念動力を使う近接戦士『コントロール レゾナント』の戦闘詳細が公開
염동력 쓰는 근접 전사 '컨트롤 레조넌트' 전투 상세 공개
2026.03.04 23:00 UTC+9
AIの概要
Remedyが新作「コントロール レゾナント」の戦闘や舞台の詳細を公開。 主人公ディランはマンハッタンを舞台に近接特化のアベラントを駆使する。 自由度の高いオープンエンドワールドと多彩なビルド要素が特徴となる。

2019年にリリースされた「Control(コントロール)」は、SCP財団からインスピレーションを受けた世界観で大きな注目を集めた。ゲーム性において課題も指摘されたが、特有の独特で不気味な雰囲気が愛された。その後は開発元の「Alan Wake(アラン・ウェイク)」シリーズと世界観が繋がり、全体的な世界の規模も拡大した。
そんな前作の続編となる「コントロール レゾナント」が、昨年の12月に「The Game Awards」で公開された。去る13日には、PlayStationのタイトル紹介イベント「State of Play」にて、主人公ディラン・フェイデンの戦闘シーンが公開された。
開発元のRemedy Entertainmentは、去る26日のショーケースを通じて、全体的な戦闘システムとゲームプレイに関する詳細な内容を追加で公開した。現場には、Remedy Entertainmentのコミュニケーションディレクターであるトーマス・プーハ氏(以下、プーハディレクター)、「コントロール レゾナント」のリードゲームプレイデザイナーであるサーゲイ・モホフ氏(以下、サーゲイデザイナー)、コントロールフランチャイズクリエイティブディレクターであるミカエル・カースリネン氏(以下、カースリネンディレクター)が参加した。
ゲームの舞台は、前作のオールデスト・ハウスから屋外であるマンハッタンへと拡張された。マンハッタンは超自然的な脅威によって攻撃を受けており、南部のダウンタウンや北部のセントラル・ゾーンなど、複数のエリアが背景となる。臨時連邦操作局(以下、FBC)のエージェントや移動式パノプティコンがマンハッタン内に配置されており、フィールドオフィスには現場エージェントや科学者、エンジニアが常駐している。
登場する様々なキャラクターも公開された。前作の主人公であるジェシーはストーリーの主要登場人物としてディランを導くが、プレイアブルキャラクターではない。ゾーイ・デベラはディランを現場でサポートするFBC所属の職員であり、前作「Control」の事件発生当時は外部にいたため、オールデスト・ハウス内部の状況を知らない。この他にもサイモン・アリッシュをはじめとする前作の登場キャラクターが再び出演し、FBCのエージェントや科学者たちがマンハッタン各地の災害に対応する。
ディラン・フェイデンの戦闘は、近接攻撃と戦闘能力を連携させる構造となっている。前作の「サービスウェポン」とは異なり、「アベラント」は近接攻撃に特化している。近接攻撃で敵を叩いて能力の使用に必要なリソースを回復し、これを消費して敵を気絶させた後に処刑すると、近接攻撃のダメージが上昇する仕組みだ。ビルドは大きく分けて「戦闘能力」、「武器アップグレード」、「タレント」という3つの要素で構成されており、ディランは戦闘中ではない時に精神を集中し、「ザ・ギャップ」と呼ばれる異空間に移動してビルドを変更することができる。



「能力」は、強力なボス「レゾナント」を追跡して討伐することで獲得できる。レゾナントは世界を変革するほどの力を持つ強力な権力者たちであり、排除すると彼らが持つ固有の超自然的な戦闘能力を報酬として継承することになる。能力をどのように選択するかによってビルドの方向性が変わり、一部のレゾナントは討伐した後に3つの報酬の中から1つを支給するなど、選択の醍醐味も味わえる。
ディランの武器「アベラント」の武器アップグレードでは、プライマリ、セカンダリ、コンボフィニッシャーをそれぞれ設定することができる。アベラントは斧、剣、ウォーハンマーなど、数多くの近接武器に変形させることができる。この際、プレイヤーの選択に応じて各攻撃段階ごとに異なる形態をセットできる。例えば、プライマリ(最初の攻撃)は二刀流の短dagger、セカンダリ(2番目の攻撃)はハンマー、コンボフィニッシャー(最後の攻撃)は斧の形態に指定できる。装備した形態と発動する攻撃によって武器の形状が変化し、これに伴い有効射程などが変わってくる。
タレントは、戦闘能力と近接攻撃を機動的に結びつける要素であり、回避距離を延ばすなどそれぞれ異なる効果を保有している。タレントツリーの各分岐はプレイスタイルを大きく変えることができる。ただし開発陣によれば、1回のプレイですべての要素を解禁することはできないため、周回プレイが要求される。操作、武器アップグレード、タレントを活用し、それぞれの状況に応じたコンボと戦闘方式を決定することが鍵となる。

以下の内容は、その後に実施された開発陣との質疑応答である。
Q. 武器の種類や敵の多様性が属性相性を生み出すのでしょうか?例えば、斧には強いが短daggerには弱い敵などはいますか?
サーゲイデザイナー: 基本的にはそうだ。ステータス画面を通じて、様々なダメージタイプや攻撃の種類、そしてそれらがどのような敵に効果的かを確認することができる。敵はプレイヤーの攻撃を防ぐ様々な方法を持っており、プレイヤー側も様々な攻撃手段を保持している。
Q. 前作「Control」と比較してゲームの舞台が拡張されました。比較的広いフィールドでプレイヤーの自由な冒険を追求していますが、デザインの観点からこれをどのように実現しようとしたのかお話を伺いたい。
カースリネンディレクター: 今回の作品は「オープンエンドワールド」方式を採用した。世界を一種のエリアに分割しており、プレイヤーはその中で探索ルート、プレイスタイルのタイプ、クエストの順序などを自由に選択することができる。もちろん、それぞれの地域には明確な境界線がある。前作のオールデスト・ハウスでもエリアを分割して同様の自由度を提供していたが、今回は外部の世界へと舞台を移し、その境界をさらに大きく広げた。
Q. 前作で見かけたような敵もいましたが、新しい敵が多かったです。敵の種類やボス戦の規模は、前作と比較してどの程度だと期待すればよいでしょうか?
カースリネンディレクター: 前作に登場したヒスやモールドといった敵が外部の世界へ抜け出し、能力と規模の面で巨大に進化を遂げた。また、世界に激変をもたらす「レゾナント」という新たな脅威も登場する。進化した敵のデザインについては非常に誇らしく思っている。


Q. 前作では念力が重要な戦闘手段でした。今回の作品でも岩を防御として使用するシーンが見られます。ディランも同様に念力を使用できるのでしょうか?
カースリネンディレクター:前作と同様に念力を使用することができる。前作の主人公ジェシーが念力のマスターだったとすれば、今回の作品においてディランは念力を防御や遠隔攻撃など、複数のビルド方向性のひとつとして活用することができる。防御的な能力もあるが、前作のように遠隔攻撃の手段もある。前作のジェシーとは異なる方法で自身の能力を最適化することになるだろう。
プーハディレクター:前作の主人公であるジェシーとディランは兄妹であり、それぞれ異なるキャラクターであるため、ディランは自分なりのユニークな方法で能力を活用する。
Q. 新しい会話システムが導入されました。プレイヤーの選択によって完全に変化する分岐型のエンディングや結果を期待してもよいでしょうか?
カースリネンディレクター: 私たちがプレイヤーに提供したかったのは、キャラクターとインタラクションを行いながら、自分が関心を持つ部分をさらに深く掘り下げることができる方法である。ただし、それが有機的で自然に感じられることを望んだ。そのため、特定の選択肢を選ぶことで状況の裏側を深く探り、それに関するより多くの情報を知ることもできる。もちろん、もう一方の情報を諦めなければならない選択の時もあるが、逆に世界に何らかの痕跡を残す意味のある選択をすることも可能だ。しかし、複数の全く異なるエンディングを提供するわけではない。1つのストーリー、たった1人のディランだけが存在し、彼が世界に対処する姿勢やアプローチは決まっている。それにもかかわらず、プレイヤーがこの物語の展開に影響を与えることができる方法は確実に存在する。
Q. 前作ではかなりのレベルのアクセシビリティ設定(身体機能に制限のあるユーザーがコンテンツを円滑に利用できるよう補助する機能)を提供していましたが、今回の作品でも同等のレベルで提供されるのでしょうか?
サーゲイデザイナー: 前作と同様に、「コントロール レゾナント」はリリース初期からアクセシビリティをサポートするモードを含めて提供する予定だ。また、前作よりもはるかに多くのカスタマイジングオプションも併せて提供する。



지난 2019년 출시된 '컨트롤(Control)'은 SCP에서 영감을 받은 세계관으로 많은 주목을 받았다. 비록 게임성에서는 문제점도 지적됐지만, 특유의 독특하고 섬뜻한 분위기로 사랑을 받았다. 이후에는 개발사의 '앨런 웨이크(Alan Wake)' 시리즈와 세계관이 이어지며 전반적인 세계의 규모 역시 확장됐다.
그런 게임의 후속작 '컨트롤 레조넌트(Control Resonant)'가 작년 12월 더 게임 어워드에서 공개됐다. 지난 13일에는 플레이스테이션 출시 타이틀 소개 행사인 스테이트 오브 플레이에서 주인공 딜런 페이든의 전투를 공개하기도 했다.
개발사 레메디엔터테인먼트는 지난 26일 쇼케이스를 통해 전반적인 전투 시스템과 게임 플레이에 대한 상세한 내용을 추가로 공개했다. 현장에는 레메디엔터테인먼트 토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터(이하 푸하 디렉터), 컨트롤 레조넌트 세르게이 모호프 리드 게임 플레이 디자이너(이하 세르게이 디자이너), 미카엘 카수리넨 컨트롤 프랜차이즈 크리에이티브 디렉터(이하 카수리넨 디렉터)가 참여했다.
게임의 무대는 전작의 올디스트 하우스에서 실외인 맨해튼으로 확장됐다. 맨해튼은 초자연적 위협으로 공격받고 있으며, 남쪽의 다운타운과 북쪽의 센트럴 존 등 여러 구역이 배경이다. 임시 연방통제국(이하 FBC) 요원들과 이동식 판옵티콘이 맨해튼 내에 배치되어 있으며, 필드 오피스에는 현장 요원과 과학자, 엔지니어들이 상주한다.
등장하는 여러 캐릭터도 공개됐다. 전작의 주인공인 제시는 스토리 주요 등장 인물로, 딜런을 이끌지만 플레이 가능한 캐릭터는 아니다. 조이 데베라는 딜런을 현장에서 지원하는 FBC 소속 직원이며, 전작 '컨트롤'의 사건 발생 당시 외부에 있었기 때문에 올디스트 하우스 내부 상황을 알지 못한다. 이외에도 사이먼 아리쉬를 포함해 등 전작에 등장했던 캐릭터가 다시 출현하며, FBC 요원과 과학자들이 맨해튼 각 지역의 재난에 대응한다.
딜런 페이든의 전투는 근접 공격과 전투 능력을 연계하는 구조다. 전작의 '서비스 웨폰'과 달리 '에버런트'는 근접 공격에 특화됐다. 근접 공격으로 적을 타격해 능력을 사용하는 데 필요한 자원을 회복하고, 이를 소모해 적을 기절시킨 후 처형하면 근접 공격 피해량이 상승하는 구조다. 빌드는 크게 '전투 능력', '무기 업그레이드', '탤런트'라는 세 가지 요소로 구성되며, 딜런은 전투 중이 아닐 때 정신을 집중해 '더 갭'이라는 이공간으로 이동해 빌드를 변경할 수 있다.



'능력'은 강력한 보스 '레조넌트'를 추적하고 처치하여 얻는다. 레조넌트는 세계를 변화할 정도의 힘을 지닌 강력한 권력자들로, 제거하면 그들이 지닌 고유한 초자연적 전투 능력을 보상으로 계승하게 된다. 능력을 어떻게 선택하느냐에 따라 빌드의 방향이 달라지며, 일부 레조넌트는 처치한 후 세 가지 보상 중 하나를 지급하는 등 선택의 묘미도 전한다.
딜런의 무기 '애버런트'의 무기 업그레이드에서는 프라이머리, 세컨더리, 콤보 엔더를 각각 정할 수 있다. 에버런트는 도끼, 검, 워해머 등 수많은 근접 무기로 변형할 수 있다. 이때 플레이어의 선택에 따라 각 공격 단계마다 다른 형태를 설정할 수 있다. 예를 들어 프라이머리(첫 공격)는 쌍수 단검, 세컨더리(두 번째 공격)는 해머, 콤보 엔더(마지막 공격)는 도끼의 형태로 지정할 수 있다. 장착한 형태와 발동하는 공격에 따라 무기의 형상이 변하고, 이에 따라 유효 사거리 등이 달라진다.
탤런트는 전투 능력과 근접 공격을 유기적으로 연결해 주는 요소로, 회피 거리를 늘리는 등 서로 다른 효과를 보유했다. 탤런트 트리의 각 분기는 플레이 스타일을 크게 바꿀 수 있다. 다만 개발진에 따르면 한 번의 플레이로 모든 요소를 해금할 수는 없어 다회차가 요구된다. 조작, 무기 업그레이드, 탤런트를 활용해 각각 상황에 맞는 콤보와 전투 방식을 결정하는 것이 핵심이다.

아래 내용은 이후 진행된 개발진과의 질의응답이다.
Q. 무기 종류나 적 다양성이 속성 상성을 만들어 내나? 예를 들어 도끼에는 강하지만 단검에는 약한 적이 있나?
세르게이 디자이너: 기본적으로 그렇다. 스탯 화면을 통해 다양한 피해 유형과 공격 종류, 그리고 그것들이 어떤 적에게 효과적인지 확인할 수 있다. 적들은 플레이어의 공격을 방어하는 다양한 방식을 가지고 있으며, 플레이어 역시 여러 가지 공격 방식을 지닌다.
Q. 전작 컨트롤과 비교해 게임의 무대가 확장됐다. 상대적으로 넓은 필드에서 플레이어의 자유로운 모험을 추구하는데, 디자인 측면에서 이를 어떻게 달성하고자 했는지 이야기를 들어보고 싶다.
카수리넨 디렉터: 이번 작품은 '오픈 엔디드 월드' 방식을 채택했다. 세계를 일종의 구역으로 나누었으며, 플레이어는 그 안에서 탐험 경로, 게임 플레이 유형, 퀘스트 순서 등을 자유롭게 선택할 수 있다. 물론 각각 지역에는 분명한 구분이 있다. 전작의 올디스트 하우스에서도 구역을 나누어 비슷한 자유도를 제공했지만, 이번에는 외부 세계로 무대를 옮기면서 그 경계를 훨씬 더 넓혔다.
Q. 전작에 본 것과 비슷해 보이는 적도 있었지만 새로운 적이 많았다. 적의 종류, 보스전 규모는 전작과 비교해 어느 정도라 기대하면 되나?
카수리넨 디렉터: 전작에 등장했던 히스(Hiss)와 몰드(Mold) 같은 적들이 외부 세계로 빠져나와 능력과 규모 면에서 거대하게 진화했다. 또한 세계에 격변을 일으키는 '레조넌트'라는 새로운 위협도 등장한다. 진화한 적 디자인에 대해 매우 자랑스럽게 생각한다.


Q. 전작에서는 염력이 중요한 전투 수단이었다. 이번 작품에서도 바위를 방어로 사용하는 장면이 보인다. 딜런 역시 염동력을 사용할 수 있나?
카수리넨 디렉터: 전작과 마찬가지로 염력을 사용할 수 있다. 전작의 주인공 제시가 염력의 마스터였다면, 이번 작품에서 딜런은 염력을 방어나 원거리 공격 등 여러 빌드 방향 중 하나로 활용할 수 있다. 방어적인 능력도 있지만, 전작처럼 원거리 공격도 있다. 전작의 제시와 다른 방식으로 자신의 능력을 최적화 할 것이다.
푸하 디렉터: 전작 주인공인 제시와 딜런은 남매이며, 서로 다른 캐릭터이므로, 딜런은 자신만의 고유한 방식으로 능력을 활용한다.
Q. 새로운 대화 시스템이 도입됐다. 플레이어의 선택에 따라 완전히 달라지는 분기형 엔딩이나 결과를 기대할 수 있나?
카수리넨 디렉터: 우리가 플레이어에게 제공하고 싶었던 것은 캐릭터와 상호작용하며 자신이 관심 있는 부분들을 더 깊이 파고들 수 있는 방법이다. 다만 우리는 그것이 유기적이고 자연스럽게 느껴지기를 바랐다. 따라서 특정 선택지를 택하면 상황의 이면을 깊이 파고들어 그에 대해 더 많은 것을 알아낼 수도 있다. 물론 다른 쪽의 정보는 포기해야 하는 선택일 때도 있지만, 반대로 세계에 어떤 흔적을 남기는 의미 있는 선택을 할 수도 있다.하지만 여러 개의 완전히 다른 엔딩을 제공하지는 않을 것이다. 하나의 스토리, 단 한 명의 딜런만 존재하며, 그가 세상을 대하는 태도와 접근 방식은 정해져 있다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 이 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있는 방법들은 분명히 존재한다.
Q. 전작에서 상당한 수준의 접근성 설정(신체 기능에 제한이 있는 사용자가 콘텐츠를 원활하게 이용하도록 돕는 부가 기능)을 제공했는데 이번에도 그 정도 수준으로 제공할 것인가?
세르게이 디자이너: 전작과 마찬가지로 컨트롤 레조넌트는 출시 초기부터 접근성을 지원하는 모드를 포함하여 제공할 예정이다. 또한 전작보다 훨씬 더 많은 커스터마이징 옵션도 함께 제공할 것이다.


このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームを常に愛していきます。 skyanze@gamemeca.com
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