NEXON凭借《ARC Raiders》创下最高年销售额,营业利润停滞
아크 레이더스로 최대 연매출 낸 넥슨, 영업이익은 정체
2026.02.12 17:33 UTC+9
人工智能概要
NEXON凭借ARC Raiders等新作表现创下历史最高年度营收。但因中国区营收下滑及退款影响,整体利润增长相对有限。公司预计今年第一季度业绩将继续保持稳健增长。

得益于NEXON在第四季度推出的ARC Raiders的出色表现,公司在2025年创下了历史最高年度营业收入。不过,营收增长率仅为6%,幅度相对较小,而营业利润的增长率更是停滞在0%左右。虽然以ARC Raiders为基础,北美和欧洲地区的营收实现了大幅增长,但作为业绩支柱之一的中国市场营收未能得到改善,导致整体增长未能全面爆发。
NEXON于12日公布了2025年全年及第四季度财报。2025年,NEXON实现营收4,751亿日元(约合4万5,072亿韩元),营业利润1,240亿日元(约合1万1,765亿韩元),净利润921亿日元(约合8,733亿韩元)。营收较前一年增长6%,创下历史最高年度业绩。营业利润较前一年减少0.2%,净利润则减少了32%。

去年,NEXON凭借洛奇手游、ARC Raiders等多款新作的热销,以及年营收较2024年增长43%的冒险岛IP,达成了“最高年度营收”。不过,由于地下城与勇士的营收较前一年减少21%,以及自2023年起连续两年营收下降而陷入停滞的FC系列等因素,未能实现大幅度的整体增长。
在营业利润方面,由于营收增长带来的效益被成本的增加所抵消,最终仅维持在前一年持平的水准。随着ARC Raiders、洛奇手游、枫之谷R:放置版等新作的发布,版税及支付手续费有所增加;同时,针对新作和现有作品的全新人才投入也导致人工成本进一步上升。当期净利润的减少则主要受到了汇率波动引发的27亿日元汇兑损失,以及2025年确认的86亿日元权益法适用投资股票减值损失的影响。
官方还公布了2025年第四季度业绩。去年第四季度,NEXON实现营收1,236亿日元(约合1万1,606亿韩元),营业利润72亿日元(约合674亿韩元)。营收较去年同期增长55%,营业利润实现扭亏为盈。营收的增长主要得益于冒险岛、FC Online、地下城与勇士、洛奇手游等表现驱动的韩国本土市场营收同比增长24%,以及由ARC Raiders、枫之谷R:放置版、冒险岛等带动、实现364%增长的北美及欧洲市场营收。

不过,由于反映了1月28日决定的枫之谷R:放置版退款预估金额,导致营收减少了90亿日元(约合847亿韩元)。此外,受地下城与勇士手游营收减少及MAU(月活跃用户数)缩减等因素影响,中国区营收也较去年同期下降了22%。
尽管ARC Raiders表现强劲,但受中国区营收减少及枫之谷R:放置版退款等因素影响,整体营收未能实现大幅增长。此外,第四季度营业成本较去年同期大幅增加55.9%。员工人数增加、ARC Raiders绩效奖金的发放导致人工成本上升,加之枫之谷R:放置版与ARC Raiders产生营收所带来的支付手续费及营销费用上涨,都对利润造成了影响。
NEXON于2月6日在中国推出了潜水员戴夫手游。预约人数超过150万名,并在上线后迅速跻身人气排行榜前列。公司计划以中国市场的成果为基础,未来将服务范围扩大至韩国本土及全球市场。此外,公司还在开发蓝色星原:旅谣、Project DX、乐园:最后乐园(NAKWON: LAST PARADISE)、洛奇英雄传:反抗命运(Vindictus: Defying Fate)等多种不同品类的新作。
NEXON日本法人代表 Lee Jung-heon 表示:“通过去年成功推出 ARC Raiders,我们验证了 NEXON 的全球竞争力。未来我们将通过持续推动旗下IP的成长以及发掘更多全新IP,为海内外玩家带来更多乐趣。”
官方同时公布了今年第一季度的业绩展望。NEXON预计今年第一季度营收为1,505亿至1,640亿日元(约合1万3,973亿韩元至1万5,229亿韩元),营业利润为512亿至611亿日元(约合4,752亿韩元至5,675亿韩元)。这一数值较去年同期相比,营收有望增长32%至44%,营业利润有望增长23%至47%。

넥슨이 4분기에 출시한 아크 레이더스 성과에 힘입어 2025년에 최대 연매출을 기록했다. 다만 매출 증가율이 6%로 크지 않고, 영업이익은 성장률 0%대로 정체됐다. 아크 레이더스를 토대로 북미와 유럽 매출이 큰 폭으로 증가했지만, 실적의 한 축을 담당하는 중국 매출을 개선하지 못하며 제대로 탄력을 받지 못했다.
넥슨은 12일 자사 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 2025년에 넥슨은 매출 4,751억 엔(한화 4조 5,072억 원), 영업이익 1,240억 엔(한화 1조 1,765억 원), 순이익 921억 엔(한화 8,733억 원)을 기록했다. 매출은 전년보다 6% 증가했고, 역대 최대 연간 실적이다. 영업이익은 전년보다 0.2% 감소했고, 순이익도 32% 줄었다.

작년에 넥슨은 마비노기 모바일, 아크 레이더스 등 신작 다수의 흥행과 2024년보다 연매출이 43% 증가한 메이플스토리 IP를 토대로 ‘최대 연매출’을 달성했다. 다만 전년보다 매출이 21% 줄어든 던전앤파이터, 2023년부터 2년 연속 매출이 감소하며 정체된 FC 프랜차이즈 등으로 큰 폭의 성장률을 달성하지는 못했다.
이어서 영업이익은 매출 증가 효과가 비용 증가로 상쇄되며 전년 수준을 유지하는데 그쳤다. 아크 레이더스, 마비노기 모바일, 메이플 키우기 등 신작 출시에 따라 로열티 및 지급수수료가 증가했고, 신작과 기존작 모두에 신규 인재 투자로 인건비 역시 늘었다. 당기순이익 감소에는 환율 변동으로 인해 발생한 외환차손 27억 엔과 2025년에 지분법 적용 투자 주식에 대한 86억 엔의 손상차손을 인식한 것이 영향을 미쳤다.
2025년 4분기 실적도 발표됐다. 작년 4분기에 넥슨은 매출 1,236억 엔(한화 1조 1,606억 원), 영업이익 72억 엔(한화 674억 원)을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 55% 증가했고, 영업이익은 흑자전환했다. 매출 증가는 메이플스토리, FC 온라인, 던전앤파이터, 마비노기 모바일 등을 토대로 전년 동기보다 24% 성장한 한국 매출과 아크 레이더스, 메이플 키우기, 메이플스토리 등이 견인해 364% 증가한 북미 및 유럽 매출이 영향을 미쳤다.

다만 지난 1월 28일에 결정된 메이플 키우기 환불 추정액이 반영되어, 매출이 90억 엔(한화 약 847억 원)이 감소했다. 아울러 던전앤파이터 모바일 매출 감소와 MAU(월간 활성 이용자 수) 축소 등으로 중국 매출도 전년 동기보다 22% 줄었다.
아크 레이더스가 선전했으나, 중국 매출 감소와 메이플 키우기 환불 등이 영향을 미쳐 전체 매출은 크게 늘지 못했다. 여기에 4분기 영업비용이 전년 동기보다 55.9% 늘었다. 직원 수 증가와 아크 레이더스 성과급 지급으로 인한 인건비 상승, 메이플 키우기와 아크 레이더스 매출 발생에 따른 결제 수수료와 마케팅비 상승 등이 영향을 미쳤다.
넥슨은 지난 2월 6일 중국에 ‘데이브 더 다이버’ 모바일을 출시했다. 150만 명 이상이 사전예약에 참여했고, 출시 직후 인기 순위 최상위권에 안착했다. 중국 성과를 기반으로 향후 국내 및 글로벌 시장으로 서비스를 확대할 계획이다. 이 외에도 아주르 프로밀리아, 프로젝트 DX, 낙원: 라스트 파라다이스(NAKWON: LAST PARADISE), 빈딕투스: 디파잉 페이트(Vindictus: Defying Fate)’ 등 다양한 장르 신작을 개발 중이다.
넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “지난해 아크 레이더스의 성공적인 론칭을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다”며 “자사가 보유한 프랜차이즈의 지속 성장과 보다 많은 신규 IP 발굴로 국내외 유저들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것”이라고 말했다.
올해 1분기 실적 전망도 발표됐다. 넥슨은 올해 1분기에 매출 1,505억~1,640억 엔(한화 1조 3,973억 원~1조 5,229억 원), 영업이익 512억~611억 엔(한화 4,752억 원~5,675억 원)을 달성할 것으로 전망했다. 전년 동기 대비 매출은 32%~44%, 영업이익은 23~47% 증가한 수치다.
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