있는 가능성이 생겼다고 본다.또 하나는 올해 지스타를 관통하는 내러티브를 전시 곳곳에 잘 녹여낸 부분이다. 이에 대한 연장선에서 컨퍼런스도 내러티브를 테마로 삼았다. 지스타를 관람하러 오는 분들은 게임을 좋아하고, 이 행사가 뭔지 아는 사람들이다. 따라서 로고 외에도 마케팅 툴로 활용할 수 있는 키 비주얼이 필요했다.그래서 도쿄게임쇼를 벤치마킹해 키 비주얼과 굿즈도 마련해봤다. 올해는 열혈강호, 고수 등으로 잘 알려진 문정후 작가가 맡아주셨는데, 그만한 분이 없다고 생각했고 좋은 그림이 나왔다. 매년 새로운 작가를 섭외할 예정이기에 이 역시 또 다른 재미 포인트가 되리라 생각한다. 개인적으로는 이 부분이 커지다 보면 유명 작가와의 컬래버레이션도 가능하다고 본다.

작년부터 시작해 올해도 B2C 전시장 조도를 낮춘 부분도 좋았다. 게임스컴 등에 가면 천장 조명이 아예 없다. LED나 자체 조명을 많이 동원하는 대형 부스는 전시장 조도가 낮아야 부스가 더 부각된다. 이전에는 통로가 어두우면 사람이 넘어질 수 있는 등 안전 이슈로 못했던 부분인데, 너무 어둡지 않은 범위에서 적절한 방안을 찾았다. 기본적으로 참가사가 다 모여 최적의 조도가 무엇인지 회의해서 결정했다.


Q: 반대로 아쉬웠던 부분은 무엇인가?
정승우 전시운영실장: 벡스코 전반에 대한 인프라다. 내년에 현재 푸드트럭이 있는 공간에 벡스코 제3전시장이 건립된다. 그 공간을 못 쓰게 되면 대기 공간이 굉장히 협소해질 수가 있어 이에 대해 고민 중이다. 이를 감안해 올해 여러 시뮬레이션을 돌렸지만, 이에 대한 아쉬움이 있을 것이다.또 하나는 전시장에 100부스 이상의 기업이 들어갈 수 있는 공간이 그리 많지 않다는 점이다. 실제로 제1전시장에 자리가 없어 제2전시장으로 가야 하여 출전을 고사한 업체도 있었다. 제2전시장의 메리트를 잘 정리하는 게 과제인 것 같다.
Q: 도쿄게임쇼의 경우 큰 부스 사이에 작은 부스를 두어 두루두루 둘러보게 구성한 부분이 좋다고 생각됐다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
정승우 전시운영실장: 벡스코에서는 외곽으로 큰 부스를 밀지 않으면, 그들이 안으로 들어올 수 있는 방법이 없다. 대형 부스가 안으로 들어오면 외곽이 굉장히 어둡고 소외될 수 있다. 아울러 가운데에 사람이 몰리며 안전 문제가 발생할 것이다. 관람객 규모는 지스타도 다른 행사에 비해 밀리지 않는다고 생각하기에, 안전을 반드시 고려할 수밖에 없다.예전에 오큘러스 부스가 가운데 통로에 있었는데, 사람들이 몰려 부스가 기우뚱하기도 했다. 작년에는 넷마블 건너편에 구글이 있었는데 메인 통로에 사람이 서며 막히는 일도 있었다. 올해는 전시장 플랜을 짤 때 큰 부스 앞에 작은 부스를 둔다는 취지로 진행했다. 게임쇼 보러 왔다가 사고가 생기면 안 되기에 안전을 제일 중요하게 생각한다.

Q: 해외 출전사가 보강된 점은 긍정적이나, 좀 더 다양한 대형 업체의 참여가 필요해 보인다. 조직위 차원에서 이에 대해 어떠한 노력을 기울이고 있나?
정승우 전시운영실장: 게임사에서 강력한 홍보가 필요하다고 판단할 때 지스타도 마케팅 계획에 포함이 되도록 하는 것이 저의 역할이다. 거꾸로 생각하면 지스타가 어떠한 강점이 있고, 어떤 마케팅 효과를 가져갈 수 있는가를 설명하는 것이 중요하기에, 제안도 그러한 방향으로 하고 있다.올해 개인적으로 가장 아쉬운 부분은 중국 게임사가 많이 없다는 점이다. 중국에서 게임을 굉장히 잘 만들고 있고, 도쿄게임쇼에서 본 무한대 부스에 놀라기도 했다. 중국 공룡기업이라 할 수 있는 텐센트나 넷이즈와 같은 기업을 유치하는 것이 중요하다.또 하나는 게임사에서 자체적으로 여는 행사가 상당히 많아진 점이 저희에게 약점이 될 수도 있다고 생각한다. 따라서 적어도 한국에서는 지스타가 마케팅 효과가 좋다고 잘 알리는 것이 필요하다고 생각한다. 단순 홍보로 그들을 유치하는 것은 거의 불가능에 가깝다고 생각한다.
Q: 중국 게임사의 경우 12월에 열리는 AGF 등으로 분산된 측면도 있는 것 같다.
정승우 전시운영실장: 개인적으로는 두 행사의 타깃이 똑같지는 않다고 생각한다. 예를 들어 A라는 게임사가 AAA 액션 신작과 서브컬처 게임을 모두 가지고 있다면, 시연이 중요한 AAA 액션 게임은 지스타가 좀 더 유리한 부분이 있다고 생각한다. 출전사 입장에서 어디에 무게중심을 두느냐가 중요할 것 같다.
Q: 지스타의 마케팅 효과를 어떠한 방식으로 어필한다는 것인가?
정승우 전시운영실장: 콘솔 게임사를 유치한다고 가정해보자. 게임 전시는 행사가 열리는 시장의 투영이라 생각한다. 시장 상황이 전시와 맞닿아 있어야 참여할 마음이 생긴다. 콘솔 게임사를 유치하기 위해서는 국내 콘솔 게임 산업은 어떠한지, 유저 반응이나 피드백은 어떠한지, P의 거짓부터 시작해 국내에서 어떠한 주요 개발사가 콘솔 게임에 관심을 가지고 있는지 등이 포인트다. 현재 콘솔 시장 규모는 작을 수 있지만, 거꾸로 생각하면 성장 가능성이 높다고 판단할 수도 있다. 이러한 측면을 계속 설명하는 것이다.이번에 워호스 스튜디오 경우 차이나조이에 출전해 좋은 반응을 얻었다. 이처럼 아시아에서도 좋은 반응을 얻어갈 수 있고, 한국도 중국과 비슷한 시장이라는 점을 어필했다. 시장 규모는 다르겠지만, 열광적인 팬이 많고 콘솔 중심 산업으로 바꾸고자 하는 모멘텀이 있다는 점 등을 어필했다. 이후 워호스 측에서 짧은 기간에도 불구하고 출전하겠다고 결정했다.


Q: 게임스컴 등 해외 게임쇼에 출전해 지스타를 꾸준히 알려온 것으로 알고 있다. 이러한 측면에서 추가적으로 필요하거나 보완해야 할 점은 무엇이라 생각하나?
정승우 전시운영실장: 해외 전시회는 주최 간 교류나 협력을 더 많이 해보자는 취지에서 나간다. 실제로 주최사 미팅이 많고, 이 부분이 중요한 포인트다. 올해 지스타 컨퍼런스도 게임스컴 데브(전 데브컴)이 콘텐츠 파트너로 자리하고 있다. 서로 교류하고, 홍보에 도움을 주고 있다.
Q: 게임스컴의 경우, 신작 공개 외에도 유저 소통 및 피드백 확인을 위해 참여하는 경우도 종종 있었다. 지스타 역시 이를 강화하면 참가사 유치에 큰 힘이 될 수 있다고 본다.
정승우 전시운영실장: 100% 공감한다. 올해 출전한 해외 기업도 한국에 굉장히 많은 팬이 있지만 이벤트는 적어서 아쉬워하던 부분이 있었다. 아울러 콘솔 비중이 높아지고 있기에 지금이라면 한국 팬을 위한 뭔가를 해볼 수 있는 좋은 시점이라 안내했다. 그러한 부분이 잘 전달됐다고 생각한다. 컨퍼런스에 연사를 초청할 때도, 이들의 기업이 지스타에 부스를 만들도록 추진했다. 예를 들어 저희가 코지마 히데오를 섭외한다면, 신작이 없더라도 강연과 함께 별도 무대 이벤트도 만들어볼 수 있다. 그러한 방향으로 고민을 하고 있다.
Q: 국내 주요 게임사들이 해외 게임쇼 참여에 적극적인 반면, 지스타 출전은 고사하는 경우가 일부 있었다. 지스타의 해외 파급력이 상대적으로 약하다고 판단하기 때문일 수도 있다.
정승우 전시운영실장: 공감하는 부분이다. 게임스컴에는 오프닝 나이트 라이브라는 좋은 매체를 통해 전 세계로 보도되고, 동시 송출 채널도 많다. 저희 역시 그러한 부분을 해야 한다고 판단하고 있다. 지스타TV라는 자체 채널이 있으나 파급력이 다소 부족하기에 해외 주요 매체나 채널과의 컬래버레이션을 통해 개선해볼 수 있을지 고민해야 한다. 올해의 경우 해외에서도 여러 매체와 인플루언서 등이 왔다. 일본, 중국 등은 물론 유럽과 미주 지역도 있다.

Q: 앞서 이야기한 것처럼 글로벌 영향력 강화를 위해 다양한 지역의 기자 및 인플루언서를 섭외하는 방안도 중요하다고 본다.
정승우 전시운영실장: 올해 지스타 컨퍼런스에 일본 게임 미디어 패미통의 대표를 모더레이터(사회자)로 모신 것도, 이 사람이 진행하면 패미통을 비롯한 여러 매체에 관련 내용이 보도되며 일본에 관련 내용이 알려진다고 생각해서다. 이 외에도 올해 연사로 참여하는 호리이 유지가 개인 채널에 지스타라는 행사에 참여했다고 올리면, 그의 팬은 이를 모두 보게 된다. 이러한 부분도 중요한 포인트로 삼고 있다.
Q: 전시회 출전으로 커버할 수 있는 지역 및 국가를 고려했을 때 '가성비'가 부족하다는 업계의 의견도 있었다.
정승우 전시운영실장: 공감하는 부분이며, 장기적인 숙제가 될 것 같다. 출전사가 정량적으로는 물론 정성적으로도 큰 효과를 가져가도록 하는 것이 가장 큰 과제다. 특히 지스타에 나왔던 참가사가 만족하지 못하면 단발로 끝날 수 있기에, 참가하여 너무 좋았다고 느끼면서 돌아가야 한다. 인디 게임사도 마찬가지다. 부스 규모는 작지만, 많은 사람을 만난 것이 즐겁다고 느껴야 다음에도 초청할 수 있다.

Q: B2B 측면에서는 글로벌 대형 퍼블리셔나 투자사를 바이어로 유치하는 노력이 중요해 보인다.
정승우 전시운영실장: 개인적으로 지스타만큼 좋은 인프라를 가진 B2B는 없다고 생각한다. 도쿄게임쇼는 B2B와 B2C의 경계가 모호해졌고, 게임스컴은 전시장이 넓음에도 사전에 결정된 미팅을 현장에서 하는 경우가 많아서 즉석 미팅이 거의 불가능한 것으로 알고 있다. 코로나 이후에 대면 미팅이 다소 축소됐으나, 비즈니스 미팅의 제1원칙은 대면이라 생각한다. 다소 구식으로 보일 수도 있겠으나, 현재 B2B를 유지하려 하고 있다.다만 B2B관 구성은 큰 기업이나 미팅이 많을 것으로 예상되는 기업은 양 사이드에 두고, 중간에 비즈니스 라운지를 크게 설치한 후 그 주변에 작은 부스를 배치했다. 방문자 대부분이 라운지를 거치기에 그 주변에 부스를 두면 한 번이라도 더 보게 된다. 가능한 범위에서 미팅의 빈도수를 높이는 것이 추구하는 방향성이다.

Q: 올해 컨퍼런스는 작년에 이어 '충실한 구성'으로 큰 주목을 받았다.
정승우 전시운영실장: 이번에 연사로 참여한 조쉬 소이어의 경우 저희 직원이 GDC에 가서 현장에서 만나 섭외한 케이스다. 아울러 작년에 참여한 연사 중 너무 좋아서 또 오고 싶다고 한 분들도 있다. 올해는 내러티브가 주제라고 전달하니 홀로 발표하는 것보다 서로 내용을 주고받는 게 더 좋겠다며 세션을 본인이 만들어보겠다고 제안이 들어온 경우도 있었다.수적인 면에서는 부족하지만, 상위 10개만 뽑아본다면 완성도는 게임 관련 컨퍼런스에서 1위라 생각한다. GDC만 해도 600개 이상의 강연이 있지만, TOP 10만 뽑아보면 여기에 지지 않는다. DICE 서밋을 벤치마킹하여 컨퍼런스를 마련하고 있으나, 개인적으로는 아틀라스의 소에지마 시게노리의 대담이나 호리이 유지의 세션도 (DICE 서밋과 비교했을 때) 못지않게 좋다고 생각한다. 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 수석 작가는 국내외를 통틀어 컨퍼런스 연사로 서는 것이 이번이 처음이기도 하다.

Q: 스팀덱 및 코모도와 파트너십을 토대로 한 인디 쇼케이스도 안정적으로 자리잡았다. 이들과 파트너십을 지속하는 이유와, 인디 프로그램을 어떠한 방향으로 발전시켜 나가고 싶은지 궁금하다.
정승우 전시운영실장: 인디 쇼케이스는 국내와 해외 모두 많아지고 있고, 가장 잘 되고 있다고 생각하는 부분은 교토의 비트서밋이다. 인디 게임사의 경우 이를 후원하고 퍼블리싱하는 주요 기업 출전이 중요하다. 인디 개발사와 만나서 이야기하면 '스팀에 출시한다'를 제1원칙이라 말한다. 따라서 스팀 측 관계자를 섭외해 이들과 이야기해볼 계기를 마련해주는 것이 인디 개발사에 중요하다고 생각해 지속적으로 노력하고 있다. 다른 전시회에 출전하지 않은 신작을 보여주는 것도 고민하고 있다. 작년의 경우 인디 쇼케이스에서 국내 비중이 80%였는데, 올해는 해외와 국내가 50 대 50이다.
Q; 종합적으로 볼 때, 올해 지스타는 신작 전시와 함께 컨퍼런스, 인디 쇼케이스, 코스프레 등 다양한 프로그램을 두루 갖춘 '종합 게임쇼'다운 면모를 갖췄다. 신작 전시와 여러 프로그램을 균형 있게 갖춘 전시회로 발전시켜나가는 것이 장기적인 비전인가.
정승우 전시운영실장: 게임 전시회를 넘어 게임 축제를 표방한다. 게이머 비중이 높지만 가족 단위나 친구끼리 놀러 오기 좋은 축제가 되면 좋겠고, 이들이 왔을 때 충분히 즐길만한 콘텐츠를 준비해야 한다. 올해 지스타 기간에 벡스코 제1전시장과 제2전시장을 연결하는 통로에 게임문화 그림일기 공모전 수상작이 전시되어 있다. 유아부 작품도 있는데, 공모전에 참여한 아이가 가족과 함께 와서 사진을 찍으며 지스타를 둘러보는 것을 봤다. 그것이 제가 생각하는 가장 이상적인 모습이다.

Q: 그럼에도 게임 전시회의 메인 콘텐츠는 결국 B2C다. 내년 혹은 그 이후 B2C 참가사 모집을 어떻게 보강하고자 하는가?
정승우 전시운영실장: 참가사마다 니즈가 다르기에 개별적으로 제안할 생각이다. 크게 보면 대륙별, 플랫폼별이 될 수 있고, 세부적으로는 기업별이 될 수 있다. 올해 가장 아쉬웠던 부분이 중국 개발사가 적다는 것이기에, 가능한 범위에서 영입해볼 수 있도록 할 계획이다. 아울러 해외 유수의 개발사가 신작을 공개하는 자리도 마련해보고, 국내 주요 게임사 출전 유도도 준비하고 있다.
Q: 지난해 지스타가 20주년을 맞이했는데, 앞으로의 20년은 어떠한 지스타로 만들어가고 싶은가?
정승우 전시운영실장: 앞서 밝혔듯이 게임 축제를 표방하려 한다. 내부적으로 유튜브 후기, 커뮤니티, 기사 댓글도 확인하고 있다. 나름대로 열심히 준비했으나 부족한 부분으로 인한 부정적인 의견이 항상 아쉽다. 이를 조금씩 개선하는 것이 저희 목표이기도 하다. 그래서 지스타에 다녀온 것이 좋은 이야깃거리가 될 수 있고, 게이머의 축제로 만들어야 한다고 생각한다. 한국 시리즈가 시작되면, 그 자체가 야구 팬들의 축제처럼 되는 것과 비슷하게 말이다.
Q: 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?
정승우 전시운영실장: 최선을 다해서 지스타를 만들고 있다. 부족한 부분은 강하게 비판해주시고, 잘하고 좋은 부분은 긍정적으로 평가해주시길 바란다. 지스타는 매년 좋아지고 발전할 것이기에, 여기에 동참해주시면 좋을 것 같다. 지스타는 저희만을 위한 행사가 아니라 게이머 전체를 위한 축제이기에, 본래의 목적과 취지를 고려해 최선을 다해 준비하겠다. 많은 관심과 애정 부탁드린다.
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