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韩国共同民主党游戏特委于12日举办“游戏产业国家育成战略讨论会”。会议深入探讨了主要国家的产业支持政策,并就培育本土平台及税收优惠等方案展开交流。各界呼吁将游戏纳为国家战略产业,以应对全球市场的激烈竞争。

于去年11月成立的共同民主党游戏特别委员会(以下简称游戏特委)第二期于近日举办了以将游戏培育为国家战略产业为主题的讨论会。会议审视了主要国家对游戏产业的支持政策,并以此为基础广泛听取了行业相关人士的意见。游戏特委计划根据讨论内容,制定出国家层面的育成战略。
游戏特委于12日在国会议员会馆第9会客室举行了“游戏产业国家育成战略讨论会”。本次讨论会由游戏特委主办,游戏特委委员长、共同民主党议员Kim Sung-hoe与韩国游戏产业협회共同主管。在探讨全球主要国家游戏育成政策的主题发言后,与会嘉宾通过小组讨论,就将游戏培育为国家战略产业所需具备的要素展开了深入交流。

主题发言由韩国文化产业振兴院内容产业政策研究中心责任研究员Kwon Gu-min担任。他以日本、中国、美国、巴西、泰国政府的游戏产业育成政策为例,提出了韩国应当制定的应对策略。Kwon Gu-min责任研究员表示:“纵观各国政府的政策基调,对游戏的认知正在发生翻天覆地的变化。游戏不再仅仅是‘做得好就行’的娱乐产业,而是被上升到了若不从国家层面进行系统性管理与应对、就可能丧失主导权的战略高度。”
特别是日本将游戏与动漫、漫画一同规定为国家基础产业,并将其重新定义为超越单一商品的IP产业起点,正逐步转向由政府主导的增长支持体系。中国同样摆脱了以监管为主的政策导向,将游戏视为创造契合中华文化与价值观IP、增强文化影响力的方式。巴西也将游戏分类为国家的‘正式产业’并提供多项税收优惠,而泰国则试图通过游戏推动数字产业发展,以改善过度偏向旅游业和线下产业的经济结构。可以说游戏的地位已经不再局限于‘优秀的内容产业’,而是转变为关乎国家未来命脉的重要产业。
Kwon Gu-min研究员强调,韩国同样需要对游戏产业进行彻底的认知转变。不应将其仅仅视为内容之一,而应当作融合了IP、数字技术、出口以及青年就业的战略产业来看待。他发表言论称:“主要国家的案例表明,游戏产业政策的关键不在于支援规模或放松监管的力度本身,而在于如何战略性地设计政府干预的对象与结构。当政府为产业的长期竞争创造条件、并扮演缓冲风险的调节者时,往往能发挥最显著的效果。”

在随后的小组讨论中,各方提出了诸多宝贵意见。首先,韩国游戏产业협회运营委员长Lee Han-beom强调了培育本土平台、制定兼顾游戏与传统制造业不同特性的劳动政策、以及建立应对低成功率风险的缓冲机制等要点。同时他还明确指出,应当促使海外游戏公司遵守韩国法律,从而营造公平的竞争环境。在谈到培育本土平台时,Lee Han-beom运营委员长强调:“游戏如今已经进入了平台时代,而韩国游戏行业却要支付30%的销售分成。如果照此发展下去,我们岂不是只能沦为全球平台的代工厂?”

被誉为《泡泡堂》之父的Game Changer Worldwide创始人Kim Hong-gyu表示,政府的游戏产业育成政策不应盲目追随元宇宙、区块链等所谓‘风口’产业,而应当朝着应对全球市场的方向迈进。他还补充道,比起将资金化整为零进行分散资助,更应当通过有意义的重点扶持来发掘具备作品价值的IP;对于体育博彩等国内尚未开放的产业,在以开拓全球市场为前提的条件下也应当将其纳入支持对象中。

青年财단事务总长Lee Do-kyung强调,要想将游戏产业培育为国家战略产业,必须以保护用户和恢复信任为基石。他表示:“只有形成积极的舆论氛围,才能出台更多优质政策,从而为产品出口注入强劲动力。我曾看到一篇以行业人士‘内容出口有一半靠游戏,却唯独冷落我们’为题的新闻,但在用户信任与保护机制崩塌的状态下,发表此类言论无异于空中楼阁。”他还强调,包含在游戏法全部修订案中的‘设立专门机构’同样需要专业的人才与系统作为支撑,才能真正发挥应有的作用。

最后,与会人员听取了政府方面的立场。文化体育观光部游戏内容产业课长Choi Jae-hwan表示:“政府在税收优惠和投资层面分担游戏成功率低这一风险是完全可行的。韩国目前在内容领域尚无税收支持政策,虽然正在与企划财政部进行沟通,但尚未体现在现行政策中。今年我们也将继续与财政当局协商,努力推进这方面的突破。同时,我们也在加紧设计更大规模的支持方案,并积极筹备将游戏产品通过更多元的平台出口到更多国家。”

主办此次讨论会的议员Kim Sung-hoe表示:“现有的国家战略产业说白了就是半导体、素材及零部件、装备产业的扶持法。我们无法直接将游戏强行塞进该法律中,既然李在明总统已经提出了培育300万亿韩元K-文化市场的计划,那么文体部与产业部就必须携手寻找合适的振兴与育成方法。我们为此举办了旨在推动相关立法的工作层讨论会。可以说,这是探讨未来发展路径与实施方案迈出的第一步。希望在优先通过游戏法全部修订案之后,能够围绕产业振兴制定出更多长远规划。”


작년 11월에 출범한 더불어민주당 게임특별위윈회(이하 게임특위) 2기가 게임을 국가전략산업으로 육성하는 것을 주제로 한 토론회를 열었다. 게임산업에 대한 주요 국가의 지원정책을 살펴보고, 이를 토대로 업계 관계자의 의견을 수렴했다. 게임특위는 논의된 내용을 바탕으로 국가적 차원의 육성 전략을 만들어나갈 계획이다.
게임특위는 12일 국회의원회관 제9간담회실에서 ‘게임산업 국가육성전략 토론회’를 열었다. 이번 토론회는 게임특위가 주최하고, 게임특위 위원장인 더불어민주당 김성회 의원과 한국게임산업협회가 주관했다. 글로벌 주요 국가의 게임육성 정책을 살펴보는 발제 후, 패널토론을 통해 게임을 국가전략산업으로 키우기 위해 필요한 것이 무엇인지에 대해 논의하는 시간을 가졌다.

발제는 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 권구민 책임연구원이 맡았다. 그는 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국 정부의 게임산업 육성정책을 사례로 들고, 한국에서는 어떠한 전략을 만들어야 할지에 대해 제시했다. 권구민 책임연구원은 “각국 정부 정책 기조를 살펴보면 게임에 대한 인식은 분명히 달라지고 있다. 잘되면 좋은 산업이 아니라 국가 차원에서 체계적으로 관리하고 대응하지 않으면 주도권을 상실할 수 있는 산업으로 인식되고 있다”라고 말했다.
특히 일본에서는 게임을 애니메이션, 만화와 함께 국가 기반 산업으로 규정하고, 단일 상품이 아닌 IP 산업의 출발점으로 재정의하여 정부가 주도하는 성장지원 체계로 전환해나가고 있다. 중국 역시 규제 중심 정책에서 벗어나, 게임을 중화 문화와 가치관에 부합하는 IP 창출과 문화적 영향력을 증대할 수단으로 보고 있다. 브라질 역시 게임을 국가의 ‘정식 산업’으로 분류해 여러 세제 혜택을 제공하며, 태국은 게임을 통해 디지털 산업을 발전시키며 관광과 오프라인에 치우친 산업 구조를 개선하려 한다. 게임의 위상이 ‘좋은 콘텐츠산업’ 정도가 아니라 국가의 미래 먹거리를 책임질 중요한 산업으로 전환되는 셈이다.
권구민 연구원은 한국 역시 게임산업에 대한 대대적인 인식 전환이 필요하다고 강조했다. 콘텐츠 중 하나가 아니라 IP, 디지털 기술, 수출, 청년 고용이 결합된 전략 산업으로 삼는 것이다. 그는 “주요 국가들의 사례는 게임산업 정책에서 중요한 것은 지원 규모나 규제완화의 강도 자체가 아니라 정부 개입의 대상과 구조를 얼마나 전략적으로 설계하느냐에 달려 있음을 보여준다”라며 “정부는 산업이 장기적으로 경쟁할 수 있는 조건을 설계하고, 위험을 완충하는 조정자로 활동할 때 가장 효과적으로 역할을 수행하는 것으로 보인다”라고 발표했다.

이어지는 패널토론에서도 여러 의견이 제시됐다. 먼저 이한범 한국게임산업협회 운영위원장은 국산 플랫폼 육성, 제조업과 다른 게임의 특성을 고려한 노동정책, 낮은 성공 가능성에 대한 완충장치 마련 등을 강조했다. 아울러 해외 게임사가 국내법을 준수하도록 해 공정한 경쟁이 이뤄지도록 해야 한다는 점도 명시했다. 그 중에도 국산 플랫폼 육성에 대해 이한범 운영위원장은 “게임은 이제 플랫폼의 시대가 돼버렸고, 우리나라 게임업계는 매출의 30%를 지불한다. 계속 이렇게 간다면 글로벌 플랫폼의 하청업체밖에 되지 않겠나”라며 국산 플랫폼 구축의 필요성을 강조했다.

마구마구의 아버지로 알려진 게임체인저월드와이드 김홍규 창업주는 정부의 게임산업 육성 정책이 메타버스, 블록체인 등 소위 ‘뜬다’하는 산업을 뒤따라가는 것이 아니라 글로벌 시장에 대응하는 방향으로 나아가야 한다고 전했다. 아울러 적은 금액을 나눠 지원하는 것보다 좀 더 의미 있는 지원을 통해 작품성이 있는 IP를 발굴하고, 스포츠 베팅 등 국내에서 허용되지 않는 산업에 대해서도 글로벌 진출을 전제로 지원대상에 포함할 필요가 있다고 덧붙였다.

청년재단 이도경 사무총장은 게임산업을 국가전략산업으로 육성하기 위해서는 이용자 보호와 신뢰 회복이 기반이 되어야 한다고 강조했다. 그는 “긍정적인 여론이 형성되어야 좋은 정책이 더 많이 만들어지며 수출에도 힘이 실릴 수 있다”라며 “업계 관계자가 ‘콘텐츠 수출 절반이 게임인데, 우리만 홀대’라고 이야기한 것을 제목으로 잡은 기사를 봤는데, 이용자 신뢰와 보호가 무너진 상태에서 저러한 주장을 하는 것은 공염불밖에 안 된다고 생각한다”라고 말했다. 아울러 게임법 전부개정안에 포함된 ‘전담기관 설립’ 역시 전문성 있는 인력과 시스템이 뒤따라야 제 역할을 할 수 있다고 강조했다.

마지막으로 정부의 입장을 들어볼 수 있었다. 문화체육관광부 최재환 게임콘텐츠산업과장은 “성공 확률이 낮다는 리스크를 정부에서 덜어주는 것은 세제혜택, 투자 차원에서 가능하다고 생각한다. 국내는 아직 콘텐츠 분야에 대한 세제지원이 없는 상황이고, 기재부와 이야기 중이지만 아직 반영되지 않고 있다. 올해도 재정당국과 협의하여 이 부분에 대해 노력하겠다”라며 “지원 역시 좀 더 큰 규모로 할 수 있도록 설계 중이며, 수출도 좀 더 다양한 국가에 여러 플랫폼으로 수출될 수 있도록 준비 중이다”라고 전했다.

토론회를 주최한 김성회 의원은 “현재 있는 국가전략산업은 쉽게 말해 반도체, 소부장(소재, 부품, 장비) 산업 응원법이다. 그 법에 게임을 집어넣을 수는 없고, 이재명 대통령이 K-컬처 300조 시장을 키우겠다고 계획을 냈기에 문체부와 산자부가 적합한 진흥과 육성 방법을 찾아내야 한다. 이러한 법을 만들기 위한 실무적인 토론을 열어봤다. 어떻게 갈 것인지, 어떻게 하는 것이 좋을지에 대해서 논의하는 첫 걸음이라 할 수 있다. 우선 게임법 전부개정안을 통과시킨 후, 산업 진흥 방법에 대해 더 많은 계획을 세웠으면 좋겠다”라고 밝혔다.

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