公开使用念动力的近战战士“Control Resonant”详细战斗情报
염동력 쓰는 근접 전사 '컨트롤 레조넌트' 전투 상세 공개
2026.03.04 23:00 UTC+9
人工智能概要
Remedy Entertainment公开了续作《Control Resonant》的实机与细节。本作舞台扩展至室外的Manhattan并引入了全新的战斗系统。开发团队表示游戏支持开放式区域探索与丰富的自定义选项。

于2019年发售的《Control》凭借受SCP启과의 灵感的世界观受到了广泛关注。虽然游戏性方面曾受到一些批评,但其特有的独特而诡异的氛围深受玩家喜爱。此后,该作与开发商的《Alan Wake》系列世界观相连,整体世界的规模也进一步扩大。
这款游戏的续作《Control Resonant》于去年12月的The Game Awards上公开。在日前举办的PlayStation游戏发布会State of Play中,官方还公开了主角Dylan Faden的战斗演示。
开发商Remedy Entertainment于26日通过线上发布会公开了有关整体战斗系统和游戏玩法的详细内容。现场参与的有Remedy Entertainment的通讯总监Thomas Puha(以下简称Puha总监)、《Control Resonant》首席游戏玩法设计师Sergey Mohov(以下简称Sergey设计师)以及《Control》系列创意总监Mikael Kasurinen(以下简称Kasurinen总监)。
游戏的舞台从前作的Oldest House扩展到了室外的Manhattan。Manhattan正遭受超自然威胁的攻击,以南部的市中心和北部的中央区等多个区域为背景。临时联邦控制局(以下简称FBC)探员和移动式全景收容所被部署在Manhattan内,前线办公室则常驻着现场探员、科学家和工程师们。
官方还公开了登场的数位角色。前作的主角Jesse作为剧情主要登场人物,将引导Dylan,但并非可玩角色。Zoe Devera是负责在现场支援Dylan的FBC所属职员,由于前作《Control》事件发生时身处外部,因此并不了解Oldest House内部的情况。除此之外,包括Simon Arish在内的前作登场角色也将再次出场,FBC探员和科学家们将应对Manhattan各地区的灾难。
Dylan Faden的战斗是连结近战攻击与战斗能力的结构。与前作的《Service Weapon》不同,《Aberrant》专注于近战攻击。通过近战攻击打击敌人来恢复使用能力所需的资源,消耗这些资源将敌人击晕后进行处决,即可提升近战攻击伤害量。Build大致由“战斗能力”、“武器升级”和“天赋”这三个要素构成,Dylan在非战斗状态下可以集中精神进入名为“The Gap”的异空间来更改Build。



“能力”通过追踪并击杀强大的Boss“Resonant”来获得。Resonant是拥有足以改变世界力量的强大权力者,将其击杀后,便可继承他们所拥有的独特超自然战斗能力作为奖励。根据能力的抉择,Build的方向也会发生变化,部分Resonant在击杀后会提供三种奖励中的一种,带来选择的趣味。
在Dylan的武器《Aberrant》的武器升级中,可以分别设定主攻击、副攻击和连击终结技。Aberrant可以变形为斧头、剑、战锤等无数近战攻击武器。此时,玩家可以根据自己的选择为每个攻击阶段设定不同的形态。例如,主攻击(第一击)可以指定为双短剑,副攻击(第二击)指定为锤子,连击终结技(最后一击)指定为斧头。武器的形态会根据装备的形态和发动的攻击而改变,有效射程等也会随之变化。
天赋是有机连结战斗能力与近战攻击的要素,拥有增加闪避距离等不同的效果。天赋树的各个分支可以极大改变游戏风格。不过据开发团队透露,单次通关无法解锁所有要素,因此需要进行多周目游玩。灵活运用操作、武器升级和天赋,针对不同情况决定相应的连招与战斗方式是核心所在。

以下内容是随后进行的开发团队答记者问。
Q. 武器种类或敌人多样性会产生属性克制吗?例如,是否存在对斧头强但对短剑弱的敌人?
Sergey设计师: 基本上是这样的。通过状态界面,可以确认各种伤害类型、攻击种类以及它们对哪些敌人有效。敌人拥有各种防御玩家攻击的方式,玩家也拥有多种攻击方式。
Q. 与前作《Control》相比,游戏的舞台扩大了。在相对广阔的地图中追求玩家的自由冒险,想听听设计层面上是如何实现这一点的。
Kasurinen总监: 本作采用了“开放式结局世界”的方式。我们将世界划分成各种区域,玩家可以在其中自由选择探索路线、游戏玩法类型、任务顺序等。当然,各个区域之间有着明确的界限。前作的Oldest House也通过划分区域提供了相似的自由度,但这次将舞台转移到外部世界后,我们将这种边界进一步拓宽了。
Q. 虽然有一些看起来和前作类似的敌人,但新敌人也很多。与前作相比,敌人种类和Boss战规模达到什么程度,我们可以作何期待?
Kasurinen总监: 前作中登场的Hiss和Mold等敌人在外部世界逃脱后,在能力和规模上得到了巨大进化。此外,还将出现引发世界剧变的全新威胁“Resonant”。我们对进化后的敌人设计感到非常自豪。


Q. 前作中,念力是重要的战斗手段。在本作中也能看到利用岩石进行防御的场面。Dylan也可以使用念动力吗?
Kasurinen总监:和前作一样,可以使用念力。如果说前作的主角Jesse是念力大师,那么在本作中,Dylan可以将念力作为防御或远程攻击等多种Build方向之一来活用。虽然也有防御性能力,但也有像前作一样的远程攻击。他将以不同于前作Jesse的方式来优化自己的能力。
Puha总监:前作主角Jesse和Dylan是兄妹,由于是不同的角色,Dylan将以属于他自己的独特方式来活用能力。
Q. 引入了全新的对话系统。我们可以期待根据玩家的选择而完全不同的分支结局或结果吗?
Kasurinen总监: 我们想为玩家提供的是一种与角色互动并深入挖掘自己感兴趣部分的方法。不过,我们希望这能够显得有机且自然。因此,选择特定的选项可以深入探究情况的另一面,并了解更多相关信息。当然,有时这也是必须放弃另一方信息的选择,但反过来,也可以做出在世界上留下某种印记的有意义的选择。不过,我们不会提供多个完全不同的结局。只有一个故事,仅有一位Dylan,他对待世界的态度和处理方式是固定的。即便如此,玩家能够影响故事发展的方法确实存在。
Q. 前作提供了相当水准的无障碍设置(帮助身体功能受限的用户顺畅体验内容的附加功能),本作也会提供那种水准吗?
Sergey设计师: 和前作一样,《Control Resonant》将在发售初期便包含支持无障碍功能的模式提供给玩家。此外,我们还将提供比前作更多的自定义选项。



지난 2019년 출시된 '컨트롤(Control)'은 SCP에서 영감을 받은 세계관으로 많은 주목을 받았다. 비록 게임성에서는 문제점도 지적됐지만, 특유의 독특하고 섬뜻한 분위기로 사랑을 받았다. 이후에는 개발사의 '앨런 웨이크(Alan Wake)' 시리즈와 세계관이 이어지며 전반적인 세계의 규모 역시 확장됐다.
그런 게임의 후속작 '컨트롤 레조넌트(Control Resonant)'가 작년 12월 더 게임 어워드에서 공개됐다. 지난 13일에는 플레이스테이션 출시 타이틀 소개 행사인 스테이트 오브 플레이에서 주인공 딜런 페이든의 전투를 공개하기도 했다.
개발사 레메디엔터테인먼트는 지난 26일 쇼케이스를 통해 전반적인 전투 시스템과 게임 플레이에 대한 상세한 내용을 추가로 공개했다. 현장에는 레메디엔터테인먼트 토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터(이하 푸하 디렉터), 컨트롤 레조넌트 세르게이 모호프 리드 게임 플레이 디자이너(이하 세르게이 디자이너), 미카엘 카수리넨 컨트롤 프랜차이즈 크리에이티브 디렉터(이하 카수리넨 디렉터)가 참여했다.
게임의 무대는 전작의 올디스트 하우스에서 실외인 맨해튼으로 확장됐다. 맨해튼은 초자연적 위협으로 공격받고 있으며, 남쪽의 다운타운과 북쪽의 센트럴 존 등 여러 구역이 배경이다. 임시 연방통제국(이하 FBC) 요원들과 이동식 판옵티콘이 맨해튼 내에 배치되어 있으며, 필드 오피스에는 현장 요원과 과학자, 엔지니어들이 상주한다.
등장하는 여러 캐릭터도 공개됐다. 전작의 주인공인 제시는 스토리 주요 등장 인물로, 딜런을 이끌지만 플레이 가능한 캐릭터는 아니다. 조이 데베라는 딜런을 현장에서 지원하는 FBC 소속 직원이며, 전작 '컨트롤'의 사건 발생 당시 외부에 있었기 때문에 올디스트 하우스 내부 상황을 알지 못한다. 이외에도 사이먼 아리쉬를 포함해 등 전작에 등장했던 캐릭터가 다시 출현하며, FBC 요원과 과학자들이 맨해튼 각 지역의 재난에 대응한다.
딜런 페이든의 전투는 근접 공격과 전투 능력을 연계하는 구조다. 전작의 '서비스 웨폰'과 달리 '에버런트'는 근접 공격에 특화됐다. 근접 공격으로 적을 타격해 능력을 사용하는 데 필요한 자원을 회복하고, 이를 소모해 적을 기절시킨 후 처형하면 근접 공격 피해량이 상승하는 구조다. 빌드는 크게 '전투 능력', '무기 업그레이드', '탤런트'라는 세 가지 요소로 구성되며, 딜런은 전투 중이 아닐 때 정신을 집중해 '더 갭'이라는 이공간으로 이동해 빌드를 변경할 수 있다.



'능력'은 강력한 보스 '레조넌트'를 추적하고 처치하여 얻는다. 레조넌트는 세계를 변화할 정도의 힘을 지닌 강력한 권력자들로, 제거하면 그들이 지닌 고유한 초자연적 전투 능력을 보상으로 계승하게 된다. 능력을 어떻게 선택하느냐에 따라 빌드의 방향이 달라지며, 일부 레조넌트는 처치한 후 세 가지 보상 중 하나를 지급하는 등 선택의 묘미도 전한다.
딜런의 무기 '애버런트'의 무기 업그레이드에서는 프라이머리, 세컨더리, 콤보 엔더를 각각 정할 수 있다. 에버런트는 도끼, 검, 워해머 등 수많은 근접 무기로 변형할 수 있다. 이때 플레이어의 선택에 따라 각 공격 단계마다 다른 형태를 설정할 수 있다. 예를 들어 프라이머리(첫 공격)는 쌍수 단검, 세컨더리(두 번째 공격)는 해머, 콤보 엔더(마지막 공격)는 도끼의 형태로 지정할 수 있다. 장착한 형태와 발동하는 공격에 따라 무기의 형상이 변하고, 이에 따라 유효 사거리 등이 달라진다.
탤런트는 전투 능력과 근접 공격을 유기적으로 연결해 주는 요소로, 회피 거리를 늘리는 등 서로 다른 효과를 보유했다. 탤런트 트리의 각 분기는 플레이 스타일을 크게 바꿀 수 있다. 다만 개발진에 따르면 한 번의 플레이로 모든 요소를 해금할 수는 없어 다회차가 요구된다. 조작, 무기 업그레이드, 탤런트를 활용해 각각 상황에 맞는 콤보와 전투 방식을 결정하는 것이 핵심이다.

아래 내용은 이후 진행된 개발진과의 질의응답이다.
Q. 무기 종류나 적 다양성이 속성 상성을 만들어 내나? 예를 들어 도끼에는 강하지만 단검에는 약한 적이 있나?
세르게이 디자이너: 기본적으로 그렇다. 스탯 화면을 통해 다양한 피해 유형과 공격 종류, 그리고 그것들이 어떤 적에게 효과적인지 확인할 수 있다. 적들은 플레이어의 공격을 방어하는 다양한 방식을 가지고 있으며, 플레이어 역시 여러 가지 공격 방식을 지닌다.
Q. 전작 컨트롤과 비교해 게임의 무대가 확장됐다. 상대적으로 넓은 필드에서 플레이어의 자유로운 모험을 추구하는데, 디자인 측면에서 이를 어떻게 달성하고자 했는지 이야기를 들어보고 싶다.
카수리넨 디렉터: 이번 작품은 '오픈 엔디드 월드' 방식을 채택했다. 세계를 일종의 구역으로 나누었으며, 플레이어는 그 안에서 탐험 경로, 게임 플레이 유형, 퀘스트 순서 등을 자유롭게 선택할 수 있다. 물론 각각 지역에는 분명한 구분이 있다. 전작의 올디스트 하우스에서도 구역을 나누어 비슷한 자유도를 제공했지만, 이번에는 외부 세계로 무대를 옮기면서 그 경계를 훨씬 더 넓혔다.
Q. 전작에 본 것과 비슷해 보이는 적도 있었지만 새로운 적이 많았다. 적의 종류, 보스전 규모는 전작과 비교해 어느 정도라 기대하면 되나?
카수리넨 디렉터: 전작에 등장했던 히스(Hiss)와 몰드(Mold) 같은 적들이 외부 세계로 빠져나와 능력과 규모 면에서 거대하게 진화했다. 또한 세계에 격변을 일으키는 '레조넌트'라는 새로운 위협도 등장한다. 진화한 적 디자인에 대해 매우 자랑스럽게 생각한다.


Q. 전작에서는 염력이 중요한 전투 수단이었다. 이번 작품에서도 바위를 방어로 사용하는 장면이 보인다. 딜런 역시 염동력을 사용할 수 있나?
카수리넨 디렉터: 전작과 마찬가지로 염력을 사용할 수 있다. 전작의 주인공 제시가 염력의 마스터였다면, 이번 작품에서 딜런은 염력을 방어나 원거리 공격 등 여러 빌드 방향 중 하나로 활용할 수 있다. 방어적인 능력도 있지만, 전작처럼 원거리 공격도 있다. 전작의 제시와 다른 방식으로 자신의 능력을 최적화 할 것이다.
푸하 디렉터: 전작 주인공인 제시와 딜런은 남매이며, 서로 다른 캐릭터이므로, 딜런은 자신만의 고유한 방식으로 능력을 활용한다.
Q. 새로운 대화 시스템이 도입됐다. 플레이어의 선택에 따라 완전히 달라지는 분기형 엔딩이나 결과를 기대할 수 있나?
카수리넨 디렉터: 우리가 플레이어에게 제공하고 싶었던 것은 캐릭터와 상호작용하며 자신이 관심 있는 부분들을 더 깊이 파고들 수 있는 방법이다. 다만 우리는 그것이 유기적이고 자연스럽게 느껴지기를 바랐다. 따라서 특정 선택지를 택하면 상황의 이면을 깊이 파고들어 그에 대해 더 많은 것을 알아낼 수도 있다. 물론 다른 쪽의 정보는 포기해야 하는 선택일 때도 있지만, 반대로 세계에 어떤 흔적을 남기는 의미 있는 선택을 할 수도 있다.하지만 여러 개의 완전히 다른 엔딩을 제공하지는 않을 것이다. 하나의 스토리, 단 한 명의 딜런만 존재하며, 그가 세상을 대하는 태도와 접근 방식은 정해져 있다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 이 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있는 방법들은 분명히 존재한다.
Q. 전작에서 상당한 수준의 접근성 설정(신체 기능에 제한이 있는 사용자가 콘텐츠를 원활하게 이용하도록 돕는 부가 기능)을 제공했는데 이번에도 그 정도 수준으로 제공할 것인가?
세르게이 디자이너: 전작과 마찬가지로 컨트롤 레조넌트는 출시 초기부터 접근성을 지원하는 모드를 포함하여 제공할 예정이다. 또한 전작보다 훨씬 더 많은 커스터마이징 옵션도 함께 제공할 것이다.


这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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