新闻

[独立游戏之言] 用匮乏与共鸣解构经典的铁匠铺模拟游戏《托卡吨吨:独臂铁匠》
[인디言] 결핍과 공감으로 고전을 뒤튼 대장간 시뮬 '토카톤톤'

人工智能概要
独立游戏《托卡吨吨:独臂铁匠》将文学素养与俄罗斯方块解谜及铁匠铺经营完美融合。开发团队Semo Games通过细腻的像素美术与共鸣叙事,在国内外备受瞩目。本作在历经打磨后正全力推进全球化进程,有望为玩家带来厚重的余韵。
《托卡吨吨:独臂铁匠》代表图片
▲《托卡吨吨:独臂铁匠》代表图片(图源:Semo Games官方网站)

近期在独立游戏领域中,那些跳脱出常规类型框架、将独特叙事与新颖机制相结合以寻求突破的作品正备受瞩目。将能够吸引注重剧情玩家的文学素材融入游戏系统,或者尝试将看似毫不相干的类型交织在一起创造出全新趣味的尝试也在不断增加。

今天将要介绍的《托卡吨吨:独臂铁匠》(以下简称《托卡吨吨》)正是顺应这一潮流、展现自身独特故事的游戏。本作以因《人间失格》而广为人知的日本大文豪太宰治的短篇小说《托卡吨吨》为灵感雏形,交织了多种文学与时代背景,描绘出全新故事。在绝望中感到无力或被边缘化的主角们所经历的不公与偏见中,迎来了新的人物,在此过程中玩家还能自主选择善恶,从而进一步拓宽了叙事的维度,可谓锦上添花。

因惨烈的猎巫行动而失去家人与一条手臂的独臂铁匠“基伊(Guy)”,以及遭遇“女人敲打出来的铁器会带来霉运”的歧视而被赶出来的少女“索菲(Sophie)”,他们在铁匠铺里相遇的故事究竟会呈现出怎样的面貌呢?我们详细聆听了开发工作室Semo Games的策划李相泰(音译)、美术崔宰源(音译),以及负责音效的“Blue Vanilla”制作团队的故事。

通过参展BIC 2026等活动在海外市场也备受瞩目的《托卡吨吨》相关故事
▲通过参展BIC 2026等活动在海外市场也备受瞩目的《托卡吨吨》相关故事(图源:Semo Games官方X)

以锤击编织生活与解谜的交融,评《托卡吨吨:独臂铁匠》

《托卡吨吨》采用了金属冶炼、俄罗斯方块形态的方块解谜以及铁匠铺模拟经营紧密咬合的独创结构。游戏从过滤原石杂质、提取闪亮金属块的冶炼过程开始。有时还可以获得金、银等贵金属,这样精炼出的金属块成为了武器制作与铁匠铺运营的核心基础。

在制作阶段,必须将拥有各自独特能力的特殊方块碎片战略性地填满给定的图纸。其核心在于,即便制作相同的物品,根据所选方块及其布局的不同,成品附加的属性与价值也会发生天翻地覆的变化。这样完成的装备将出售给造访铁匠铺的形形色色的客人。

▲《托卡吨吨》官方预告片(视频来源:Semo Games官方YouTube频道)


结识无数客户、根据图纸摆放方块并打造出优秀的“工具”是核心宗旨
▲结识无数客户、根据图纸摆放方块并打造出优秀的“工具”是核心宗旨(图片提供:Semo Games)

玩家不仅要负责制作,还要从商人处采购短缺的材料,从商品陈列到定价、库存管理一手包揽,并不断升级铁匠铺的设施。然而,敲响铁匠铺大门的并非只有单纯的客人。有时也会迎来心怀不轨的不速之客,而玩家将不断面临抉择:是向这些人递上武器,还是交出能够帮助人们的工具。这直接与故事的分支挂钩。

策划李相泰表示:“虽然剧透可能会影响体验,但为了避免剧透我们正在谨慎对待,目前计划根据善恶倾向设置两种大结局。”他还补充道:“我们设定了主线,不会强制玩家进行多周目游玩,但为了让玩家在不破坏沉浸感的前提下轻松确认各种结局,我们正在构思能够快速转换倾向的系统。”

游戏内备有包含制作与交易两条成长路径的技能树系统,向玩家抛出了关于职业认同感的哲学思考。策划李相泰解释称:“铁匠既能打造伤害他人的武器,也能制造耕地的农具,是可以同时成为武器商与杂货铺老板的极具立体感的职业。”并补充道:“无论是创造什么的创作者,做得好和卖得好同样重要,因此我们引导玩家在面临‘先做好还是先卖好’的困境时,能够做出属于自己的价值判断。”


顺着技能树与善恶判断将迎来各种各样的故事
▲顺着技能树与善恶判断将迎来各种各样的故事(图片提供:Semo Games)

填补缺失的共鸣与工匠精神,Semo Games与Blue Vanilla

Semo Games是由策划李相泰、美术崔宰源两名开发人员组成的微型独立团队。目前正与发行商Sandorbital(注:原作Sandfloors的实际对应词汇视情况而定,这里保留原翻译意译或直译,但根据glossary保持一致)、音效专业制作公司Blue Vanilla合作,合力提升作品的完成度。游戏的骨架始于太宰治的短篇小说《托卡吨吨》。将战败后每当感到无力时便如幻听般耳边回响的绝望锤击声进行逆向思维,重新诠释为战胜挫折、走向恢复与治愈的锤击声。

主角们的背景叙事同样围绕“缺失与共鸣”这一关键词展开。美术崔宰源解释道:“每个人都有所缺失,而这种缺失的解脱在于共鸣。”并表示:“我们构思了蒙受不白之冤失去家人与手臂的大家长‘基伊’,以及因身为女性而被赶出职场的少女‘索菲’彼此共鸣、携手闯过难关的结构。”

在游戏背景中,两位主角都被塑造成各自带有一点“瑕疵”、不太符合传统铁匠形象的人物
▲在游戏背景中,两位主角都被塑造成各自带有一点“瑕疵”、不太符合传统铁匠形象的人物(图片提供:Semo Games)

随后,策划李相泰透露:“‘基伊’的外形与叙事框架借鉴了金庸小说《神雕侠侣》中的独臂大侠‘杨过’,以及我的人生网络漫画、安成浩作家的《Kisswood》中的主角‘薛氏’。”他还详细分享了角色设定的幕后花絮:“‘索菲’以宫崎骏导演的动画电影《红猪》中凭借实力打破歧视的干练飞机设计师‘菲奥·皮科洛’为原型,名字则根据同一导演的作品《哈尔的移动城堡》主角名及作品背景设定,采用了罗曼语族的个人名字。”

关于像素图形的演出,崔宰源美术强调:“为了不打破节奏,从玩家的角度出发不感到丝毫生硬,我们在‘自然流畅’上花费了最多心思。”这种叙事经由音效专业企业Blue Vanilla之手,最终升华为了触动听觉的感动。Blue Vanilla构建了既能减轻疲劳感又能凸显情感路线的独特音效环境。

Blue Vanilla CI
▲Blue Vanilla CI(图片提供:Semo Games)

音效总监金伊道(音译)解释说:“为了与游戏的视觉效果保持平衡,我们摒弃了正统凯尔特风格,改以亲切的爱尔兰民谣音效为基础。”并说明:“我们在主旋律中安排了犹如彼此对话般的两把菲德琴,承载了两位主角建立关系并重新站起来的整体叙事;在需要紧张感的瞬间,则利用框架鼓乐器‘本迪尔’增添了粗犷的回响。”

接着,统筹音效的金智英(音译)总监表示:“拼凑俄罗斯方块的过程并非真实铁匠铺的刻板还原,而是为了传达操作手感与打击感的游戏化重新诠释。”并透露:“为了减少重复聆听带来的疲劳感,我们仔细削减了金属音特有的尖锐高频段,同时确切保留了敲击的快感。”

当然,两人开发体制特有的苦衷也相当大。特别是解谜关卡设计的验证过程,必须由策划逐一解开所有可能性来进行。策划李相泰吐露苦衷称:“频繁需要全面修改晦涩难懂的图纸,为了完成提供各种奖励的图纸而亲自手动验证谜题,耗费了相当长的时间。”并表示:“由于其他开发工作也堆积如山,这并不容易,但由于玩家感受到的趣味永远是第一位的,所以我们一直在不妥协地推进。”

▲《托卡吨吨》解谜玩法视频(视频来源:Semo Games官方X)

迈向全球舞台,为了打造余韵悠长的作品

自参展BIC并公开Steam试玩版以来,《托卡吨吨》凭借出色的演出效果、像素美术以及有趣的解谜逻辑,接连斩获国内外玩家与媒体的好评。借此东风,Semo Games正在积极加快进军全球市场的步伐。

策划李相泰表达了深深的谢意:“在发行商Sandorbital(此处依前文或直译)的坚实支援下,我们抱着‘稳扎稳打迈出每一步’的心态在推进。”并表示:“通过社交媒体与国内外玩家直接沟通,致力于支持多种语言。多亏了Various Creatures、壽司司、Default404、Neekagami、Vlad等自愿伸出援 Localisation(本地化)支援者的帮助,我们才得以奠定进军全球的基石。”美术崔宰源也表示:“为了迎合海外用户的取向,我们希望持续公开契合各国纪念日或话题的单幅插画,以此留下深刻印象。”

在全球备受瞩目,正呈现出快速增长的“愿望单”上升势头
▲在全球备受瞩目,正呈现出快速增长的“愿望单”上升势头(图源:Semo Games官方X)

对于正式上线时的内容体量以及未来的路线图,他们也坦率地表达了想法。崔宰源美术表达了期望:“希望玩家们能够痛快且充实地游玩12小时左右。”李相泰策划则表示:“希望能在短小精悍的游玩时间内带来高密度的体验。”接着关于DLC计划,他补充了一个现实的抱负:“我们希望能将开发过程中不得不剔除的战斗及采集要素,以免费DLC的形式在日后推出。不过,这必须在产生营收以弥补开发费用的前提下才能实现,因此我们一定要取得好成绩。”

最后,美术崔宰源留下寄语:“真心感谢大家送来的赞美与鼓励。虽然还有很多不足,但我们会深入研究更具魅力的角色与背景图形,以全面升级的视觉效果带给大家满意的体验。”接着,策划李相泰发表了宏伟志向:“我深刻体会到了游戏这东西不可能像万宝槌那样凭空敲出来。为了家人、同事开发者、为游戏付出心血的内容创作者以及为我们加油打气的玩家们,我会坚持到最后,竭尽全力完成一款好游戏。”Semo Games超越缺失、编织温暖连带之锤的后续行动备受期待。
토카톤톤: 외팔의 대장장이 대표 이미지 (사진출처: 세모 게임즈 공식 홈페이지)
▲ 토카톤톤: 외팔의 대장장이 대표 이미지 (사진출처: 세모 게임즈 공식 홈페이지)

최근 인디게임 씬에서는 정형화된 장르 문법을 벗어나 고유한 스토리텔링과 신선한 메커니즘을 결합해 승부수를 띄우는 작품들이 주목받는 추세다. 서사를 선호하는 유저들의 이목을 끌 수 있는 문학적 소재를 게임 시스템에 녹여내거나, 일견 어울리지 않을 법한 장르들을 교차해 새로운 재미를 창출하는 시도 또한 늘고 있다.

오늘 소개할 '토카톤톤: 외팔의 대장장이(이하 토카톤톤)' 역시 이러한 흐름에서 자신만의 이야기를 보여주려는 게임이다. '인간실격'으로 널리 알려진 일본의 대문호 다자이 오사무의 단편소설 '토카톤톤'을 모티브로 삼되, 여러 문학과 시대를 섞어 새로운 이야기를 그려냈다. 절망 속에서 무력해지거나 외면당한 주인공들이 겪는 불합리와 편견 속에서도 새로운 사람들이 찾아오고, 이 과정에서 플레이어가 선악을 선택할 수 있게끔 해 서사의 범주를 넓힌 것은 덤이다.

마녀사냥이라는 비극으로 가족과 한쪽 팔을 잃은 외팔의 대장장이 '기(Guy)'와, '여자가 두드린 쇠는 부정탄다'는 차별에 부딪혀 쫓겨난 소녀 '소피(Sophie)'가 마주치는 대장간 속 이야기는 과연 어떤 모습일까. 개발 스튜디오 '세모 게임즈'의 이상태 기획자, 최재원 아티스트, 그리고 사운드를 총괄한 '블루바닐라' 제작진의 이야기를 상세히 들어보았다.

BIC 2026 진출 등을 통해 글로벌에서도 큰 주목을 받은 토카톤톤의 이야기를 들어보았다 (사진출처: 세모 게임즈 공식 X)
▲ BIC 2026 출전 등을 통해 글로벌에서도 큰 주목을 받은 토카톤톤의 이야기를 들어보았다 (사진출처: 세모 게임즈 공식 X)

망치질로 빚어내는 삶과 퍼즐의 조화, ‘토카톤톤: 외팔의 대장장이’

토카톤톤은 금속 제련, 테트로미노 형태의 블록 퍼즐, 그리고 대장간 경영 시뮬레이션이 톱니바퀴처럼 맞물린 독창적인 구조를 취하고 있다. 플레이는 원석에서 불순물을 걸러내 반짝이는 괴를 추출하는 제련 과정부터 출발한다. 때로는 금이나 은 같은 귀금속을 얻을 수도 있으며, 이렇게 정제된 괴는 무기 제작과 대장간 운영의 핵심적인 기반이 된다.

제작 단계에서는 주어진 도면 위에 고유한 능력을 지닌 특수 블록 조각들을 전략적으로 채워 넣어야 한다. 같은 물건을 제작하더라도 어떤 블록을 골라 어떻게 배치하느냐에 따라 완성품의 추가 능력치와 가치가 완전히 달라지는 것이 핵심이다. 이렇게 완성된 장비는 대장간을 찾아오는 다양한 손님들에게 판매된다.

▲ 토카톤톤 공식 트레일러 (영상출처: 세모 게임즈 공식 유튜브 채널)


수많은 고객을 만나고
▲ 수많은 고객을 만나고 도면에 따라 퍼즐을 배치하며 좋은 '도구'를 만드는 것이 핵심 골자다 (사진제공: 세모 게임즈)

플레이어는 제작뿐 아니라 상인에게서 부족한 재료를 조달하고, 상품 진열부터 가격 책정, 재고 관리까지 도맡으며 대장간의 시설을 업그레이드해 나가야 한다. 하지만 대장간의 문을 두드리는 이들 중에는 순수한 손님만 있는 것이 아니다. 때로는 흉흉한 의도를 품은 불청객이 찾아오기도 하며, 유저는 이들에게 무기를 쥐여줄 것인지 아니면 사람을 돕는 도구를 건넬 것인지 끊임없이 선택의 기로에 놓인다. 이는 이야기의 분기와 직결된다.

이상태 기획자는 “스포일러가 될 수 있어 조심스럽지만, 선과 악 성향에 따라 엔딩을 크게 두 가지로 계획하고 있다”며, “큰 줄기를 두어 다회차를 강제하지는 않되, 몰입을 해치지 않는 선에서 다양한 엔딩을 쉽게 확인하도록 성향을 빠르게 전환할 수 있는 시스템을 고민 중”이라고 밝혔다.

게임 내에는 제작과 거래라는 두 가지 성장 경로를 담은 스킬트리 시스템이 마련되어 플레이어에게 직업적 정체성에 대한 철학적 고민을 던진다. 이상태 기획자는 “대장장이는 남을 해치는 무기도, 밭을 가는 농기구도 만들 수 있어 무기상과 만물상이 모두 될 수 있는 대단히 입체적인 직업”이라 설명하며, “무언가를 만드는 창작자라면 잘 만드는 것과 잘 파는 것 모두 중요하기에, 게이머가 ‘잘 만드는 것이 먼저냐, 잘 파는 것이 먼저냐’라는 딜레마를 마주하며 자신만의 가치판단을 내릴 수 있도록 유도했다”고 덧붙였다.


스킬트리와 선악의 판단을 따라 다양한 이야기를 만나게 된다 (사진제공: 세모 게임즈)
▲ 스킬트리와 선악의 판단을 따라 다양한 이야기를 만나게 된다 (사진제공: 세모 게임즈)

결핍을 채우는 공감과 장인정신, 세모 게임즈와 블루바닐라

세모 게임즈는 기획의 이상태, 아트의 최재원 개발자 2명으로 구성된 소규모 인디 팀이다. 현재 배급사 샌디플로어, 사운드 전문 제작사 블루바닐라와 협력하며 작품의 완성도를 끌어올리고 있다. 게임의 뼈대는 다자이 오사무의 단편소설 '토카톤톤'에서 시작됐다.. 패전 직후 무기력해질 때마다 환청처럼 들려오던 절망의 망치질 소리를 역발상하여, 좌절을 딛고 일어서는 회복과 치유의 망치질로 재해석했다.

주인공들의 배경 서사 역시 '결핍과 공감'이라는 키워드로 빚어졌다. 최재원 아티스트는 “모든 사람에게 결핍이 있고 그 해소는 공감에 있다”며, “억울하게 가족과 팔을 잃은 가장 '기'와 여자라는 이유로 일터에서 쫓겨난 소녀 '소피'가 서로에게 공감하며 고난을 헤쳐 나가는 구도를 떠올렸다”고 설명했다.

게임 내 배경에서 두 주인공은 각각 대장장이라기에는 '하자'를 하나씩 가진 인물로 조망된다 (사진제공: 세모 게임즈)
▲ 게임 내 배경에서 두 주인공은 각각 대장장이라기에는 '하자'를 하나씩 가진 인물로 조망된다 (사진제공: 세모 게임즈)

이어 이상태 기획자는 “김용 작가의 신조협려 속 외팔 검객 '양과'와 인생 웹툰인 안성호 작가의 키스우드 속 주인공 '설씨'의 외형적·서사적 얼개를 차용해 '기'를 디자인했다”고 밝혔다. 또한 “'소피'는 미야자키 하야오 감독의 애니메이션 '붉은 돼지'에서 차별을 실력으로 깨부수는 당찬 비행기 설계자 '피오 피콜로'를 모티브로 삼았으며, 이름은 같은 감독의 작품 '하울의 움직이는 성'의 주인공 이름 및 작품의 배경 설정에 맞춰 로망스어권 인명으로 채택했다”고 상세한 캐릭터 설정 비하인드를 전했다.

도트 그래픽 연출에 대해서 최 아티스트는 “흐름을 깨지 않고 게이머 입장에서 어색함이 전혀 느껴지지 않도록 자연스러움에 가장 신경 썼다”고 강조했다. 이러한 서사는 사운드 전문 기업 블루바닐라의 손을 거쳐 청각적 감동으로 완성됐다. 블루바닐라는 피로도를 낮추면서도 감정선을 살리는 고유한 사운드 환경을 구축했다.

블루 바닐라 CI (사진제공: 세모 게임즈)
▲ 블루 바닐라 CI (사진제공: 세모 게임즈)

김이도 사운드 디렉터는 “게임의 비주얼과 균형을 맞추기 위해 정통 켈틱 대신 친근한 아이리시 포크 사운드를 기반으로 삼았다”며, “서로 대화를 주고받는 듯한 두 대의 피들을 메인 테마에 배치해 두 주인공이 관계를 맺고 다시 일어서는 전체 서사를 담았고, 긴장감이 필요한 순간에는 프레임드럼 악기 '벤디르'를 활용해 거친 울림을 더했다”고 설명했다.

이어 효과음을 총괄한 김지영 디렉터는 “테트로미노를 맞추는 과정은 실제 대장간의 사실적 재현보다 조작의 손맛과 타격감을 전달하는 게임적 재해석”이라며, “반복 청취로 인한 피로를 줄이기 위해 금속음 특유의 날카로운 고역대를 꼼꼼히 깎아내면서도 두드리는 쾌감은 확실히 남겼다”고 전했다.

물론 2인 개발 체제 특유의 고충도 상당했다. 특히 퍼즐 레벨 디자인의 검증 과정은 기획자가 모든 경우의 수를 하나하나 풀어보며 진행해야 했다. 이상태 기획자는 “난해한 도면을 전면 수정하는 일도 잦았고, 다양한 보너스를 주는 도면을 완성하기 위해 직접 퍼즐을 수작업으로 검증하다 보니 시간이 무척 오래 걸렸다”며, “다른 개발 작업도 산적해 있어 쉽지 않지만, 무엇보다 유저가 느끼는 재미가 최우선이기에 타협 없이 임하고 있다”고 고충을 털어놓았다.

▲ 토카톤톤 퍼즐 플레이 영상 (영상출처: 세모 게임즈 공식 X)

글로벌 무대를 향한 발걸음, 묵직한 여운을 남기는 작품을 위해

BIC 출전과 스팀 데모 공개 이후 '토카톤톤'은 국내외 게이머와 매체로부터 연출력과 도트 아트, 흥미진진한 퍼즐 로직으로 연일 호평을 이끌어내고 있다. 이러한 성원에 힘입어 세모 게임즈는 글로벌 시장 진출에도 적극적으로 속도를 내고 있다.

이상태 기획자는 “배급사 샌디플로어의 든든한 서포트 속에서 '큰 걸음을 하나하나 신중히 밟자'는 마음으로 임하고 있다”며, “SNS를 통해 국내외 게이머들과 직접 소통하며 다양한 언어 지원에 힘쓰고 있고, Various Creatures, 壽司司, Default404, Neekagami, Vlad 등 자발적으로 힘을 보태준 현지화 서포터분들 덕분에 글로벌 진출의 발판을 마련할 수 있었다”며 깊은 감사를 표했다. 최재원 아티스트 역시 “해외 유저들의 취향에 맞출 수 있도록 각국의 기념일이나 이슈에 맞춘 단편 일러스트를 꾸준히 공개하며 눈도장을 찍고 싶다”고 전했다.

글로벌에서 주목을 받은
▲ 글로벌에서 주목을 받으며 빠른 '찜' 상승세를 보이고 있다 (사진출처: 세모 게임즈 공식 X)

정식 출시 시점의 콘텐츠 분량과 향후 로드맵에 대해서도 솔직한 생각을 밝혔다. 최 아티스트는 “유저분들이 12시간 정도 푸짐하고 알차게 즐겨주셨으면 한다”는 바람을 전했고, 이 기획자는 “굵고 짧은 플레이타임 속에서 밀도 높은 경험을 선사하고 싶다”고 말했다. 이어 DLC 계획에 대해서는 “개발 과정에서 부득이하게 제외되었던 전투 및 채집 요소를 추후 무료 DLC 형태로 선보이고 싶다. 다만 매출이 발생해 개발비를 충당할 수 있어야 실현 가능한 부분인 만큼 꼭 좋은 성과를 내고 싶다”는 현실적인 포부를 덧붙였다.

마지막으로 최재원 아티스트는 “보내주신 칭찬과 응원에 진심으로 감사드린다. 많이 부족하지만 더 매력적인 캐릭터와 배경 그래픽을 연구해 한층 업그레이드된 비주얼로 만족스러운 경험을 드리겠다”고 인사를 남겼다. 이어 이상태 기획자는 “게임이란 게 도깨비방망이처럼 뚝딱 만들어지지 않는다는 것을 뼈저리게 느끼고 있다. 가족과 동료 개발자, 게임에 힘써주시는 콘텐츠 제작자, 그리고 응원해 주시는 게이머분들을 위해 끝까지 최선을 다해 좋은 게임을 완성하겠다”며 포부를 밝혔다. 결핍을 넘어 따뜻한 연대의 망치질을 벼려내는 세모 게임즈의 행보가 기대를 모은다.
这则新闻由人工智能翻译。