专题

[桌游] 赛博朋克美术风格吸睛,AI智力对决《编译》
[보드게임] 사이버펑크 아트로 눈길, AI 두뇌싸움 컴파일

人工智能概要
《Compile》是一款以AI概念为背景的2人专属策略卡牌游戏。玩家需从多种协议中挑选卡牌进行构筑并展开激烈的数值与战术博弈。游戏规则精简但策略深度极高,适合喜欢重复游玩与深度钻研的玩家。
Gamemeca联合桌游开发商POPPURI代表宇治(音译),每月定期连载介绍优秀桌游的专栏【桌游】。

扮演学习世界的AI的卡牌游戏《Compile》
▲ 扮演学习世界的AI的卡牌游戏《Compile》(图源:Gamemeca拍摄)

人工智能(AI)写文章、画画的场景早已屡见不鲜。那么,刚产生意识不久的AI将如何理解这个世界呢?本次要介绍的《Compile》正是一款源于这种想象的2人专属策略卡牌游戏。两位玩家将分别化身AI,为了比对手更先理解构成现实的概念“协议”而展开竞争。游戏设定为黑暗、死亡、重力、水等构筑世界的概念引发两个人工智能之间的争夺战。

之所以产生兴趣,原因有两个。其一是美术风格。卡牌各处流淌着毛刺(Glitch)效果,霓虹色调让人联想起赛博空间。个人不禁联想到了《赛博朋克2077》中网虫在网络中穿梭的场景。

其二是宣传标语文案。宣传中说明,由于每个协议的卡牌配置完全不同,因此具有很高的重复游玩价值和策略性。这让人好奇卡牌之间究竟只是颜色不同,还是存在着明显的差异。归根结底,问题可以浓缩为一个:仅凭18张卡牌组成的单副卡组,究竟能制造出多么激烈的头脑风暴?

主角并非黑客,而是AI本身
▲ 主角并非黑客,而是AI本身(图源:Gamemeca拍摄)

率先“编译”三个协议

游戏标题《Compile》意为将人类编写的源代码翻译成计算机能够理解并执行的机器语言(0和1)的过程。游戏配置极为精简。大部分都是卡牌,没有大型棋盘或华丽的配件。虽然有单独出售的游玩桌垫,且与美术风格十分契合,让人有些心动,但仅凭卡牌就能顺畅运行。考虑到随时随地携带是这款游戏的一大优势,带上桌垫反而会抵消便携性,所以最终没有购买。

美术风格的完成度超出了预期。每个协议的色调和氛围截然不同,卡牌上雕刻的银箔和毛刺效果也令人印象深刻。在收集过不少卡牌游戏的笔者看来,这也是让人惊叹的完成度。甚至让人觉得有些遗憾的是,仅凭照片无法完美展现出部分卡牌的美术效果。


主协议1与主协议2卡牌
▲ 主协议1(上)与主协议2(下)卡牌(图源:Gamemeca拍摄)

刚打开盒子时,曾猜测它会不会类似于构筑卡组或TCG。原以为会是通过卡牌构建卡组、收集好牌来压制对手的熟悉模式。然而,当选定三个协议时,要运用的18张卡牌便全部敲定,并且在游玩过程中卡组既不会增加也不会变强。这不是一款培养卡组的游戏,而是一款比拼对既定卡牌理解程度的游戏。

游戏开始时,两人从12种协议中各自平分3种。一个协议由6张卡牌组成,合并3个便大功告成,凑成18张卡牌的卡组。这18张就是本局能够使用的全部内容。

选择时可参考的线索能在协议卡牌上确认。卡牌下方写有概括该协议性质的关键词,例如冰则是“移动、防止”,战争则是“对应、弃牌”,通过这些标注可以大致推测出发展方向。

每款游戏有12种协议,从中挑选3种开始游戏
▲ 每款游戏有12种协议,从中挑选3种开始游戏(图源:Gamemeca拍摄)

选定的协议卡牌需要与对手相对,排成三行。这三行充当棋盘的作用。在自己的回合里能做的事情只有两件事:放下卡牌一张,或者补充手牌直到达到五张。

核心在于以哪个方向放下卡牌。如果正面朝上放置,则可以使用卡牌上写的能力,但必须放在该卡牌所属的协议行中。相反,如果背面朝下放置,能力虽然会消失,但可以放在任意一行,并且数值无条件按2计算。考虑到正面卡牌的数值从0到6各不相同,背面朝下相当于放弃能力、换取卡牌自由布局的选择。

卡牌正面显示协议种类、卡牌价值与功能,若以背面朝上出牌,则只能作为价值“2”的卡牌使用
▲ 卡牌正面显示协议种类、卡牌价值与功能,若以背面朝上出牌,则只能作为价值“2”的卡牌使用(图源:Gamemeca拍摄)

一张卡牌中最多包含三个指令栏。有放下瞬间立刻触发的类型,也有在铺开期间持续生效的种类。还有在被其他卡牌遮挡时发动的效果。因此,在将卡牌层层叠放时,就会开始在意下方铺垫的能力究竟何时会关闭又何时会复苏。

当这样堆叠起来的一行数字总和达到10以上时,便会在自己回合开始时“编译”该协议。即把协议卡牌翻面,将“加载中……”变为“编译完成”。通过这一过程,率先将3个协议全部编译的一方获胜。

游戏的性质正体现在这里。一旦发生编译,该行堆积的卡牌无论是我方的还是对手的,都会全部消失。这相当于砸碎苦心堆砌的高塔并向前迈出一步的结构。因此,看着对手的那一行接近10时,每一个回合都要权衡究竟是要阻挡那一行,还是要在其他行率先结束。

编译前显示为加载中,完成后图案会变得完整,从视觉上也能把握状态
▲ 编译前显示为加载中,完成后图案会变得完整,从视觉上也能把握状态(图源:Gamemeca拍摄)

火焰协议的数字总和达到11,编译条件达成
▲ 火焰协议的数字总和达到11,编译条件达成(图源:Gamemeca拍摄)

编译完成后,不仅是火焰,连对方的生命协议卡牌也全部被弃置
▲ 编译完成后,不仅是火焰,连对方的生命协议卡牌也全部被弃置(图源:Gamemeca拍摄)

突破数字10并非全部

第一局以编译1开始,选择了死亡、金属和火焰。当时眼里只有数字,因为觉得无论如何先突破10才是最重要的。然而没过几个回合,想法就变了。

例如死亡协议中有一张卡牌,虽然数值为0,但能从其他两条线路中各移除一张卡牌。金属中也有0点卡牌,能直接削减该线路中对手的2点总和。虽然对自己的行没有任何数值增益,但它对其他线路产生了影响力,使整个棋局剧烈动摇。一个能力比高数值卡牌制造出了大得多的变数。由此让人觉得,比起眼前的利益,为下一个回合做准备的判断更为重要。

价值为0但能从其他两条线路中各消除1张卡牌的死亡卡牌,价值同样为0但拥有翻转单张卡牌的强大效果的金属卡牌
▲ 价值为0但能从其他两条线路中各消除1张卡牌的死亡卡牌(左),价值同样为0但拥有翻转单张卡牌的强大效果的金属卡牌(右)(图源:Gamemeca拍摄)

与同一对手立刻进行了第二局。这次拿出了编译2,笔者选择了混沌、战争和恐怖,对手则拿到了冰、幸运和时间。更换盒子后,游戏的走向也发生了很大变化。对手使用的幸运协议卡牌拥有先声明一个数值、抽取三张卡牌,然后将与先前声明数值相符的卡牌立刻放到想要一面的能力。这与第一局笔者使用的死亡或金属截然不同。直到那时才切实体会到,即使在相同的规则内,每个协议瞄准的方向也存在鲜明的差异。

最让人记忆深刻的场面也诞生于此。当时对手的一个协议即将编译,通过混沌卡牌改变了对手的布局,让那一行整体错位。胜利在望的对手的计算瞬间崩塌,趁着那个空隙找回了节奏。比起移除卡牌或提高数字,这种直接动摇对手苦心堆砌的棋局这一点相当惊险刺激。

回想起来,那场逆转并非偶然。混沌协议的卡牌上从一开始就写着“抽牌、重新排列、遮挡”的关键词。也就是说,能够颠覆棋局的手段在选秀(Draft)阶段就已经公开了。直到后知后觉才明白过来,从挑选协议的那一刻起,游戏就已经开始了。

契合混沌协议,拥有重新排列对手与我方协议的能力
▲ 契合混沌协议,拥有重新排列对手与我方协议的能力(图源:Gamemeca拍摄)

连续玩了两局后,变化最大的是看待协议的视角。一开始只会阅读单张卡牌的能力,后来则会预测“如果是那个协议,应该还留着这种卡牌”。自然而然地,纠结应该先使用哪张卡牌、保留什么效果的时间变多了。

短小精悍,但为了真正的乐趣需要重复游玩

《Compile》官方游戏时长为20至30分钟。规则也不复杂,讲解不需要花费很长时间,对单局游戏的负担也很小。在连续游玩的两局中,几乎没有因为规则而卡壳的情况。鉴于这是一款18张卡牌组成的卡牌游戏,相对而言上手门槛较低。

最大的优点是重复游玩价值很高。主盒子内包含12种协议,若将编译1和2合起来,则会增加到24种。根据选择的协议不同,可使用的卡牌会全盘改变,哪怕是相同的协议,根据与之组合的其余两个协议不同,带来的感官也各不相同。游戏时长也相对较短,结束一局后可以毫无负担地立刻更换其他组合重新开始。

不过,这款游戏的策略性很难通过一两局来充分体验。虽然协议卡牌上写的关键词指明了方向,但其中究竟准确包含多少张什么卡牌,必须亲自上手尝试才知道。要想判断应该保留什么、需要警惕什么,必须靠自己去摸索。每局琢磨组合的乐趣固然很明显,但要想品味到这种乐趣,就必须积累对卡牌的研究和重复游玩的经验。

因此,熟练度差距会起到相当大的作用。掌握较多卡牌信息的一方更占优势,受运气翻盘的幅度也比想象中要小。如果是初次接触的人与多次游玩的人对战,胜负向一方倾斜的可能性很高。

2人专属这一点也需要指出。得益于设计成双人面对面坐着,心理战变得更加深厚,但因为是一款有趣的游戏,所以让人萌生了想和更多人一起享受的想法。也曾想象过如果是3人或4人游玩,为了让大家一起享受游戏该如何改变才好。当然,这只是因为2人专属而无法实现的想象。

随着局数增加,会更加深入钻研卡牌
▲ 随着局数增加,会更加深入钻研卡牌(图源:Gamemeca拍摄)

如果你喜欢2人策略卡牌游戏,那么值得推荐

总而言之,《Compile》并非一款能轻易推荐给所有人的游戏。如果期待华丽的展开或者从第一局开始就多巴胺爆发的乐趣,可能会觉得有些乏味。

相反,如果享受研究卡牌效果并亲自试验组合的过程本身,情况就会大不相同。特别是与同一对手重复游玩时,乐趣会倍增。因为彼此了解对方偏好什么协议,连根据上一局为依据来制定下一轮组合的过程都成了游戏的一部分。连续玩了两局后立刻说出“下次试试那个协议吧”也是因为这个原因。

经常享受2人策略游戏的玩家、喜欢钻研卡牌连招的人、希望在短时间内进行高密度对决的人,都非常值得尝试一次《Compile》。仅凭简单的配置就能压榨出这种程度的头脑风暴这一点,它就已经是一部完全对得起其定位的作品了。

宇治
平凡的桌游开发者。
担任桌游公司“POPPURI”代表。
以桌游游玩日志形式 运营Instagram账号。
게임메카는 한 달에 한 번 보드게임 개발사 포푸리의 우치 대표와 함께 좋은 보드게임을 소개하는 코너 [보드게임]을 연재합니다.

▲ 세상을 배우는 AI가 되어보는 카드게임 '컴파일' (사진: 게임메카 촬영)

인공지능(AI)이 글을 쓰고 그림을 그리는 모습은 이제 낯설지 않습니다. 그렇다면 이제 막 의식을 갖기 시작한 AI는 세상을 어떻게 이해하게 될까요? 이번에 소개할 컴파일(Compile)은 그 상상에서 출발한 2인 전용 전략 카드게임입니다. 두 플레이어는 각각 AI가 되어 현실을 이루는 개념인 '프로토콜'을 상대보다 먼저 이해하기 위해 경쟁합니다. 어둠, 죽음, 중력, 물처럼 세상을 구성하는 개념을 두고 두 인공지능이 다툰다는 설정이죠.

관심이 갔던 이유는 두 가지였습니다. 하나는 아트워크입니다. 카드 곳곳에 글리치(Glitch) 효과가 흐르고, 네온 색감이 사이버 공간을 연상시킵니다. 개인적으로 사이버펑크 2077에서 넷러너가 네트워크를 헤집고 다니던 장면이 떠올랐습니다.

다른 하나는 홍보 문구였습니다. 프로토콜마다 카드 구성이 전혀 다르기에 반복 플레이 가치와 전략성이 높다고 설명하고 있었습니다. 카드마다 단순히 색깔만 다른 것인지, 뚜렷한 차이가 있는지 궁금해졌습니다. 결국 질문은 하나로 압축됐습니다. 카드 18장짜리 덱 하나로 얼마나 치열한 두뇌 싸움을 만들 수 있을까요?

▲ 해커가 아니라 AI 자체가 주인공이다 (사진: 게임메카 촬영)

세 개의 프로토콜을 먼저 '컴파일'하라

게임 제목인 ‘컴파일’은 사람이 작성한 소스 코드를 컴퓨터가 이해하고 실행할 수 있는 기계어(0과 1)로 번역하는 과정을 뜻합니다. 게임 구성은 대단히 간결합니다. 대부분이 카드고, 커다란 보드판이나 화려한 구성품은 없습니다. 별도로 판매되는 플레이 매트가 있는데 아트워크와 잘 어울려 욕심이 나긴 했습니다만, 카드만으로 충분히 굴러갑니다. 어디든 들고 다닐 수 있다는 점이 이 게임의 큰 장점이라 매트까지 챙기면 휴대성이 상쇄될 것 같아 결국 사지 않았습니다.

아트워크 완성도는 기대 이상이었습니다. 프로토콜마다 색감과 분위기가 확연히 다르고, 카드에 새겨진 은박과 글리치 효과도 인상적입니다. 카드게임을 꽤 모아온 필자가 보기에도 놀랄 만한 완성도였습니다. 사진만으로는 몇몇 카드의 아트워크가 잘 드러나지 않는다는 점이 아쉬울 정도입니다. 


▲ 메인 1(상)과 메인 2(하) 프로토콜 카드 (사진: 게임메카 촬영)

상자를 열었을 때는 덱빌딩이나 TCG와 비슷하지 않을까 짐작했습니다. 카드로 덱을 만들고 좋은 카드를 모아 상대를 압도하는 익숙한 방식일 거라고 생각했죠. 하지만 프로토콜 세 개를 고르는 순간 운용할 카드 18장이 모두 확정되고, 플레이 도중 덱이 늘어나지도 강해지지도 않습니다. 덱을 키우는 게임이 아니라, 정해진 카드를 얼마나 잘 아는지를 겨루는 게임입니다.

게임을 시작하면 두 사람은 프로토콜 12종 중 3개씩 나눠 가집니다. 프로토콜 하나는 카드 6장으로 이뤄져 있고, 3개를 합치면 18장짜리 덱이 완성됩니다. 이 18장이 이번 판에서 쓸 수 있는 전부입니다.

고를 때 참고할 단서는 프로토콜 카드에서 확인할 수 있습니다. 카드 아래쪽에 해당 프로토콜의 성격을 요약한 키워드가 적혀 있는데요, 얼음이라면 '이동, 방지', 전쟁이라면 '대응, 버리기'라는 식으로 표기되어 대략적인 방향을 가늠하게 됩니다.

▲ 게임 하나당 프로토콜 12종이 있고, 그 중 3개씩 골라 게임을 시작한다 (사진: 게임메카 촬영)

선택한 프로토콜 카드는 상대와 마주 보도록 세 줄로 늘어놓습니다. 이 세 줄이 게임판 역할을 하죠. 자기 차례에 할 수 있는 일은 두 가지뿐입니다. 카드를 한 장 내려놓거나, 손패가 다섯 장이 될 때까지 보충하는 것입니다.

핵심은 카드를 어느 방향으로 내려놓느냐에 있습니다. 앞면으로 내면 카드에 적힌 능력을 쓸 수 있지만, 반드시 그 카드가 속한 프로토콜 줄에만 놓아야 합니다. 반대로 뒷면으로 내려놓으면 능력은 사라지는 대신 어느 줄에나 놓을 수 있고, 숫자는 무조건 2로 계산됩니다. 앞면 카드 숫자가 0에서 6까지 제각기인 것을 고려하면, 뒷면은 능력을 포기하는 대신 카드 배치를 자유롭게 하는 선택인 셈입니다.

▲ 카드 앞면에는 프로토콜 종류, 카드 가치, 기능이 표시되고, 뒷면으로 제시하면 가치 '2'를 가진 카드로만 쓸 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

카드 한 장에는 명령 칸이 최대 세 개까지 들어갑니다. 내려놓는 순간 곧바로 터지기도 하고, 깔려 있는 동안 계속 작동하는 종류도 있습니다. 다른 카드에 가려질 때 발동하는 것도 존재합니다. 따라서 카드를 겹쳐 쌓다 보면 아래에 깔린 능력이 언제 꺼지고 되살아나는지를 신경 쓰게 되죠.

그렇게 쌓아 올린 한 줄의 숫자 합이 10 이상이 되면 자기 차례를 시작할 때 그 프로토콜을 '컴파일'합니다. 프로토콜 카드를 뒤집어 '로딩 중...'을 '컴파일 완료'로 바꾸는 것이죠. 이러한 과정을 거쳐 프로토콜 3개를 모두 컴파일한 쪽이 승리합니다.

여기서 게임의 성격이 드러납니다. 컴파일이 일어나면 그 줄에 쌓여 있던 카드가 나와 상대 것을 가릴 것 없이 전부 사라집니다. 애써 쌓아 올린 탑을 허물면서 한 걸음 나아가는 구조인 셈이죠. 그래서 상대 줄이 10에 가까워지는 것을 보고 있으면, 저 줄을 막을지 아니면 다른 줄에서 먼저 끝낼지를 매 턴 저울질하게 됩니다.

▲ 컴파일 전에는 로딩 중이라 표시되며, 완료되면 이미자가 완성되어 시각적으로도 상태를 파악할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 화염 프로토콜의 숫자 합이 11이 되며 컴파일 조건이 완성됐다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 컴파일 완성 후 화염은 물론 상대방의 생명 프로토콜 카드도 모두 버려졌다 (사진: 게임메카 촬영)

숫자 10을 넘기는 게 전부는 아니다

첫 판은 컴파일 1로 시작해 죽음과 금속과 화염을 골랐습니다. 이때는 숫자에만 눈이 갔습니다. 어떻게든 10을 먼저 넘기는 게 중요하다고 봤기 때문입니다. 그런데 몇 턴 지나지 않아 생각이 바뀌었습니다.

가령 죽음 프로토콜에는 숫자는 0이지만, 다른 두 라인에서 카드를 한 장씩 제거하는 카드가 있습니다. 금속에도 그 라인에서 상대 합계를 2 깎아버리는 0짜리 카드가 있죠. 내 줄에 보태는 숫자는 하나도 없지만, 다른 라인에 영향력을 미치며 판이 크게 흔들립니다. 높은 숫자 카드보다 능력 하나가 훨씬 큰 변수를 만들었죠. 이에 당장의 이득보다 다음 턴을 대비하는 판단이 더 중요하다고 느껴졌습니다.

▲ 가치는 0이지만 다른 두 라인에서 카드를 1장씩 없에는 죽음 카드(좌), 가치는 역시 0이지만 카드 하나를 뒤집는 강력한 효과를 지닌 금속 카드(우) (사진: 게임메카 촬영)

같은 상대와 곧바로 두 번째 판을 이어갔습니다. 이번에는 컴파일 2를 꺼냈고, 필자는 혼돈과 전쟁과 공포를, 상대는 얼음과 행운과 시간을 가져갔습니다. 박스가 바뀌자 게임이 흘러가는 양상도 크게 달라졌습니다. 상대가 쓴 행운 프로토콜의 카드는 숫자를 하나 선언하고 카드 세 장을 뽑은 뒤, 앞서 선언한 값과 맞는 카드를 원하는 면에 즉시 내려놓는 능력이었습니다. 첫 판에서 필자가 쓰던 죽음이나 금속과는 결이 완전히 달랐죠. 같은 규칙 안에서도 프로토콜마다 노리는 방향이 뚜렷이 다르다는 걸 그제야 체감했습니다.

가장 기억에 남는 장면도 여기서 나왔습니다. 상대 프로토콜 하나가 곧 컴파일될 상황이었는데, 혼돈 카드로 상대 배치를 뒤바꿔 그 줄을 통째로 어긋나게 만들었습니다. 승리를 눈앞에 뒀던 상대의 계산이 한 번에 무너졌고, 그 틈에 흐름을 되찾을 수 있었죠. 카드를 제거하거나 숫자를 높이는 게 아니라 상대가 쌓아온 판 자체를 흔든다는 점이 꽤 짜릿했습니다.

돌이켜보면 그 역전은 우연이 아니었습니다. 혼돈 프로토콜 카드에는 처음부터 '뽑기, 재배열, 가리기'라는 키워드가 적혀 있었으니까요. 판을 뒤집을 수단이 있다는 사실이 드래프트 단계에서 이미 공개되어 있었던 셈입니다. 그걸 뒤늦게 알아차리고 나니, 프로토콜을 고르는 순간부터 게임이 시작된다는 말이 그제야 이해됐습니다.

▲ 혼돈 프로토콜에 걸맞게 상대와 나의 프로토콜을 재배열하는 능력을 지녔다 (사진: 게임메카 촬영)

두 판을 내리 하면서 가장 크게 달라진 건 프로토콜을 바라보는 시선이었습니다. 처음에는 카드 한 장의 능력만 읽었다면, 나중에는 '저 프로토콜이면 이런 카드가 아직 남아 있겠다'고 예측하게 됐습니다. 어떤 카드를 먼저 쓰고, 무슨 효과를 아껴둘지 고민하는 시간이 자연스럽게 늘어났죠.

짧고 가볍지만, 진짜 재미를 위한 반복 플레이가 필요하다

컴파일의 공식 플레이 타임은 20~30분입니다. 규칙도 복잡하지 않아 설명에 오랜 시간이 걸리지 않고, 한 판에 대한 부담도 적습니다. 두 판을 이어서 하는 동안 룰 때문에 막히는 일은 거의 없었습니다. 18장짜리 카드게임이라는 점에서 상대적으로 진입장벽이 낮은 편입니다.

가장 큰 장점은 반복 플레이 가치가 높다는 점입니다. 메인 박스 하나에 프로토콜 12종이 들어 있고, 컴파일 1과 2를 합치면 24종으로 늘어납니다. 어떤 프로토콜을 고르느냐에 따라 쓸 수 있는 카드가 통째로 달라지고, 같은 프로토콜이라도 함께 묶은 나머지 둘에 따라 감각이 달라집니다. 한 판을 끝내고 곧바로 다른 조합으로 다시 시작하기에도 부담이 없을 정도로 플레이 시간도 짧은 편입니다.

다만 이 게임의 전략성을 한두 판으로 맛보기는 어렵습니다. 프로토콜 카드에 적힌 키워드가 방향을 알려주긴 하지만, 그 안에 정확히 어떤 카드가 몇 장 들어 있는지까지는 직접 해봐야 합니다. 무엇을 아껴야 하는지, 무엇을 경계해야 하는지 판단하려면 스스로 풀어가야 하죠. 매판 조합을 고민하는 재미가 분명히 있지만, 그 재미를 맛보려면 카드에 대한 연구와 반복 플레이 경험이 쌓여야 합니다.

그래서 숙련도 차이가 꽤 크게 작용합니다. 카드 정보를 많이 가진 쪽이 유리하고, 운으로 뒤집히는 폭도 생각보다 넓지 않습니다. 처음 접하는 사람과 여러 판 해본 사람이 붙으면 승부가 한쪽으로 기울 가능성이 높습니다.

2인 전용이라는 점도 짚어야 합니다. 두 사람이 마주 앉도록 설계한 덕분에 심리전은 깊어졌지만, 재미있는 게임이기에 좀 더 여러 사람과 함께 즐기고 싶은 마음이 들었습니다. 3인, 혹은 4인이 즐기면 함께 게임을 즐기려면 어떻게 바뀌면 좋을까 상상해보기도 했습니다. 물론 2인 전용이기에 불가능한 상상이지만요. 

▲ 판을 거듭할수록 카드를 깊이 파고들게 된다 (사진: 게임메카 촬영)

2인 전략 카드게임을 좋아한다면 추천

결론적으로 컴파일은 누구에게나 권하기 쉬운 게임은 아닙니다. 화려한 전개나, 첫 판부터 도파민이 터지는 재미를 기대한다면 다소 심심할 수 있습니다.

반대로 카드 효과를 연구하고 조합을 실험하는 과정 자체를 즐긴다면 이야기가 달라집니다. 특히 같은 상대와 반복해서 플레이할수록 재미가 커집니다. 서로 어떤 프로토콜을 선호하는지 알게 되고, 지난 판을 근거로 다음 조합을 짜는 과정까지 게임의 일부가 되기 때문입니다. 두 판을 내리 하고 나서 곧바로 “다음엔 저 프로토콜을 써보자”는 이야기가 나온 것도 그래서였습니다.

2인 전략게임을 자주 즐기는 플레이어, 카드 콤보를 파고드는 것을 좋아하는 사람, 짧은 시간 안에 밀도 높은 승부를 원한다면 컴파일을 한 번쯤 경험해볼 만합니다. 간단한 구성으로 이 정도의 두뇌 싸움을 뽑아냈다는 점만으로도, 충분히 제 몫을 해내는 작품이었습니다.

우치
평범한 보드게임 개발자.
보드게임 회사 '포푸리' 대표를 맡고 있습니다.
보드게임 플레이로그로 인스타그램을 운영 중입니다.
这则新闻由人工智能翻译。