弹丸论破 小高 Kazutaka:'制作《百日战纪 -最终防卫学园-》始于愤怒'
단간론파 코다카 "헌드레드 라인 제작은 분노에서 시작"
2025.12.05 18:10 UTC+9
人工智能概要
Too Kyo Games小高和刚与Aniplex伊野制作人接受采访,畅谈《Hundred Line -最终防卫学园-》的开发历程与韩语化感想。本作在发售8个月后追加韩语支持,制作团队表达了对韩国市场的期待。小高总监还分享了历经重重困难最终完成游戏的幕后故事。

2010年由Spike Chunsoft制作的《弹丸论破》至今仍被视为推理冒险类的代表作。特别是其个性鲜明且极具魅力的角色,以及反转不断、深度十足的剧情,给广大玩家留下了深刻的印象。正因如此,只要挂上“《弹丸论破》制作团队新作”的名号,就能引发众多玩家的期待。
当然,其中也不乏留下遗憾并淹没在历史长河中的作品,但由Too Kyo Games于今年4月发售的《Hundred Line -最终防卫学园-》(以下简称Hundred Line)在发售8个月后的今天,依然在Steam上获得了“特别好评”的评价,处于顺风顺航的状态。特别是担任本作编剧的小高和刚出任总监(以下简称小高总监),有关剧情的好评也源源不断。
加之今年11月传出了官方支持韩语的消息,其在韩国本土的关注度也逐渐高涨。为此,在5日进行的媒体采访中,我们见到了Too Kyo Games小高总监、Aniplex伊野俊太郎制作人(以下简称伊野制作人)等主要开发人员,并详细聆听了《Hundred Line -最终防卫学园-》的开发秘辛与韩语化感想。

Q. 距离发售过去了一段时间,在现阶段决定追加韩语化的契机与过程是什么?
伊野制作人: 原本在追加其他国家语言时,韩语也曾被列入计划之中。但由于仅日文字符数就高达约600万字,文本体量极为庞大,要在现实中找到愿意接手本地化的合作伙伴非常困难。虽然没能在发售的同时追加韩语有些遗憾,但好在之后取得了不错的评价,亚克系统亚洲分社主动向我们提出了发行提议。亚克系统在大型展位运营和活动等方面表现得非常热忱,对此我们感到十分高兴,能赶在现在将游戏带给韩国市场也算是不幸中的万幸。
Q. 请问如何看待韩国市场与当地玩家?今后计划如何开拓韩国市场?
小高总监: 过去人们对“韩国市场以网游为中心”的印象根深蒂固。但看到韩国玩家对《弹丸论破》系列等未推出韩语版本的作品也表现出极高热忱时,我切实感受到主机游戏的需求正在不断增长。正因如此,我们希望能以《Hundred Line -最终防卫学园-》为起点,真正意义上将游戏完美呈现给韩国玩家。
Q. 企划《Hundred Line -最终防卫学园-》的契机与灵感来源是什么?
小高总监: Too Kyo Games成立时我们设定了两个目标,即制作自有IP以及与打越钢太郎共同开发。过去曾有通过独立发行商推进的项目中途夭折的情况,为了达成公司成立的初衷,我下定决心哪怕自掏腰包也要将其完成,于是便企划了《Hundred Line -最终防卫学园-》。总的来说,灵感源泉可以归结为“让你们刮目相看”的叛逆精神、愤怒,以及对作品的热爱。可以说是拼了老命开发到最后,才最终得以与Aniplex相遇并完成。虽然说出来有些伤感,但在这个过程中我们也欠下了不少外债(笑)。
Q. 100天、100个多结局、15名学生等,官方一直在宣传特定的数字,这其中有什么特别的意图吗?
小高总监: 在市面上已经充斥着大量游戏的情况下,要想存活下来就必须具备差异化的竞争力。我们公司有很多编剧,因此制定了用体量压倒对手的战略。当提出“100天内100个结局”的目标并传达给开发团队时,开发人员们当时绝望的表情我至今记忆犹新(笑),但结果是,我们成功装载了根据选项甚至连游戏类型都会发生变化的庞大故事。当然,玩家没必要通关所有的结局,在各自认同的结局处收手也是享受游戏的一种方式。
Q. 面对100个结局这般庞大的剧本创作,过程中有什么困难吗?
小高总监: 写也写不完的工作量是最让人头疼的。特别是我们公司坚持由编剧亲自编写演出脚本的方式。这是为了精确还原编剧脑海中的音乐、表情与演出。除了剧本创作外,还要加上脚本编写工作,以及极具纵深感的SRPG部分的开发,这导致开发周期和成本不断拉长,欠下的外债也随之增加。但正如刚才所说,我们以叛逆精神和“愤怒”作为动力,终于完成了这款游戏。
Q. 感觉您频繁提及债务问题,公司运营方面没有什么问题吗?
小高总监: 所幸目前已经达到了能够顺利清偿的水平。现在终于可以摆脱泡面,过上吃得起沙拉配餐的日子了(笑)。请大家放心购买并尽情享受这款游戏。

Q. 有意见认为“绝望”这一关键词和氛围与过去的《弹丸论破》系列非常相似。
小高总监: 这次项目有一个目标,那就是打造我们以往制作的游戏之集大成者,或者说最佳版本。因此我们并没有刻意去避开《弹丸论破》的风格,而且我自己也很喜欢这种风格,所以产生相似感是很自然的。不过作品本身并没有直接的关联。
Q. 发售至今已过去约8个月,相信收到了许多反馈。其中印象最深刻的反馈和想要加以改善的部分分别是什么?
小高总监: 由于有玩家要求更高的难度,我们追加了高难度模式。除此之外,作为总监,能够带来独一无二的剧情体验,且SRPG部分的完成度远比预期更加有趣,这些都让我感到非常满意。



Q. 今后有推出DLC或扩展平台的计划吗?
伊野制作人: 就目前而言,并没有追加新角色或新剧情的DLC计划。现阶段我们更希望能提升游戏本身的销量,不仅解决游戏内部的故事,还要处理好游戏外部的各种问题。关于系列的扩展,与其盲目追加把它搞得像“违章建筑”一样,我们更倾向于通过跨媒体制作等方式来拓展IP。对于平台扩展我们也持积极态度,但需要综合考量商业资源后做出慎重评估。
Q. 最后,请对韩国玩家说句话。
小高总监: 虽然从发售之初就有许多韩国玩家用日语游玩,但我认为用母语来体验无疑更有助于100%理解剧情。能迎来这次韩语化我感到十分荣幸,希望有很多韩国朋友能够喜欢这款游戏。顺便也希望我也能在韩国变得家喻户晓(笑)。
伊野制作人: 韩国是一个人均对游戏充满热忱的国家。因为这是我们第一次推出韩语版游戏,所以打算以《Hundred Line -最终防卫学园-》为契机,好好了解韩国玩家们究竟喜欢什么样的角色和剧情。Aniplex是一家在周边发售方面颇具优势的公司,如果能有相关的合作伙伴出现,我们也极乐意展开积极商讨,进一步拓宽业务范围。

2010년 스파이크 춘소프트에서 제작한 '단간론파'는 현재까지도 추리 어드벤처 대표작으로 평가받는다. 특히 개성 있으면서도 매력적인 캐릭터, 반전을 더한 깊이 있는 스토리는 많은 게이머에게 강한 인상을 남겼다. 그만큼 단간론파 제작진의 신작이라는 수식어 하나만 붙어도 많은 게이머가 기대감을 드러낸다.
물론 그중에는 아쉬운 결과를 남기며 역사 속으로 사라진 작품도 많지만, 지난 4월 투쿄게임즈에서 출시한 헌드레드 라인 -최종방위학원-(이하 헌드레드 라인)은 출시 8개월이 지난 현재 스팀 평가 '매우 긍정적'을 받으며 순항 중이다. 특히 단간론파 시나리오 라이터였던 코다카 카즈다카가 디렉터(이하 코다카 디렉터)를 맡은 만큼 스토리에 대한 호평이 이어졌다.
여기에 지난 11월 공식 한국어 지원 소식이 전해지며, 국내에서도 관심이 점차 높아지고 있다. 이에 5일 진행된 미디어 인터뷰에서 투쿄 게임즈 코다카 디렉터, 애니플렉스 이노 슌타로 프로듀서(이하 이노 프로듀서) 등 주요 제작진을 만나 헌드레드 라인 개발 비화와 한국어화 소감을 자세히 들어봤다.

Q. 발매 후 시간이 조금 지났다, 현 시점에서 한국어화를 결정하게 된 계기와 과정은 무엇인가?
이노 프로듀서: 원래는 다른 국가 언어를 추가할 때 한국어 역시 포함될 예정이었다. 하지만 일본어 문자 수만 약 600만 자에 달할 정도로 방대한 텍스트 분량을 가지고 있다 보니, 현지화를 맡아줄 파트너를 찾기가 현실적으로 어려웠다. 발매와 동시에 한국어를 추가하지 못한 것은 아쉽지만, 이후 좋은 평가를 얻은 덕분에 아크시스템웍스 아시아 측에서 퍼블리싱 제안을 주었다. 아크시스템웍스 측에서 대규모 부스 운영이나 이벤트 등 매우 열의를 가지고 대응해주고 있어 기쁘게 생각하며, 늦게나마 한국 시장에 게임을 선보일 수 있어서 다행이다.
Q. 한국 시장과 게이머들을 어떻게 인식하고 있는지 궁금하다. 향후 한국 시장은 어떻게 공략할 계획인지?
코다카 디렉터: 과거에는 '한국 시장은 온라인게임 중심'이라는 인식이 강했다. 하지만 단간론파 시리즈 등 한국어화가 되지 않은 타이틀에도 열의를 보이는 한국 유저들을 보며 콘솔 게임에 대한 수요가 늘어났음을 체감했다. 그만큼 헌드레드 라인을 시작으로 한국 유저들에게 게임을 제대로 선보이고 싶다.
Q. 헌드레드 라인을 기획하게 된 계기와 영감은 무엇인가?
코다카 디렉터: 투쿄게임즈 설립 당시 두 가지 목표를 세웠는데, 자사 IP 제작과 우치코시 코타로와의 공동 개발이다. 과거 별도 퍼블리셔를 통해 진행하던 프로젝트가 중단된 적이 있는데, 설립 목적을 달성하기 위해 자비를 들여서라도 완성시키자고 결심하고 기획한 것이 헌드레드 라인이다. 정리하자면 영감의 원천은 '다시 보게 만들어주마'라는 반골 정신과 분노, 그리고 작품에 대한 사랑이라고 할 수 있다. 목숨을 걸다시피 개발해 온 끝에 애니플렉스와 만나 완성할 수 있었다. 슬픈 얘기지만 그 과정에서 많은 빚을 지기도 했다(웃음).
Q. 100일, 100개의 멀티 엔딩, 15명의 학생 등 계속해서 특정 숫자를 내세웠다. 특별한 의도가 있는지?
코다카 디렉터: 이미 시장에 많은 게임이 나온 상황에서 살아남으려면 차별화된 경쟁력이 필요했다. 우리 회사에는 시나리오 라이터가 많으니 물량으로 압도해 보자는 전략을 세웠다. '100일간 100개의 엔딩'이라는 목표를 세워 개발진에게 전달했을 때 절망하던 개발진의 모습이 아직도 기억에 남지만(웃음), 결과적으로 선택지에 따라 장르까지 바뀌는 방대한 이야기를 담아낼 수 있었다. 물론 모든 엔딩을 다 볼 필요는 없으며, 플레이어 각자가 납득하는 결말에서 멈추는 것도 게임을 즐기는 하나의 방법이다.
Q. 100개의 엔딩이라는 방대한 시나리오를 작성하며 어려움은 없었나.
코다카 디렉터: 써도 써도 끝나지 않는 작업량이 가장 힘들었다. 특히 우리 회사는 시나리오 라이터가 직접 연출 스크립트까지 작성하는 방식을 고수한다. 라이터가 상상하는 음악, 표정, 연출을 정확히 구현하기 위해서다. 시나리오 집필뿐만 아니라 스크립팅 작업, 그리고 깊이감이 생긴 SRPG 파트 개발까지 더해지면서 개발 기간과 비용이 늘어났고, 그만큼 빚도 늘어났다. 하지만 앞서 말했던 것처럼 반골 정식과 '분노'를 원동력 삼아 마침내 게임을 완성할 수 있었다.
Q. 유난히 빚에 대한 언급을 많이하는 것 같은데, 회사 운영에 문제는 없는지?
코다카 디렉터: 다행히 무사히 변제가 가능한 수준이 됐다. 이제 컵라면에서 벗어나 샐러드를 곁들여 먹을 수 있는 수준이 된다(웃음). 안심하고 게임을 구매해 즐겨주시기 바란다.

Q. '절망'이라는 키워드나 분위기가 과거 '단간론파' 시리즈와 유사하다는 의견이 있다.
코다카 디렉터: 이번 프로젝트는 우리가 만들어온 게임들의 총집합, 혹은 베스트 버전을 만들어 보자는 목표가 있었다. 그렇기에 단간론파 스타일을 의도적으로 피하려 하지 않았고, 나 스스로도 그런 스타일을 좋아하기 때문에 자연스럽게 유사성이 느껴질 수 있다. 하지만 작품 자체가 직접적으로 연결되어 있지는 않다.
Q. 출시 후 약 8개월이 지난 만큼 많은 피드백이 있었을 것 같다. 피드백 중 인상 깊었던 점과 보완하고 싶은 점은 무엇인가?
코다카 디렉터: 더 어려운 난이도를 원하는 유저들의 요청이 있어 고난도 모드를 추가했다. 그와는 별개로 디렉터로서, 유일무이한 시나리오 체험을 만들어냈다는 점과 예상보다 훨씬 재미있게 SRPG 파트가 완성됐다는 점에서 매우 만족하고 있다.



Q. 향후 DLC 출시 계획이나 플랫폼 확장 계획이 있는가?
이노 프로듀서: 현재로서는 새로운 캐릭터나 시나리오를 추가하는 DLC 계획은 없다. 지금은 게임 자체의 판매량을 늘리고, 게임 내 이야기뿐만 아니라 게임 밖의 여러 이슈를 해결하는 데 집중하고 싶다. 시리즈 확장에 대해서는 무리하게 덧붙여서 '불법 건축물'처럼 만드는 것보다, 미디어 믹스 등을 통해 IP를 확장하는 방향을 선호한다. 플랫폼 확장에 대해서도 긍정적이나, 비즈니스 리소스를 고려해 신중하게 검토해야 할 부분이다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
코다카 디렉터: 출시 직후부터 일본어로 플레이해주신 한국 플레이어 분들도 많지만, 아무래도 모국어로 즐기시는 것이 이야기를 100% 이해하시는데 도움이 될 것이라 생각한다. 이번 한국어화를 영광스럽게 생각하고 있고, 많은 한국 분들이 게임을 즐겨주시면 좋겠다. 겸사겸사 저도 한국에서 유명해졌으면 좋겠다(웃음).
이노 프로듀서: 한국은 인구 대비 게임에 대한 열의가 대단한 나라라고 생각한다. 한국어로 게임을 발매하는 건 이번이 처음이라, 헌드레드 라인을 계기로 한국 유저들이 어떤 캐릭터와 시나리오를 좋아하시는 지 알아갈 생각이다. 애니플렉스는 굿즈 발매가 강점인 회사라고 생각하는데, 이와 관련해 함께 할 파트너사가 등장한다면 적극적으로 협의하며 사업 범위를 넓히고 싶다는 바램도 있다.
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