人工智能概要
Highguard在各大颁奖典礼的关注下突袭发售,却因糟糕的新手教程、拼凑的玩法融合以及低下的射击手感饱受恶评。游戏在视野、平衡性及优化上的严重缺陷,让玩家在首日体验后便失去再次打开的兴趣。

在去年12月11日,The Game Awards的尾声由一款陌生的游戏压轴登场。它的名字叫作《Highguard》。这是一款由Respawn Entertainment前开发人员为主力,并吸纳了部分曾参与《Concord》开发的Firewalk Studios出身成员共同组建的Wildlight Entertainment的全新作品。正如从The Game Awards的焦点发布中可以看出,该作原本瞄准了颇受期待的定位,但该游戏在公开后不久便暴露出技术缺陷,甚至拉低了The Game Awards的名声。在这些充满担忧的目光中,开发团队一直保持沉默,并在发售前夕伴随着倒计时,于27日突袭发售了游戏。
事实上,Highguard由于这些争议,在发售前甚至被冠上了“Concord 2”的不名誉称号。玩家之间甚至形成了要打赌这款游戏能做得有多烂的氛围。在那种情况下,笔者作为一名游戏专业记者,努力排除先入为主的观念,抱着客观公正的态度安装了Highguard。然而仅仅在1小时后,脏话便自然而然地从口中爆了出来。此时甚至连正式的游戏都还没开始。

考验耐心的新手教程,甚至毫无用处
Highguard整体沿用了大众化的FPS操作方式。比如WASD移动、Shift冲刺、Ctrl蹲伏、右键瞄准、左键射击、G键手榴弹、F键近战攻击等。笔者对这些内容已经有了大致了解,因此迫切希望直接进入实战游玩。然而,该游戏却被设计成不完成新手教程(训练场)就无法激活匹配菜单的机制。它立起了一道强硬的守门员,宣称不经过训练场的用户就无法游玩我们的游戏。跳过功能自然是没有的。
训练场内容的一半左右都在教授前面提到的大众化FPS操作方式,也就是移动和射击等过于基础且冗长乏味的内容。断言之,在2026年开始接触Highguard这款新作的用户中,99.9%的人早已将这些内容铭刻在身体本能中了。不仅如此,训练场还毫无意义地宽广,为了进行下一个阶段不得不持续移动。连跳过按钮都没有的这种不友好态度更是雪上加霜。



最终因为烦闷而中途退出后,依然没有获得匹配资格。对于像我这样没有完成训练场就中途离开的人来说,匹配就像是够不到的果实。无奈之下再次进入时,之前的进度竟然全部重置了。在努力跑完第二个训练场时,因为紧急的工作离开座位大约15分钟。等回来时,屏幕上弹出了“由于长时间离开座位,将被移出游戏”的提示窗口。连普通匹配都不是,在新手教程里竟然也会触发挂机封禁,是在开玩笑吗?最终在重复了足足三次那无聊的新手教程后,我才得以连接进游戏。以这种方式开始,对游戏的第一印象无论如何都不可能会好。
顺便一提,结束新手教程后弹出了“详细战术请观看外部视频学习”的提示。而真正直接决定胜负的基地防御战略或攻城战规则在新手教程中却根本没有,这些核心系统并没有在漫长且无聊的游戏内进行教学,而是用一个视频草草了事。内部肯定也有人指出过新手教程的粗制滥造,作为对此的解决方案,似乎才额外提供了外部视频链接。这简直是典型的打补丁式开发的痕迹。


美味的食材全塞进去了,然而并不好吃
开发商将这款游戏的类型称为“PvP掠夺射击(PvP Raid Shooter)”。具体来说,它将Apex Legends的搜刮与机动性、Tom Clancy's Rainbow Six Siege的环境破坏与加固、守望先锋的英雄技能与分工,以及Counter-Score或VALORANT的爆破任务紧张感全都融于同一款游戏中。也就是说,这是一种以大逃杀搜刮开始、以超高速FPS战斗、最后以攻城战收尾的流程。
那么,这些要素是否相互产生协同效应,实现了Highguard独有的全新魅力和游戏性呢?“PvP掠夺射击”这个词是否具备了足以被当作次级类型名的高度完成度呢?对此,本笔者的回答是“完全没有”。虽然做了各种各样的尝试,但一颗果实也没结出来。
首先,上面提到的现有游戏的那些魅力要素完全没有产生协同效应。例如,关于“Apex式身法”与“Counter-Strike/VALORANT式战术目标”是否契合这一问题,我可以断言完全不契合。Apex Legends支持那种多少有些手忙脚乱的身法和动态技能,这是因为它具备充分利用广阔地图且极度侧重生存的大逃杀特性,所以才契合。像Wraith那样利用无敌技能逃跑或者在墙壁上飞檐走壁的身法,之所以契合是因为它拥有广阔地图的大逃杀属性。
将华丽的机动动作和乱飞的技能融入战术型游戏的失败案例,已经在《Hyper Scape》、《Rocket Arena》、《Rogue Company》等失败作中得到了数次证明。尽管如此,完全无法理解为何还要重新搬出这种组合。如果能彻底分析并克服前作们的失败因素倒也罢了,然而并没有。它原封不动地保留了无法进行被称为“切角(각 쪼기)”的谨慎战术性プレイ这一缺点。


组合失败的另一个代表性案例就是采矿功能。为了追求快节奏的战斗和搜刮,该开发商删除了小兵或NPC狩猎等内容。尽管如此,却偏要在搜刮过程中硬塞进枯燥乏味的采矿要素,导致游戏节奏变得断断续续。为了向商人购买道具,必须四处奔跑去挖矿。本来游戏刚开始的几分钟就得盯着地面寻找箱子,在此过程中还要忍受大量效率低下的采矿过程(甚至还要一边配合时机按下F键进行小游戏)。
以刚才介绍的Apex Legends为例,其初期的搜刮会给人一种为了生存而紧迫移动的感觉,在变强的过程中会间歇性地爆发战斗,带来无法预测的趣味。即使搜刮时间稍微长一点,也是具备足够让人信服的沉浸感。相比之下,Highguard的前期只给人一种在做脱离战斗的家庭作业的感觉。在这个过程中,与敌人的相遇频率也并不高。在没有载具就很难到处移动的宽广地图里,仅凭区区3对3进行战斗,导致在野外寻找矿石和开箱子的时间远超与敌人交火的时间。回想一下自己到底玩了什么游戏,脑海里竟然只浮现出独自搜刮的场景。


甚至连世界观也让人产生不了共鸣。既有魔法、又有枪械、还有熊坐骑、机器人,还有亚瑟王的王者之剑(Excaliburs)巨剑和巨大的攻城塔作为主要关键词,天上还飘着巨大的飞艇。根本不知道它到底想展现什么。在科幻背景下突然出现了仿佛在王位继承期间才会使用的奇幻巨剑,一边使用现代枪械一边施展魔法,世界观完全缺乏统一性。仅从角色的外观来看,就让人摸不清这款游戏到底想表现什么。如果在漫长的新手教程中能让人对这种世界观产生信服再推进下去倒也罢了,然而并没有。由于把独特的世界观毫无说服力地摆在那里,甚至让人觉得开发团队只是把所有觉得帅气的点子全都倾倒进去了而已。
结果,Highguard这道菜就像是将所有被评价为美味的食材全都塞进去的大杂烩。然而,这些食材却在互相干扰彼此的味道。与其这样,还不如把各个要素当成原食材直接吃来得更美味。如果想要战术枪战,VALORANT/CS2是更好的选择;如果想要华丽的身法和搜刮的乐趣,Apex是更好的选择;如果想要环境破坏和战略,Tom Clancy's Rainbow Six Siege是更好的选择;如果想边使用英雄技能边执行分工任务,守望先锋则是更好的选择。如果这是一个美食节目,这就是拿不到预赛资格的水平。





丧失基本功的射击根基,以及崩塌般的平衡性
最重要的是,Highguard之所以应当遭受恶评,是因为它作为一款射击游戏的底层完成度实在太低。在如今这个射击游戏严重饱和的时代,连基本的射击基本功都未能好好具备的游戏,甚至不具备登上对比舞台的价值。Highguard正是那种典型案例。
首先是打击感匮乏。人们通常会用“水弹枪大战”来形容这类游戏,即使开枪命中敌人,也很难直观地感受到敌人是否被击中、伤害是否切实打出来了。受击音效和特效都过于单薄,甚至让人产生一种在对着空气开枪的感觉。由于命中敌人时的快感几乎为零,导致射击游戏的本质乐趣大打折扣。
前期感受到的武器平衡性也严重偏斜。例如突击步枪在近距离、中距离、远距离的所有情况下都极为强势,甚至让人找不到使用其他武器的理由。专门用于近战的霰弹枪或冲锋枪在近战中拼不过突击步枪,而狙击枪或左轮手枪等单发武器则是风险与收益不成正比。

视野清晰度(Visibility)的问题也非常严重。由于过度的视觉特效(VFX)、不必要的装饰物以及模糊的画面,在中远距离上很难将敌人与背景区分开来。也就是说,经常出现敌人到处走动却根本看不见的情况。战斗中屏幕过于闪烁或晃动的“视觉噪音”现象也非常严重,导致很难瞄准敌人,眼睛也极易疲劳。再加上地图像战地风云一样空旷辽阔,而游戏却仅以3对3的形式进行,使得这种“看不见敌人”的问题变得更加严重。比起与敌人相遇交战的时间,为了找敌因而到处奔跑的时间要长得多,导致游戏节奏拖沓、紧张感全无,这更是雪上加霜。
声音定位(Sound Play)也形同虚设。如前所述,这款游戏基于垂直结构的地图和动态的移动。尽管如此,在使用杜比立体声耳机的情况下,发出的脚步声依然完全无法区分上下楼层。听起来敌人好像就在自己身旁,但实际上却在楼上等等。整体的空间音效实现得一团糟。对于强调战术交战的游戏来说,这是致命的缺陷。



正因如此,让人感到不合理的地方也很多。在交战时,某些情况下敌人会瞬间融化,而有时倾泻整整一个弹夹却感觉怎么也打不死。再加上武器极度吃版本和吃装备,且存在护甲差异,从劣势阵营复活并冲锋的玩家们越发容易产生一种“自己死得极其冤枉(或者敌人怎么也打不死)”的感觉。虽然实际情况可能并非如此,但在玩家体验层面上,会让人觉得胜负完全是由运气决定的。这可以说是FPS类型中极其糟糕的结果。
与之相反,击杀敌人时的正向反馈奖励机制也非常微弱。即便千辛万苦击杀敌人,复活时间也太短,或者复活点距离前线太近,经常能看到敌人迅速满状态复归的场景。这一部分与玩家们目前对游戏尚不熟悉所引发的问题交织在一起,造成了更大的弊端,导致战术击杀的意义褪色,只剩下不断涌来却怎么也清不完的无聊消耗战在不断重复。
实际上笔者游玩的大约10盘游戏中,除了1、2盘之外,其余全部都是防守方压倒性获胜。在宽广的战场上,只要防守成功一次,进攻方甚至连进攻的机会都没有,防守方就会占据绝对优势,再加上上述提到的种种因素,最终导致滚雪球现象频发,几乎很难发生激烈的攻防战。


再也不想打开的体验
就个人而言,关于优化方面笔者并没有经历太大的不便。开枪时鼠标产生的那种延迟感(Input Lag)是唯一的槽点。整体上鼠标移动给人一种迟钝黏糊的感觉,导致很难进行快速精准的准星瞄准,但游玩本身倒还算可行。不知道是因为运气好,还是用于评测的PC配置足够高,亦或是笔者长了一双“木眼”。
事实上,这或许是因为此前的期待感实在太低了。由于在韩国时间凌晨上线后,无数玩家留下了大量关于优化的恶评,在怀着极度紧张的心情开始游玩后,自然而然地得出了“比想象的好点”的结论。实际上查看Steam用户评测,很容易找到诸如RTX 4090这样的顶级显卡也会出现卡顿的报告,甚至连高配置的剪辑专用PC上也会发生掉帧的评论。无论如何,虽然在优化方面没有经历太大不便,但似乎很难给出好评。

Highguard是一款刚刚发售的游戏。虽然也有很多游戏是随着时间的推移不断游玩,才能像剥洋葱一样持续发现隐藏的乐趣,但Highguard或许也属于这一类。特别是这类游戏随着逐渐熟悉,战略战术的广度会变得更加多样化,因此很难仅凭第一天的游玩就体验到所有的乐趣。
然而,Highguard初次上手时感受到的强烈不快感,让人甚至不愿再次拿起汤勺。个人而言,实在没有心思再去直视Highguard这道菜了。哪怕像《Concord》那样留下强烈的印象,至少也能在历史上留名,然而就连这一点也看不到。


지난 12월 11일, 더 게임 어워드의 마지막은 낯선 게임이 장식했다. 이름은 '하이가드(Highguard)'다. 리스폰 엔터테인먼트 전 개발자들을 주축으로, '콘코드' 개발사였던 파이어워크 스튜디오 출신들도 일부 합류한 와일드라이트 엔터테인먼트의 신작이다. 더 게임 어워드 하이라이트 발표만 봐도 알 수 있듯 나름 기대작 포지션을 노렸지만, 이 게임은 공개 직후부터 기술적 결함을 노출했고 더 게임 어워드의 이름값마저 깎아내렸다. 이런 우려 섞인 시선 속에 개발진은 침묵으로 일관하다, 출시 직전 카운트다운과 함께 27일 게임을 기습 발매했다.
사실 하이가드는 이러한 논란으로 인해 출시 전부터 '콘코드 2'라는 불명예스러운 별명까지 얻었다. 이미 게이머들 사이에서는 게임이 얼마나 못 나왔을지 내기하자는 분위기마저 형성됐다. 그 상황에서 본 기자는 게임 전문 기자로서 선입견을 배제하고 공정하게 바라보려 노력하면서 하이가드를 설치했다. 그로부터 불과 1시간 후, 입에서 자연스레 욕설이 튀어 나왔다. 본격적인 게임은 시작조차 하지 못한 상태였다.

사람 인내심 시험하는 튜토리얼, 심지어 쓸모도 없어
하이가드는 전반적으로 보편적인 FPS 조작법을 따른다. WASD 이동과 Shift 대쉬, Ctrl 앉기, 우클릭 조준, 좌클릭 사격, G버튼은 수류탄, F버튼은 근접 공격 같은 것 말이다. 기자는 이미 이러한 사실을 어느 정도 인지하고 있었기에, 곧바로 실전 플레이를 원했다. 하지만, 이 게임은 튜토리얼(훈련장)을 완수하지 않으면 매칭 메뉴가 활성화되지 않게끔 설계돼 있었다. 훈련장을 거치지 않은 유저는 우리 게임을 할 수 없다는 강인한 수문장을 세워 놓은 것이다. 스킵 기능은 당연히 없다.
훈련장 내용의 절반 가량은 앞서 설명한 보편적인 FPS 조작법, 즉 이동과 사격 등 지나치게 기초적인 내용을 늘어지도록 가르친다. 단언컨대, 2026년에 하이가드라는 신작 게임을 시작한 유저의 99.9%는 이미 몸에 배어 있는 내용들이다. 게다가 훈련장은 의미 없이 넓었고, 계속해서 다음 과정을 위해 이동해야 했다. 스킵 버튼조차 없는 불친절함은 덤이다.



결국 답답함에 중도 이탈하자 여전히 매칭 자격이 주어지지 않았다. 훈련장을 마치지 않고 이탈한 나 같은 이에게, 매칭은 손에 닿지 않는 열매와도 같았다. 결국 울며 겨자 먹기로 다시 진입하니 이전의 진행 과정은 처음으로 리셋되어 있었다. 두 번째 훈련장을 열심히 달리다, 급한 업무로 인해 15분 정도 자리를 비웠다. 그리고 돌아오자 '장기간 자리 비움으로 인해 게임에서 나갑니다'라는 창이 떠 있었다. 일반 매칭도 아니고 튜토리얼에서 자리 비움 밴이라니, 장난하는 건가? 결국 그 지루한 튜토리얼을 세 번이나 반복하고 나서야 게임에 접속할 수 있었다. 이래서야 게임에 대한 첫인상이 좋을 수가 없다.
참고로 튜토리얼을 마치자 '세부 전술은 외부 영상을 보고 배워라' 라는 안내가 떴다. 정작 승패에 직결되는 기지 방어 전략이나 공성전 룰은 튜토리얼에 없었는데, 이러한 핵심 시스템은 길고 지루했던 게임 내에서 가르치지 않고 영상 하나로 때운 셈이다. 분명히 튜토리얼의 부실함을 지적한 이가 내부에서도 있었을 텐데, 이에 대한 해법으로 외부 영상 링크를 추가 제공한 듯 하다. 전형적인 땜질식 개발의 흔적이다.


맛있는 재료는 다 때려넣었다, 그런데 맛이 없다
개발사는 이 게임의 장르를 'PvP 레이드 슈터'라고 칭했다. 무엇인고 하니, 에이펙스 레전드의 파밍과 기동성, 레인보우 식스 시즈의 환경 파괴와 보강, 오버워치의 영웅 스킬과 분업, 카운터 스트라이크나 발로란트의 폭파 미션 긴장감을 한 게임 내에 모두 풀어냈다. 즉 배틀로얄 파밍으로 시작해 하이퍼 FPS로 싸우다 공성전으로 끝나는 흐름이다.
그렇다면 이러한 요소들이 서로 시너지를 내어 '하이가드'만의 새로운 매력과 게임성을 구현했는가? 'PvP 레이드 슈터'라는 단어는 하위 장르명으로 받아들여 질 만큼 완성도가 높게 구현되었을까? 이에 대한 본 기자의 답은 "전혀 그렇지 않다"이다. 뭔가 해보려는 시도는 잔뜩이었지만, 열매는 하나도 맺지 못했다.
일단 위에서 설명한 기존 게임들의 매력적 요소들은 전혀 시너지를 내지 못했다. 예를 들어 '에이펙스 식 무빙'과 '카운터 스트라이크/발로란트 식 전술 목표'가 어울리는가에 대해서는, 전혀 그렇지 않다고 단언할 수 있다. 에이펙스 레전드는 다소 정신없는 무빙과 다이내믹한 스킬들을 지원하는데, 맵을 넓게 쓰고 생존에만 치중하는 배틀로얄이라는 특성이 있기에 어울린다. 레이스처럼 무적기로 도망치거나 벽을 타고 날아다니는 모습은, 맵을 넓게 쓰는 배틀로얄이기 떄문에 어울리는 것이다.
화려한 이동기와 난무하는 스킬들을 전술적 게임에 접목시키려다 실패한 사례는 이미 '하이퍼 스케이프'나 '로켓 아레나', '로그 컴퍼니' 같은 실패작들에서 수 차례에 걸쳐 증명했다. 그럼에도 불구하고 이런 조합을 다시 가져온 것은 도무지 이해가 가지 않는다. 앞선 게임들의 실패 요인을 철저히 분석해 극복했다면 모를까, 그렇지도 않다. 일명 '각 쪼기'로 불리는 신중하고 전술적인 플레이가 불가능하다는 단점을 그대로 가지고 왔다.


또 다른 조합 실패의 대표적 사례는 채굴 기능이다. 이 게임은 빠른 템포의 전투와 파밍을 위해 미니언이나 NPC 사냥 등을 삭제했다. 그럼에도 불구하고 파밍 과정에서 지루한 채굴 요소를 굳이 끼워넣어 흐름을 툭툭 끊기게 만들었다. 상인에게 아이템을 사기 위해서는 광석을 캐러 다녀야 한다. 안 그래도 게임 초반 몇 분은 땅바닥만 쳐다보며 상자를 찾아다녀야 하는데, 그 과정에서 광물을 캐는(심지어 타이밍 맞춰 F 버튼을 누르는 미니게임까지 하며) 비효율적 과정을 다수 견뎌내야 하나.
앞서 소개한 에이펙스 레전드의 경우 초반 파밍이 생존을 위해 긴박하게 움직인다는 느낌을 주며, 강해지는 과정에서 간헐적으로 전투가 벌어지는 등 예측 불가능한 재미를 준다. 파밍 시간이 조금 더 길어지더라도 충분히 납득 가능한 정도의 몰입도다. 반면, 하이가드의 초반부는 전투와 동떨어진 숙제를 하는 느낌만 드나. 그 과정에서 적과 자주 만나는 것도 아니다. 탈 것 없이 돌아다니기도 힘들 정도로 넓은 맵 속에서 고작 3 대 3으로 싸우다 보니 필드에서는 적을 만나는 시간보다 광물 캐고 상자 까는 시간이 압도적으로 길다. 내가 무슨 게임을 했는가 돌이켜보면, 혼자 파밍하는 장면만 떠오를 정도다.


심지어 세계관 역시 와닿지가 않는다. 마법도 넣고, 총도 넣고, 곰 탈 것이 등장하고, 로봇이 나오고, 엑스칼리버 대검과 거대 공성탑이 주요 키워드고, 하늘엔 거대 비행선이 떠다닌다. 대체 뭘 보여주고 싶은 건지 모르겠다. SF 배경에 갑자기 왕위를 계승하는 중에 사용할 것만 같은 판타지 대검이 등장하고, 현대적인 총기를 쏘다가 마법을 쓰는 등 세계관의 통일성이 전혀 없다. 캐릭터 외관들만 봐도 이 게임이 대체 무엇을 보여주고 싶은지 모르겠다. 길고 길었던 훈련장에서 이러한 세계관에 대해 납득시키고 넘어갔으면 모르겠는데, 그것도 아니다. 독특한 세계관을 설득력 없이 가져다 놓다 보니, 개발진이 멋있어 보이는 아이디어는 그냥 다 쏟아부은 것 같다는 생각까지 든다.
결과적으로, 하이가드라는 요리는 맛있다고 평가받은 재료들을 전부 집어넣은 짬뽕이다. 그런데 그 재료들이 서로의 맛을 방해하고 있다. 차라리 각 요소들을 원재료 그대로 먹는 것이 더 맛있을 지경이다. 전술적인 총격전을 원하면 발로란트/카스2가, 화려한 무빙과 파밍의 재미를 원하면 에이펙스가, 환경 파괴와 전략을 원하면 레인보우 식스 시즈가, 영웅 스킬을 쓰며 역할 분담 미션을 수행하는 것을 원하면 오버워치가 더 나은 선택이다. 요리 프로그램이었다면 예선 불합격 받을 레벨이다.





기본기 상실한 슈팅 기반과, 붕괴된 듯한 밸런스
무엇보다 하이가드가 혹평 받아야 할 이유는, 슈팅 게임으로서의 기본 완성도가 낮다는 부분이다. 요즘처럼 슈팅게임 과포화 시대에서, 기본적인 슈팅 기본기조차 제대로 갖추지 못한 게임은 비교 무대에 오를 가치조차 없다고 생각한다. 하이가드가 딱 그 전형적 사례다.
먼저 타격감이 부족하다. 흔히 이런 게임을 비비탄 총 싸움 같다고들 표현하는데, 총을 쏴도 적이 맞았는지, 대미지가 재대로 들어가는지 직관적으로 느끼기 어렵다. 피격 사운드나 이펙트가 너무 빈약해서 허공에 총질하는 느낌까지 든다. 적을 맞췄을 때의 쾌감이 거의 없기에, 슈팅 게임의 본질적인 재미가 반감된다.
초반부에 느끼는 무기 밸런스 역시 몹시 치우쳐져 있다. 예를 들어 돌격소총은 근거리, 중거리, 원거리 모든 상황에서 강력하기에, 다른 무기를 쓸 이유가 없을 정도다. 근접전 전용으로 나온 샷건이나 SMG는 근접전에서 돌격소총에 밀리고, 저격총이나 리볼버 같은 단발 무기는 리스크에 비해 리턴이 적다.

시인성 문제도 심각하다. 과도한 시각 효과(이펙트), 불필요한 장식물들, 흐릿한 그래픽 때문에 중~원거리에서는 적과 배경이 쉽게 구분되지 않는다. 적이 돌아다녀도 안 보이는 경우가 많다는 것이다. 전투 중 화면이 너무 번쩍거리거나 흔들리는 '비주얼 노이즈' 현상도 심해서 적을 조준하기 힘들고 눈이 쉽게 피로해진다. 여기에 맵은 배틀필드만큼이나 광활한데, 게임은 고작 3 대 3으로 진행되다 보니 더더욱 이러한 적 안보임 문제가 심해진다. 적을 만나 교전하는 시간보다 적을 찾아 뛰어다니는 시간이 훨씬 길어, 게임이 루즈하고 긴장감이 떨어지는 문제는 덤이다. 차라리 6 대 6이나 9 대 9로 2~3 스쿼드가 한 팀을 이루었다면 나았을 것이다.
사운드 플레이도 불가능하다. 앞서 설명했듯 이 게임은 수직적인 맵 구조와 다이내믹한 움직임을 기반으로 한다. 그럼에도 불구하고 돌비 입체 헤드셋을 사용했음에도 발소리 위아래 구분이 전혀 되지 않았다. 적이 내 바로 옆에 있는 것처럼 들리는데 실제로는 위층에 있는 등이다. 전체적으로 공간 음향 구현이 엉망이다. 전술적 교전을 강조한 게임에서 이는 치명적이다.



그러다 보니 불합리하게 느껴지는 부분도 많다. 교전 시 어떤 상황에서는 적이 순식간에 녹아버리는데, 어떤 때는 한 탄창을 다 쏟아부어도 죽지 않는 느낌이다. 무기 빨도 크게 타는데다 아머 차이까지 있다 보니, 밀리는 진영에서 리스폰 해서 돌격하는 유저들일수록 자신이 불합리하게 죽었다(혹은 적이 불합리하게 죽지 않는다)는 느낌을 받기 쉽다. 실제로는 아니겠지만, 이용자 경험 상으로는 지나치게 운에 의해 승패가 결정되는 느낌이 든다. 이는 FPS 장르에서 최악의 결과다.
반대편에선, 적을 처치했을 때의 보상심리도 굉장히 낮다. 적을 힘들게 잡아내도 부활 타이밍이 너무 짧거나, 리스폰 위치가 전선과 너무 가까워 금방 풀 컨디션으로 복귀하는 모습을 자주 보게 된다. 이 부분은 아직 플레이어들이 게임에 익숙치 않아서 발생하는 문제들과 엮여 더 큰 문제를 만드는데, 전략적인 킬의 의미가 퇴색되고, 끊임없이 몰려오는 적을 막아내기만 하는 지루한 소모전만 반복될 뿐이다.
실제로 기자가 플레이 한 게임은 약 10판 가량 되는데, 그중 1~2판을 제외하면 모두 수비팀이 압승을 거뒀다. 넓은 전장에서 한 번 방어에 성공하면 공격팀은 공격할 기회조차 없이 수비가 유리해지는 구조인데, 위에서 언급한 요소들로 인해 스노우볼 현상까지 겹치니 치열한 공방은 거의 이루어지지 않았다.


다시 켜고 싶지 않은 경험
개인적으로, 최적화와 관련해서 기자는 큰 불편을 겪지 않았다. 무기를 쏠 때 마우스가 밀리는 듯한 느낌을 주는 인풋랙 정도가 유일한 불편사항이었다. 전체적으로 마우스 움직임이 둔하고 끈적이는 느낌을 줘서 빠르고 정확한 에임이 어려웠지만, 플레이 자체는 가능했다. 운이 좋았는지, 리뷰용 PC 사양이 충분히 좋아서였는지, 기자의 눈이 막눈이라서인지는 모르겠다.
사실 이는 기대감이 너무 낮았기 때문이었을 것이다. 국내시간으로 새벽에 출시된 후, 수많은 유저들이 최적화 관련 악평을 잔뜩 남겼기 때문에, 긴장을 잔뜩 하고 플레이를 시작했다 보니 자연스럽게 '생각보다 낫네'라는 결론에 다다른 것. 실제로 스팀 유저 평가를 보면 RTX 4090 같은 최상위 그래픽카드에서도 버벅거림이 보고된다는 말부터, 고사양 편집용 PC에서도 프레임 드랍이 발생한다는 댓글을 쉽게 찾아볼 수 있다. 아무튼 최적화 관련해서는 큰 불편을 겪진 않았음에도 좋은 점수는 주기 어려울 듯 하다.

하이가드는 이제 막 출시된 게임이다. 시간을 두고 플레이하면 숨겨진 재미를 양파 까듯 꾸준히 발견하는 게임도 많은데, 하이가드 역시 이러한 분류에 속할 수도 있겠다. 특히 이런 종류의 게임은 익숙해질수록 전략전술의 폭이 다양해지기에, 첫 날 플레이만으로 재미를 전부 맛보긴 어렵다.
하지만 하이가드의 첫 입부터 느껴지는 강렬한 불쾌함은 숟가락을 다시 들기 꺼려지게 만든다. 개인적으로 하이가드라는 요리를 다시 쳐다보고 싶은 마음은 들지 않는다. 차라리 콘코드처럼 강렬한 인상이라도 줬으면 역사에 이름이라도 남겼을 텐데, 그마저도 보이지 않는다.

这则新闻由人工智能翻译。
我是Gamemeca新闻团队的组长。 jong31@gamemeca.com
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