人工智能概要
2025年韩国游戏业面临抽卡监管深化、黑客危机及硬件涨价等多重严峻挑战。海外大厂与本土厂商均受法规约束,行业在逆境中艰难求生。尽管如此,《33号远征队》等AA级大作成功逆袭,展现出中小型体量游戏的强大竞争力。

带着去年此时“希望明年能好过一点”的期盼,2025年拉开了序幕,然而遗憾的是,整体环境反而更加窘迫了。在游戏行业竞争进一步加剧、萧条持续蔓延的当下,从业者们不仅要应对日益收紧的氪金抽卡监管,还要适应以生成式AI为代表的全新开发环境,可谓挥汗如雨。既然过去的成功公式已不再灵验,行业便必须开辟出与以往不同的求生之路。
对于玩家而言,2025年同样步履维艰。游戏本体、订阅制服务乃至PC硬件,几乎所有与游戏相关的产品都掀起了涨价潮,让原本就不富裕的钱包感觉更加干瘪。除了经济成本之外,在时间层面,玩家能够腾出精力游玩游戏的余裕也在逐年缩减。正是在这种背景下,比起那些主打“庞大体量”的所谓“AAA级游戏”,更加聚焦于自身独特长处的“AA级”游戏反而开始大行其道,成为了市场主流。
值此年末将至之际,我们特别回顾了远比预期中更加艰难的2025年游戏界十大新闻。衷心期盼即将到来的2026年,游戏行业与广大玩家都能迎来比今年更好的一年。
1. 引入惩罚性赔偿与“3%营业额罚单”,氪金抽卡监管持续深化
在韩国内游戏行业,现在正是需要为“氪金抽卡”探索新方向的关键时刻。首先,今年8月正式施行了针对抽卡概率公示违规行为的《惩罚性赔偿法》。游戏公司依然必须公开抽卡机制的种类及各项单独获取概率,而其核心改变在于“举证责任倒置”与“惩罚性赔偿”。在概率相关的问题上,游戏公司必须自行证明自身并无故意或过失,且法院最高可判处相当于经认定的实际损失额三倍的赔偿金。
监管收紧的浪潮远不止于惩罚性赔偿。今年上台的李在明政府虽然对游戏及电子竞技产业表态将予以振兴,但对于氪金抽卡问题却态度坚决。韩国总统李在明曾公开直言抽卡问题“需要接受金融治疗”,紧接着在12月23日,韩国便动议修改了《游戏产业振兴法》部分条款,对未披露抽卡概率或进行虚假标注的游戏公司,最高处以相当于营业额3%或10亿韩元以下的罚款。
由此可见,游戏公司在氪金抽卡方面所需承担的法律责任正在变得前所未有地沉重。面对日益高涨的监管风暴,游戏厂商能否找到切实可行的应对方案,将成为未来的重大课题。

2. 海外游戏厂商也须遵纪守法,正式施行国内代理人制度
在氪金抽卡监管不断收紧的大环境下,韩国内游戏行业讨论最多的焦点之一便是“针对海外游戏厂商的逆向歧视”问题。事实上,在今年的国政监查中曾有数据指出,在去年3月22日至今年9月22日长达一年半的时间里,违反抽卡概率监管规定的游戏公司中有高达60%来自海外。不仅如此,早在概率监管出台之前,“海外游戏公司不遵守法律极其不公平”便一直是游戏相关政策中屡治不愈的痼疾。
为了弥补这一漏洞,10月正式施行了“国内代理人制度”。该制度要求达到一定规模以上的海外游戏公司必须指定相关代理人,以确保在韩国内切实遵守各项法律法规。其适用对象包括:上一年度全球销售额达到1万亿韩元以上、日均在韩国内移动设备上的安装量达到1,000次以上的游戏发行或提供者,以及发生或极有可能发生严重破坏游戏流通秩序事件的相关主体。
在 국내대리인 지정제도 시행되기 전 EA는 자사 대표작 'EA 스포츠 FC 26'에서 국내에서 유료 확률형 아이템 판매를 중단했고, 중국 게임업계에서도 국내 확률형 아이템 문제를 예의주시하는 움직임이 감지됐다. 과연 대리인제도를 토대로 해외 게임사의 국내 법 준수율이 높아지느냐가 관건이다.

3. 以苦涩结局收场的游戏行业首场罢工:NEOPLE劳资冲突
被视为韩国内游戏行业首场罢工事件的NEOPLE劳资冲突,最终以略带苦涩的结局画上了句号。去年,NEOPLE凭借《地下城与勇士手游》在中国市场的亮眼表现,创下了1万3,784亿韩元的销售额,然而在分配这笔业绩奖金的过程中,工会与资方产生了极其激烈的意见分歧。NEOPLE工会方面主张,针对新游戏发行的绩效奖金(GI)比原定承诺缩减了三分之一;而资方则反驳称,考虑到中国市场延期上线,已追加调整了GI的发放周期并予以发放。
双方直至最后也互不相让的核心焦点,在于将营业利润的2%分配给员工的“PS制度”。工会方将推行PS制度证券化作为核心诉求,而资方则坚守唯独这一点绝不接受的立场。为此,NEOPLE工会自今年6月起进行了长达三个多月的罢工。然而结局却走向了意料之外的方向:NEXON分会最终决定解散NEOPLE分会,随后劳资双方才得以达成协议。此后,NEOPLE分会脱离了NEXON分会,独立加入了隶属于民主劳总化学纤维食品工会的NEOPLE分会。
这场罢工虽然让游戏行业内部对于劳动权益认知以及成果分配问题的讨论浮出水面,但也暴露出工会内部矛盾以及行使实际争端权的局限性。此外,对于需要定期追加全新内容的网络游戏而言,一旦因罢工导致更新中断,如何将对广大玩家产生的影响降到最低,也作为一个重要课题摆在了面前。

4. 黑客攻击与个人信息泄露,游戏行业也难独善其身
席卷韩国内全境的核心议题当属“黑客攻击”与“个人信息泄露受害”。从韩国内三大移动运营商到近期的Coupang事件,事态正以一发不可收拾之势蔓延,游戏行业自然也未能幸免。其中最直接的事件便是11月发生的Netmarble个人信息泄露事件。运营《마구마구》以及棋牌游戏等的Netmarble PC游戏门户网站遭到黑客攻击,导致游戏玩家、网吧加盟店主以及部分现退休高管员工的个人信息外泄。根据Netmarble于12月4日发布的公告,泄露规模达到8,048起。
此外,今年2月WEMADE曾发生价值90亿韩元的WEMIX币(虚拟资产)遭盗窃事件,导致其再次被韩国内交易所清退。而在《蔚蓝档案》中,虽然并未对玩家造成个人信息泄露等实质损害,但也曾发生因客户端遭到篡改黑客攻击而导致游戏中出现异常内容的事件。在海外,《彩虹六号:围攻》也遭到黑客入侵,导致大量游戏货币被发放给玩家,引发轩然大波,迫使育碧紧急采取应对措施。
游戏中往往汇聚了出生年月日、重要支付信息等大量核心个人信息。行业需要的不仅是“亡羊补牢”式的马后炮,更应当具备未雨绸缪的防范姿态。

5. 押上NCsoft命运:《永恒之塔2》上线初期争议
NCsoft押上了全部身家,试图通过今年11月发布的《永恒之塔2》来彻底摆脱以往所谓的“狼来了”的负面形象,展现出其誓要斩断延续自《特里克斯特M》、《剑灵2》及《护缘》的“不信任之链”的决心。这种方向性在《永恒之塔2》中得到了淋漓尽致的体现。游戏彻底移除了付费制胜(P2W),将付费商品围绕外观皮肤与战令进行构建,同时排除了自动战斗,转而强调硬核操作手感的的手动战斗来决一胜负。在上线前的历次业绩发布会上,NCsoft方面也一再强调“本作与《天堂》不同”。
然而,上线初期并非一帆风顺。繁琐的UI、针对低等级玩家无差别的PvP,以及将影响角色成长的道具捆绑在付费礼包中出售等问题遭到外界诟病,导致舆论持续恶化。针对各项争议,NCsoft较以往更加迅速地发布了应对方案并进行公关处理,基于此,外界也开始隐隐流传出“NCsoft终于变了”的说法。不过,诸如以现实艺人为蓝本的角色与暴露服装的组合等问题至今仍未得到根本改善,依然留下了法律层面的隐患。
《永恒之塔2》承载着NCsoft这家大公司全部的命运。通过践行承诺来恢复信任固然重要,但取得与其体量相匹配的实际成果同样不容忽视。从目前的结构来看,要想让《永恒之塔2》在财务业绩上大放异彩,就必须在长期内持续留住庞大的玩家基数。能否做到这一点,将极大程度地决定《永恒之塔2》与NCsoft的未来命运。

6. 海外游戏展扎堆与陷入危机的G-STAR
随着韩国内游戏市场步入停滞期,以Steam和主机平台为依托的全球化出海战略比以往任何时候都要活跃。从《P的谎言》、《星刃》开始,今年《第一狂战士:卡赞》、《inZOI》等作品也纷纷将目光投向海外市场,为了直接与当地玩家面对面交流而参展海外游戏展的韩国内游戏公司数量也大幅增加。今年在科隆游戏展和东京电玩展现场,甚至让业内人士发出了“感觉像是来到了G-STAR”的感叹。此外,以二次元为主题的游戏对于12月举办的AGF的热情也明显高涨。
与此相反,作为韩国内最大规模游戏展的G-STAR却因众多韩国内主流游戏公司集体缺席而遭遇规模缩水。在面向消费者的B2C方面,厂商们认为在有限的预算下,出海参加海外游戏展比G-STAR更具全球化拓展优势;而在面向企业的B2B方面,主办方吸引海外买家力度不足、性价比偏低等问题也饱受诟病。
在海外游戏展与AGF的双重挤压下显得略显黯淡的G-STAR,能否在明年通过弥补各项缺点实现绝地反击,成为了各方关注的焦点。

7. 竟连信用卡公司也来插手?Steam“成人游戏”遭审查争议
此前从未波及此领域的“信用卡公司成人内容审查疑云”如今也席卷了游戏界。其中受影响最大的是已确立其主流PC游戏平台地位的Steam,大量被俗称为“黄油”的成人游戏惨遭下架。对此,作为主流信用卡公司之一的万事达卡公开澄清称并未对特定游戏进行审查,而运营Steam的Valve则解释称,系因支付处理商等第三方机构以万事达卡的规定为依据采取了限制措施。
据悉,此次风波是在澳大利亚民间团体“Collective Shout”向信用卡及支付处理商致信要求停止处理特定游戏支付业务后进一步加速的。此外,虽说并非游戏,此前日本成人同人志等产品的维萨卡支付也曾遭遇过被封杀的情况。在2022年美国提起的一起诉讼中,针对发布在成人网站上的非法偷拍视频,被告因“明知存在非法内容交易却放任不管”而遭到起诉。此后,各信用卡公司为了规避法律责任,开始相继中断对成人内容平台的交易,而这种行业风潮也随之蔓延到了游戏领域。
以真人为素材进行非法制作的内容自然应当予以屏蔽。然而,游戏行业及广大玩家的普遍共识认为,如果针对的并非现实人物而是虚拟角色的成人内容,且属于合法开发,那么只要限制成年人受众,其流通便不应受到过多限制。特别是,决定这一标准的权柄并非掌握在拥有公权力的政府手中,而是一家私营信用卡公司,这种现象引发了业界的广泛质疑与批评。

《上古卷轴4:湮没》重制版韩国内锁区争议
4月本该是全球玩家共同狂欢的节日,却发生了一件令韩国玩家被挡在门外的遗憾事件。在官宣的同时便突袭发售的《上古卷轴4:湮没》重制版仅针对韩国内实施了锁区,导致玩家无法游玩的状况持续发酵。特别是韩国游戏物管理委员会也表态称在审查方面并不存在相关问题,然而贝塞斯达在完成青少年不可用等级的重新审查程序之前,却让韩国玩家吃了大约一个月的闭门羹。
贝塞斯达解释称,此前通过自主审查获得了15岁以上适龄等级,但直到发售前夕才意识到本篇的DLC被判定为青少年不可用等级,因此才匆忙申请重新审查。当然,从企业角度出发,确保无法律风险地开展业务固然合情合理。然而,既然游戏物管理委员会在重新审议前就已经确认国内发售不存在问题,贝塞斯达方面却依然表现得迟缓怠慢,这难免给韩国内玩家留下了巨大的遗憾。
在此之前,贝塞斯达就曾因《星空》不支持韩语而导致韩国内舆论恶化。而此次的《湮没》事件无疑令其品牌形象雪上加霜。

玩家钱包被掏空,PC硬件价格疯狂飙升
“游戏是性价比极高的娱乐方式”这一说法恐怕将彻底成为历史。自去年开始发酵的游戏相关成本上涨,在今年由于各种复合因素迎来了巅峰。不仅游戏本体,PSN、Xbox游戏通行证等订阅制服务的价格也集体上调,硬件领域同样未能幸免。其中,在PC硬件领域更是出现了令人触目惊心的暴涨态势。越是临近年底,以内存为首的PC零部件价格翻了几番,组装一台“游戏PC”已经变成了一件令人望而生畏的事情。
造成此次价格上涨的原因诸多,其中包括特朗普政府上台后的关税提升,以及今年以来一路走高的汇率等。而在众多原因中,被指出最核心的罪魁祸首当属AI。随着全球范围内对AI产业的投入力度不断加码,市场对服务器内存的需求呈爆发式增长,大量零部件被抽调至AI服务器市场,导致留给普通消费者的供给量进一步缩减。
受此影响,韩国内原本被评价为价格偏高的“PS5 Pro”反而被重新评估为高性价比主机,并在11月黑五促销期间销量迎来增长。部分业内人士甚至将Valve公布的游戏PC“Steam Machine”视为最后的替代方案而予以关注。

10. AA级大作的逆袭,《33号远征队》横扫年度游戏大奖
贯穿今年全球游戏行业的主题之一,便是所谓的“AA级大作的逆袭”。特别是法国新锐开发商“Sandfall Interactive”仅凭约30人的小规模团队,就打造出了今年最具话题性的作品之一,其取得的耀眼成就吸引了所有人的目光。他们的处女作《克莱尔·奥斯科普:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)一举横扫了包括The Game Awards在内的各大“GOTY(Game of the Year,年度游戏)”桂冠,强力印证了未投入海量资本的中小型体量作品同样具备强大的市场竞争力。
除了《33号远征队》之外,展现出“AA级作品硬实力”的游戏不在少数。其中包括因影响力巨大、迫使众多中小型游戏纷纷改档的《空洞骑士:丝之歌》;凭借专注合作攀登这一核心趣味、在短短6天内狂卖100万份的《PEAK》;以及在被认为已经日薄西山的基于剧本的冒险解谜品类中实现意外大热的《Dispatch》等。
根据Steam公开的“年度回顾”数据,Steam玩家在所有游戏总游玩时间中,花在今年发售的新作上的时间仅占总数的14%。如何在仅占14%的份额中杀出重围,打造出体量虽小却锋芒毕露的游戏品质,或许将成为游戏行业未来的又一条生存突围之路。


작년 이맘때 ‘내년은 좀 괜찮아지기를’ 바라면서 시작한 2025년, 그러나 아쉽게도 전반적으로 더 팍팍해지고 말았다. 게임업계는 올해 더 경쟁이 치열해지고 침체가 이어진 와중에, 강화되는 확률형 아이템 규제와 새로운 개발 환경으로 자리잡은 생성형 AI에 대응하며 구슬땀을 흘려야 했다. 예전의 성공 공식이 통하지 않는다는 점을 여러 차례 확인했기에, 기존과 다른 방향으로 활로를 개척해야 한다.
게이머 입장에서도 2025년은 만만치 않았다. 게임 타이틀은 물론 구독제 상품, PC까지 게임에 필요한 거의 모든 상품이 가격 인상 흐름을 타며 기존에도 두껍지 않았던 지갑이 더욱더 얇아지는 듯한 느낌을 받았다. 비용을 넘어 시간적인 측면에서도 점점 더 게임을 플레이할 여유가 줄어들고 있는 추세다. 이러한 와중 ‘방대한 규모’로 승부를 봤던 소위 ‘AAA 게임’보다는 장점에 집중한 ‘AA’ 게임이 대세로 떠오르기도 했다.
이에 올해 연말이 다가오는 이 시점, 예상보다 더 험난했던 2025년을 대표하는 게임 10대 뉴스를 다시 한 번 살펴보는 시간을 마련했다. 부디 다가오는 2026년은 게임업계와 게이머 모두 올해보다 나아진 한 해가 되기를 미리 바라본다.
1. 징벌적 손해배상에 '매출 3% 과징금', 확률형 아이템 규제 심화
국내 게임업계에서 ‘확률형 아이템’에 대해 다른 방향을 고민해볼 시점이 됐다. 우선 올해 8월에 확률형 아이템 표시 의무 위반에 대한 ‘징벌적 손해배상법’이 시행됐다. 게임사에서 확률형 아이템 종류와 개별 획득 확률을 공개해야 한다는 점은 기존과 동일하다. 핵심은 ‘입증책임 전환’과 ‘징벌적 손해배상’이다. 확률 관련 문제에서 고의나 과실이 없었다는 점을 게임사 스스로 증명해야 하며, 법원에서 인정된 손해액의 최대 3배까지 배상액으로 책정할 수 있다.
높아지는 규제 흐름은 징벌적 손해배상으로 끝나지 않을 전망이다. 올해 출범한 이재명 정부는 게임 및 e스포츠에 대해 진흥해야 한다는 입장을 표했으나, 확률형 아이템에는 단호하다. 이재명 대통령이 직접 확률 문제에 ‘금융치료가 필요하다’고 언급했고, 그 직후인 12월 23일에 확률형 아이템 정보를 밝히지 않거나 허위로 표기한 게임사에 매출 3% 혹은 10억 원 이하의 과징금을 부과하는 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안이 발의됐다.
이처럼 확률형 아이템에 대해 게임사에서 져야 할 법적책임이 크게 무거워지고 있다. 점점 높아지는 규제 수위에 게임업계가 대안을 찾아낼 수 있느냐가 향후 과제가 될 것으로 보인다.

2. 해외 게임사도 법 지켜라, 국내대리인 지정제도 시행
확률형 아이템 규제가 강화되는 흐름에서 국내 게임업계에서 주로 이야기하는 부분은 ‘해외 게임사와의 역차별’ 문제다. 실제로 작년 3월 22일부터 올해 9월 22일까지 1년 6개월 동안 확률형 아이템 규제를 지키지 않은 게임사 중 60%가 해외라는 점이 올해 국정감사에서 문제로 지적되기도 했다. 아울러 확률형 아이템 규제 이전에도 ‘해외 게임사는 법을 준수하지 않아 불공평하다’는 부분은 게임 관련 정책에서 고질적인 문제로 지적됐다.
이를 보완하기 위해 마련된 것이 10월에 시행된 ‘국내 대리인제도’다. 일정 규모 이상 해외 게임사에 국내 법 준수를 위한 대리인을 지정하도록 하는 것이다. 전년도 전 세계 매출 1조 원 이상, 국내 모바일 기기에 설치된 건수가 하루 평균 1,000건 이상인 게임을 배급하거나 제공하는 자, 게임 유통질서를 크게 해치는 사건이 발생했거나, 그럴 가능성이 있는 경우 ‘대리인’을 둬야 한다.
국내대리인 지정제도가 시행되기 전 EA는 자사 대표작 ‘EA 스포츠 FC 26’에서 국내에서 유료 확률형 아이템 판매를 중단했고, 중국 게임업계에서도 국내 확률형 아이템 문제를 예의주시하는 움직임이 감지됐다. 과연 대리인제도를 토대로 해외 게임사의 국내 법 준수율이 높아지느냐가 관건이다.

3. 씁쓸한 결말로 끝난 게임업계 첫 파업, 네오플 노사 갈등
국내 게임업계 첫 파업으로 조명된 네오플의 노사 갈등이 다소 씁쓸한 결말로 마무리됐다. 작년에 네오플은 던전앤파이터 모바일 중국 출시 성과로 매출 1조 3,784억 원을 달성했으나, 이에 대한 성과급을 배분하는 과정에서 노조와 사측 간 의견차이가 극심하게 엇갈렸다. 네오플 노조 측에서는 GI(신규 타이틀 출시에 대한 성과급)을 약속보다 3분의 1을 축소했다고 주장했고, 사측에서는 중국 출시 지연을 고려해 GI 지급 기간을 추가 적용해 지급했다고 맞섰다.
양측이 마지막까지 물러서지 못한 부분은 영업이익 2%를 직원에 분배하는 ‘PS제도’였다. 노조 측에서는 PS제도화를 핵심으로 삼았고, 사측에서는 이것만은 수용할 수 없다는 입장이었다. 이에 네오플 노조는 올해 6월부터 9월까지 3개월 이상 파업을 이어갔다. 그 결말은 예상치 못한 방향으로 흘러갔다. 넥슨지회에서 네오플분회를 해산하기로 결정했고, 이후 노사가 합의안을 도출했다. 이후 네오플분회는 넥슨지회에서 독립해 민주노총 화섬노조 산하의 네오플지회로 독립했다.
이번 파업은 게임업계 내 노동권 인식과 성과 배분 문제를 공론화했으나, 노조 내부 갈등과 실질적 쟁의권 행사의 한계도 함께 드러냈다. 아울러 주기적인 신규 콘텐츠 추가가 동반되어야 하는 온라인게임에서 파업으로 업데이트가 중단될 경우, 그 게임을 즐기는 유저에게 미치는 영향을 최소화할 방법을 마련해야 한다는 점도 중요한 과제로 떠올랐다.

4. 해킹과 개인정보 유출, 게임업계도 남일 아니었다
국내 전반을 뒤흔든 이슈는 ‘해킹’과 ‘개인정보 유출 피해’다. 국내 이동통신사 3사는 물론 최근 쿠팡 사태까지 걷잡을 수 없이 일이 커졌다. 게임업계도 남일이 아니다. 가장 직접적인 사건은 지난 11월에 발생한 넷마블 개인정보 유출 사건이다. 마구마구, 웹보드게임 등을 서비스하는 넷마블 PC게임 포털이 해킹되어 게임 이용자, PC방 가맹점주, 일부 전현직 임직원의 개인정보가 유출됐다. 지난 12월 4일 넷마블의 발표에 따르면 유출규모는 8,048건이다.
아울러 올해 2월에는 위메이드에서 90억 원 규모의 위믹스 코인(가상자산)이 탈취되는 사건이 발생하며 국내 거래소에서 다시 퇴출되는 일이 발생한 바 있다. 블루 아카이브에서는 개인정보 유출 등 이용자에 대한 피해는 없었으나 클라이언트 변조 해킹으로 게임에 비정상적인 콘텐츠가 노출되는 일이 발생하기도 했다. 해외에서도 레인보우 식스: 시즈가 해킹되어 유저에게 게임 재화가 대량으로 지급되는 등 큰 소동이 발생해 유비소프트가 긴급 조치에 나서기도 했다.
게임에는 생년월일, 중요 결제 정보 등 중요한 개인정보가 다량 모인다. ‘소 잃고 외양간 고치는’ 수준을 넘어 미리미리 대비하는 자세가 요구된다.

5. 엔씨의 명운 걸렸다, 아이온 2 출시 초기 논란
엔씨소프트는 올해 11월 출시한 ‘아이온2’를 통해 소위 ‘양치기 소년’ 이미지를 벗는데 사활을 걸었다. 트릭스터M, 블레이드&소울2, 호연까지 이어진 ‘불신의 고리’를 끊겠다는 의지가 드러났다. 아이온2에는 이러한 방향성이 그대로 반영되어 있다. 페이 투 윈을 없애고 스킨과 배틀패스 중심으로 유료 상품을 구성했고, 자동 플레이를 배제하고 손맛을 강조한 수동 전투로 승부했다. 출시 전 실적발표 컨퍼런스 때마다 엔씨소프트 측은 ‘리니지와는 다르다’는 점을 매번 어필해왔다.
그러나 출시 초기가 순탄하지는 않았다. 불편한 UI, 저레벨 유저에 대한 무차별 PvP, 캐릭터 성장에 영향을 주는 아이템을 유료 패키지에 포함해 판매한 점 등이 지적되며 여론이 악화된 바 있다. 각 문제에 대해 엔씨소프트는 기존보다 빠르게 대응책을 발표하며 진화에 나섰고, 이를 토대로 일각에서 ‘엔씨소프트가 이제야 달라졌다’는 이야기도 조금씩 나오고 있다. 그러나 실제 연예인을 본뜬 캐릭터와 선정적 의상의 조합 등은 지금도 개선되지 않았고, 법적 문제 소지를 남겨놓고 있다.
아이온2에는 엔씨소프트라는 큰 회사의 명운이 걸려 있다. 약속을 지키는 모습으로 신뢰를 회복하는 것도 중요하지만, 규모에 걸맞은 결실을 내는 것도 잊어서는 안 된다. 현재 구조만 보면 아이온2가 재무적 성과 측면에서 두각을 드러내기 위해서는 많은 유저를 장기간 꾸준히 유지해야 한다. 이를 해낼 수 있느냐에 따라 아이온2와 엔씨소프트의 운명은 크게 갈릴 전망이다.

6. 해외 게임쇼 러시와 위기의 지스타
국내 게임 시장이 정체기에 접어들며 스팀과 콘솔을 기반으로 한 글로벌 진출이 그 어느 때보다 활발해졌다. P의 거짓, 스텔라 블레이드를 시작으로 올해는 퍼스트 버서커: 카잔, 인조이 등이 국내를 넘어 해외 시장을 노렸고, 현지 유저를 직접 만나기 위해 해외 게임쇼에 출전하는 국내 게임사도 큰 폭으로 늘어났다. 올해 게임스컴과 도쿄게임쇼를 두고 업계에서 ‘지스타에 온 것 같다’라는 말이 절로 나왔을 정도다. 아울러 서브컬처 테마 게임의 경우 12월에 열린 AGF에 대한 열의가 부쩍 높아졌음을 체감할 수 있었다.
반면 국내에서 가장 큰 게임 전시회로 자리한 지스타는 국내 주요 게임사 다수가 출전을 고사하며 되려 규모가 축소됐다. B2C 측면에서는 한정된 비용에서 지스타보다는 글로벌 진출에 더 유리하다고 판단된 해외 게임쇼에 힘이 쏠렸고, B2B에서는 주최 측의 해외 바이어 유치가 미진하고, 비용 대비 효과가 적다는 지적도 제기됐다.
해외 게임쇼와 AGF에 밀려 다소 초라해진 지스타가 내년에는 여러 단점을 보완하며 반전을 보여줄 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.

7. 정부도 아닌 카드사가? 스팀 '야겜' 검열 논란
기존에는 영향을 미치지 않았던 ‘카드사의 성인 콘텐츠 검열 의혹’이 게임에도 밀어닥쳤다. 가장 큰 부분은 주요 PC게임 플랫폼으로 자리매김한 스팀에서 소위 ‘야겜’이라 불리는 성인 게임 다수가 삭제된 것이다. 이에 대해 주요 카드사 중 하나인 마스터카드에서는 자사가 특정 게임을 검열한 것이 아니라고 밝혔으나, 스팀을 운영하는 밸브에서는 카드사 결제 처리업체 등이 마스터카드 규정을 근거로 앞세웠다고 해명했다.
이번 조치는 호주의 시민단체 '콜렉티브 샤우트'가 카드사 및 결제 업체에 특정 게임의 결제 처리 중단을 요청한 서한을 보낸 후 가속화된 것으로 알려졌다. 아울러 기존에도 게임은 아니지만 일본 성인 동인지 등에서 비자카드 결제가 막히는 일이 있었다. 2022년에 미국에서 제기된 소송에서 성인물 사이트에 올라간 불법 촬영 영상에 대해, 카드사도 불법 콘텐츠가 거래된다는 사실을 알면서도 조치하지 않은 책임이 있다며 피고로 기소된 바 있다. 이후 카드사에서 법적인 책임을 피하기 위해 성인 콘텐츠 플랫폼에 대한 거래를 중단하기 시작했고, 이러한 흐름이 게임에도 넘어왔다는 해석도 있다.
실제 사람을 소재로 삼아 불법적으로 만든 콘텐츠는 당연히 차단되어야 한다. 다만 실존하는 인물이 아닌 가상의 캐릭터를 대상으로 한 성인 콘텐츠는 합법적으로 개발됐다면 성인에 한해서는 유통에 제한이 없어야 한다는 점이 게임업계 및 게이머의 지배적인 의견이다. 특히 이를 가늠하는 주체가 공권력을 지닌 정부가 아니라 사기업인 카드사라는 점도 받아들이기 어렵다는 지적이 이어졌다.

8. 오블리비언 리마스터 한국 지역 제한 논란
지난 4월 전 세계 게이머에 축제의 장이 열렸으나, 한국만은 들어갈 수 없었던 안타까운 사건이 있었다. 발표와 동시에 깜짝 출시된 ‘엘더스크롤 4: 오블리비언’ 리마스터 버전이 한국에만 지역제한이 걸려 플레이할 수 없는 상황이 지속된 것이다. 특히 게임위에서도 심의 등 관련 문제가 없다는 입장을 밝혔음에도, 베데스다는 청소년이용불가로 재심의를 받는 과정이 마무리되기까지 약 한 달간 문을 닫아왔다.
베데스다는 자율심의를 통해 15세 이용가 등급을 받았으나, 출시 직전에야 본편 DLC가 청소년이용불가 등급을 받았다는 점을 인지한 후 재심의를 신청했다고 해명했다. 물론 기업 입장에서 법적인 이슈 없이 일을 처리하는 것이 순리이기는 하다. 그러나 게임위에서 재심의 전에도 국내 발매에 문제가 없음을 확인했음에도, 미진한 움직임을 보인 부분은 국내 게이머에게 큰 아쉬움으로 남았다.
기존에도 베데스다는 스타필드 한국어 미지원으로 국내 여론이 악화된 바 있다. 그리고 이번 오블리비언 사태로 이미지는 더욱더 나빠졌다.

9. 게이머 지갑 텅텅, PC 하드웨어 가격 급격히 상승
‘게임은 가성비 좋은 취미’라는 이야기는 옛말이 될 전망이다. 작년부터 불거진 게임 관련 비용 상승이 올해는 복합적인 이유로 정점을 찍었다. 게임 타이틀은 물론 PSN, 게임패스와 같은 구독제 상품 가격도 일제히 인상됐고, 하드웨어 쪽도 상황은 다르지 않았다. 특히 게임 하드웨어에서 비명이 나올 정도의 날카로운 상승세를 보인 쪽은 PC다. 연말에 다가갈수록 RAM을 기점으로 PC 부품 가격이 몇 배씩 인상되며 ‘게이밍 PC’를 맞추는 것이 무서워지는 지경에 도달했다.
이러한 가격 인상에는 트럼프 정부 출범 후 관세 상승, 올해 들어 급격히 높아진 환율 상승 등 여러 요인이 있다. 그 중에도 가장 큰 이유로 지목되는 부분은 AI다. 전세계적으로 AI 산업에 집중하는 흐름이 강화되며 서버용 메모리 수요에 대한 수요가 폭발적으로 증가했고, AI 서버 시장에 부품이 집중되며 일반 소비자에 돌아갈 물량은 더욱더 줄어들었다.
이로 인해 국내에서는 기존에는 다소 비싸다고 평가됐던 ‘PS5 프로’가 가성비 좋은 콘솔로 재평가되며 11월 블랙프라이데이 할인 기간에 판매량이 늘어났다. 일각에서는 밸브가 발표한 게이밍 PC인 ‘스팀머신’을 마지막 대안이라 주목하고 있기도 하다.

10. AA 타이틀의 반란, '클레르 옵스퀴르: 33 원정대' GOTY 점령
올해 글로벌 게임업계를 관통하는 주제 중 하나는 소위 ‘AA 타이틀의 반란’이다. 특히 30명 정도의 소규모로 회사를 결성해 올해 최대 화제작 중 하나를 탄생시킨 프랑스 신생 개발사 ‘샌드폴 인터랙티브’의 성과가 모두의 이목을 집중시켰다. 이들의 첫 게임인 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대(이하 33 원정대)’는 더 게임 어워드를 비롯한 ‘GOTY(Game of the year. 올해의 게임)’를 휩쓸며 대규모 자본이 투입되지 않은 중소 규모 타이틀의 시장 경쟁력을 입증했다.
33 원정대 외에도 ‘AA 타이틀의 힘’을 보여준 게임은 많았다. 중소규모 게임 다수가 출시일을 옮길 정도의 영향력을 행사한 ‘할로우 나이트: 실크송’을 시작으로, 협동 등반이라는 핵심 재미에 집중해 6일 만에 100만 장 판매를 기록한 ‘피크(PEAK)’, 한 물 갔다고 평가된 에피소드 기반 어드벤처 장르에서 예상치 못한 히트를 친 ‘디스패치’ 등이 있었다.
스팀이 공개한 ‘올해 돌아보기’ 데이터에 따르면 스팀 이용자가 전체 플레이 시간 중 올해 출시된 게임에 쓴 시간은 전체의 14%에 불과하다. 이 14%를 확보할 작지만 날카로운 게임성을 갖추는 것이 업계 입장에서는 또 다른 생존경로가 될 수도 있다.

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