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从74.4%降至50.2%,韩国国内游戏使用率三年来急剧下降
74.4%에서 50.2%로, 국내 게임 이용률 3년새 급락

人工智能概要
韩国内容振兴院发布了《2025年游戏用户现状调查报告》。报告显示最近一年整体游戏使用率呈现下降趋势。其中PC和主机游戏使用率有所上升。
2025年游戏用户现状调查报告使用现状部分)
▲ 2025年游戏用户现状调查报告使用现状部分(图片提供:韩国内容振兴院(KOCCA))

韩国文化体育观光部与韩国内容振兴院(以下简称KOCCA)于18日发布了《2025年游戏用户现状调查报告》。

该调查旨在基于用户统计数据,为韩国游戏产业政策及游戏企业制定商业战略提供支持,每年开展一次,并根据不断变化的游戏产业及技术环境不断完善问卷题目。

本次调查以全国满10岁至69岁之间在最近1年内玩过游戏的1万名用户为对象,重点围绕使用现状、整体使用体验、可消费金额等开展了使用现状与认知调查。

调查结果显示,最近1年内的游戏使用率为50.2%,较前一年下降了9.7个百分点,最近5年的年均复合增长率(CAGR)为-6.8%,呈下降趋势。整体游戏使用率在2022年创下74.4%的记录后,连续3年呈现下滑势头。

在游戏用户中,PC游戏使用率为58.1%,较前一年增加4.3个百分点;主机游戏使用率为28.6%,增加1.9个百分点。相反,手机游戏使用率为89.1%,较前一年减少2.6个百分点。

在不玩游戏的原因中,占比最大的是“时间不足(44.0%)”,排在第二位的是“对游戏兴趣降低(36%)”,第三位是发现了替代休闲活动(34.9%)。在替代休闲活动中,“观看OTT、电视、电影、动漫等视频(86.3%)”占比最高。

接着,游戏用户的日均游戏使用时间在工作日减少了7分钟(171分钟→165分钟),周末减少了1分钟(253分钟→252分钟),周末的使用时间降幅较小。按平台来看,以1天为标准,PC游戏使用时间在工作日为117.9分钟,周末为193.4分钟,达到了最近5年内的最高水平。

相反,手机游戏日均工作日为90.9分钟,周末为116.4分钟,较前一年有所下降。主机游戏日均工作日为53.4分钟,周末为103.8分钟,较前一年工作日有所减少,但周末有所上升。

虽然整体游戏使用率有所下降,但周末使用时间与前一年保持相似的走势,这似乎是由于PC和主机游戏使用率上升所带来的效果。

遭遇游戏内网络暴力等受害经历的比例为46.4%,较前一年下降8个百分点。最近3年内游戏内遭受网络暴力的经历分别为2023年的56.2%、2024年的54.4%和2025年的46.4%,呈现出下降趋势。

网络暴力受害经历的类型主要为恶语相向(38.3%)和性骚扰不适感(17.6%)。其中57.3%的人回答未采取应对措施,向游戏公司举报的案例占28.7%。

另外,本次《2025年游戏用户现状调查报告》 可以通过KOCCA官方网站进行查阅。
▲ 2025 게임이용자 실태조사 보고서 이용 현황 부문 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 18일 2025 게임이용자 실태조사 보고서를 발간했다.

유저 통계를 바탕으로 국내 게임산업 정책 및 게임기업 사업 전략 수립 지원을 목적으로 매년 조사하며, 변화하는 게임산업 및 기술 환경에 맞춰 설문 문항을 보완하고 있다.

이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임이용자 1만 명을 대상으로 했다. 이용 현황, 이용 경험 전반, 소비 가능 금액 등을 중심으로 이용 실태와 인식 조사를 진행했다.

조사 결과 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했고, 최근 5년 연평균성장률(CAGR)은 -6.8%로 하락 추세로 나타났다. 전체 게임 이용률은 2022년에 74.4%를 기록한 후 3년 연속 내림세를 보였다.

게임 이용자 중 PC 게임 이용률은 58.1%로 전년 대비 4.3%p, 콘솔 게임 이용률은 28.6%로 1.9%p 증가했다. 반면 모바일게임 이용률은 89.1%로, 전년 대비 2.6%p 감소했다.

게임을 하지 않는 이유 중 가장 큰 비중을 차지한 것은 ‘시간 부족(44.0%)'이며, 2위는 '게임 흥미 감소(36%)', 3위는 대체 여가 발견(34.9%)다. 대체 여가 중에는 'OTT·TV·영화·애니 등 영상 시청(86.3%)'이 가장 많았다.

이어서 게임 이용자들의 일평균 게임 이용 시간은 주중 7분(171분→165분), 주말 1분(253분→252분) 감소했으며, 주말 이용 시간은 감소 폭이 낮았다. 플랫폼별로 1일 기준 PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5개년 내 가장 높은 수준이다.

반면, 모바일게임은 일평균 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 전년 대비 하락했다. 콘솔게임은 일평균 주중 53.4분, 주말 103.8분으로 전년 대비 주중은 감소했으나, 주말은 상승했다.

전체 게임 이용률은 감소했으나, 주말 이용 시간이 전년과 유사한 흐름으로 이어진 이유는 PC·콘솔 게임 이용률이 상승하면서 나타난 효과로 보인다.

게임 내 사이버폭력 등 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소했다. 최근 3년간 게임 내 사이버폭력 경험은 2023년 56.2%, 2024년 54.4%, 2025년 46.4%로 감소세를 나타냈다.

사이버폭력 피해 경험 유형은 욕설(38.3%), 성적 불쾌감(17.6%)으로 나타났다. 그 중 57.3%가 대응하지 않았다고 응답했고, 게임회사에 신고한 사례는 28.7%였다.

한편, 이번 2025 게임이용자 실태조사 보고서는 콘진원 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
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