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活跃年龄层为30至40多岁,One Store游戏使用趋势公开
활발한 연령층은 30·40대, 원스토어 게임 이용 트렌드 공개

人工智能概要
ONE Store公开了2025年游戏趋势分析,揭示了各年龄段的消费差异。3040岁用户为核心消费层,20岁偏好理性消费。ONE Store凭借定制化福利巩固了韩国第二大应用商店地位。
ONE Store分析的2025年游戏使用趋势
▲ ONE Store分析的2025年游戏使用趋势(图片提供:ONE Store)

ONE Store于26日公开了2025年游戏使用趋势分析结果。本次分析基于自身的购买数据,综合探讨了各年龄段的充值比重、使用时段、福利利用度以及内容消费方式等,揭示了不同世代游戏使用行为的差异。

分析结果显示,30多岁和40多岁用户的游戏活跃度最高。30多岁用户在购买人数和充值金额比重上均排名第一,成为了核心游戏用户层。40多岁用户的比重紧随30多岁之后,且人均充值额最高,被确认为高额消费群体。20多岁用户的购买人数虽多,但充值金额比重较低,表现出了积极利用优惠券和积分等福利的理性消费倾向。10多岁用户的充值比重相对较低,以免费游戏为主的轻松游玩模式较为显著。由此可见,不同世代在游戏使用和消费方式上存在着明显的差异。

主要充值时段也根据各年龄段的生活规律表现出了明显的差异。10多岁用户在结束日常行程后的晚上10点以后充值比重较高。20多岁用户集中在午餐时间,而30多岁和40多岁用户则集中在上下班时间。从不同类型折扣优惠的使用比重来看,10多岁用户对即时折扣和优惠券更为敏感。20多岁用户则均衡地使用积分、会员和优惠券。充值规模最大的30多岁和40多岁用户对将充值金额以返利形式退还的积分返还(Point-back)利用度较高。50多岁及以上用户的运营商会员基础福利使用比重相对较高。

ONE Store补充道,游戏畅销榜头部作品的图标设计也呈现出了某种特定趋势。利用人工智能分析工具对图标的色彩、构图和文本元素进行分类的结果显示,高营收游戏采用了以暖色调和低对比度为基础、以角色脸部为中心的简单构图。此外,还经常通过简短的标志或缩写文本来提升辨识度。相反,低营收游戏的图标背景和色彩对比较为复杂,导致焦点分散,在小屏幕上容易出现可读性降低的倾向。

ONE Store通过提供优惠券、积分、积分返还和会员等丰富福利,不断巩固忠实客户群体。根据大数据平台企业 IGAWorks 发布的 Mobile Index 显示,ONE Store 从 2020 年下半年到 2025 年上半年的 5 年间,游戏交易额份额达到了 12.6%,巩固了其在韩国本土排名第二的应用商店地位。以 2025 年上半年为准,ONE Store 实际购彩者(注:指买家)人均平均购买额达到了 Google Play 的约 5 倍。

ONE Store 代表 Park Tae-young 表示:“作为备受游戏玩家喜爱的应用商店,我们将针对各年龄段的特点提供定制化福利,全力支持开发商走向成功。”
원스토어가 분석한 2025년 게임 이용 트렌드(사진제공: 원스토어)
▲ 원스토어가 분석한 2025년 게임 이용 트렌드(사진제공: 원스토어)

원스토어가 2025년 게임 이용 트렌드 분석 결과를 26일 공개했다. 자사 구매 데이터를 기반으로 한 이번 분석은 연령대별 결제 비중, 이용 시간대, 혜택 활용도, 콘텐츠 소비 방식 등을 종합적으로 다뤘으며, 세대별 게임 이용 행태의 차이를 밝혔다.

분석 결과 30대와 40대 이용자의 게임 이용이 가장 활발했다. 30대는 구매자 수와 결제 금액 비중 모두 1위를 기록, 핵심 게임 이용층으로 나타났다. 40대는 30대 다음으로 높은 비중을 보였으며, 1인당 결제액이 가장 많아 고액 소비층으로 확인됐다. 20대는 구매자 수는 많았으나 결제 금액 비중은 낮아, 쿠폰과 포인트 등 혜택을 적극 활용하는 합리적인 소비 성향을 보였다. 10대는 결제 비중이 상대적으로 낮았으며, 무료 게임을 위주로 가볍게 즐기는 이용 패턴이 두드러졌다. 이처럼 세대별 게임 이용과 소비 방식에 뚜렷한 차이가 확인됐다.

주로 결제하는 시간대 역시 연령대별 생활 패턴에 따라 명확한 차이를 보였다. 10대는 일과를 마친 오후 10시 이후에 결제 비중이 높았다. 20대는 점심시간에, 30대와 40대는 출퇴근 시간에 결제가 집중됐다. 할인 혜택 유형별 사용 비중을 보면, 10대는 즉각적인 할인과 쿠폰에 민감했다. 20대는 포인트, 멤버십, 쿠폰을 고루 사용했다. 결제 규모가 가장 큰 30대와 40대는 결제 금액을 적립금으로 돌려받는 포인트백 활용도가 높았다. 50대 이상은 통신사 멤버십 기반 혜택 이용 비중이 상대적으로 높게 나타났다.

원스토어는 게임 매출 상위권 타이틀의 아이콘 디자인에서도 특정 경향이 나타났다고 덧붙였다. 인공지능 분석 도구를 활용해 아이콘의 색감, 구도, 텍스트 요소를 분류한 결과, 고매출 게임들은 따뜻한 색조와 낮은 대비를 바탕으로 캐릭터 얼굴 중심의 단순한 구도를 채택했다. 또한 짧은 로고나 약칭 텍스트를 통해 인지도를 높이는 경우가 많았다. 반면 저매출 게임 아이콘은 배경과 색 대비가 복잡하여 초점이 분산되고, 작은 화면에서 가독성이 저하될 수 있는 경향을 보였다.

원스토어는 쿠폰, 포인트, 포인트백, 멤버십 등 다양한 혜택을 제공하며 충성 고객층을 강화하고 있다. 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 발표하는 모바일인덱스에 따르면, 원스토어는 2020년 하반기부터 2025년 상반기까지 5년간 게임 거래액 점유율 12.6%를 기록, 국내 2위 앱마켓 입지를 공고히 했다. 2025년 상반기 기준 원스토어 실구매자 1인당 평균 구매액은 구글 플레이스토어 대비 약 5배에 달했다. 

박태영 원스토어 대표는 "게이머들에게 사랑받는 앱마켓으로서 연령대별 특성에 맞춘 맞춤형 혜택을 제공하여 개발사들의 성공을 지원하는 데 힘쓰겠다"고 밝혔다.
这则新闻由人工智能翻译。